La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze
La prima cosa da decidere quando si prende in considerazione l'idea di creare un gioco di civilizzazione (a parte la meccanica) è probabilmente l'arco storico da abbracciare.
Quindi il punto d'inizio e di arrivo della nostra civilità.
È possibile infatti creare giochi che si limitano ad una sola epoca, così come considerarne più di una, estendendosi dalla preistoria, da una parte, fino al futuro prossimo, dall'altra.
Per fare qualche esempio: Through the Ages, The Flow of History, Patchistory, Historia, The Golden Ages e Sid Meier's Civilization vanno dall'epoca antica fino alla contemporanea; Advanced Civilization, Clash of Cultures, Mosaic e 7 Wonders si limitano all'epoca antica.
Entrambi gli approcci hanno vantaggi e svantaggi. Vediamo quali.
Arco storico ampio: vantaggi e problemi
Il primo vantaggio è quello di dare effettivamente al gioco un respiro di vera civilizzazione. Quindi un'evoluzione e un cambiamento consistenti nel corso del tempo, una sensazione di storia che si dipana attraverso i secoli. A livello tematico è certamente più aderente all'argomento proposto e consente una resa migliore.
L'altro vantaggio è quello di poter spaziare con l'evoluzione dando un vero senso di progressione alla partita. Un albero tecnologico esteso, in cui diverse modifiche rendono il corso della partita sempre nuovo ed esponenziale nei suoi effetti, sono sempre di gran soddisfazione, per il giocatore.
I problemi che si pongono in questo caso sono molteplici, sintetizzabili in questi punti:
- Coerenza e legame tra l'evoluzione delle varie epoche. Occorre fare un gioco in cui gli elementi che sviluppi in un'epoca siano collegati e propedeutici a quelli della successiva, ma vanno anche poste differenze per far sentire questo passaggio. In sostanza, occorre mediare tra gli stravolgimenti storici per una migliore aderenza tematica, con un continuum meccanico per una maggiore giocabilità. Potrebbero esserci, ad esempio, sconvolgimenti, come rivoluzioni, conquiste ed eventi naturali catastrofici, ma se impattano troppo sulla controllabilità del gameplay, il gioco potrebbe finire col risultare frustrante.
- Approfondimento della singola epoca. Va da sé che più ci si sofferma sulle caratteristiche del singolo periodo, più si rischiano di appesantire l'impianto regolistico e la durata. Questa è una cosa che va limitata il più possibile, mantenendo coerenza nelle regole per tutto il gioco ed inserendo le eccezioni solo nelle specifiche carte. Allo stesso modo la durata di un gioco è diventata oggi un fattore da tenere fortemente in considerazione e attentamente controllato, per non creare qualcosa che poi rimane ingiocato. Occorre dunque trovare una mediazione tra questi aspetti. Ovviamente, più si comprimono eccezioni e tempo di gioco, più il risultato finale rischia di divenire astratto (es: Historia, The Flow of History), minando così il tema.
- Gestire i grandi cambiamenti. La trasformazione della società da rurale a industriale e lo sviluppo poi di tutte le tecnologie analogiche prima e digitali poi ha creato grosse modifiche nel modo di vivere delle persone. Questi importanti passaggi possono essere gestiti in modo più o meno astratto (ad esempio in Through the Ages abbiamo generiche risorse – i cubi blu – che possono simboleggiare cose differenti in varie epoche), ma certamente le ultime fasi della partita dovrebbero dare quello slancio al punteggio tale da tenere sulla corda fino alla fine e, al contempo, non vanificare tutto ciò che si è fatto prima, per non rendere inutili più di due terzi di partita.
Un altro problema si pone quando si cerca di identificare un giocatore con una civiltà specifica. In diversi giochi, per creare asimmetria, si dà a un giocatore una civiltà antica (Greci, Romani, Persiani, ecc) con qualche abilità speciale. Questa cosa però risulta stonata al procedere delle epoche, perché le civiltà si trasformano e muoiono ed arrivare in fondo alla partita con le abilità e la carta dei Romani è abbastanza stonato.
Una soluzione geniale ce la fornisce The Golden Ages, che è articolato in quattro epoche: si hanno quattro carte fazione, una per epoca, adeguate al periodo. Al passaggio tra un'epoca e un'altra, si può decidere se mantenere la vecchia civiltà, con la sua abilità speciale, oppure farle subentrare la nuova, come se, nel passaggio tra periodi storici, la vecchia fosse scomparsa, soppiantata dalla nuova emergente. Ecco così che quello che apparentemente poteva rappresentare uno svantaggio, si trasforma in un vantaggio per il game design.
Arco storico limitato: vantaggi e problemi
Il vantaggio principale è quello di potersi maggiormente concentrare su un solo periodo, approfondendone cambiamenti e modifiche. Quindi a livello tematico, si ha una maggiore aderenza e concretezza, rispetto a quello che tale periodo ha rappresentato.
Meccanicamente parlando, le regole risultano facilmente più semplici, meno astratte e più aderenti, perché non si deve incrementare il livello di astrazione o, viceversa, aumentare le eccezioni, per adeguarsi ad epoche molto diverse tra loro.
Anche i tempi di gioco dovrebbero in teoria beneficiarne, anche se, come abbiamo ben visto in Clash of Cultures, le eccezioni ci sono e di non poca entità.
Uno svantaggio è certamente quello di convogliare minor sensazione di crescita, di sviluppo e di comprimere l'arco narrativo della partita. In una frase, dare meno senso di civilizzazione, che è poi lo scopo del gioco considerato.
L'altro pericolo è che comprimendo così sviluppo e tecnologie, il gioco rischia di appiattirsi verso un 4X (come infatti alla fine è Clash of Cultures), senza avere quella varietà strategica che dovrebbe caratterizzare i giochi di civilizzazione (vedi il primo articolo).
In conclusione, per il tema trattato, sono sempre dell'idea che un gioco di civilizzazione dovrebbe sforzarsi di abbracciare almeno le quattro epoche principali dell'umanità (antica, medievale, moderna, contemporanea).
Per farlo è però necessario un continua lavoro di mediazione tra, da una parte, durata, complessità, continuità e, dall'altra, astrazione , giocabilità, progressione. Insomma un compito non semplice, per il game designer.