- The Golden Ages + Culti & Cultura (TGA), di Luigi Ferrini, per 2-5 giocatori, 90-120 minuti, per giocatori abituali.
- Through the Ages, seconda edizione (2015 - TtA), di Vlaada Chvàtil, per 2-4 giocatori, 240 minuti, per giocatori esperti.
- Mega Civilization (MegaCiv), di Flo de Haan e John Rodriguez, rielaborazione del classico Advanced Civilization di Francis Tresham, per 5-18 giocatori, 6-18 ore, per giocatori longevi.
Confronto stavolta effettuato a tre voci: Agzaroth Kenparker, Peppe74.
[Agz] Perché proprio questi? Banalmente sono quelli che conosco meglio, ma soprattutto perché rappresentano, secondo me, il meglio dei tre segmenti attualmente in commercio sulla civilizzazione: un gioco relativamente breve, uno di lunga durata e uno enorme, da farsi in più sessioni.
[Ken] Condivido tutto, quasi tutto: i tre titoli rappresentano anche per me il meglio in circolazione a tema civilizzazione, The Golden Ages è un gioiellino, Through the Ages un capolavoro e Mega Civilization, o meglio, il vecchio Adv. Civilization è il padre di tutto ciò. A mio avviso però Mega Civilization, seppur enorme, è un gioco da fare senza soluzione di continuità, tutto d’un fiato!
Si può fare
[Peppe] MegaCivilization è la rielaborazione del classicissimo Advanced Civilization (a sua volta evoluzione del primo Civilization) che è stato per anni il riferimento dei giochi del genere. Quando le esigenze di accorciare la durata della partita si sono fatte sempre più preponderanti è partita quella che il mio amico Iago definisce “la ricerca del Sacro Graal”, consiglio per i curiosi la lettura “Civilization Light-Il sacro Graal del gioco da tavolo” su ILSA#20, ovvero come comprimere in un Civilization “light” quello che offre Advanced Civilization? Chi ci riuscirà avrà trovato il Sacro Graal. La sua analisi decretava Through the Ages come vincitore, ma per molti accostare “light” a Through the Ages può essere un’eresia, diciamo che TTA è probabilmente la scelta ottimale per chi ha 3-4 ore a disposizione, The Golden Ages (che all’epoca dell’articolo che ho citato non era stato ancora pubblicato) si spinge al confine dei 60-90 minuti, con risultati notevoli se si considera che chi ha provato a varcare quel confine in passato ha ottenuto risultati di scarso rilievo.
[Agz] Il confronto quindi, non sarà fatto sui classici elementi di complessità, profondità, durata, ecc. Quelli li trovate riassunti in fondo, per completezza. Il confronto verterà essenzialmente sugli aspetti di civilizzazione, per vedere come giochi che hanno intenti, strutture e soprattutto durate considerevolmente diverse, siano riusciti a veicolare quello che normalmente cerchiamo in un gioco a tema civilizzazione.
I voti delle varie voci vengono dati secondo i seguenti parametri:
* assente
** scarso
*** sufficiente
**** buono
***** ottimo
****** eccellente
[Peppe] Quando Agzaroth mi ha chiesto di partecipare a questo confronto mi sono trovato un po’ spiazzato. Indubbiamente i giochi di civilizzazione sono tra i miei preferiti, indubbiamente i tre scelti sono tra i più “rappresenativi” e conosciuti del genere, ma tanto diversi che un confronto sinottico come lo vuole impostare Agz è veramente difficile da affrontare. Insomma…confrontare MegaCivilization con The Golden Ages è un po’ come voler confrontare la Divina Commedia con le frasi dei baci perugina. Comunque la scelta è sua, sia dei titoli che dello schema, per cui mi adeguo, mi limiterò a dare il mio parere e fare un po’ da “bastian contrario”. Mi adeguo anche allo schema dei voti per i singoli aspetti, ma lo trovo una forte limitante, quindi prendete con cautela i miei voti. Si finisce un po’ per dire “l’uovo vale * nella puttanesca perché non c’è, di contro vale ***** nella carbonara, i capperi invece…” Avete mai fatto la carbonara con i capperi? :)
[Agz] ...uhm... capisco l'obiezione, ma il senso dei Versus è riuscire a confrontare giochi diversi che implementano lo stesso tema. Non si tratta di confrontare due paste diverse, ma la stessa pasta cucinata in modo diverso. Per riprendere la metafora, sempre di carbonara parliamo, ma uno aggiunge o varia alcuni ingredienti o la cottura o la modalità di preparazione.
Arco storico (1)
[Agz] Normalmente un gioco di civilizzazione attraversa varie macro ere. Raggruppando la storia in periodi ampiamente significativi, la divisione più comune comprende: antichità, medioevo, epoca moderna, epoca contemporanea con uno sguardo al futuro. Più queste epoche sono caratterizzate e al contempo dotate di un continuum in termini di gameplay, più si avvertirà il respiro della civiltà attraverso il gioco.
TGA è quello che dà più dignità ed ugual peso a questa progressione storica, con quattro ere di ugual spessore e importanza.
TtA trascura un po' la prima era, lasciandola un po' come introduttiva e propedeutica per le successive, che sono comunque legate molto bene e sviluppate in tutti i loro aspetti.
MegaCiv si limita a quella antica, proponendone una bella evoluzione ma senza mai sconfinare da un'unica era.
[Ken] Sono meno severo con MegaCiv perché, seppur vero che ripercorre solo il periodo storico che oggi chiamiamo antichità, trovo che in questo gioco vengano attraversate varie ere portando dei primitivi insediamenti, grazie a scoperte e sviluppi tecnologici, civili e intellettuali, a diventare dei veri Imperi, l’arco storico risulta a questo punto addirittura più ampio degli altri due giochi seppur fermandosi al 400 DC ma partendo dal 8.000 AC.
In sintesi trovo che tutti e tre i giochi, in modo differente, diano la giusta importanza e rilevanza a questo aspetto.
[Peppe] Personalmente non concordo con la premessa di Agz; il periodo storico da considerare è una scelta. Scegliere di sviluppare il gioco su un delimitato periodo storico permette di avere più armonia e coerenza. Di contro ampliare il periodo storico trattato e comprimere il tempo di gioco porta a delle astrazioni a volte estreme. Veramente TGA ti dà la sensazione di partire dalla preistoria e sparare l’uomo nello spazio?
MegaCivilization si limita all’antichità, che è un periodo storico bellissimo, dove l’evoluzione che ha avuto l’umanità basta e avanza per delineare un “ricco” gioco di civilizzazione senza scadere in astrazioni troppo forzate. Non riesco proprio e vederlo come un limite, se dobbiamo misurarlo con una metrica in base agli anni ricoperti (?) è chiaro che TTA e TGA ricoprono un periodo assai più lungo… per quello che può valere.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | ****** | ***** | * |
Ken | ***** | ***** | ***** |
Peppe | ***** | ***** | * |
Esplorazione ed espansione territoriale (2)
[Agz] Per esplorazione si intende la costruzione/scoperta del tabellone (o altro) poco alla volta. Non dovrebbe quindi essere tutto subito noto fin dall'inizio, ma ci deve essere una certa “nebbia” che consente di svelare il mondo (o il cosmo) circostante man mano che la partita avanza, possibilmente presentando qualche imprevisto.
L'espansione prevede invece che la colonizzazione del territorio sia graduale, che si parta da un piccolo insediamento/civiltà e che questo si espanda progressivamente fino a diventare un regno, un impero.
TGA provvede ad entrambi questi aspetti, con una mappa componibile che si forma nel corso della partita e una progressiva espansione delle civiltà su di essa.
TtA trascura completamente questo aspetto, se non facendo entrare in gioco alcune carte colonia, che suppliscono in parte (piccolissima parte) alla presenza di una mappa fisica.
MegaCiv lo implementa per metà, con una mappa in cui l'espansione è fondamentale e combattuta, ma manca completamente la componente esplorativa, essendo i territori tutti noti fin da subito.
[Ken] TGA ha la caratteristica di sviluppare entrambi gli aspetti ma a mio avviso accennando solo l’espansione e relegando ad una parte marginale l’esplorazione.
Trovo invece MegaCiv più incisivo su questo aspetto, seppur valutandolo solo sull’aspetto ‘espansione’, perché crea la giusta interazione e i giusti attriti che stanno alla base della sfida.
Non giudicabile invece TtA.
