Jaipur: una partita tira l'altra

Giochi collegati: 
Jaipur
Voto recensore:
7,4

Ambientazione
Jaipur, capitale del Rajasthan. Ciascuno dei giocatori rappresenta uno dei due più potenti commercianti della città.
Non è, però, abbastanza, perché solo il mercante che ha due sigilli di eccellenza avrà il privilegio di essere invitato alla corte del Maharaja.
Comprando, scambiando e vendendo a prezzi migliori quello che si possiede bisogna primeggiare sull’avversario, stando attenti alla mandria di cammelli.

Il Gioco
Il gioco si sviluppa in tre manche. In ogni manche vince il giocatore che totalizza più punti e chi si aggiudica 2 manche su 3, avrà vinto la partita.

Il Setup
La prima cosa da fare è preparare i gettoni merci sul tavolo: bisogna mettere i gettoni di ogni singola merce sul tavolo in ordine decrescente (il valore più grande in alto, il valore più piccolo in fondo) creando una pila di gettoni per ogni merce.

Si preparano poi i gettoni bonus, raggruppandoli in base al numero di carte impresso sul dorso (3,4 o 5 carte), poi si mescolano e si posano sul tavolo di gioco a faccia in giù. Il valore dei gettoni bonus, a differenza di quello delle merci, è stampato solo sul fronte della carta in modo che il giocatore non si sappia quanti punti prende.

Avremo cosi 5 pile di merci ordinate, 3 pile di gettoni bonus.
Il gettone cammello e i gettoni eccellenza sono messi a disposizione dei giocatori.

Si preparano 3 carte cammello sul tavolo, scoperte. Si mischia il mazzo di carte e si danno 5 carte ad ogni giocatore, poi dal mazzo si prendono le prime 2 carte e le si posano accanto ai cammelli.

Gli eventuali cammelli che i giocatori hanno in mano vanno posti sul tavolo davanti a loro, questa sarà la propria mandria.

Il turno di gioco
Le meccaniche del gioco sono elementari, nel proprio turno si può scegliere tra 2 azioni:
1) Prendere le carte
2) Vendere le carte

Ci sono 3 modi per prendere le carte:

- Scambio di più merci
Si possono scambiare le merci che abbiamo in mano con quelle sul tavolo.
Lo scambio deve essere esatto: se prendete 3 merci dal tavolo, dovete rimettere altrettante carte sul tavolo, scegliendo tra merci e/o cammelli che avete nella vostra mandria.

- Scambio di una singola merce
Prendete una merce dal tavolo. Per rimpiazzare la merce presa, pescate dal mazzo delle merci una carta e la posate sul tavolo al posto della carta presa.

- Prendere i cammelli
Se prendete i cammelli sul tavolo, li dovete prendere tutti. Pescate dal mazzo tante carte quanti i cammelli presi e mettetele sul tavolo.

Per la seconda azione possibile, vendere le carte, scartate tante carte quante volete venderne sulla pila degli scarti.
Prendete lo stesso numero di gettoni merce (dello stesso tipo di merce che avete venduto) quante sono le carte scartate, cominciando dal primo in alto (valore più alto).

Se poi si sono vendute 3 o più merci, si prende anche un gettone bonus (quello con 3 carte se si sono vendute 3 merci, quello con 4 carte se si sono vendute 4 merci, quello con 5 carte se si sono vendute 5 o più merci).

Per le merci più rare (diamanti, oro e argento) il minimo di merci da vendere è 2.
Durante un turno si può vendere solo una tipologia di merce.

Fine della manche
La manche finisce quando 3 pile di gettoni merci sono esaurite o quando il mazzo delle merci è finito.

Il punteggio
Alla fine della manche si conteranno i punti delle merci più i punti bonus.
5 ulteriori punti verranno dati a chi possiede più cammelli.
Il vincitore prenderà un sigillo di eccellenza.
In caso di pareggio, vince il giocatore che ho più gettoni bonus.

Fine partita
Il giocatore che raggiunge i 2 gettoni di eccellenza vince la partita.

Considerazioni
Il gioco è veramente semplice. Si fa prima a giocarlo che a spiegare le regole.
Le strategie sono relative a quello che offre il tavolo e a quello che si ha in mano. Bisogna stare attenti e ponderare gli scambi come l'acquisizione dei cammelli. Rimanere senza cammelli e con carte buone sia in mano che al tavolo può essere una brutta situazione.

Essendo immediato, appena si capisce il funzionamento, una partita tira l'altra e si incomincia a raffinare la propria strategia.
Una piccola chicca.

Elementi di sintesi
Dipendenza dalla lingua
Assente. Nessun tipo di testo, se non il regolamento (che poi trovate tradotto qui nella Tana).

Incidenza aleatoria
Medio alta. Viene ridotta poi dal sapiente uso dei cammelli.

Componentistica
Ottima. Carte robuste, lo stesso per i gettoni. La confezione è piccola e riprende lo stile indiano.
Al suo interno c'è la plastica sagomata per tenere ordinati sia i gettoni che le carte.

Pro:
  • Si spiega velocemente e si gioca altrettanto velocemente.
  • Coinvolgente: una partita tira l'altra.
Contro:
  • Le strategie sono a brevissimo termine, ovvero inerenti a quello che è disponibile al tavolo.
  • Una pesca fortunata può avvantaggiare uno dei giocatori.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale