Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
---|---|---|---|---|
Subbuteo | 10,0 | Più che un gioco, una droga. Per chi ama il calcio non è possibile ignorare questo gioco. Vero che negli ultimi anni è stato un pò maltrattato, ma resta la miglior simulazione sportiva esistente. Altro che simulazioni al computer che sono vere e proprie fregature (l'unica differenza tra Fifa 94 e Fifa 2005 è solo la grafica e il database di informazioni, ma a livello di strategia non trovo alcuna differenza...) oppure i vari calciobalilla, giocatori a molla, giocatori piatti e tutti i cloni che sono seguiti. L'unica vera simulazione del calcio è lui: Subbuteo. Mi inchino a questo gioco, l'ho conosciuto vedendo una foto sull'almanacco del calcio e ho rotto i timpani a mia madre per farmelo comprare.... | 21/11/2005 | |
Serenissima | 10,0 | Questo è stato il mio primo gioco serio (cioè dopo monopoli, risiko, inkognito, e battlemaster...). Con ciò non voglio dire che il mio voto è regalato per affetto o per riconoscenza, ma per sottolineare che è il gioco con il quale ho giocato più partite, circa una quarantina! Permettetemi di dissentire sia con la recensione che con i voti. L'unica cosa che concordo è il numero di giocatori:4. In 2 o in 3 non ho mai giocato. Non è esatto dire che nell'ultimo turno dove ognuno attacca per raggranellare gli ultimi punti si contravviene allo spirito del gioco! Questo gioco è bello per questo: è il perfetto mix di commercio e combattimento! Poi in moltissimi giochi tutti possono decidere chi far vincere, anche quelli molto quotati. Ma devo dire che questo accade poche volte perchè nell'ultimo turno è bene giocare per ultimo per decidere il posto migliore dove far punti, quindi in genere sono i due in vantaggio e con più soldi che giocano terzo e quarto di mano. Siccome fare il conteggio dei punti è facile (solo i punti ottenuti con i soldi sono nascosti) di solito a fare battaglia sono proprio i primi fra loro!! Poi la cosa più incomprensibile è dove dice "...la sensazione che una potenza sia agevolata..." assolutamente non concordo! Forse Venezia e Istanbul sono più facili a difendere, ma di contro è anche più facile bloccarle nel commercio....Per quanto riguarda la vicinanza con le pietre preziose tutte sono ad 8 caselle di distanza....Non vedo di chi è l'agevolazione. In ultimo il commento di mork "è da prediligere per giocatori non impegnati..." beh io penso proprio che tra i difetti di questo gioco vi è proprio che le mosse di apertura sono quasi meccaniche... cioè chi studia troppo questo gioco si trova a fare le prime 5-8 mosse quasi meccanicamente (ma non penso che questo significa essere giocatori non impegnati) e se ognuno pensa solo al commercio queste si possono anche prolungare fino al quarto/quinto turno di gioco!! Per il resto un gioco di strategia molto sottovalutato dove ogni mossa deve stare al posto giusto e nel momento giusto. Poi c'è solo un pizzico di fortuna negli attacchi. Per il resto tutto sotto il controllo dei giocatori, dal turno, ai punti vittoria, al numero di galere, di marinai e di fortezze da costruire. Bellissimo, superbo, non troppo lungo è con un regolamento chiaro e facile da capire! Che volere di più, il 10 lo merita tutto!! | 28/05/2006 | |
Conquest of the Empire | 10,0 | Arriva il mio commento a questo gioco dopo 4 partite in quasi un anno che l'ho comprato (in inglese) ..... Premetto col dire che ho sempre giocato in 4 giocatori, e nella versione alla Wallace. Inoltre non ho Struggle of Empires, quindi non posso fare paragoni. Altra premessa è sui miei gusti personali: predilezione per i wargames, per le miniature, e per i giochi di media-lunga durata. Ambientazione questa che non è la mia preferita. | 08/07/2006 | |