[Peppe] TTA è “la carbonara senza l’uovo”, è la sfida (riuscita a mio parere) a realizzare un gioco di civilizzazione togliendo quello che sembrava impossibile togliere: una mappa.
Megaciv ha una mappa nota dall’inizio abolendo l’aspetto esplorativo, che sicuramente un controsenso, è gestita benissimo la parte di espansione, con un’ottima coerenza con il periodo dell’antichità (vedi punto precedente).
Faccio fatica a ritenere TGA il “migliore” su questo aspetto: l’esplorazione si limita a un sottogioco di piazzamento tessere; l’espansione è del tutto abbozzata se si considera come si controllano i territori e come si conducono le battaglie.
TGA è la carbonara con i capperi in più; è la pasta a cottura rapida (pronta in 2 minuti!)
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | ****** | * | **** |
Ken | **** | * | ***** |
Peppe | *** | * | ***** |
Guerra e conflitti (3)
[Agz] Ci piaccia o meno, la guerra è una protagonista assoluta nella storia dell'umanità. Un gioco di civilizzazione deve contenere l'elemento bellico. Il rischio, in questo senso, sta sempre nel bilanciamento, nel fare in modo che, al tavolo, la guerra non diventi una via obbligata per il gioco e che attaccare non sia sempre più redditizio che difendere. La guerra può comprendere perdita di territori, di risorse, di punti vittoria da parte dello sconfitto e spesso richiede un investimento iniziale (un dazio) per essere intrapresa, da parte dell'attaccante.
TGA introduce la guerra come coprotagonista non indispensabile degli altri elementi del gioco. La guerra non è necessaria per vincere e non c'è un sistema di difesa dagli attacchi avversari. Si paga una quantità di oro per finanziarla, si vince automaticamente, scalzando tutti gli avversari da un territorio, e si guadagnano PV in misura casuale, entro un certo range.
In TtA la guerra – in generale la potenza bellica – è vera coprotagonista, assieme agli altri elementi. Rimanere troppo indietro in armamenti non solo espone ad aggressione diretta da parte dei vicini, ma anche a molte conseguenze negative mediate dagli eventi di gioco.
Anche in MegaCiv la guerra diventa sempre più importante al trascorrere della partita. A un primo momento di espansione pacifica, seguono scontri più o meno frequenti per il territorio. Anche in questo caso, però, è possibile difendersi e prosperare senza per forza spingere sull'acceleratore bellico.
[Ken] Trovo che in tutti e tre i giochi la componente bellica sia determinante. In TtA, prima edizione, era probabilmente la principale via per arrivare alla vittoria, questo effetto è stato mitigato nella nuova edizione, ma, come prima, rimanere troppo indietro militarmente espone ad aggressioni avversarie e a molti eventi negativi; l’unico aspetto che tematicamente non mi convince è che in tutti i conflitti non ci siano mai perdite di truppe né armate.
Anche in MegaCiv i conflitti sono determinanti per accaparrarsi le città che sono fonte di redditi, come scritto da Agz è possibile difendersi efficacemente sfruttando esperienza e attenzione, ma anche questo fa parte di una riuscita rappresentazione di guerra e conflitti.
In TGA i conflitti e le guerre sono scelte strategiche, a volte dettate dai propri leader. Non rappresentano un aspetto indispensabile o imprescindibile; qui sì che considero la guerra un contorno, che oltretutto non fornisce grandi possibilità alla difesa, per giunta a volte non è nemmeno interessante provare a difendersi.
[Peppe] Eh…il vecchio dilemma: come fai a introdurre il conflitto in un gioco multiplayer ed evitare i soliti problemi di bilanciamento, bash the leader, ecc. Di contro: come fai a togliere la guerra dalla storia dell’umanità?
TGA guida il gioco fissando un numero massimo di conflitti con costi progressivamente più alti, ricompensa (statisticamente) identica e una ridotta penalizzazione per chi subisce l’attacco (non ci si bastona). I combattimenti sono molto “astratti” e comunque non vanno troppo a danneggiare l’avversario. Qui si vede l’animo “german” del gioco: la guerra c’è, ma ci si fa male per finta.
TTA avendo fatto la scelta di togliere la mappa deve trattare i conflitti in maniera astratta: non ci sono dei territori da aggredire/difendere, ma delle carte da giocare e dei parametri da gestire. Se poi si guarda in dettaglio l’astrazione è minore di quello che appare a prima vista: gli effetti dei saccheggi, dello spionaggio, delle guerre territoriali, delle guerre culturali, sono tremendamente ben incastrate nel gioco. Alla fine mi sento di dire che è quello che implementa meglio il conflitto (pur mancando il controllo territoriale). Quanto investire nello sviluppo e quanto nella forza militare?
Penso sia stato il cruccio di ogni civiltà del passato ed è il cruccio di ogni giocatore dell’astratto TTA. Siete tutti pacifisti al tavolo? Crescete prosperi e chiudete le partite a 600 punti (visto fare).
Basta che ci sia uno solo al tavolo con intenzioni diverse e potreste accorgervene troppo tardi…
MegaCivilization è un gioco di altri tempi e lascia che siano i giocatori a gestire i “problemi” di bilanciamento. Alla fine basta un po’ di esperienza per capire che giocarlo come un wargame non offre grossi vantaggi. Spesso possono far più male gli effetti secondari di una calamità che un avversario ti appioppa… per cui la guerra diventa un tassello tra tanti nel mosaico delle interazioni.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | **** | ****** | ***** |
Ken | ** | ***** | ***** |
Peppe | ** | ***** | **** |
Politica e diplomazia (4)
[Agz] Questa parte può comprendere sia le varie forme di governo e società adottate dalle civiltà, ciascuno che fornisce differenti bonus, sia gli eventuali trattati di pace/collaborazione. Può essere regolamentata rigidamente oppure lasciata più in mano alle capacità oratorie e persuasive dei giocatori.
In TGA questo è forse l'aspetto più trascurato. Non c'è una fase diplomatica prevista e le forme di governo sono accessorie, assolutamente non indispensabili.
In TtA la parte di governo è fondamentale per stabilire il numero di azioni civili e militari a disposizione, oltre a dare un limite agli edifici urbani e spesso altri bonus/malus. La parte diplomatica codificata è lasciata ai patti, che si inseriscono in 3-4 giocatori.
In MegaCiv solo alcune carte progresso fanno riferimento a forme di governo (Tirannia, Democrazia, ecc) e anche in questo caso non sono indispensabili. La diplomazia è lasciata libera al tavolo ed ha un peso molto importante negli accordi, che non sono però vincolanti in alcun modo.
[Ken] Sono più categorico e trovo fondamentale, in MegaCiv, il fattore diplomatico/politico, non tanto per le carte progresso quanto per l’equilibrio e l’influenza che la parte diplomatico/persuasiva ha su ogni partita determinandone il corso.
In TtA la forma di governo è altrettanto determinante, fornendo solitamente maggiori punti azione, risultando quindi un crocevia importante per il successo finale, ma è fondamentalmente limitata a poche azioni nell’arco del gioco mentre è decisamente minimo il fattore diplomatico.
TGA ha completamente trascurato i due aspetti se non accennandoli, a livello di nomi.
[Peppe] Dai commenti dei miei colleghi penso che si confonda il concetto di “diplomazia al tavolo da gioco” e “diplomazia come aspetto della civilizzazione”. Il gioco che comporta più “diplomazia al tavolo” è MegaCiv…ma è un’altra cosa… Penso che l’unico che offra un vero abbozzo per implementare la diplomazia come aspetto di civilizzazione sia TTA per i patti. Le differenti forme di governo non sono ben implementate in nessuno dei tre giochi: in MegaCiv c’è un abbozzo (si pensi agli effetti del Militarismo, per esempio), in TTA le differenti forme di governo si limitano a dare un differente numero di azioni civili/militari.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | *** | ****** | ***** |
Ken | ** | **** | ****** |
Peppe | ** | **** | *** |
Religione (5)
[Agz] Tema difficile e spinoso, scarsamente rappresentato di solito se non come forma di bonus per altri aspetti del gioco. La religione è stata però un motore di civilizzazione spesso tanto importante (se non di più) quanto politica, economia e guerra. Dovrebbe quindi avere un suo spazio proprio e importante, in un gioco di civilizzazione ideale.
In TGA, grazie all'espansione, abbiamo questa componente espressa con una meccanica propria, peculiare, cosa che agli altri due manca. É vero che, come la guerra, non è una parte fondamentale del gioco, ma, in presenza delle giuste carte, può costituire un'ottima via per fare punti e una nuova opportunità strategica.
