Classifica personale di SWANEE

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Subbuteo 10,0

Più che un gioco, una droga. Per chi ama il calcio non è possibile ignorare questo gioco. Vero che negli ultimi anni è stato un pò maltrattato, ma resta la miglior simulazione sportiva esistente. Altro che simulazioni al computer che sono vere e proprie fregature (l'unica differenza tra Fifa 94 e Fifa 2005 è solo la grafica e il database di informazioni, ma a livello di strategia non trovo alcuna differenza...) oppure i vari calciobalilla, giocatori a molla, giocatori piatti e tutti i cloni che sono seguiti. L'unica vera simulazione del calcio è lui: Subbuteo. Mi inchino a questo gioco, l'ho conosciuto vedendo una foto sull'almanacco del calcio e ho rotto i timpani a mia madre per farmelo comprare....
Adesso dopo più di 1000 partite casalinghe, sono passato ad un vero è proprio club con regole e materiali professionali. Il gioco perde un pò del suo divertimento e un pò della sua simulazione, diventando un vero e proprio sport. Comunque questo gioco è Tattica e Strategia ai massimi livelli, materiali assurdi (ho oltre 90 squadre in collezione, 5 tipi di porta, campo plastificato, arbitri, 3 coppe ecc....). Unico difetto, tutto deve essere supportato dal tocco a punta di dito: infatti solo con il cervello e senza la giusta abilità difficilmente un neofita batte un giocatore, tendendo a non rigiocarci.... Ecco perchè o lo si ama o lo si odia... Comunque un must. Le ultime versioni però sono una vera delusione.

21/11/2005
Serenissima 10,0

Questo è stato il mio primo gioco serio (cioè dopo monopoli, risiko, inkognito, e battlemaster...). Con ciò non voglio dire che il mio voto è regalato per affetto o per riconoscenza, ma per sottolineare che è il gioco con il quale ho giocato più partite, circa una quarantina! Permettetemi di dissentire sia con la recensione che con i voti. L'unica cosa che concordo è il numero di giocatori:4. In 2 o in 3 non ho mai giocato. Non è esatto dire che nell'ultimo turno dove ognuno attacca per raggranellare gli ultimi punti si contravviene allo spirito del gioco! Questo gioco è bello per questo: è il perfetto mix di commercio e combattimento! Poi in moltissimi giochi tutti possono decidere chi far vincere, anche quelli molto quotati. Ma devo dire che questo accade poche volte perchè nell'ultimo turno è bene giocare per ultimo per decidere il posto migliore dove far punti, quindi in genere sono i due in vantaggio e con più soldi che giocano terzo e quarto di mano. Siccome fare il conteggio dei punti è facile (solo i punti ottenuti con i soldi sono nascosti) di solito a fare battaglia sono proprio i primi fra loro!! Poi la cosa più incomprensibile è dove dice "...la sensazione che una potenza sia agevolata..." assolutamente non concordo! Forse Venezia e Istanbul sono più facili a difendere, ma di contro è anche più facile bloccarle nel commercio....Per quanto riguarda la vicinanza con le pietre preziose tutte sono ad 8 caselle di distanza....Non vedo di chi è l'agevolazione. In ultimo il commento di mork "è da prediligere per giocatori non impegnati..." beh io penso proprio che tra i difetti di questo gioco vi è proprio che le mosse di apertura sono quasi meccaniche... cioè chi studia troppo questo gioco si trova a fare le prime 5-8 mosse quasi meccanicamente (ma non penso che questo significa essere giocatori non impegnati) e se ognuno pensa solo al commercio queste si possono anche prolungare fino al quarto/quinto turno di gioco!! Per il resto un gioco di strategia molto sottovalutato dove ogni mossa deve stare al posto giusto e nel momento giusto. Poi c'è solo un pizzico di fortuna negli attacchi. Per il resto tutto sotto il controllo dei giocatori, dal turno, ai punti vittoria, al numero di galere, di marinai e di fortezze da costruire. Bellissimo, superbo, non troppo lungo è con un regolamento chiaro e facile da capire! Che volere di più, il 10 lo merita tutto!!

28/05/2006
Conquest of the Empire 10,0

Arriva il mio commento a questo gioco dopo 4 partite in quasi un anno che l'ho comprato (in inglese) ..... Premetto col dire che ho sempre giocato in 4 giocatori, e nella versione alla Wallace. Inoltre non ho Struggle of Empires, quindi non posso fare paragoni. Altra premessa è sui miei gusti personali: predilezione per i wargames, per le miniature, e per i giochi di media-lunga durata. Ambientazione questa che non è la mia preferita.
Detto questo passo al gioco. La strategia a lungo termine devo dire che è poca vista l'imprevedibilità di dove cadranno i nuovi token provincia, e l'imprevedibilità delle carte ecc.. ma posso dire che la strategia è fatta a fette, cioè ad ogni stagione di campagna bisogna pianificare bene le alleanze, il turno, le carte che ci sono e dove colpiremo. La parte migliore del gioco è però la tattica che offre continuamente, infatti le due azioni a disposizione sono sempre troppo poche, rispetto a quello che c'è da fare. Servono soldi per comprare le potenti carte, le città, nonchè quei token influenza che danno pv, le armate, e per stipulare alleanze ecc.... Le critiche fondamentali che si possono muovere a questo gioco (quello che fà decidere se il gioco piace o meno ad un amante dei wargame) sono secondo me 3:
1) la lentezza dei movimenti; questo secondo me non solo non è un difetto, ma è uno dei pregi del gioco; infatti bisogna pianificare bene dove si attacca, perchè se da un lato si possono percorrere in un azione anche 10 regioni, dall'altro bisogna sempre avere i comandanti in più regioni possibili per non perdere altre azioni. Quindi il bello è quello: l'attaccante deve pianificare l'attacco già nel giro di azioni precedente, mentre il difensore può capire facilmente ciò, e frapporre qualche armata in mezzo per bloccare l'attacco. Qui si vede anche il peso dell'alleanza, che può servire per scardinare la difesa avversaria.
2) il combattimento in sè: ammetto che potevano dare più peso alle catapulte, ma è comunque ben fatto. Così com'è, tiene conto di generali e cesari che sono sia politicamente che militarmente fondamentali (1 dado in più), sia in attacco che in difesa. La fanteria è la più potente (2 hit sul dado) e costa poco; le altre due servono per avere qualche probabilità in più sul dado (1 solo hit), e insieme alle galee (1 solo hit) possono comunque fare la differenza per il calcolo delle probabilità. La quantità di miniature invece, serve ad assorbire le perdite. Ecco che ogni cosa ha il suo bel ruolo che mitiga le percentuali, senza dare alla fortuna quella confidenza che diventa fastidiosa al giocatore esperto.... ma solo quel pizzico di imprevedibilità non determinante che rende bello un gioco.
3) pesca dei token provincia: da una parte sembra che facciano da traino al gioco, cioè dove compaiono questi token, la già sai che ci sarà battaglia per acquistarli (tutte le azioni e le alleanze dipendono da questi), quindi questo può dar fastidio a chi ama la tattica vera e propria. Dall'altro (ed io la vedo così) limita molto gli attacchi a sorpresa (ma non li evita) per un maggior controllo del tutto. In pratica attacchi pochi ma ponderati, e difesa più facilmente pianificabile. Odio infatti quei giochi dove in ogni turno puoi attaccare tutto e tutti con capovolgimenti negli ultimi turni repentini. Infatti in molti altri giochi di guerra capità che sei al primo posto negli ultimi turni, ed ecco: tutti contro nell'ultimo turno, fino a trovarti all'ultimo posto. Altro che nebbia di guerra o furia cieca. Qui questo viene magnificamente evitato, tanto che negli ultimi turni è molto difficile recuperare più di 20-30 punti a chi è in testa.
Quindi in definitiva un wargame con la giuste dose di fortuna, abbastanza strategico, ed enormemente tattico.
Altri aspetti di questo gioco sono: sistema di alleanze/diplomazia ottimo e con molta interazione, aspetto politico/diplomatico persino superiore a quello militare (vedi il non menzionato voto del senato molto potente se supportato da una buona memoria!!). Gioco molto bilanciato (una delle croci dei wargame!) sia perchè non ci sono poteri o differenze particolari date ai giocatori in partenza, sia perchè le posizioni iniziali pur essendo estratte a sorte non sono decisive nello sviluppo di una valida partita. Inoltre il gioco non punisce troppo (nemmeno premia) chi va in testa fin dall'inizio (questo un superbo pregio in un wargame x me), visto che chi ha più punti non ha necessariamente più soldi, e quindi vincere le aste alleanza, anche perchè paga i soldi solo chi vince (aspetto che riequilibria il gioco). Poi c'è sempre la special tax per chi vuole rischiare e risalire posizioni in classifica. La distribuzione punti vittoria è equilibrato e avvincente che permette di lottare fino all'ultimo per la vittoria (forse perchè le regioni che danno pv sono ben spalmate sulla mappa).
Componentistica superba (tabellone come al solito Eagle, spettacolare), miniature dettagliate e gigantesche (anche per gli standard Eagle!!), regolamento e playtesting stavolta perfetti e curati (anch'io ho chiesto delucidazioni sul regolamento, ma solo per una mia svista...), longevità pressochè infinita data dalle diverse partenze del gioco, e dall'imprevedibilità dei token, delle carte e della diversa piega delle alleanze. Ambientazione ben fatta (vedi influenza generali, cesari, voto del senato, tradimenti fra senatori, influenza di Roma su questi, pv di roma ecc...), durata non eccessiva, (sulle 3 ore) escluse le prime partite!!
Che dire: già un must nella categoria wargame light quindi un bel 10!!!