Caylus | 9,0 | Dopo 5 partite mi sento di dire anche io la mia su questo gioco. Innanzitutto premetto che amo i Wargames e che non mi gusta l'ambientazione (non perchè non sia resa bene dal gioco, ma perchè io preferisco altre ambientazioni....) quindi il 10 non lo metto! Ho detto che non lo meeeettoooo!!. Per il resto un giocone!! Tante scelte da fare (a volte troppe...), tattica e strategia ai massimi livelli, tutte dipendenti dalle scelte dei giocatori. Inoltre penso che sia leggermente superiore a Puerto Rico, visto che la disposizione sul tavolo non è decisiva. Inoltre è meno evidente il peso dei punti immediati (vedi Capitano in PR e Castello in CY), rispetto a quelli strategici (derivati dalla combinazione di Edifici....). Altro vantaggio (secondo me) rispetto a PR è che qui è molto più facile ostacolare l'avversario in testa, basta sprecare un lavoratore al posto giusto, mentre in PR per ostacolare non devi prendere uno dei ruoli che serve al tuo avversario, ma così facendo rallenti anche la tua strategia, inoltre deve essere fatto in tandem con altri giocatori.... Però penso che qualcuno può sostenere la tesi opposta, e cioè che se in PR nessuno può dare fastidio alla tua strategia che appunto la senti personale e vincente, qui può sempre capitare che il tuo edificio venga sfruttato da un altro sul più bello (e la tua personale strategia a put...e!), E' allora per evitare in parte questo, io propongo di dare 2 PV al proprietario dell'edificio dove viene piazzato un lavoratore avversario. Comunque in definitiva Caylus batte PR. Se poi vogliamo trovare un difetto a Caylus (il classico pelo nell'uovo) eccolo: i Favori Reali che danno PV. Una volta arrivato a 5 ogni turno si possono fare 5 PV sul campo del torneo (pagando in tutto 1 lavoratore, 1 stoffa e 1 moneta), troppo poco rispetto a quello che si deve fare ad esempio per guadagnare 6PV sul sarto (2 lavoratori se non 3 di cui 1 sul mercato e/o negozio) o per 5PV sulla Chiesa (1 lav. + 4 monete) , o tramite oro (ho giocato sempre senza Gioielliere) che è forse il modo più difficile di tutti. Per fare 6PV come il sarto devo spendere in banca 10 monete e 1 lav.....oppure 2 lav se uso la miniera e 5 monete. Questo tenendo in considerazione che il rischio sale tantissimo nelle combinazioni dove sono richiesti più lavoratori.... Tutto questo per dire che nei concitati turni finali per fare PV, il campo da torneo mi sembra un poco avvantaggiato... In definitiva un gran gioco anzi già un classico che consiglio vivamente a tutti. | 03/01/2006 | |
Cyclades | 9,0 | Inizio come sempre con le premesse sui miei gusti personali. Predilezione verso gli american game, con ambientazione preferita, WWII. Mi piacciono i giochi lunghi, e perfettamente bilanciati (ad esempio i diversi poteri dati alle fazioni (specie nei fantasy) oppure le posizioni di partenza fisse che sbilanciano in qualche modo, ecc....). | 01/04/2010 | |
Le Havre | 9,0 | Solito gestionale, nella serie Puertorico, Caylus, Agricola, anch'esso per veri gamers. Qui addirittura come detto in recensione, gli edifici si moltiplicano, tutto è portato all'esasperazione, più risorse, piùe possibilità, più edifici e quindi più combinazioni. E più vie per la vittoria. Sicuramente a livello di calcolo e perfezione è superiore ai giochi che ho menzionato, però sotto il profilo dell'appeal e della soddisfazione risulta un pelo inferiore. Quindi, per par-condicio do il mio solito 9. I 10 me li riservo ai giochi meno freddi e con meno calcoli matematici, che hanno più interazione e quel pizzico di alea e di imprevedibilità che fa sentire un giocatore immedesimato in un mondo, quello del gioco, parallelo al reale, e che solo l'imprevedibilità può renderlo stretto parente della nostra vera vita vissuta, che è sfuggente e imprevedibilie per antonomasia. | 01/08/2011 | |