In TtA ci sono specifici edifici urbani, che forniscono un aumento di felicità per la civiltà. Al di là di questo però la religione non è rappresentata in alcun modo ed è solo uno dei tanti tipi di carta tecnologica grigia costruibile.
In MegaCiv, come per molte altre cose, ci sono alcune carte progresso che riguardano la religione, come monoteismo e teologia. Anche in questo caso il loro ruolo è complementare, seppur rappresentato, e fa parte della medesima meccanica.
[Ken] L’espansione di TGA aggiunge questo aspetto assegnandogli un ruolo determinante, visto l’alto numero di punti vittoria che può generare; non l’ho sentito molto calzante ma almeno è stato preso in considerazione e anzi gli è stato dato un ruolo importante, tanto da poterci costruire una strategia a lungo termine sopra che può portare alla vittoria.
Negli altri due giochi invece la religione è una semplice alternativa per giungere a determinati obiettivi risultando a tratti quasi accessoria. In TtA oltre agli edifici abbiamo alcuni leader e alcune meraviglie che ambientano questo aspetto.
In MegaCivilization troviamo invece le carte civiltà religione che progressivamente diventano sempre più importanti.
[Peppe] Non parlo di TGA perché non conosco l’espansione.
In TTA è vero che ci sono degli edifici religiosi, ma, al pari di tutti gli altri edifici, si limitano a dare effetti agli indicatori senza nessuna caratterizzazione particolare che li fa veramente sentire legati alla religione, meglio fanno alcuni leader e meraviglie (si pensi al pacifista Gandhi, o all’esplosione di felicità data dalla Basilica di San Pietro). In MegaCiv le carte progresso legate alla religione sono ben integrate con il gioco. Per esempio il Monoteismo consente di convertire un territorio a turno (una guerra fatta in altro modo), la Teologia ripara dagli effetti del Monoteismo, lo stesso si può dire per molti effetti sulle calamità.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | ***** | *** | **** |
Ken | **** | *** | *** |
Peppe | NP | **** | **** |
Scienza e progresso tecnologico (6)
[Agz] Se la religione è l'elemento di solito più bistrattato, non c'è gioco di civilizzazione che non comprenda il progresso scientifico, in grado di cambiare stile di vita in brevissimo tempo a una società intera.
Gli alberi tecnologici possono essere più o meno intricati, con conseguenze su praticamente tutti gli altri aspetti del gioco.
Possono essere di supporto o veri e propri protagonisti, fornendo direttamente punti vittoria.
In TGA la tecnologia segue quattro filoni, che servono sia da potenziamento delle propria civiltà che da fonti di punteggio. La tabella tecnologica è una componente complementare nel gioco, occorre svilupparla ma ci sono anche tante altre vie di punteggio e molte combo date da altri elementi.
In TtA la cosa è più diffusa in tutta la struttura, perché moltissime delle carte civili presenti rappresentano il progresso tecnologico e ogni carta può evolversi in quelle corrispondenti di livello superiore. Evolversi in un po' tutti i campi è fondamentale, per rimanere al passo con gli altri e con la storia. La scienza ha un suo proprio tracciato col quale si pagano questi miglioramenti.
In MegaCiv la tecnologia è data da alcune carte progresso che abbracciano diversi aspetti del sapere (ingegneria, agricoltura, navigazione, ecc), ma essendo limitato ad una sola era storica, ha uno spettro meno ampio che nei giochi precedenti, compensato comunque bene dall'incidenza pratica a volte molto pesante di queste carte.
[Ken] Trovo che tutti e tre i giochi sviluppino bene il progresso tecnologico. Tre idee differenti ma egualmente avvincenti e coerenti.
Ovunque è fondamentale rimanere al passo coi tempi tanto da assistere ad autentiche corse verso lo sviluppo. In TGA il tutto è lineare e semplice ma comprensibile vista la durata del gioco e comunque ben rappresentato.
Più articolata la crescita in MegaCiv che comunque si semplifica, in modalità di calcolo e punti vittoria, rispetto al suo precursore AdvCivilization.
Molto più complesso e non semplice da padroneggiare il sistema di sviluppo di TtA che ha proprio in questa alchimia di crescita e produzione il suo punto di forza.
