La mia meccanica preferita: la fase politica di Through the ages

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Forse l'unico caso dove il mazzo delle "carte evento" non causa solo fastidiose interruzioni del flusso di gioco ma dà il senso all'intera esperienza.

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La gran parte dei giocatori esperti indica Through the ages come un gran gioco. Una pietra miliare al tempo della sua uscita e ancora validissimo e giocato anche dopo decenni. Se però si va a cercare di capire il perché di tutto questo successo si fa fatica a capirlo. Quello che l’autore fa in fondo non è altro che un’ottima e estrema sintesi del videogioco che ha segnato un’epoca: quel Civilization di Sid Meier che io giocai su Amiga negli anni ’80. Una sintesi che però lascia fuori completamente e a sorpresa qualsiasi mappa e miniatura! Al giorno d’oggi parrebbe impossibile sfornare un successo di vendite senza usare le cose che più attraggono l’interesse dei giocatori. Anche l’aspetto militare è quindi molto “stilizzato” e tutto il gioco in fondo non è altro che un gioco di ottimizzazione e bilanciamento fra i vari aspetti (tecnologia, produzione, popolazione, felicità) dove ad essere esclusivi per le varie civiltà sono solo i leader e le meraviglie con le loro abilità caratterizzanti.

Ma qualcosa di particolare, e fra l’altro mai replicato altrove nonostante la sua genialità, Trough the ages ce l’ha e, dopo tanti anni che lo gioco finalmente la inquadro come… la mia meccanica preferita: la sua fase politica.

la fase politica vista dall'app
la fase politica vista dall'app

Due mazzi per descrivere la storia

Mentre il primo mazzo contiene tutto ciò che serve per il gioco di ottimizzazione e bilanciamento che sta alla base del tutto, il secondo mazzo inserisce le vicende delle varie civiltà nel corso della storia e le fa interagire fra loro in maniera diretta e indiretta.

Come funziona questo secondo mazzo? La forma di governo delle civiltà dettano quante carte pescare alla fine di ogni turno. All’inizio del proprio turno il giocatore sceglierà fra quelle carte in mano quale giocare. La scelta è fra un’interazione diretta (un’aggressione o una guerra), un patto da proporre ad un avversario per ottenerne reciproco vantaggio, una colonia oppure una carta evento, che riporta scritto quello che succederà… dopo che saranno state giocate altre 5 carte evento. Il vantaggio immediato di giocare una carta evento sono una manciata di punti vittoria, a cui vale la pena rinunciare solo se l’effetto della carta sarà sicuramente negativo anche fra un po’ di turni o se c’è la seria possibilità che l’evento giocato turni fa che la tua mossa farà uscire sarà per te negativo. Cosa che succederà facilmente se la propria forza militare è inferiore a quella di tutti gli altri giocatori, soprattutto in Era I. Molte carte infatti propongono eventi che colpiscono i più deboli e/o premiano i più forti, costringendo anche i giocatori meno guerrafondai a mettersi in concorrenza militarmente. Giusto per essere almeno un punto sopra il penultimo. O anche a pari per far valere almeno l’ordine di turno!

la mano politica tra carte tattica, colonizzazione, eventi e aggressioni
la mano politica tra carte tattica, colonizzazione, eventi e aggressioni

A questa competizione è da aggiungere quella per la colonizzazione: tramite un’asta con forza militare come moneta è possibile acquisire i vantaggi di carte colonia estratte (e quindi da qualcuno giocate tempo prima per racimolare qualche punto). Vantaggi spesso non da poco, nell’economia della partita che ci si può permettere di strappare agli altri solo se si sono creati soldati in eccesso rispetto a quelli necessari. Soldati aggiuntivi che inaspriscono la corsa all’armamento e la rendono non fine a se stessa anche quando già si sta primeggiando. Un modo geniale per tenere sempre tutti sul chi vive e far sfruttare ogni aspetto del gioco.

Per finire, è sempre nelle carte evento che si troveranno nuovi modi per far punti alla fine della partita. Decidere di tenersi in mano una certa carta ti darà sicurezza sul fatto di non dover subire i primati altrui a fine partita e giocarne altre darà invece al giocatore un modo di far punti ai quale gli altri forse non hanno pensato. Una scelta che può pesare soprattutto all’ultimo turno, quando spesso ci si sente demotivati nell’agire perché non essendoci futuro pare inutile migliorarsi.

Per tutto ciò (e per molte altre possibilità non scritte per amor di sintesi) reputo l’utilizzo della fase politica la mia meccanica preferita di Through the ages.

Commenti

Gioco meraviglioso e geniale... certo avesse un tabellone con movimenti su mappa sarebbe bello come clash of cultures. 

No. Mi spiace. Sarebbe ingiocabile perché troppo lungo. E non così facilmente esportabile in digitale, che è la cosa che ne ha decretato il successo permettendo ad un gioco già quasi troppo lungo di suo, di essere analizzato e sviscerato in ogni possibilità.

Scherzi a parte con rammarico ammetto che nonostante innumerevoli partite soprattutto con l'app rimango tragicamente scarso. Aneddoto curioso: una volta ho riposto la scatola accanto a quella di Nations è quest'ultima ha preso fuoco per autocombustione (credo si sia incenerita dalla vergogna). Buona giornata e grazie per gli articoli sempre interessanti. 

Anche avere o scartare tra le mani una certa carta politica che non si giocherà è un informazione importante. Ad esempio se ho la carta topi sapendola di non giocarla posso accumulare grano con tranquillità mentre altri saranno sempre in dubbio. 

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