Puerto Rico | 9,0 | Senza dubbio uno dei migliori giochi in circolazione. Comunque molto superiore ai vari El Grande, Euphrat & Tigris, e al sopravvalutato I Coloni di Catan. Premetto di aver giocato solo in 4 e in 5 giocatori e che i miei giochi preferiti sono quelli dove ci si mena a dovere. Ma le meccaniche di Puertorico sono molto raffinate, originali, varie e l'influenza della fortuna è minima. L'ambientazione è buona, la grafica ed i componenti ottimi. Da notare la differenza fra il numero di giocatori. In 4 la strategia a lungo termine non paga ma vince spesso chi sceglie il capitano e fa subito punti vittoria. Siccome i coloni finiscono presto, e chi è in vantaggio preme per questo, non si ha il tempo di usare altre strategie vincenti (come ad esempio la Fabbrica) anche perchè bisogna prevedere di volta in volta le azioni che verranno scelte e le azioni che rimarranno fuori.... In 5 invece si ha la quasi certezza che l'azione che ti serve in quel momento viene scelta, quindi è possibile fare strategie molto più elaborate. Inoltre è da notare l'influenza della disposizione sul tavolo dei giocatori. In definitiva un gioco da 9 in 5 giocatori, da 8 in 4 giocatori (ma io propongo di giocare a 4 giocatori ma con la dotazione di coloni per 5 (o anche tutti i 122), giusto per non perdere il fascino di prevedere quali ruoli gli altri giocatori scelgono, che è secondo me il cuore del gioco e contemporaneamente avere il tempo di attuare le strategie più disparate... | 03/01/2006 | |
Mare Nostrum | 9,0 | Ottimo gioco di commercio e di guerra. Grafica splendida (la più bella che io abbia mai visto) i materiali ottimi.Ottime alcune meccaniche di gioco come la scelta dei direttori nelle 3 fasi e il fatto che essi decidono di volta in volta come si svolge il turno. Una nota negativa al regolamento molto poco chiaro... in 10 partite fatte penso di aver chiamato Serge (l'autore del gioco ormai quasi un amico...) sul FORUM una ventina di volte perchè ci stavamo quasi picchiando sulle molteplici interpretazioni di alcune regole....Detto questo il suo miglior pregio è l'equilibrio. Infatti escluso il Greco che deve fare da ago della bilancia (al punto che spesso decide chi far vincere....) gli altri giocatori anche se giocano meno bene si troveranno dopo moltissimi turni anch'essi a lottare per la vittoria. Infatti il gioco prosegue bello e veloce fino a che un giocatore raggiunge i 3 eroi. Dopodichè tutti gli altri per recuperare devono mettersi quasi in coalizione. Quando il 2° e il 3° raggiungono anche loro i 3 eroi la partita soffre quasi uno stallo. Ma dopo molte ore di gioco (almeno 10) il vincitore (chi compra il 4° eroe) è spesso colui che ha più risorse/armate sulla mappa e non il più fortunato. In definitiva mi sono sempre divertito, specie quando sono partito male: infatti ogni scelta è agonizzante, al minimo errore puoi rovinare ore ed ore d'inseguimento... Frustrante invece la partita del Greco, che non ha possibilità di vincere ma deve solo appoggiare di volta in volta le varie fazioni (fino alla paranoia quando poi come ho detto sopra si stufa e decide...) . | 10/08/2004 | |
Age of Mythology: The Boardgame | 9,0 | Premetto di stravedere per i giochi con una quantità notevole di miniature, e per i giochi dove ci si può menare di brutto...Fatta questa premessa, quando ho saputo che l'ultimo gioco della Eagle games (garanzia di miniature!!!) è un wargame e somiglia a Puertorico come meccaniche di gioco ho subito avuto la certezza del cacio sui maccheroni... Adesso dopo circa 15 partite (tutte con 3 giocatori) posso dire che il gioco oltre alle meccaniche di puertorico (una garanzia) ha anche meccaniche proprie molto valide tipo la scelta dei cubetti sulle carte vittoria, e tipo la possibilità di scegliere fra le normali azioni o le random. Unito ad un ambientazione fantastica ne fa' un gioco spettacolare. Un appunto ai molti