[Peppe] Il concetto di albero tecnologico è ben implementato nei tre giochi, con la differenza che la prima edizione di Civilization di Tresham (1980!) ha il pregio di aver introdotto per la prima volta in un boardgame un albero tecnologico. Mi sembra un merito non da poco, pari al primo gioco che ha introdotto il piazzamento lavoratori. E ancora una volta non riesco a trovare un fattore limitante nel concentrarsi solo sul periodo storico dell’Antichità (mi spiace Agz, ma ancora una volta non concordo…).
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | ***** | ****** | **** |
Ken | ****** | ****** | ****** |
Peppe | **** | ***** | ****** |
Cultura (7)
[Agz] Quello che poi è la risultante finale dell'affermazione di un modello societario è la cultura che esso sa produrre e l'affermazione di tale modello sugli altri. Una cultura vincente è in grado di cambiare i popoli più di armi e leggi.
In alcuni giochi è rappresentata da arti, monumenti, meraviglie, in altri è la somma di tanti fattori e costituisce il vero indicatore di vittoria per la propria società, in altri ancora “attacca” direttamente le società nemiche, convertendole alla propria.
TGA ha introdotto nell'espansione un potenziamento di questo aspetto, precedentemente delegato alle sole meraviglie. La cultura si esprime in varie strade: tecnologia, religione, politica, guerra. Tutte hanno un prerequisito che può derivare dagli stessi campi. In pratica tutti gli aspetti di una civiltà concorrono a determinarne la cultura che a sua volta modificherà tali aspetti, in una specie di progressione circolare.
In TtA la cultura è l'espressione finale di vittoria. Si possono intraprendere varie strade per conseguirla ma un occhio a quella traccia va sempre dato. Anche qui vari leader, edifici, guerre, ecc concorrono a creare cultura, intesa come finale affermazione della propria civiltà.
In MegaCiv sono ancora le carte progresso ad esprimere le arti, la musica, la filosofia di un popolo.
Anche in questo caso, alcune sono ottime, altre meno, altre ancora servono solo per ottenere sconti sulle successive. Non è necessario focalizzarsi sulla cultura per ottenere buoni risultati.
[Ken] TGA ha restituito importanza alla cultura grazie all’espansione, aspetto prima poco sviluppato.
In TtA la cultura è il risultato di tutti gli sforzi fatti e l’obiettivo del gioco sta proprio nel raccogliere il maggior numero di punti cultura, quindi importantissima ma forse non degnamente ambientata.
In MegaCiv questo aspetto invece è relegato ad alcune carte tecnologia e il loro effetto benefico non è tra i più importanti.
[Peppe] Ancora una volta non avendo l’espansione di TGA mi astengo dal commentare l’aspetto “cultura” in questo gioco.
In TTA si chiamano punti cultura quelli che, in pratica, sono i punti vittoria. Certo ci sono molti edifici, molti leader e meraviglie che rispecchiano quello che si intende “cultura” e hanno una loro integrazione nelle meccaniche del gioco. MegaCiv relega questo aspetto, come molti altri, a specifiche carte tecnologia.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | ***** | ****** | **** |
Ken | ***** | ***** | *** |
Peppe | NP | ***** | *** |
Economia e commercio (8)
[Agz] L'economia è il motore nascosto di espansioni, guerre, società. Una civiltà in salute avrà più mezzi per sviluppare la propria cultura e imporla agli altri, risulterà più allettante e, in mancanza di “imposizione pacifica”, avrà più mezzi per espandersi e affermarsi militarmente.
La produzione, la ricchezza è alla base del motore di sviluppo di quasi tutti i giochi di civilizzazione. In molti casi questo aspetto è regolamentato rigidamente da catene e processi di produzione, in altri la parte commerciale dell'economia è quella maggiormente implementata e importante, lasciata al tavolo, tramite libero scambio di risorse e processi dialettici più simili a quelli del mondo reale.
In TGA si ha una sintesi dell'economia con un sistema che traduce immediatamente in soldi tutti gli altri tipi di risorsa. I soldi sono importantissimi nel gioco, perché con essi si comprano praticamente tutti i progressi possibili e si pagano le guerre. Il sistema di conversione è tanto semplice quanto immediato, uno dei punti di forza del gioco.