08/07/2006
Caylus 9,0

Dopo 5 partite mi sento di dire anche io la mia su questo gioco. Innanzitutto premetto che amo i Wargames e che non mi gusta l'ambientazione (non perchè non sia resa bene dal gioco, ma perchè io preferisco altre ambientazioni....) quindi il 10 non lo metto! Ho detto che non lo meeeettoooo!!. Per il resto un giocone!! Tante scelte da fare (a volte troppe...), tattica e strategia ai massimi livelli, tutte dipendenti dalle scelte dei giocatori. Inoltre penso che sia leggermente superiore a Puerto Rico, visto che la disposizione sul tavolo non è decisiva. Inoltre è meno evidente il peso dei punti immediati (vedi Capitano in PR e Castello in CY), rispetto a quelli strategici (derivati dalla combinazione di Edifici....). Altro vantaggio (secondo me) rispetto a PR è che qui è molto più facile ostacolare l'avversario in testa, basta sprecare un lavoratore al posto giusto, mentre in PR per ostacolare non devi prendere uno dei ruoli che serve al tuo avversario, ma così facendo rallenti anche la tua strategia, inoltre deve essere fatto in tandem con altri giocatori.... Però penso che qualcuno può sostenere la tesi opposta, e cioè che se in PR nessuno può dare fastidio alla tua strategia che appunto la senti personale e vincente, qui può sempre capitare che il tuo edificio venga sfruttato da un altro sul più bello (e la tua personale strategia a put...e!), E' allora per evitare in parte questo, io propongo di dare 2 PV al proprietario dell'edificio dove viene piazzato un lavoratore avversario. Comunque in definitiva Caylus batte PR. Se poi vogliamo trovare un difetto a Caylus (il classico pelo nell'uovo) eccolo: i Favori Reali che danno PV. Una volta arrivato a 5 ogni turno si possono fare 5 PV sul campo del torneo (pagando in tutto 1 lavoratore, 1 stoffa e 1 moneta), troppo poco rispetto a quello che si deve fare ad esempio per guadagnare 6PV sul sarto (2 lavoratori se non 3 di cui 1 sul mercato e/o negozio) o per 5PV sulla Chiesa (1 lav. + 4 monete) , o tramite oro (ho giocato sempre senza Gioielliere) che è forse il modo più difficile di tutti. Per fare 6PV come il sarto devo spendere in banca 10 monete e 1 lav.....oppure 2 lav se uso la miniera e 5 monete. Questo tenendo in considerazione che il rischio sale tantissimo nelle combinazioni dove sono richiesti più lavoratori.... Tutto questo per dire che nei concitati turni finali per fare PV, il campo da torneo mi sembra un poco avvantaggiato... In definitiva un gran gioco anzi già un classico che consiglio vivamente a tutti.

03/01/2006
Cyclades 9,0

Inizio come sempre con le premesse sui miei gusti personali. Predilezione verso gli american game, con ambientazione preferita, WWII. Mi piacciono i giochi lunghi, e perfettamente bilanciati (ad esempio i diversi poteri dati alle fazioni (specie nei fantasy) oppure le posizioni di partenza fisse che sbilanciano in qualche modo, ecc....).
Questa rece si basa su molte partite in quattro giocatori (a detta dell'autore il gioco da il meglio).
Inizio con lo sfatare una delle critiche fatte: cioè un gioco pompato da grafica e materiali ma senza sostanza.
Per me la sostanza c'è tutta. Certo non si può pretendere la profondità di un german, ma è abbastanza profondo (peraltro con poche e semplici regole) tanto che sembra più un gestionale travestito da Wargame, che un wargame vero e proprio....
Tanta la strategia (non militare, visto che siamo in mare aperto) ma nello gestire soldi e situazioni. L'elemento portante del gioco sono proprio i soldi. Quindi serve di farne molti. Serve difendere le proprie rendite sul tabellone. Serve non sprecarli nelle aste. Serve trovare la giusta via di mezzo (e questo il bello) tra il Dio che ci occorre a buon prezzo o un Dio minore (in quel momento del gioco) cioè quello che interessa meno gli altri in modo da risparmiare.
Bisogna poi pianificare bene per sfruttare le pause (leggi il Dio coperto, che è una chicca geniale; quando è coperto quello della guerra ci si può rilassare) e rimpinguare tanto le casse...
Attaccare a destra e a manca (senza preparazione - leggi una gran quantità di soldi, almeno quelli che servono per vincere due aste consecutive - movimento e combattimento!! - e una quantità di armate almeno doppia del difensore..) si rivelerà un suicidio. Sia perchè come detto costa un occhio della testa (vedi Polifemo, perciò gli è ne rimasto solo uno) e sia perchè sguarnisce le nostre isole e le relative rendite stampate su essa in caso di sconfitta.
Quindi chi attacca senza senno poi non deve lamentarsi che il gioco risente di troppa alea. Le percentuali sono molto a favore del difensore!!
Quando lo scarto degli Dei vede Nettuno a buon prezzo, bisogna dare giusto un paio di botte, solo per sperare (nella botta di culo) di guadagnare qualche rendita (che poi non si può difendere perchè le unità sono troppo limitate).
Tutta la strategia vista è nulla senza tattica.
Infatti nel mentre si sceglie la strategia giusta, sfruttare al meglio le creature mitologiche a disposizione fa risparmiare soldi e spostare l'ago della bilancia dalle nostre parti.
Ho letto una critica sullo sbilanciamento delle creature (alcune forti, altre inutili), e confermo che su 17 ce ne sono 2 totalmente inutili, mentre un altro paio sono molto potenti, ma penso che ciò non può essere una critica perchè le creature non vengono pescate o in possesso di un solo giocatore, ma sono a disposizione di tutti. Quindi sta al giocatore esperto saper strategicamente aspettare che esca la creatura che gli serve, e farsi trovare preparato con un bel gruzzoletto.... Quindi trovo questa critica molto superficiale.
Altra critica al gioco è il ventaglio limitato di azioni a seconda della divinità. Questo serve a caratterizzare l'ambientazione. E a rendere strategico (quando attaccare) e tattico all'ennesima potenza (scegliere l'azione e la creatura più conveniente tra le opzioni che si presentano) il gioco. Poi anche qui qualcuno lamentava che qualche Dio è troppo potente. Smentisco. Sono tutti potenti, solo che a volte serve uno anzichè l'altro. Poi questa critica è comunque superficiale, poichè come per le creature mitologiche, i Dei sono messi all'asta, quindi potenti o meno, sta alle scelte dei giocatori quali accaparrars....
Per il resto, il regolamento è chiaro, i materiali e la grafica sono da urlo.
Il bilanciamento è perfetto sia perchè non vi è una posizione geografica migliore (ognuno parte con 2 isole quindi vicino ad altri due partecipanti... dove uno solo sarà forse scarso, ma due...) sia perchè non ci sono poteri in partenza diversi. Sta poi ai giocatori non far prendere il volo ad uno. E in caso di errori si può sempre bilanciare con le coalizioni, cosa a me molto gradita e che sento come un pregio. Cosa questa che successe in tutte le nostre partite, e fece sì che chi era indietro raggiunse gli altri fino a che tutti ebbero una metropoli a testa. Ma poi i nodi vennero al pettine, e vinse sempre chi era messo meglio sulla mappa e seppe gestire meglio risorse e i soldi.....
In definitiva per apprezzare al meglio questo titolo, bisogna considerarlo più un gestionale con risvolti di guerra, che un wargame puro, che bisogna giocarlo con un pò di elasticità....
Capisco però che l'effetto Kingmaker (il coalizzarsi contro il primo) non avviene spesso nei giochi di gestione risorse. Ecco perchè, insieme al fatto che vi sono sempre dadi da tirare e guerre da vincere, può far storcere il naso agli amanti del genere.
E purtroppo visto che attaccare a testa bassa rende il gioco (in questo mi ricorda un pò Age Of Mythology) caotico, e trainato dalla fortuna e dagli eventi, ecco che giocato in questo modo, viene criticato anche dai wargamisti...