detrattori del sistema di combattimento: leggo spesso che è inutile, dannoso, macchinoso e influenzato dalla fortuna. Secondo me è non è così: ogni cultura ha un momento propizio per attaccare e spesso è il solo modo per rompere l'equilibrio del gioco. Non è dannoso perchè chi attacca e poi si ritira praticamente non perde nulla (solo gli eventuali cubi rossi sulla carta). Un pò macchinoso e lungo ma in compenso molto divertente e pieno di suspence nella scelta dell'armata (molte house-rules sopprimono questo aspetto NOOO!!!). Per quanto riguarda la fortuna non c'è combattimento di dadi che tenga, ma è giusto sottolineare che con l'house rules (5 e 6 i colpi a segno) e con le armate giuste spesso si può "costringere" l'avversario all'inferiorità ai dadi. Una volta beccata l'armata giusta DIFFICILMENTE AI DADI CI SI DISCOSTA DAL 30% DEI COLPI A SEGNO.... in ogni caso si sà il gioco è bello per questo!!! Ultima nota di merito è l'equilibrio: tutte le nostre partite si sono decise nel terzo giro di azioni(!!!)del decimo turno fra attacchi all'ultimo sangue, build e recruit all'ultima carta!!! divertentissimo e consigliatissimo !!! | 06/08/2004 | |
History of the World | 9,0 | Gioco inossidabile. Non possiedo la versione precedente quindi non posso fare paragoni. Grafica e miniature stupende. Il sistema di gioco è bilanciato e divertente. Forse la critica principale a questo gioco riguarda le poche scelte che offre il gioco: la scelta più importante è sicuramente quella degli imperi, a volte però banale e scontata (conviene sempre prendere la civiltà numericamente più grande, oppure prendere la prima per cercare di giocare due volte consecutive). Un'altra scelta importante è la gestione delle carte evento. Pure qui conviene sempre usare le più potenti quando si hanno le civiltà più forti (anche qui decisione piuttosto scontata). Comunque scontate o meno le decisioni finiscono qui. Non mi sembra molto complicato una volta ricevuto l'impero e le armate dove cercare di prendere punti (anche qui conviene farne il più possibile, poche volte conviene mettersi in posti periferici per cercare di resistere per più epoche). Comunque un mito del gioco perchè divertente, originale, coinvolgente tanto da far rimanere incollato al gioco fino all'ultimo combattimento e il suo generale clima di incertezza permette anche a chi è dietro di recuperare. Un appunto a chi critica i giochi di lunga durata: secondo me ognuno di noi in base al tempo che dedica al gioco si deve regolare di conseguenza al momento di acquistare un gioco. Non è possibile secondo me vedere voti così diversi nelle recensioni solo perchè quello che può essere un pregio per alcuni è un difetto per altri. Non a caso la Tana da come suggerimento ai votanti di valutare longevità, regolamento, divertimento, materiali e originalità. Spero che nessuno confonde la longevità con la durata.... | 22/08/2004 | |
Aladdin's Dragons | 9,0 | Non capisco assolutamente i voti sempre così bassi per questo gioco: ottimi componenti, regolamento chiarissimo, ottima ambientazione, meccanismo di gioco solido e fluido, assoluta mancanza del fattore fortuna, gioco non troppo lungo e facilissimo da spiegare anche a giocatori occasionali... mi verrebbe di paragonarlo a Puertorico poi penso: Beh a Puertorico in circa 20 partite non ha quasi mai vinto il nuovo arrivato (solo 2 o 3 volte), in Aladdin in 30 partite circa una decina di volte ha vinto il pivello di turno... Ciò può essere dovuto al fatto che le regole di Puertorico non si assimilano in sola 1 partita (anche per la quantità di cose da imparare a memoria come gli edifici), mentre queste dopo solo un paio di turni (saltati senza aver soldi da pagare per gli artefatti visto l'offerta troppo alta nella stanza del palazzo) si imparano. In definitiva un gioco di guerra psicologica bello ed interessante, equilibrato e pieno di suspance. Da tenere d'occhio la strategia della tenda (che alla lunga paga) e quella del cammello visto le frequenti situazioni di parità. | 12/08/2004 | |
La Città | 9,0 | Gioco molto bello, grafica eccellente, materiali molto belli, tabellone sempre diverso che sembra garantire buona longevità, regolamento con qualche incomprensione (leggi fattore contagrano... ma allora la tana a cosa serve???) ma nel complesso ben fatto e soprattutto ben illustrato e pieno di esempi. Premetto che ho giocato 5 o 6 partite e tutte in 3 giocatori. Il gioco in 3 rende bene e non è molto lungo. Ottima e impegnativa la parte gestionale senza fattore c@#o (ancora adesso rimango spesso "incartato" o "demetropolizzato" cioè senza poter costruire, ne mettere cittadini....), anche se in tre il contatto tra città avviene molto tardi, verso il quarto turno. Da lì in poi il gioco diventa veramente bellissimo, con una miriade di scelte da fare, e molti fattori da tenere d'occhio tra cui il menù di azioni possibili al momento. Inoltre la regola della mietitura vietata nel 6°anno e di conseguenza quella del malus di 5 PV in caso di morte per fame di qualche cittadino, rende il gioco sempre molto incerto nel punteggio finale (5 punti sono tantissimi...). Son sicuro che in 5 giocatori al prezzo di allungarne la durata, in cambio si ottiene un gioco sia più longevo (in tre giocatori come detto le mosse sono sempre quelle per i primi 3 anni) e sia più divertente (in tre l'attrazione fatale è minima, con una drastica riduzione di cattiveria...). Il punto al 10 lo perde nell'originalità che secondo me non è il massimo... | 27/11/2004 | |
Pirate's Cove | 9,0 | Gioco molto divertente dalla grafica spettacolare, dal divertimento assicurato. L'ambientazione risulta azzeccata, con tanto di taverne, pappagalli, cannoni, pirati leggendari, tesori e ori da trovare e seppellire... un vero spasso! Il punto che manca lo sottraggo al regolamento, non sempre chiaro. | 06/12/2004 | |
Axis & Allies | 9,0 | Gran gioco. Premetto di avere un debole per i giochi che simulano la WWII, e che avevo la versione precedente. Molto migliorata con alcune regole che ne diminuiscono il fattore fortuna, e lo bilanciano ulteriormente. Le miniature in plastica sono bellissime, ma i segnalini in cartone e i fogli delle nazioni sono una delusione (per questo non gli ho dato 10). Le meccaniche, a parte il combattimento che risente del fattore fortuna (per me non sempre un difetto), sono semplici ma non banali; il gioco ti fa sentire un generale che sulla mappa decide il destino del mondo e dei propri soldati e l' insana convinzione di poter presto dominare il mondo.... | 05/02/2005 | |
Lost Valley | 9,0 | Gioco dall'ambientazione bella e coinvolgente, le cui meccaniche si fondono perfettamente col tema trattato. Classico gioco tedesco per famiglie, anche se necessita di qualche partita in più per essere giocato bene, non tanto per capire le meccaniche in se, ma per ricordare le molteplici azioni a disposizione, e le funzioni delle 10 merci del gioco. Dado quasi assente (serve solo per la caccia), e grado di strategia superiore alla media dei tedeschi. Longevità buona, dato sia dalle diverse strategie possibili, sia dal diverso tabellone di gioco che si viene a creare di volta in volta. In particolare frutto di scelte sofferte è l'equipaggiamento; tutte le merci effettivamente hanno una loro utilità, ma lo spazio nello zaino è veramente poco, quindi scegliere la giusta combinazione di oggetti non è facile.. Inoltre l'adattamento del giocatore al tabellone di gioco rischia di far saltare tutte le strategie di partenza. Infatti capitano partite dove l'oro di montagna esce subito e si concentra in poco spazio, quindi vietato costruire miniere per non favorire gli avversari, ed altre dove esce l'oro di montagna in posti isolati, lontani dall'avanposto, e a lati diversi del fiume: qui il gioco rende al meglio, sembra veramente di essersi perso nella valle, e quindi l'equipaggiamento giusto diventa importantissimo... Per non dimenticarci delle tessere triangolari, che essendo molto varie, costringono a rivedere ancora una volta la propria strategia. | 03/04/2005 | |