In TtA si ha un vero e proprio motore di produzione, che coinvolge le risorse e la popolazione. Il tutto è regolato da un delicato equilibrio che tiene conto di corruzione (se c'è troppo benessere) e consumo (commisurato alla popolazione e alle sue esigenze, sempre maggiore di era in era). É un sistema sofisticato, semplice nell'applicazione quanto complesso nella gestione.
In MegaCiv l'economia dipende dalle proprie città e in questo aspetto il sistema è molto più semplice e meno stimolante dei precedenti, riducendosi ad una mano di carte pescate. Quello che vieni implementato – e che manca agli altri due – è una vera e propria fase di commercio attivo, con scambi e contrattazioni tra i giocatori, dagli esiti pesanti e spesso determinanti in partita, dato che sono coinvolte anche le temute carte calamità.
[Ken] Il commercio, come la diplomazia, è l’anima di MegaCiv. Tutto ruota intorno alla costruzione di città che producono merci, più merci più potere commerciale. Il moltiplicatore di valore per le merci dello stesso tipo induce i giocatori ad azzardare scambi in continuazione incuranti delle pericolose carte calamità. Questo aspetto carica gli scambi di tensione e adrenalina, sensazioni smorzate in TGA e TtA che invece relegano il ruolo del commercio alla creazione nella propria plancia di gioco di un efficace motore economico (TGA) e produttivo (TtA). Riconosco tuttavia il sistema sofisticato e calzante di quest’ultimo.
[Peppe] Il motore economico di TGA è semplice ed efficace, il motore economico di TTA è geniale e contorto dal punto di vista algoritmico (ma geniale!). Quello di MegaCiv è di base più semplice di tutti: più città ho e più carte commercio raccolgo e di valore più alto; ma è l’unico ad implementare un vero commercio tra le civiltà (che è uno degli aspetti cruciali del gioco).
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | **** | ****** | ***** |
Ken | *** | **** | ****** |
Peppe | **** | ***** | ***** |
Conclusione
[Agz] I numeri nudi e crudi sanciscono un sostanziale pareggio tra TGA e TtA, con MegaCiv un po' dietro, ma comunque con una buona media. Questo è dovuto al fatto che in MegaCiv molti aspetti vengono raccolti in un'unica meccanica – quella delle carte progresso – senza avere uno sviluppo proprio e peculiare. La caratterizzazione di questi singoli aspetti risulta quindi meno accentuata rispetto ai due rivali.
Inoltre vi ricordo che questa valutazione prende in considerazione solo gli aspetti legati al tema della civilizzazione. Ad esempio, il punteggio di TtA è da considerarsi ancora più positivo dato che gli manca per intero una voce su 8: quella dell'esplorazione ed espansione territoriale.
[Ken] Sorprendentemente le mie valutazioni ribaltato quelle di Agz. La mia analisi, seppur abbia cercato di essere oggettivo, è stata probabilmente influenzata dal coinvolgimento a 360° che un titolo come MegaCiv mi restituisce ad ogni partita. Significativo a mio modo di vedere come il distacco sia marcato anche al cospetto di giochi come TGA e soprattutto TtA che reputo eccellenti.
[Peppe] Come detto do veramente poca importanza ai numeri, penso che si perda l’origine del confronto, ovvero il fatto che si sia partiti da tre giochi di fatto diversissimi . Quindi considerate i miei voti e le mie medie con la giusta cautela. Se volete una mia conclusione: avete un’ora di tempo, giocate a TGA; se avete 3 ore di tempo giocate a TTA e se (quando) potete permettervi un pomeriggio giocate a MegaCiv… e fatelo almeno una volta nella vita.
Dalla mera media numerica evinco che:
- ho dato i voti più bassi di tutti, pur essendo il mio genere preferito
- TTA è quello che ha il voto medio più alto…non lo so perché…
Con tutti i meriti che posso trovare in un esperimento come TGA penso che se si vuole “assaporare” un vero gioco di civilizzazione bisogna cercare altrove, con la disponibilità di investire un po’ in termini di durata partita.