01/04/2010
Le Havre 9,0

Solito gestionale, nella serie Puertorico, Caylus, Agricola, anch'esso per veri gamers. Qui addirittura come detto in recensione, gli edifici si moltiplicano, tutto è portato all'esasperazione, più risorse, piùe possibilità, più edifici e quindi più combinazioni. E più vie per la vittoria. Sicuramente a livello di calcolo e perfezione è superiore ai giochi che ho menzionato, però sotto il profilo dell'appeal e della soddisfazione risulta un pelo inferiore. Quindi, per par-condicio do il mio solito 9. I 10 me li riservo ai giochi meno freddi e con meno calcoli matematici, che hanno più interazione e quel pizzico di alea e di imprevedibilità che fa sentire un giocatore immedesimato in un mondo, quello del gioco, parallelo al reale, e che solo l'imprevedibilità può renderlo stretto parente della nostra vera vita vissuta, che è sfuggente e imprevedibilie per antonomasia.

01/08/2011
Puerto Rico 9,0

Senza dubbio uno dei migliori giochi in circolazione. Comunque molto superiore ai vari El Grande, Euphrat & Tigris, e al sopravvalutato I Coloni di Catan. Premetto di aver giocato solo in 4 e in 5 giocatori e che i miei giochi preferiti sono quelli dove ci si mena a dovere. Ma le meccaniche di Puertorico sono molto raffinate, originali, varie e l'influenza della fortuna è minima. L'ambientazione è buona, la grafica ed i componenti ottimi. Da notare la differenza fra il numero di giocatori. In 4 la strategia a lungo termine non paga ma vince spesso chi sceglie il capitano e fa subito punti vittoria. Siccome i coloni finiscono presto, e chi è in vantaggio preme per questo, non si ha il tempo di usare altre strategie vincenti (come ad esempio la Fabbrica) anche perchè bisogna prevedere di volta in volta le azioni che verranno scelte e le azioni che rimarranno fuori.... In 5 invece si ha la quasi certezza che l'azione che ti serve in quel momento viene scelta, quindi è possibile fare strategie molto più elaborate. Inoltre è da notare l'influenza della disposizione sul tavolo dei giocatori. In definitiva un gioco da 9 in 5 giocatori, da 8 in 4 giocatori (ma io propongo di giocare a 4 giocatori ma con la dotazione di coloni per 5 (o anche tutti i 122), giusto per non perdere il fascino di prevedere quali ruoli gli altri giocatori scelgono, che è secondo me il cuore del gioco e contemporaneamente avere il tempo di attuare le strategie più disparate...

03/01/2006
Mare Nostrum 9,0

Ottimo gioco di commercio e di guerra. Grafica splendida (la più bella che io abbia mai visto) i materiali ottimi.Ottime alcune meccaniche di gioco come la scelta dei direttori nelle 3 fasi e il fatto che essi decidono di volta in volta come si svolge il turno. Una nota negativa al regolamento molto poco chiaro... in 10 partite fatte penso di aver chiamato Serge (l'autore del gioco ormai quasi un amico...) sul FORUM una ventina di volte perchè ci stavamo quasi picchiando sulle molteplici interpretazioni di alcune regole....Detto questo il suo miglior pregio è l'equilibrio. Infatti escluso il Greco che deve fare da ago della bilancia (al punto che spesso decide chi far vincere....) gli altri giocatori anche se giocano meno bene si troveranno dopo moltissimi turni anch'essi a lottare per la vittoria. Infatti il gioco prosegue bello e veloce fino a che un giocatore raggiunge i 3 eroi. Dopodichè tutti gli altri per recuperare devono mettersi quasi in coalizione. Quando il 2° e il 3° raggiungono anche loro i 3 eroi la partita soffre quasi uno stallo. Ma dopo molte ore di gioco (almeno 10) il vincitore (chi compra il 4° eroe) è spesso colui che ha più risorse/armate sulla mappa e non il più fortunato. In definitiva mi sono sempre divertito, specie quando sono partito male: infatti ogni scelta è agonizzante, al minimo errore puoi rovinare ore ed ore d'inseguimento... Frustrante invece la partita del Greco, che non ha possibilità di vincere ma deve solo appoggiare di volta in volta le varie fazioni (fino alla paranoia quando poi come ho detto sopra si stufa e decide...) .

10/08/2004
Age of Mythology: The Boardgame 9,0

Premetto di stravedere per i giochi con una quantità notevole di miniature, e per i giochi dove ci si può menare di brutto...Fatta questa premessa, quando ho saputo che l'ultimo gioco della Eagle games (garanzia di miniature!!!) è un wargame e somiglia a Puertorico come meccaniche di gioco ho subito avuto la certezza del cacio sui maccheroni... Adesso dopo circa 15 partite (tutte con 3 giocatori) posso dire che il gioco oltre alle meccaniche di puertorico (una garanzia) ha anche meccaniche proprie molto valide tipo la scelta dei cubetti sulle carte vittoria, e tipo la possibilità di scegliere fra le normali azioni o le random. Unito ad un ambientazione fantastica ne fa' un gioco spettacolare. Un appunto ai molti detrattori del sistema di combattimento: leggo spesso che è inutile, dannoso, macchinoso e influenzato dalla fortuna. Secondo me è non è così: ogni cultura ha un momento propizio per attaccare e spesso è il solo modo per rompere l'equilibrio del gioco. Non è dannoso perchè chi attacca e poi si ritira praticamente non perde nulla (solo gli eventuali cubi rossi sulla carta). Un pò macchinoso e lungo ma in compenso molto divertente e pieno di suspence nella scelta dell'armata (molte house-rules sopprimono questo aspetto NOOO!!!). Per quanto riguarda la fortuna non c'è combattimento di dadi che tenga, ma è giusto sottolineare che con l'house rules (5 e 6 i colpi a segno) e con le armate giuste spesso si può "costringere" l'avversario all'inferiorità ai dadi. Una volta beccata l'armata giusta DIFFICILMENTE AI DADI CI SI DISCOSTA DAL 30% DEI COLPI A SEGNO.... in ogni caso si sà il gioco è bello per questo!!! Ultima nota di merito è l'equilibrio: tutte le nostre partite si sono decise nel terzo giro di azioni(!!!)del decimo turno fra attacchi all'ultimo sangue, build e recruit all'ultima carta!!! divertentissimo e consigliatissimo !!!

06/08/2004
History of the World 9,0

Gioco inossidabile. Non possiedo la versione precedente quindi non posso fare paragoni. Grafica e miniature stupende. Il sistema di gioco è bilanciato e divertente. Forse la critica principale a questo gioco riguarda le poche scelte che offre il gioco: la scelta più importante è sicuramente quella degli imperi, a volte però banale e scontata (conviene sempre prendere la civiltà numericamente più grande, oppure prendere la prima per cercare di giocare due volte consecutive). Un'altra scelta importante è la gestione delle carte evento. Pure qui conviene sempre usare le più potenti quando si hanno le civiltà più forti (anche qui decisione piuttosto scontata). Comunque scontate o meno le decisioni finiscono qui. Non mi sembra molto complicato una volta ricevuto l'impero e le armate dove cercare di prendere punti (anche qui conviene farne il più possibile, poche volte conviene mettersi in posti periferici per cercare di resistere per più epoche). Comunque un mito del gioco perchè divertente, originale, coinvolgente tanto da far rimanere incollato al gioco fino all'ultimo combattimento e il suo generale clima di incertezza permette anche a chi è dietro di recuperare. Un appunto a chi critica i giochi di lunga durata: secondo me ognuno di noi in base al tempo che dedica al gioco si deve regolare di conseguenza al momento di acquistare un gioco. Non è possibile secondo me vedere voti così diversi nelle recensioni solo perchè quello che può essere un pregio per alcuni è un difetto per altri. Non a caso la Tana da come suggerimento ai votanti di valutare longevità, regolamento, divertimento, materiali e originalità. Spero che nessuno confonde la longevità con la durata....

22/08/2004
Aladdin's Dragons 9,0

Non capisco assolutamente i voti sempre così bassi per questo gioco: ottimi componenti, regolamento chiarissimo, ottima ambientazione, meccanismo di gioco solido e fluido, assoluta mancanza del fattore fortuna, gioco non troppo lungo e facilissimo da spiegare anche a giocatori occasionali... mi verrebbe di paragonarlo a Puertorico poi penso: Beh a Puertorico in circa 20 partite non ha quasi mai vinto il nuovo arrivato (solo 2 o 3 volte), in Aladdin in 30 partite circa una decina di volte ha vinto il pivello di turno... Ciò può essere dovuto al fatto che le regole di Puertorico non si assimilano in sola 1 partita (anche per la quantità di cose da imparare a memoria come gli edifici), mentre queste dopo solo un paio di turni (saltati senza aver soldi da pagare per gli artefatti visto l'offerta troppo alta nella stanza del palazzo) si imparano. In definitiva un gioco di guerra psicologica bello ed interessante, equilibrato e pieno di suspance. Da tenere d'occhio la strategia della tenda (che alla lunga paga) e quella del cammello visto le frequenti situazioni di parità.

12/08/2004
La Città 9,0

Gioco molto bello, grafica eccellente, materiali molto belli, tabellone sempre diverso che sembra garantire buona longevità, regolamento con qualche incomprensione (leggi fattore contagrano... ma allora la tana a cosa serve???) ma nel complesso ben fatto e soprattutto ben illustrato e pieno di esempi. Premetto che ho giocato 5 o 6 partite e tutte in 3 giocatori. Il gioco in 3 rende bene e non è molto lungo. Ottima e impegnativa la parte gestionale senza fattore c@#o (ancora adesso rimango spesso "incartato" o "demetropolizzato" cioè senza poter costruire, ne mettere cittadini....), anche se in tre il contatto tra città avviene molto tardi, verso il quarto turno. Da lì in poi il gioco diventa veramente bellissimo, con una miriade di scelte da fare, e molti fattori da tenere d'occhio tra cui il menù di azioni possibili al momento. Inoltre la regola della mietitura vietata nel 6°anno e di conseguenza quella del malus di 5 PV in caso di morte per fame di qualche cittadino, rende il gioco sempre molto incerto nel punteggio finale (5 punti sono tantissimi...). Son sicuro che in 5 giocatori al prezzo di allungarne la durata, in cambio si ottiene un gioco sia più longevo (in tre giocatori come detto le mosse sono sempre quelle per i primi 3 anni) e sia più divertente (in tre l'attrazione fatale è minima, con una drastica riduzione di cattiveria...). Il punto al 10 lo perde nell'originalità che secondo me non è il massimo...

27/11/2004
Pirate's Cove 9,0

Gioco molto divertente dalla grafica spettacolare, dal divertimento assicurato. L'ambientazione risulta azzeccata, con tanto di taverne, pappagalli, cannoni, pirati leggendari, tesori e ori da trovare e seppellire... un vero spasso! Il punto che manca lo sottraggo al regolamento, non sempre chiaro.
Le meccaniche sono molto semplici, facili da capire anche alla prima partita, e si prestano a diverse strategie. Solo la parte del combattimento è quasi completamente random...ma si sà che i giochi con un elevato fattore fortuna, sono quelli più longevi e più divertenti perchè si sviluppano sempre imprevedibili ed incontrollabili... Dicevo che la strategia è comunque presente e rilevante, visto che i modi per fare punti sono molteplici, e se la fortuna non gioca brutti scherzi, ne risulta pure un giocone difficile da dominare!! Ovvio che se la sfiga colpisce sempre gli stessi giocatori, il gioco diventa un monologo abbastanza frustrante!! Un gioco dunque in bilico fra due poli, ma che vale assolutamente la pena! SPARATE CIURMA IL TESORO CI ASPETTA ! (sparate ciurma il tesoro ci aspetta! *)
*IL PAPPAGALLO DEL CAPITANO FLINT

06/12/2004
Axis & Allies 9,0

Gran gioco. Premetto di avere un debole per i giochi che simulano la WWII, e che avevo la versione precedente. Molto migliorata con alcune regole che ne diminuiscono il fattore fortuna, e lo bilanciano ulteriormente. Le miniature in plastica sono bellissime, ma i segnalini in cartone e i fogli delle nazioni sono una delusione (per questo non gli ho dato 10). Le meccaniche, a parte il combattimento che risente del fattore fortuna (per me non sempre un difetto), sono semplici ma non banali; il gioco ti fa sentire un generale che sulla mappa decide il destino del mondo e dei propri soldati e l' insana convinzione di poter presto dominare il mondo....

05/02/2005
Lost Valley 9,0

Gioco dall'ambientazione bella e coinvolgente, le cui meccaniche si fondono perfettamente col tema trattato. Classico gioco tedesco per famiglie, anche se necessita di qualche partita in più per essere giocato bene, non tanto per capire le meccaniche in se, ma per ricordare le molteplici azioni a disposizione, e le funzioni delle 10 merci del gioco. Dado quasi assente (serve solo per la caccia), e grado di strategia superiore alla media dei tedeschi. Longevità buona, dato sia dalle diverse strategie possibili, sia dal diverso tabellone di gioco che si viene a creare di volta in volta. In particolare frutto di scelte sofferte è l'equipaggiamento; tutte le merci effettivamente hanno una loro utilità, ma lo spazio nello zaino è veramente poco, quindi scegliere la giusta combinazione di oggetti non è facile.. Inoltre l'adattamento del giocatore al tabellone di gioco rischia di far saltare tutte le strategie di partenza. Infatti capitano partite dove l'oro di montagna esce subito e si concentra in poco spazio, quindi vietato costruire miniere per non favorire gli avversari, ed altre dove esce l'oro di montagna in posti isolati, lontani dall'avanposto, e a lati diversi del fiume: qui il gioco rende al meglio, sembra veramente di essersi perso nella valle, e quindi l'equipaggiamento giusto diventa importantissimo... Per non dimenticarci delle tessere triangolari, che essendo molto varie, costringono a rivedere ancora una volta la propria strategia.
Una pecca del sistema è l'interazione, che è veramente poca. In pratica è impossibile ostacolare l'avversario, ognuno va per la sua strada, un modo è sfruttare le opere altrui, oppure bloccare alcuni incroci con miniere (sugli incroci di terra vi può essere un solo prospettore...). Altra pecca è secondo me il carretto, troppo potente secondo me, siccome ve ne sono solo due, all'inizio è una corsa a chi lo compra. Visto che parte per primo il giocatore più vecchio questi è avvantaggiato.
I materiali sono in definitiva buoni, le tessere sono abbastanza robuste, i segnalini un pò meno. La scatola è una piccola delusione, non possiede divisori per sistemare le tessere (che rimangono libere a svolazzare nella scatola), e sufficienti bustine per separare la miriade di segnalini; tutto questo inoltre fa lievitare il tempo di preparazione al gioco (che è molto alto). Il regolamento è ben fatto e ricco di esempi, ma il giochino si presta a parecchie interpretazioni, non chiare del tutto (qui il 9 anzichè 10).
In definitiva considerato anche il prezzo (l'ho pagato 10 euro!!!) è un giocone, funziona bene in tre come in quattro giocatori (dote non comune), un must per chi, come me, ama nei giochi l'ambienta-zione; assolutamente consigliato!!

03/04/2005
Nexus Ops 8,0

Gran bel gioco. Nel filone dei wargame leggeri è già diventato il mio preferito. Ottima ambientazione, unità diversificate quanto basta per renderle uniche, partita sempre diversa grazie al tabellone-"mutante" a esagoni. Ottimo il meccanismo dell'ordine di battaglia, che mette sempre di fronte a scelte dolorose come eliminare una unità che ha già sparato ma potente è costosa, oppure togliere una meno forte, ma preziosa perchè deve ancora sparare e quindi potrebbe infliggere il colpo di grazia all'avversario.... Altro meccanismo che adoro è quello delle missioni: tutti i wargame dovrebbero essere cosi'.... (a proposito se Axis & Allies avesse questo meccanismo......) anche se a dire il vero qualcuna troppo facile la eliminerei. Infatti se la fortuna nel combattimento non è decisiva (se hai unità più forti hai molte probabilità di vittoria), quella nel pescare le missioni facili è un tantino fastidiosa (eliminatele!!!). Altro appunto è se lo si gioca in 4 ci si mena di brutto e il gioco diventa un pò più caotico e pieno di combattimenti (bene o male 2 o 3 PV a turno si riescono sempre a fare...). Giocato invece in 3 giocatori ci si può limitare a difendere quelle 2 o 3 miniere possedute (dopo aver comunque esplorato tutta la mappa) e allora diventa veramente difficile fare punti vittoria. Altra meccanica interessante è quella di dare una carta energia a chi perde una battaglia, il che riequilibra le sorti del gioco. Il dominio del Monolite è anch'esso un punto importante, visto che consente di pescare le potenti carte energia. In definitiva che volere più da questo gioco, funziona in 3 e in 4 giocatori indifferentemente (dipende dal modo di giocare dei giocatori), anche se strategicamente non offre molto, tatticamente bisogna studiare dove sferrare i propri attacchi, su quale terreno, e con quali carte. Bello anche il fatto di giocare carte energia - battaglia durante la fase di un altro giocatore, giusto per tenere viva la partita fino all'ultimo respiro..... Le regole sono semplici e chiare (tranne quelle sui PV bianchi e rossi), le miniature sono belle e dettagliate e i colori adatti al tema mutante/alieno che deve rappresentare. Inoltre il gioco scorre piacevole e divertente oltre che molto equilibrato, e consente a tutti di giocarsi la vittoria al fotofinish... Consigliato!

10/12/2005
Medieval Merchant 8,0

Gioco molto sottovalutato dal punto di vista strategico. Premetto di aver giocato solo in 3 e in 4 giocatori, mai in 5 o 6. Condivido con la maggiore critica a questo gioco: è freddo come ambientazione, e questo non fa venire la voglia di rigiocarlo. Forse anche la longevità non è il massimo. Materiali e grafica non proprio eccezionali; il divertimento è poco visto che c'è da studiare ogni mossa al dettaglio. A tutti coloro però, per la quale la caratteristica principale di un gioco è la mancanza di fortuna, questo è uno dei giochi che fà per lui. La fortuna è limitata nella divisione dei segnalini città e per essere sfruttata bisogna non solo avere i segnalini giusti ma anche piazzarsi nel posto giusto. Infatti la posizione di partenza è fondamentale in questo gioco (specie nella partita a 3 giocatori). Importante e sofferta è la scelta di ampliare le filiali o di intascare le rendite. Fondamentale anche la scelta dei salvacondotti. Quando e come usarli anche in funzione degli altri giocatori è la scelta più importante del gioco. Tenerli in mano significa intimare il giocatore vicino a costruire una filiale in città, mentre giocarli troppo presto dà bei vantaggi in termini di punteggio e soldi, ma poi bisogna stare attenti se conviene prendere i fiorini. Se si giocano troppo tardi rischiano di essere inutili, visto che i segnalini migliori saranno stati già assegnati. Importante poi sono le filiali piccole da costruire nei luoghi strategicamente migliori (per impedire agli altri giocatori di espandersi nelle regioni). In definitiva un ottimo gioco per giocatori assidui, molto impegnativo ma come ho già detto molto sottovalutato.

22/08/2004
Carolus Magnus 8,0

Premetto che il voto è riferito alle partite con tre giocatori. In due e in quattro non ho mai giocato, ma a leggere le regole e i commenti non deve essere granchè...
In tre è ottimo per partite veloci (circa 1 ora) ma mediamente impegnative. La fortuna recita un ruolo decisivo solo se qualcuno è particolarmente in stato di grazia, altrimenti può tranquillamente essere "controllata". Siccome i colori sono cinque, dopo pochi turni è probabile che due giocatori controllano due colori, e un'altro controlla un colore. Così è ovvio che chi ha un colore deve cercare di dar fastidio un pò ad entrambi, non aspettare il tiro di dadi giusto, ma darsi da fare nelle terre, pena sbilanciare molto il gioco... I materiali sono buoni, le meccaniche ottime (il movimento del Re, l'unione dei territori, il meccanismo dei paladini fra corti e terre, sono idee originali...). Il regolamento non da possibilità di discussione, la longevità è buona, ma la cosa che colpisce è il divertimento: le partite vengono capovolte al più piccolo degli errori, si passa facilmente dal primo al terzo posto, un eccitante duello all'ultimo paladino, per non parlare della suspence delle mosse finali dove un errore può costare davvero caro!! Assolutamente consigliato!

30/12/2004
Axis & Allies 8,0

Grande gioco, grande ambientazione (la mia preferita), grande sistema di combattimento (all'epoca migliore del risiko...). Componentistica di prim'ordine. Unica pecca lo sbilanciamento del gioco a favore degli Alleati.

12/11/2005
Rallyman 8,0

Da grande appassionato di rally e di giochi di simulazione, non posso che affermare che non c'è di meglio in circolazione. Gioco divertente, dove bisogna pure fare alcuni calcoli (ne da testimonianza la mia prima serie di partite, dove ho ripetuto una speciale 5 volte di fila, realizzando cinque tempi diversi, migliorandomi sempre...), che portano a migliorare le prestazioni. Ovvio che poi, dopo alcune partite sullo stesso tracciato la pianificazione delle marce si ottimizza al punto di diventare uguale per tutti i giocatori. Poi si inizia a capire il sistema, e anche usando altri tracciati la differenza del numero di turni fra i giocatori tende a zero! A questo punto (ma solo da qui in poi) i dadi e le carte (taglio) la fanno da padroni.
Il gioco rimane sempre divertente, con alcune scelte difficili, come correre prendendo molti rischi, oppure amministrare, in funzione del vantaggio accumulato nelle prove precedenti. In pratica se il turno prevede il lancio di 3 o 4 dadi conviene sempre rischiare. Il bello è nei turni con 5 o 6 dadi. Li la scelta si fa difficile.
In definitiva il gioco è concepito per chi ama la simulazione (l'autore si sarà senz'altro appassionato grazie alle mille imprese del suo connazionale Loeb...). Ed in quest'ottica il gioco si presta a molte house rules.
Io ci gioco facendo fare il percorso a tutte le macchine e pur considerando l'ordine di partenza (per lo sporco sui tagli) ognuno gioca come se fosse solo in pista (senza sorpassi).
Ne ho fatte anche sulla perdita di controllo e sull'assetto. Per la perdita di controllo si perdono 20 secondi (più la marcia) e non un minuto (senza la marcia). Mentre l'assetto introduce punti gomma e punti carrozzeria, distribuiti all'inizio della PS. I punti gomma si perdono sui tagli (le gomme per asfalto si consumano sulla terra velocemente) con la conseguenza di foratura e perdita di un secondo a casella. I punti carrozzeria si perdono (da 1 a 3) in base alla marcia inserita nel momento di uscire fuori pista. La conseguenza di andare a 0 è il ritiro!. I punti assetto si recuperano parzialmente nel parco assistenza.
Con queste regole, sto disputando un mondiale con 14 tappe iridate, con 16-18 speciali per corsa.... Niente da fare, 'sti francesi coi rally ci sanno proprio fare....

26/11/2011
Il pranzo è servito 7,0

Ci ho giocato da piccolo. Avevo ed ho ancora Superflash e Rischiatutto, questo era di un cugino. Ricordo che fra i tre era il più piacevole da giocare, per via della semplicità delle domande. Poi c'era la ruota, sempre uno sfizio tirare il dado per vedere di che portata era il nostro appetito.... Complice poi la simpatia di Corrado....

27/11/2005
Ulysses 7,0

Ambientazione carina, gioco piacevole e divertente, senza troppe pretese (il fattore fortuna è molto elevato) ma comunque c'è un pizzico di tattica, che consiste nello sfruttare al meglio le carte, e nell' allontanare gli altri dai propri obiettivi. I materiali sono buoni, eccetto le carte (ho l'edizione Winning Moves) che sono nel formato piccolo e troppo sottili....

28/01/2006
Attila 7,0

Gioco divertente e veloce. Apparentemente sembra molto influenzato dalle carte, ma in realtà la fortuna non recita un ruolo determinante. Ovviamente bisogna sfruttare al meglio le proprie carte cercando di salire in modo equilibrato in tutti i colori. Cosa molto importante è dove e quando far scoppiare i conflitti. Bisogna valutare dove far più male all'avversario ed in quale colore. Poi valutare quando, cercando di innescare noi il conteggio dei punti (ultimo conflitto del secolo) in modo di rosicchiare qualche punticino all'avversario.Altra scelta importante è giocare le tessere jolly anche se forse il solo doppio turno è molto potente, mentre gli altri due jolly danno solo piccoli vantaggi. In definitiva un gioco divertente, pieno di interazione fra i giocatori, ma non abbastanza longevo, viste le poche strategie da adottare (bisogna giocare di carta in carta), e dalla comunque discreta influenza dalla fortuna. Materiali discreti e regolamento chiaro.

28/08/2004
Elfenland 7,0

Bella ambientazione e ottimi materiali. Bisogna ottimizzare la pesca casuale delle carte, scegliendo le tesserine trasporto giuste, il tutto in attesa di usarle quando verrà il nostro turno. Di solito qualcuno piazza sempre l'ostacolo oppure il trasporto che noi non abbiamo, specie se scegliamo di seguire la strada più frequentata dagli altri giocatori. In definitiva un buon gioco per famiglie, con una sufficiente dose di strategia (mettere d'accordo carte e tesserine con il tracciato della mappa, richiede un pò di fantasia), e una mediocre dose di tattica (quando qualcuno ci ostacola, come detto sopra, le opzioni per limitare i danni raramente sono tante da far sbagliare la scelta). Comunque il gioco è assai gradevole, scorre veloce e semplice (ma non banale) e trova il suo punto di forza nell'equilibrio (nelle nostre partite ci attestiamo sempre attorno ai 17-18 cilindretti...) che permette di rimanere in partita fino alla fine.

10/11/2005
Tigris & Euphrates 7,0

Ottimo gioco, ma a mio avviso molto sopravvalutato. Secondo me il fatto che sul tabellone basta spostare un leader o piazzare una tessera per creare situazioni molto complicate e diverse. Questo induce i più (secondo me) a valutare questo gioco molto positivamente, ma siccome lo trovo poco gestibile o programmabile anticipatamente, ecco che il gioco in questione è strategicamente nullo. Non posso invece negare l'evatissimo fattore Tattico che mette di fronte a scelte spesso, come già detto, (troppo) complicate. Queste però sono talmente intricate da non essere sempre del tutto convenienti al giocatore che le effettua (sembra sempre che per avere qualcosa, si debba rinunciare ad un altra...) e inoltre consentono frequenti capovolgimenti di fronte (dopo aver fatto una mossa soddisfacente, il mio avversario molto probabilmente farà altrettanto in un altra parte del tabellone...). Alla fine voglio dire che dopo tante scelte difficili, tante mosse abili e incontrollabili, mi sembra tutto come un polverone, che alla fine quando si dirada, non è il migliore che ha la meglio, ma solo il fattore caso (molto parente al fattore c@#o...), lasciando una sensazione di insoddisfazione. Tra i pregi invece, è il sistema di vittoria, molto innovativo, che costringe a giocare in modo equilibrato in tutte e 4 le sfere di punteggio. Fra i difetti, segnalo la pesca delle tessere, pur sempre casuale (un sistema di scelta migliore, tipo visualizzare le prossime 6 tessere o simili, avrebbe giovato al gioco, e alla parte strategica...) e l'ambientazione, quasi nulla, come nel classico stile di Knizia. In definitiva un gioco sopra la media, ma non il must che tutti dicono.

10/11/2005
Battle Cry 7,0

Non capisco tutti questi voti alti a questo gioco ed al suo gemello (memoir). Battlecry è sicuramente il più originale dei 2 (è uscito prima), mentre Memoir ha dalla sua delle miniature a dir poco spettacolari!! Ma veniamo alla sostanza.... Oltre ad essere veloce, non riesco proprio a trovare pregi per questo gioco, sia dal punto di vista della simulazione (la simulazione degli scenari è preparata anche dettagliatamente, ma alla fine si perde o si vince solo con la fortuna...), che dalle meccaniche in se. Lo trovo mooolto squilibrato (capovolgere i fronti non è comunque soddisfacente, visto che come ho detto sopra richiede grandi dosi di fortuna...), inoltre poco divertente, e in casi dove la sfiga colpisce, addirittura frustrante!! Mi è capitato di non riuscire a muovermi per molti turni, vedendo le mie miniature massacrate dal fortunato di turno. Io che ho sempre sostenuto i giochi dove il combattimento ha una sua casualità, ma ragionata e con le dovute percentuali....(vedi Axis, AoM, persino il combattimento di Risiko è molto superiore...) qui tutto è fortuna, dadi (1 solo risultato su 6 più jolly, e pezzi non differenziati per niente...), carte (assolutamente incontrollabili, visto che sono equamente divise fra 3 fronti, e ricordarsi quelle uscite non serve visto che conviene sempre sparare, anzichè spostarsi da un lato all'altro dei fronti...). Giusto come piccola polemica, non capisco tutte le critiche al sistema di battaglia di AoM che almeno ha delle unità differenziate, abilità particolari..., mentre qui tutti ne lodano il sistema, solo perchè è un gioco più corto...mah. 7 per l'originalità e per il divertimento, ma solo quando capitano 2 (compresa quella a fronte capovolto...)partite "equilibrate". Altrimenti un 4 non glielo leva nessuno.

23/09/2005
Match of the Season 7,0

Ovvio che non è un gioco per gamers, ma è per appassionati di calcio! LPDS è secondo me il miglior manageriale mai fatto. Bello il tabellone e le illustrazioni delle carte (anche se il formato è quello piccolo). Con qualche variante può diventare un gran gioco.... Comunque bello il meccanismo del risultato, che obbliga a bilanciare la squadra in ogni reparto. Bello il tabellone con eventi in comune a tutti i manager. Brutto invece che in campionato si giochi solo contro gli altri 3 manager. Si poteva fare il tabellone dell'intera serie A con una carta valore per ogni squadra come per quelle della champions....

05/07/2011
Chess 7,0

Il gioco. Strategia e Tattica a livello di perfezione. Però manca di ambientazione, e Divertimento. I materiali dipendono da quanto si vuol spendere (un bel giro nelle gioiellerie, e sfido chiunque a non dargli 3 per la componentistica!) Però per i suoi altissimi valori Tattici e Strategici diventa un gioco di abilità, dove bisogna allenarsi e dedicare moltissimo tempo. Quindi se sei inferiore all'avversario, perderai sempre. Io sono uno di quelli che afferma che nei boardgame un pizzico di alea deve esserci, altrimenti le partite diventano appunto come gli scacchi, un eterno calcolo matematico, dove vince chi riesce a spingersi più in là con le meningi. Io personalmente gioco per rilassarmi, non per studiare e prevedere fino a 16 mosse dell'avversario....

12/11/2005
Talisman (third edition) 7,0

Gioco dall'ambientazione molto bella. La quantità di tiri di dado da fare sono enormi, quindi per la legge dei grandi numeri, è difficile dare la colpa alla sfortuna se si perde. Detto ciò la partita scorre piacevole e divertente, anche se un pò lunghetta.... Di Strategia e di Tattica ovviamente neanche l'ombra, ma per il resto un bel gioco, divertente e pieno di colpi di scena. Mat 1, Ori 2, Div 2, Reg 1 Lon 1.

12/11/2005
Rallyman: Dirt 7,0

Premetto che non amo le espansioni, e questa forse mi ha fatto pentire dell'acquisto. Non perchè le aggiunte non mi piacciono, ma non offrono un rapporto quantità/prezzo adeguate. Questa mia riflessione tiene conto del fatto che alcune cose si possono acquistare a parte sul sito ufficiale. Quindi le plance tracciato aggiuntive e i dadi arancioni sono un must per ogni appassionato. I cruscotti, invece, non ne sentivo molto il bisogno, pur ammettendo che sono pratici e carini.
A livello di regole qualcosa mi soddisfa e qualcosa no. Realistiche sia le regole sui dadi arancioni per il leader e sia quelle dei gettoni penalità. Geniale la regola sui guadi. Carine le curve lunghe. Buoni i nuovi pneumatici da terra. Pollice giù per la doppia scalata e per le "mezze" caselle.
In definitiva non sono completamente soddisfatto, e consiglio a tutti di comprarsi sul sito, alla cifra del gioco, i tracciati giganti (più grandi di quelli che escono dalla scatola), i dadi arancioni e le automobiline di ferro (peccato che sono da pitturare).

27/12/2012
Web of Power 6,0

Ho venduto questo gioco, non perchè non mi piace, ma semplicemente perchè odio i giochi di piazzamento, quasi astratti. Inoltre questi giochi di punteggio mi sembrano tutto fumo, ma niente arrosto.... Discreta la parte Strategica, ottima quella Tattica non c'è che dire. Alla fine quello che voglio dire è: i giochi dove hanno un incrocio di punti cosi vario che tiene conto di molti fattori, sono difficili da gestire in tutte le loro sfaccettature, che alla fine chi vince, non sembra aver usato qualche tattica particolare, ma sembra solo baciato dal caso (come ho già detto, stretto parente alla tanto bistrattata signora Fortuna....). Lon 2, Mat 1, Div 1, Ori 1, Reg 1.

12/11/2005
Battle Masters 6,0

Ricordo che lo comprai appena uscito (dopo ho comprato pure le due espansioni...), la componentistica esagerata è la prima cosa che balza all'occhio. Ricordo di non aver fatto nemmeno una decina di partite all'epoca, poi riposto sugli scaffali definitivamente. Uno dei problemi era la grandezza del tabellone: bisognava giocarci per forza per terra... Un'altro problema era legato alla preparazione del gioco, molto lunga e noiosa (montare bandierine su unità, montare la torre ecc...) per dei ragazzi scansafatiche. Ma il problema più evidente a mio avviso, non specificato nella recensione, è lo sbilanciamento delle fazioni (mi sembra di ricordare che il caos era quasi imbattibile, tanto che cercammo di farci house rules per diminuirne l'impatto...) non tanto a livello di forza di combattimento, ma come numero di armate, e come agilità (ricordo che uscivano sempre cavalcatori di lupi....) data dalle carte. Inoltre alcuni scenari erano anche a favore del Caos. Strategia e tattica presenti, anche se non a livelli stratosferici; ad esempio il tabellone permette molte più manovre di un Memoir anche se poi per attuarle devi sempre fare i conti con le carte. Però almeno ci pensavi un po' su. I tipi di unità sono abbastanza diversificati (col campione e il cannone molto caratteristici...), un pò di fortuna ai combattimenti che non guasta (sistema comunque molto meno banale di Memoir...). Penso che oggi giocato con qualche house rules per bilanciarlo, e con le carte che attivano (come Memoir) i fronti di battaglia e non le unità singole, questo gioco possa valere più di Memoir. In definitiva Lon 1, Reg 1, Div 1, Mat 2, Ori 1.

24/11/2005
Sid Meier's Civilization: The Boardgame 6,0

Ho un debole per i giochi della Eagle (li ho quasi tutti) ma questo è una delusione!! Non dal punto di vista dei materiali che sono eccezionali, anche il regolamento è ben fatto (ovviamente parlo solo di regole avanzate), tralascio i commenti sulla grandezza della mappa e sulla durata, perchè lo ripeto penso che chi compra un gioco è come un innamorato, deve pur aver visto qualcosa (qualche foto, le regole, il numero di giocatori, la durata, ecc..) prima della fatidica scintilla!! La mia delusione è sulla longevità che è mediocre, e sulle meccaniche, dove tutto o quasi è fortuna. Dallo scoprire i tasselli (le città sulle risorse giuste TRIPLICANO le entrate!), alle risorse critiche (scelte a caso), fino alla battaglia, tutto risente troppo del fattore fortuna. Solo le tecnologie e meraviglie bisogna sceglierle con oculatezza, ma sempre a patto che non se le accaparri il giocatore più fortunato delle primissime fasi di gioco. Infatti chi parte bene, cioè scopre i migliori tasselli, e becca le prime risorse, basta comprare le giuste tecnologie, un paio di risorse critiche e diventa con molta probabilità il dominatore incontrastato del gioco!!

30/12/2004
Africa 6,0

Gioco molto carino, con un'ambientazione suggestiva e materiali carini, divertimento assicurato.
Il gioco pecca secondo me nelle meccaniche (troppo legate alla fortuna) e in originalità (classico gioco a punti di Knizia). Siccome questo è il classico gioco per famiglie tedesco, lo consiglio soprattutto a chi vuole introdurre i propri figlioli a questo meraviglioso hobby. Il regolamento è ben scritto (solo sui campi base ci può essere qualche difficoltà), la longevità come tutti i giochi influenzati dalla fortuna, è molto buona.

30/12/2004
Clue 6,0

Posseggo questo gioco da circa 20 anni e non ero sicuro di scriverne un commento, perchè ero indeciso sulla strada da prendere: da un lato commentare il gioco con l'occhio di adesso, con tutti i giochi che ci sono in giro.... dall'altro con gli occhi del periodo in cui questo gioco è uscito... Adesso ho deciso per la prima strada, quindi il mio voto è fatto con lo stesso metro dei miei altri commenti (almeno spero....). La longevità è scarsa (0), i materiali sono molto buoni (1,5), l'originalità merita il 2 in pieno: è pur sempre il padre dei giochi di investigazione (mistero dell'abbazia, scotland yard, inkognito ecc..), il regolamento è chiaro e senza ombra di dubbi (2), il divertimento (0,5) è bassino ma c'è giusto per il gusto di arrivare per primo ad incolpare l'assassino... Le meccaniche ovviamente sono fin troppo banali e semplici per un giocatore che si rispetti, dai tiri di dado inutili, alle armi che si muovono per le varie stanze... Ma le meccaniche non fanno il voto qui sulla tana... (eheheheh...)

30/12/2004
CATAN 6,0

Gioco molto carino, ma pesantemente influenzato dalla fortuna. Risente troppo del piazzamento iniziale (chi sistema le sue colonie sui numeri rossi è difficile che riesca a perdere...), inoltre non c'è strategia che tenga se i dadi non ti sorridono. La fase di scambio è carina, ma può succedere che spesso i più potenti offrano scambi vantaggiosi ai più deboli, col risultato di rafforzarsi ulteriormente, il che sbilancia il gioco, lo rende troppo veloce, e frustrante per chi magari e lì lì per recuperare.... Ovvio che questo sta alla bravura dei giocatori, ma qui tutti dicono che questo titolo è per giocatori occasionali.... Io penso che questo titolo è SOLO per giocatori occasionali, i giocatori esperti lo possono trovare solo frustrante (i dadi, le alleanze ecc..). Certo che in altre recensioni ho lodato qualche wargame leggero, anche lì sono presenti i dadi, e spesso il commercio delle carte (es Mare Nostrum) è sfavorevole a chi è in testa, ma qui non si tratta di perdere qualche battaglia (peraltro se si è in superiorità di armate accade solo di rado) ma che i dadi sono l'elemento trainante del gioco (mi è capitata una partita dove il 2 e l'11 sono usciti in totale 5 volte in più del 6 e dell'8 che sono i numeri rossi!!) visto che forniscono le carte per acquistare. Lo scambio delle carte inoltre è fin troppo determinante. In definitiva lo consiglio solo alle combriccole di giocatori inesperti. Longevità 2, regolamento 1, divertimento 0, materiali 2, originalità 1.