Nexus Ops | 8,0 | Gran bel gioco. Nel filone dei wargame leggeri è già diventato il mio preferito. Ottima ambientazione, unità diversificate quanto basta per renderle uniche, partita sempre diversa grazie al tabellone-"mutante" a esagoni. Ottimo il meccanismo dell'ordine di battaglia, che mette sempre di fronte a scelte dolorose come eliminare una unità che ha già sparato ma potente è costosa, oppure togliere una meno forte, ma preziosa perchè deve ancora sparare e quindi potrebbe infliggere il colpo di grazia all'avversario.... Altro meccanismo che adoro è quello delle missioni: tutti i wargame dovrebbero essere cosi'.... (a proposito se Axis & Allies avesse questo meccanismo......) anche se a dire il vero qualcuna troppo facile la eliminerei. Infatti se la fortuna nel combattimento non è decisiva (se hai unità più forti hai molte probabilità di vittoria), quella nel pescare le missioni facili è un tantino fastidiosa (eliminatele!!!). Altro appunto è se lo si gioca in 4 ci si mena di brutto e il gioco diventa un pò più caotico e pieno di combattimenti (bene o male 2 o 3 PV a turno si riescono sempre a fare...). Giocato invece in 3 giocatori ci si può limitare a difendere quelle 2 o 3 miniere possedute (dopo aver comunque esplorato tutta la mappa) e allora diventa veramente difficile fare punti vittoria. Altra meccanica interessante è quella di dare una carta energia a chi perde una battaglia, il che riequilibra le sorti del gioco. Il dominio del Monolite è anch'esso un punto importante, visto che consente di pescare le potenti carte energia. In definitiva che volere più da questo gioco, funziona in 3 e in 4 giocatori indifferentemente (dipende dal modo di giocare dei giocatori), anche se strategicamente non offre molto, tatticamente bisogna studiare dove sferrare i propri attacchi, su quale terreno, e con quali carte. Bello anche il fatto di giocare carte energia - battaglia durante la fase di un altro giocatore, giusto per tenere viva la partita fino all'ultimo respiro..... Le regole sono semplici e chiare (tranne quelle sui PV bianchi e rossi), le miniature sono belle e dettagliate e i colori adatti al tema mutante/alieno che deve rappresentare. Inoltre il gioco scorre piacevole e divertente oltre che molto equilibrato, e consente a tutti di giocarsi la vittoria al fotofinish... Consigliato! | 10/12/2005 | |
Medieval Merchant | 8,0 | Gioco molto sottovalutato dal punto di vista strategico. Premetto di aver giocato solo in 3 e in 4 giocatori, mai in 5 o 6. Condivido con la maggiore critica a questo gioco: è freddo come ambientazione, e questo non fa venire la voglia di rigiocarlo. Forse anche la longevità non è il massimo. Materiali e grafica non proprio eccezionali; il divertimento è poco visto che c'è da studiare ogni mossa al dettaglio. A tutti coloro però, per la quale la caratteristica principale di un gioco è la mancanza di fortuna, questo è uno dei giochi che fà per lui. La fortuna è limitata nella divisione dei segnalini città e per essere sfruttata bisogna non solo avere i segnalini giusti ma anche piazzarsi nel posto giusto. Infatti la posizione di partenza è fondamentale in questo gioco (specie nella partita a 3 giocatori). Importante e sofferta è la scelta di ampliare le filiali o di intascare le rendite. Fondamentale anche la scelta dei salvacondotti. Quando e come usarli anche in funzione degli altri giocatori è la scelta più importante del gioco. Tenerli in mano significa intimare il giocatore vicino a costruire una filiale in città, mentre giocarli troppo presto dà bei vantaggi in termini di punteggio e soldi, ma poi bisogna stare attenti se conviene prendere i fiorini. Se si giocano troppo tardi rischiano di essere inutili, visto che i segnalini migliori saranno stati già assegnati. Importante poi sono le filiali piccole da costruire nei luoghi strategicamente migliori (per impedire agli altri giocatori di espandersi nelle regioni). In definitiva un ottimo gioco per giocatori assidui, molto impegnativo ma come ho già detto molto sottovalutato. | 22/08/2004 | |
Carolus Magnus | 8,0 | Premetto che il voto è riferito alle partite con tre giocatori. In due e in quattro non ho mai giocato, ma a leggere le regole e i commenti non deve essere granchè... | 30/12/2004 | |
Axis & Allies | 8,0 | Grande gioco, grande ambientazione (la mia preferita), grande sistema di combattimento (all'epoca migliore del risiko...). Componentistica di prim'ordine. Unica pecca lo sbilanciamento del gioco a favore degli Alleati. | 12/11/2005 | |
Rallyman | 8,0 | Da grande appassionato di rally e di giochi di simulazione, non posso che affermare che non c'è di meglio in circolazione. Gioco divertente, dove bisogna pure fare alcuni calcoli (ne da testimonianza la mia prima serie di partite, dove ho ripetuto una speciale 5 volte di fila, realizzando cinque tempi diversi, migliorandomi sempre...), che portano a migliorare le prestazioni. Ovvio che poi, dopo alcune partite sullo stesso tracciato la pianificazione delle marce si ottimizza al punto di diventare uguale per tutti i giocatori. Poi si inizia a capire il sistema, e anche usando altri tracciati la differenza del numero di turni fra i giocatori tende a zero! A questo punto (ma solo da qui in poi) i dadi e le carte (taglio) la fanno da padroni. | 26/11/2011 | |
Il pranzo è servito | 7,0 | Ci ho giocato da piccolo. Avevo ed ho ancora Superflash e Rischiatutto, questo era di un cugino. Ricordo che fra i tre era il più piacevole da giocare, per via della semplicità delle domande. Poi c'era la ruota, sempre uno sfizio tirare il dado per vedere di che portata era il nostro appetito.... Complice poi la simpatia di Corrado.... | 27/11/2005 | |
Ulysses | 7,0 | Ambientazione carina, gioco piacevole e divertente, senza troppe pretese (il fattore fortuna è molto elevato) ma comunque c'è un pizzico di tattica, che consiste nello sfruttare al meglio le carte, e nell' allontanare gli altri dai propri obiettivi. I materiali sono buoni, eccetto le carte (ho l'edizione Winning Moves) che sono nel formato piccolo e troppo sottili.... | 28/01/2006 | |
Attila | 7,0 | Gioco divertente e veloce. Apparentemente sembra molto influenzato dalle carte, ma in realtà la fortuna non recita un ruolo determinante. Ovviamente bisogna sfruttare al meglio le proprie carte cercando di salire in modo equilibrato in tutti i colori. Cosa molto importante è dove e quando far scoppiare i conflitti. Bisogna valutare dove far più male all'avversario ed in quale colore. Poi valutare quando, cercando di innescare noi il conteggio dei punti (ultimo conflitto del secolo) in modo di rosicchiare qualche punticino all'avversario.Altra scelta importante è giocare le tessere jolly anche se forse il solo doppio turno è molto potente, mentre gli altri due jolly danno solo piccoli vantaggi. In definitiva un gioco divertente, pieno di interazione fra i giocatori, ma non abbastanza longevo, viste le poche strategie da adottare (bisogna giocare di carta in carta), e dalla comunque discreta influenza dalla fortuna. Materiali discreti e regolamento chiaro. | 28/08/2004 | |
