Jaipur: un ottimo filler

La copertina di Jaipur, gioco per due giocatori
GameWorks SàRL

Ottimo filler per due giocatori, questo Jaipur si trova nella top 10 dei giochi per famiglie per la sua semplicità e facilità di apprendimento, ma senza per questo omettere una buona dose di profondità.

Giochi collegati: 
Jaipur
Voto recensore:
7,1

Jaipur, di Sébastien Pauchon, è un filler da 30 minuti per 2 giocatori, bassa difficoltà. Ha ottenuto un ottimo successo, beneficiando anche di una trasposizione online e piazzandosi attualmente al n°97 di BGG e nella top 10 dei Family Games.

Quali sono le caratteristiche che ne hanno decretato il successo? Scopriamole assieme.

Materiali, ambientazione e setup

La scatolina, contenuta nella misura (tipo Citadels ultima edizione) e coloratissima, ci mostra un barbuto mercante indiano nell'atto di venderci tappeti e vasellame in compagnia del suo fido cammello.

Jaipur è infatti la capitale del Rajasthan (su, chi di voi non è mai stato nel Rajasthan?) e il giocatore impersona uno dei due più importanti mercanti della città. Ma non è abbastanza: solo il mercante che otterrà due sigilli di eccellenza potrà essere invitato alla corte del Maharaja. Perciò dovrai dimostrare di essere più abile negli affari del tuo diretto concorrente.

Come avrete capito, non è che l'ambientazione sia si quelle proprio coinvolgenti ed il gioco in effetti è molto astratto, per cui escluderei questo come punto di forza del titolo.

Dentro la scatola c'è un simpatico divisorio rosa acceso, eliminato immediatamente non tanto per la sua ambiguità, quanto per far spazio alle carte imbustate che, al solito, non entrano più nel loro alloggio. La qualità delle carte è infatti standard e i continui rimescolamenti consigliano l'imbustatura.

Accompagnano le carte una serie di segnalini circolari di buona consistenza e spessore. Tre sono i sigilli di eccellenza (vince la partita chi se ne aggiudica 2 su 3); poi ci sono 38 gettoni merci in 6 colori, con valori che vanno da 7 a 1; un gettone cammello di valore 5; 18 gettoni bonus divisi in 3 categorie, di valore compreso tra 1 e 3 (ottenuti vendendo 3 carte contemporaneamente), tra 4 e 6 (per 4 carte) e tra 8 e 10 (per 5 carte). 

I gettoni merce vengono ordinati per tipologia dal più alto, in cima alla pila, al più basso, in fondo. Si forma un mercato con 3 carte cammello – nel mazzo ce ne sono 11 – e due pescate a caso. Infine ogni giocatore riceve 5 carte dal mazzo. Se tra queste si trova qualche cammello, lo scopre e lo depone davanti a sé, a formare la propria mandria.

Pagare moneta, vedere cammello.

I gettoni bonus si ordinano casualmente per tipologia (da 3, 4 e 5 carte) e si tengono a portata di mano il gettone cammello e i sigilli di eccellenza.

I materiali sono dunque ordinari e, se escludiamo chi è rimasto folgorato dal divisorio rosa confetto, non credo possano aver concorso al successo del gioco. Meglio, perché evidentemente allora si tratta delle meccaniche.

Il gioco

Lo scopo del gioco è guadagnare quanti più gettoni merce/bonus possibile perché ciascuno di essi vale i PV (rupie, formalmente) indicati.

Una partita dura 2 o 3 round, ovvero “al meglio dei 3”, dato che vince il primo ad aggiudicarsi due segnalini eccellenza.

Ad ogni turno il giocatore può scegliere tra sole due azioni: comprare o vendere.

Comprare

Ci sono tre opzioni per questa azione:

  • prendere una singola carta dal mercato comune e aggiungerla alla propria mano. Non è possibile avere in mano più di 7 carte;
  • barattare due o più carte dalla mano e/o dalla mandria con altrettante carte merce (non cammelli) al mercato. Posso, ad esempio, scambiare 1 tessuto dalla mia mano e 2 cammelli dalla mia mandria con 2 argento e 1 rubino che sono in tavola;
  • prendere tutti i cammelli attualmente al mercato e aggiungerli alla mia mandria.