29/01/2005
Inkognito 6,0

Gioco abbastanza divertente, ma che risente del fattore fortuna, della poca longevità. Non si può certo confrontare coi titoli di oggi.... Qualche partita veloce la farei volentieri, giusto per ricordare i vecchi tempi...

05/02/2005
Castle Risk 6,0

Sostanzialmente non sono d'accordo con la recensione. Questa è secondo me la versione più bella del risiko. Non ci sono obiettivi sbilanciati (una delle pecche del risiko), la durata è sensibilmente ridotta (l'altra pecca), è molto più dinamico e soprattutto più divertente. Non ci sono territori dove puoi rimanere la classica armata di presidio e concentrare tutto in una sola regione, ma conviene difenderle tutte bene, in particolare la capitale che adesso è cruciale. Il combattimento è sempre quello classico del risiko molto dipendente dai dadi (ma non è questa la pecca più grande del Risiko, a mio avviso... poi un pò di fortuna non guasta mai...). In definitiva il confronto con i wargames leggeri di oggi, vede risiko più un poco al di sotto della media, ma non disastrosamente inferiore come detto dalla recensione...

12/11/2005
Manhattan 6,0

Gioco molto carino, con un sistema di punti che induce a pesare ogni mossa, anche se poi bisogna fare i conti con la carta uscita... Ambientazione un pò fredda, quasi un gioco astratto. Il gioco è molto semplice e veloce, ottimo per una serata in compagnia (con neofiti soprattutto). Il problema principale di questo gioco è che dopo un certo numero di partite (una decina) diventa noioso, e una volta assimilato bene il sistema del punteggio, le mosse si fanno da sole tanto (troppo) legate alle carte; E poi diventa anche frustrante aspettare la carta giusta per fare qualche punticino in più.... In definitiva Lon 0, Reg 2, Div 0, Mat 2 e Ori 2.

28/03/2005
Cartagena 6,0

Ho giocato questo titolo da un amico. Carino e divertente, per una breve serata ludica è l'ideale. Carina l'ambientazione.

06/01/2006
Way Out West 6,0

Un miscuglio di idee confuse. Trovo le meccaniche abbastanza intricate, che a prima vista lo fanno sembrare anche strategico. Poi dopo alcune partite, ti rendi conto che la strategia è sempre la stessa (in linea di massima), è non si riesce mai ad attuarla perchè è troppo facile pestarsi i piedi, nel senso che ogni scelta avversaria rivoluziona (!!!) la situazione sul tabellone, il che lo trovo frustrante (per la strategia appunto). Tatticamente quindi rimane un gioco valido, l'ambientazione è carina, il prezzo invitante, ma in definitiva mi pento dell'acquisto....

03/01/2006
Trivial Pursuit 5,0

Domande troppo impegnative, gioco troppo influenzato dalla fortuna, e lauree troppo brevi, visto che sono basate pur sempre su una sola domanda. Ho un altro gioco simile, Masterquiz, molto più strategico nel movimento, con possibilità di scelta del livello della domanda (da 1 a 6), inoltre un sistema di punti che premia molto di più chi conosce l'argomento, non chi risponde ad una sola domanda su quell'argomento. Bel gioco, ma che paragonato al Masterquiz, molto meno famoso, ne esce con le ossa fracassate....

27/11/2005
Condottiere 5,0

Gioco carino è divertente, nonchè veloce. La longevità è buona (1), il regolamento è molto poco chiaro (mi è stato difficile capire quando le carte si scartano, se dopo una battaglia, o dopo un turno dove potevano avvenire più battaglie), il divertimento (2) assicurato con alcune carte molto irritanti (per gli avversari...), i materiali sono buoni (1), l'originalità non molto (1), e le varie strategie anche se sono troppo carte dipendenti, l'uso oculato di una mano che serve per più battaglie, non è cosa da principianti, anzi...

30/12/2004
Carcassonne 5,0

L'ho giocato 4 o 5 volte a casa di un amico. A me questo gioco non piace, non ha feeling, è freedo, astratto. Ammetto che c'è un pizzico di tattica, ma strategicamente è nullo. Troppo influenzato dalla pesca delle tessere. Lon 1, Mat 1, Reg 1, Ori 1, Div 1.

27/11/2005
BANG! 5,0

Gioco carino e divertente, ma che dopo alcune partite stanca...

10/11/2005
Power 4,0

Secondo me è meglio del monopoli solo perchè dura meno. Ma allo stesso tempo dura meno perchè è più squilibrato, e se uno nel primo giro va prima degli altri su USA , URSS e magari anche opzione continente (cosa che succede più spesso di quanto si pensi, visto che le caselle Usa e Urss sono tre di seguito...) vince la partita in un lampo! Quel vantaggio non può essere colmato, la vittoria è solo questione di turni.... Quindi tattica zero e strategia: arrivare per primi sugli USA ! (non ho la plancia a portata di mano, se la memoria non mi inganna, con un 11 ci arrivavi al primo tiro....). Con una distribuzione delle risorse meno reale e più equilibrata sui paesi, sarebbe stato lungo, equilibrato ed estenuante esattamente come il Monopoli... Solo l'oro è ben distribuito (vi è una percentuale importante in africa), ma proprio per questo non si riusciva a completare per opporsi allo straPOTERE del petrolio (tutto tra Usa e Urss..)! Gli metto 4 e non 2 solo per i materiali e per il valore didattico....

15/02/2013
Futurisiko 4,0

La fortuna la fa da padrona. Oltre ai classici problemi che affliggono il risiko, qui c'è una ulteriore componente aleatoria, che sono le carte. Senza le carte giuste si può fare ben poco. Una vera delusione, anzi un vero disastro...

12/02/2005
Valley of the Mammoths 4,0

Carina la grafica e l'ambientazione, ma è troppo legato alla fortuna, quindi lo considero un giochino per la famiglia. Da sempre sostengo che la durata di un gioco non debba influire sul suo voto, ma in questo tipo di giochi da fare con i più piccoli/inesperti diventa UN GRANDE problema il fatto che è macchinoso, tendente allo stallo, quindi lunghissimo. Una noia mortale. Nè carne, nè pesce....un vero disastro....

31/07/2005
Memoir '44 4,0

Vedi BattleCry. E stavolta il 4 non glielo leva nessuno. Il bisogno di 2 giochi frustranti uguali non ce lo vedo proprio. In più a BattleCry ha soltanto il movimento dei carri (abbastanza carino) e delle miniature spettacolari, cosa che a me l'hanno fatto comprare insieme al fatto che sono amante della WWII. Per il resto governato totalmente dal caso.... La durata non è sempre un attenuante, di giochi brevi ce ne sono..... Giustifico il mio 4 (rispetto al 7 di Battlecry) dicendo che ho comprato prima l'altro, quindi questo perde in originalità, ma per chi non se ne frega di queste valutazioni e vede il gioco in sè, (e non ha come me il gioco precedente e deve sceglierne uno) Memoir è superiore sia come già detto per le regole sui carri, che per la componentistica.
Qualcuno a questo punto potrebbe chiedere: cosa l'hai comprato a fare?? Io rispondo che chi legge le mie rece sà che la mia ambientazione preferita è la WWII, e che le miniature hanno su di me un fascino (nel comprare non nel valutare...) a dir poco decisivo.

03/01/2006
Monopoly 3,0

Gioco molto pilotato dalla fortuna, con un ambientazione non esaltante. Tra i difetti maggiori vi è sicuramente la durata, a dir poco estenuante. Inoltre Tattica e Strategia manco a dirlo, totalmente assenti. Tra i pregi, considerando che si potrebbe definirlo il successore del gioco dell'oca, rispetto a questo, ve ne sono moltissimi.... Comunque dicono che in America vogliono eliminare la camera a gas (il gas costa oramai troppo...) come pena capitale, ed istituire una bella partita a Monopoli in 5..... Il problema è che ne uccide solo 5 o 6 alla volta, allora il governo Americano ha chiesto alla EG di pubblicare al più presto un espansione!

12/11/2005

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