Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia

Il quinto capitolo della nostra serie dedicata alla civilizzazione riguarda il motore di ogni progresso: la scienza e la tecnologia.

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La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze

Se le risorse e il denaro ottenuti come abbiamo narrato nel quarto capitolo della serie servono a qualcosa, ecco qui che l'albero tecnologico diventa il protagonista dello sviluppo di ogni gioco di civilizzazione.

Di fatto ogni gioco di civilizzazione si regge su uno scheletro di tecnologie progressive che divengono sempre più specializzate ed efficienti.

Le tecnologie sviluppate vanno poi ad influire un po' su tutti gli altri ambiti della civilizzazione. Per cui quelle militari aumentano la potenza bellica, quelle esplorative il movimento e l'espansione, quelle economiche l'afflusso di denaro e risorse, ecc.

The Golden Ages e Clash of Cultures hanno entrambi una scheda giocatore con una serie di “catene tecnologiche”, che il giocatore può sviluppare in modo preferenziale e lineare, per modificare ed indirizzare la propria civiltà.

Advanced Civilization, Through the Ages e Bios: Origins hanno invece carte che possono essere acquistate, a volte con dei vincoli (Advanced Civilization, Bios: Origins), altre senza (Through the Ages, The Flow of History), che consentono maggiore libertà ma anche maggiore incertezza, dato che non sempre tutte disponibili. 
Da notare che Through the Ages ha una specifica risorsa dedicata alla tecnologia, ovvero la scienza, che avanza su un tracciato simile a quello della cultura. La scienza è, in un certo senso, la moneta con cui si pagano tutti i progressi.

Degno di nota il sistema di Historia, che presenta una griglia tecnologica con due assi: quello X rappresenta la forza militare, quello Y il progresso tecnologico e la posizione sulla griglia rispetto a queste due coordinate identifica un tipo particolare di orientamento politico della civiltà che stiamo guidando, fino agli estremi delle civiltà barbarica (tutta votata alla forza militare) e di quella utopica (interamente volta verso il progresso pacifico).

Particolare anche il caso di 7 Wonders, in cui la scienza è solo un modo alternativo per ottenere punti vittoria attraverso la collezione set, ma si può fare anche un'intera partita senza carte Scienza e puntando su altro. In 7 Wonders le catene tecnologiche sono più legate alla possibilità di giocare gratuitamente alcune carte se se ne possiedono altre di epoche precedenti, a esse propedeutiche.

In sostanza la tecnologia può rappresentare l'ossatura centrale che fa muovere il tutto in varie direzioni.
Quando si progetta un gioco di civilizzazione quindi, dal punto di vista tecnologico occorrerà:

  • decidere se essi stessi sono i punti vittoria del gioco (Advanced Civilization), se concorrono con altri fattori ai punti globali (The Golden Ages, Bios Origins, Clash of Cultures, 7 Wonders, ecc), oppure se sono solo propedeutici alla vittoria, ma non direttamente coinvolti (Through the Ages);
  • in quali sfere del gioco vadano a impattare e in che misura (economica, militare, culturale, ecc);
  • se adottare un sistema per cui queste tecnologie possano essere copiate dai vicini (spionaggio);
  • bilanciare il progresso in modo tale che 1) le tecnologia siano conformi all'era scelta, 2) ci sia una progressione tangibile al passaggio di epoca, 3) non ci siano sbilanciamenti o combo troppo forti tra le varie opzioni.

In conclusione, la tecnologia può essere vista come un elemento propedeutico alla maggiore efficacia di alcuni aspetti della civilizzazione, come quello esplorativo, militare, economico e culturale. Viceversa potrebbe avere impatto minimo o nullo su altri elementi della civilizzazione, come quello politico (la forma di governo), diplomatico, religioso. La cultura è un elemento che può essere certamente influenzato dalla tecnologia e a sua volta influenzarla, ma del difficile collocamento della cultura nei giochi di civilizzazione parleremo nell'ultimo capitolo.