Dopo aver comprato, si scoprono dal mazzo di pesca le carte necessarie per riportare il mercato a cinque.

Vendere

Rimetto nel mazzo scarti una o più carte merce identiche. Se si tratta di merci pregiate (rubini, oro, argento) devo scartarne almeno due. Prendo i gettoni merce corrispondenti, a partire da quelli di valore più alto rimasti. Per cui, se vendo tre carte stoffa, prenderò tre gettoni stoffa. Se ho venduto 3, 4 o 5 carte, guadagno pure un gettone bonus pescato a caso dall'apposita pila.

Il round termina quando si esaurisce il mazzo di pesca e il mercato non può essere riempito adeguatamente oppure quando si esauriscono 3 delle 6 pile di gettoni merce.

Si assegna il gettone cammello da 5 rupie a chi ha più bestiole nella mandria e si contano le rupie totali in possesso dei contendenti.

Chi per primo vince due round, si aggiudica la partita.

Considerazioni su Jaipur

A fine manuale ci sono alcuni consigli utili che già fanno intuire come sotto questa semplicità di regolamento, siano nascoste piccole sottigliezze che il buon giocatore deve abituarsi a sfruttare. Come nella miglior tradizione italica dei giochi di carte, iniziare a contare quante ne sono uscite, specie per le merci pregiate, può dare un'indicazione di probabilità sulle prossime carte.

I cammelli come moneta di scambio hanno la doppia funzione di costituire un mazzo a parte con cui puoi scambiare molte carte ma, se ne prelevi molti dal mercato per metterli nella tua mandria, offrirai probabilmente all'avversario l'opportunità di una buona pesca.

Per questo è opportuno prenderli quando l'altro ha già sette carte in mano, così sarà costretto a barattare, lasciandoti comunque qualcosa che potrebbe servirti.

I gettoni bonus offrono poi un'altra scelta strategica: scambiare subito le poche carte uguali che si hanno in mano prendendo i gettoni alti e magari solo il bonus da 3 oppure attendere di accumulare 4-5 carte per prendere il massimo in gettoni bonus ma rischiare di vedersi soffiare i gettoni merce più preziosi?

In linea di massima, a inizio round meglio calare subito e prendere i gettoni alti. Specie con le merci preziose (rubini, oro, argento) che sono meno rappresentate nel mazzo di carte, quando se ne hanno anche solo due conviene calare. Al progredire del round, invece, con i gettoni merce che diminuiscono e diventano sempre meno remunerativi, è allora giunto il momento di accumulare carte uguali e tentare il colpaccio per i bonus da quattro e cinque.

Però queste sono indicazioni generali. La vera forza di Jaipur è nella gestione del tempo mano dopo mano, mossa dopo mossa. Osservare il gioco avversario, che carte prende, quali scarta, quanti cammelli ha, cosa c'è sul mercato, cosa è già uscito e cosa potrebbe uscire e, alla luce di tutto questo, fare la mossa giusta.

Intendiamoci, non è che siamo di fronte a un brain burner, però ha la sua buona profondità, soprattutto se relazionata alla facilità con cui si impara a giocare e alla rapidità di una partita.

La fortuna gioca comunque la sua parte, sia nella pesca delle carte che dei gettoni bonus e va accettato come parte del titolo, ma in un gioco di questo tipo e durata è assolutamente sopportabile e non disturbante. Inoltre avrete sempre l'impressione che conti, ma non più di tanto, che non sia mai preponderante rispetto alle vostre azioni. Anche se perdere per una manciata di punti può spesso dipendere da una pesca più o meno fortunata.

Conclusione

In definitiva, forse non sono così entusiasta di Jaipur come tanti altri, ma riconosco un ottimo filler, essenziale ed intrigante, che calibra sapientemente facilità di apprendimento, durata, scorrevolezza, strategia, tattica e profondità.

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