…se costruire la Torre Eiffel, mi fa guadagnare punti in base a quanti territori con il carbone occupo, capite che c’è qualcosa che non funziona, indipendentemente da quello che si può evincere dalle tabelle.
| TGA | TtA | MegaCiv |
Agz | 38 (4,75) | 39 (4,87) | 32 (4,00) |
Ken | 31 (3,87) | 33 (4,13) | 39 (4,87) |
Peppe | 20 (3,33) # | 34 (4,25) | 31 (3,87) |
Tot (media 1-6*) | 30 (3,75) | 35 (4,37) | 34 (4,25) |
# [Peppe] In TGA Peppe74 non ho conteggiato le voci Cultura e Religione, la media è fatta su 6 voci invece di 8
[Agz] Passando ad altri parametri, come potete vedere sotto, la valutazione cambia ulteriormente. Ma la cosa più importante non è tanto la valutazione globale, quanto l'attenzione che ogni diverso giocatore pone alle singole voci che lo interessano.
Ad esempio, se a qualcuno interessa principalmente un gioco profondo, TtA non ha uguali, in questo campo. Se si cerca qualcosa di più rapido ma senza perdere l'ambientazione, TGA è il più adatto. Se si predilige una forte interazione diretta e diplomazia libera, è da preferire MegaCiv.
ALTRE VOCI (1-6*)
| TGA | TtA | MegaCiv |
| Agz | Ken | Peppe | Agz | Ken | Peppe | Agz | Ken | Peppe |
materiali | **** | ** | ***** | **** | *** | **** | *** | ***** | ***** |
ergonomia | ****** | **** | ****** | ***** | **** | **** | ** | ** | ** |
grafica | *** | ** | *** | ***** | ***** | **** | *** | ***** | ***** |
regolamento | ***** | ***** | ***** | **** | **** | **** | ***** | ***** | ***** |
scalabilità | ***** | **** | ***** | **** | ** | *** | *** | **** | ***** |
originalità | ***** | **** | *** | ****** | ****** | ****** | ***** | ***** | ****** |
rigiocabilità | **** | **** | *** | ****** | ****** | ****** | ***** | ***** | ***** |
interazione | ***** | *** | *** | ***** | ****** | **** | ****** | ****** | ****** |
profondità | **** | **** | *** | ****** | ****** | ****** | **** | **** | ****** |
fluidità | ****** | ****** | ****** | *** | ** | *** | ** | *** | *** |
controllo alea | ***** | **** | ***** | **** | ***** | ***** | ** | **** | **** |
[Agz] In conclusione, i tre giochi per me rappresentano il gold standard della civilizzazione, declinata in tre diverse modalità e con tempistiche, meccaniche e approcci diversi.
[Ken] Nulla da aggiungere se non un paio di specifiche sui voti.
In TGA pesano alcune scelte sui materiali che non ho gradito, non solo la differenza tra base e espansione ma alcuni dettagli come le icone nelle carte leader non leggibili.
Così come inevitabilmente l’ergonomia di MegaCiv non può essere sufficiente per via del tipo di gioco ma anche per alcune scelte tipo quella di aggiungere un tabellone inutile per la graduatoria del ‘Census’.
In TtA trovo la scalabilità non buona: in 2 giocatori si perdono i patti e in 4 giocatori i tempi d’attesa sono eccessivi, anche la fluidità viene messa a dura prova facendomi quasi preferire per alcuni versi la versione del gioco online.
[Peppe] Rispetto a quanto detto prima chiarisco solo che per MegaCiv ho dato un voto alto alla voce originalità perché lo considero l’evoluzione di Civilization/Advanced Civilization. Per materiali/grafica ovviamente le varie edizioni avrebbero una valutazione molto differente.
MEDIE (1-6*) | TGA | TtA | MegaCiv |
| Agz | Ken | Peppe | Agz | Ken | Peppe | Agz | Ken | Peppe |
civilizzazione | 4,75 | 3,87 | 3,33 | 4,87 | 4,13 | 4,25 | 4,00 | 4,87 | 3,87 |
altro | 4,72 | 3,81 | 4,27 | 4,72 | 4,45 | 4,45 | 4,00 | 4,36 | 4,63 |
media (C+A) | 4,73 | 3,84 | 3,8 | 4,80 | 4,29 | 4,35 | 4,00 | 4,61 | 4,25 |
media civ. | 3,75 | 4,37 | 4,25 |
media altro | 4,26 | 4,54 | 4,33 |
Media Totale | 4,00 | 4,45 | 4,29 |