The Golden Ages: Culti e Cultura

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Culti e Cultura è la prima espansione per The Golden Ages, gioco di Luigi Ferrini che lo scorso anno ha riscosso un ottimo successo, con anche una nomination per il premio Goblin Magnifico.
L'espansione porta un nuovo elemento: la cultura, che si integra perfettamente nel gioco base fornendo nuove opportunità e vie di sviluppo.

LE NOVITÀ
1) Il quinto giocatore.
Vengono forniti i pezzi, colore nero, per un giocatore aggiuntivo. Purtroppo qui l'editore non ha pensato a rendere completamente compatibile il materiale con quello della vecchia edizione e ci sono discrepanze di forme e dimensioni per i vari segnalini, nonché per la plancia giocatore. Pare però che queste cose verranno corrette e che i giocatori potranno recuperare tutto l'occorrente.

2) Capolavori.
Quando si manda un meeple all'Agorà per riposare, ora si può scegliere tra il prendere 3PV o una delle sei carte Capolavoro. Queste forniscono una combinazione diversa di PV e soldi.

3) La tabella cultura.
Questa tabella presenta cinque righe, ciascuna con tre scalini, per avanzare su ciascuno dei quali i giocatori devono possedere dei prerequisiti. Ad esempio in una riga occorre aver fatto rispettivamente 1/2/3 guerre, in un'altra possedere 1/2/3 meraviglie e così via. Come azione, un giocatore avanza su uno di questi scalini ed anche sul tracciato generale della cultura, posto in basso, che ha 15 caselle. Poi sceglie una delle carte Cultura a fianco della plancia: ce ne sono sempre cinque, rimpinguate continuamente da un mazzetto diverso per ogni era.
Queste carte sono di 5 tipi:
- Progresso: sostituiscono in parte alcune tecnologie o le vanno a implementare.
- Capolavori: sono equivalenti a quelli presi con l'Agorà, anche se in questo mazzo danno solo PV e non soldi.
- Edifici: come quelli del mazzo arancione, trovano posto negli slot sulla scheda giocatore.
- Governo: sono carte blu che interagiscono con le altre, aumentando o modificando alcuni effetti di gioco. È possibile averne solo una alla volta: la vecchia viene scartata quando se ne acquista un'altra.
- Religioni: sono carte che hanno sopra dei segnalini. Quando si fonda una nuova città, si piazza uno di questi segnalini in un quadretto adiacente. Sulla carta viene così scoperto il simbolo di un certo numero di PV, mentre il segnalino sul tabellone fornirà 1PV a fine partita a chiunque lo controlli.

Il tracciato generale della cultura va invece ad influire sull'ordine di turno, dato che è primo chi è più avanti in quel tracciato. Solo in caso di parità si vanno a vedere i numeretti sulle carte civiltà, come accadeva prima.

4) Altre carte.
Non mancano nuove carte Edificio, Meraviglia, Giudizio della Storia, Tecnologia Futura, Civiltà.

CONSIDERAZIONI
A livello concettuale la Cultura è un'aggiunta interessante, implementata in modo originale. In pratica le carte cultura influiscono un po' su tutti gli aspetti del gioco e a loro volta questi aspetti consentono di progredire ulteriormente in cultura. È una sorta di feed-back positivo che permea un po' tutto l'andamento della partita.

A livello meccanico, come novità troviamo: la modifica all'ordine di turno, fatta probabilmente per spronare maggiormente i giocatori ad investire in cultura, mossa che altrimenti passerebbe un po' in secondo piano, dato che ci sono alternative valide; la propagazione della religione, che è l'unica meccanica veramente nuova e interessante perché introduce anche una funziona topologica nel posizionamento dei segnalini.

Come vie per i punti vittoria, ne sono state modificate alcune, ad esempio con carte che danno maggior controllo sui segnalini guerra pescati, ed è stata introdotta la nuova via della religione che, con alcune combo, è in grado di dare una bella spinta al punteggio finale.

Quello che forse mi piace meno, aspetto già presente nel base ed ancora più evidente nell'espansione, è la troppa compenetrazione tra i diversi settori del gioco.
Mi spiego meglio: le carte Capolavoro sono ora prendibili sia all'Agorà che con la Cultura; le Meraviglie e gli Edifici, già nel gioco base, sono semplicemente due facce della stessa medaglia ed ora si aggiungono anche gli edifici acquisibili con la Cultura; le tecnologie, che prima erano appannaggio esclusivo della plancia giocatore, ora si trovano pure mescolate alle carte Cultura.
Ecco, questa “confusione” tra i vari aspetti del gioco lascia sì una grossa libertà e sempre tante opportunità, ma concettualmente non mi piace troppo: avrei preferito comparti e funzioni più definiti.

Allo stesso modo, delle novità introdotte, solo la religione ha un vero e proprio meccanismo originale. L'altra potenziale protagonista – la forma di governo – è relegata al ruolo di comparsa, assolutamente non indispensabile. La sola regoletta della sostituzione non basta a darle un ruolo di primo piano, mentre avrei preferito che, anche copiando senza vergogna da altri giochi di civilizzazione, la funzione del governo e della politica potessero diventare un meccanismo importante tanto quanto quello della religione.

L'impressione generale è quindi che l'espansione si integri perfettamente col gioco base, senza snaturarlo o complicarlo, ma che questa integrazione sia stata fatta senza rischiare troppo, sfruttando più un “more of the same” che non mettendosi in gioco un po' di più con qualcosa di realmente nuovo (religione a parte e, comunque, si può vincere la partita pure senza toccare mai una carta religiosa).

In definitiva una buona espansione, che consiglierei a chi ama il base, ma forse mi aspettavo qualcosa di più incisivo ed originale.

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