Elfenland | 7,0 | Bella ambientazione e ottimi materiali. Bisogna ottimizzare la pesca casuale delle carte, scegliendo le tesserine trasporto giuste, il tutto in attesa di usarle quando verrà il nostro turno. Di solito qualcuno piazza sempre l'ostacolo oppure il trasporto che noi non abbiamo, specie se scegliamo di seguire la strada più frequentata dagli altri giocatori. In definitiva un buon gioco per famiglie, con una sufficiente dose di strategia (mettere d'accordo carte e tesserine con il tracciato della mappa, richiede un pò di fantasia), e una mediocre dose di tattica (quando qualcuno ci ostacola, come detto sopra, le opzioni per limitare i danni raramente sono tante da far sbagliare la scelta). Comunque il gioco è assai gradevole, scorre veloce e semplice (ma non banale) e trova il suo punto di forza nell'equilibrio (nelle nostre partite ci attestiamo sempre attorno ai 17-18 cilindretti...) che permette di rimanere in partita fino alla fine. | 10/11/2005 | |
Tigris & Euphrates | 7,0 | Ottimo gioco, ma a mio avviso molto sopravvalutato. Secondo me il fatto che sul tabellone basta spostare un leader o piazzare una tessera per creare situazioni molto complicate e diverse. Questo induce i più (secondo me) a valutare questo gioco molto positivamente, ma siccome lo trovo poco gestibile o programmabile anticipatamente, ecco che il gioco in questione è strategicamente nullo. Non posso invece negare l'evatissimo fattore Tattico che mette di fronte a scelte spesso, come già detto, (troppo) complicate. Queste però sono talmente intricate da non essere sempre del tutto convenienti al giocatore che le effettua (sembra sempre che per avere qualcosa, si debba rinunciare ad un altra...) e inoltre consentono frequenti capovolgimenti di fronte (dopo aver fatto una mossa soddisfacente, il mio avversario molto probabilmente farà altrettanto in un altra parte del tabellone...). Alla fine voglio dire che dopo tante scelte difficili, tante mosse abili e incontrollabili, mi sembra tutto come un polverone, che alla fine quando si dirada, non è il migliore che ha la meglio, ma solo il fattore caso (molto parente al fattore c@#o...), lasciando una sensazione di insoddisfazione. Tra i pregi invece, è il sistema di vittoria, molto innovativo, che costringe a giocare in modo equilibrato in tutte e 4 le sfere di punteggio. Fra i difetti, segnalo la pesca delle tessere, pur sempre casuale (un sistema di scelta migliore, tipo visualizzare le prossime 6 tessere o simili, avrebbe giovato al gioco, e alla parte strategica...) e l'ambientazione, quasi nulla, come nel classico stile di Knizia. In definitiva un gioco sopra la media, ma non il must che tutti dicono. | 10/11/2005 | |
Battle Cry | 7,0 | Non capisco tutti questi voti alti a questo gioco ed al suo gemello (memoir). Battlecry è sicuramente il più originale dei 2 (è uscito prima), mentre Memoir ha dalla sua delle miniature a dir poco spettacolari!! Ma veniamo alla sostanza.... Oltre ad essere veloce, non riesco proprio a trovare pregi per questo gioco, sia dal punto di vista della simulazione (la simulazione degli scenari è preparata anche dettagliatamente, ma alla fine si perde o si vince solo con la fortuna...), che dalle meccaniche in se. Lo trovo mooolto squilibrato (capovolgere i fronti non è comunque soddisfacente, visto che come ho detto sopra richiede grandi dosi di fortuna...), inoltre poco divertente, e in casi dove la sfiga colpisce, addirittura frustrante!! Mi è capitato di non riuscire a muovermi per molti turni, vedendo le mie miniature massacrate dal fortunato di turno. Io che ho sempre sostenuto i giochi dove il combattimento ha una sua casualità, ma ragionata e con le dovute percentuali....(vedi Axis, AoM, persino il combattimento di Risiko è molto superiore...) qui tutto è fortuna, dadi (1 solo risultato su 6 più jolly, e pezzi non differenziati per niente...), carte (assolutamente incontrollabili, visto che sono equamente divise fra 3 fronti, e ricordarsi quelle uscite non serve visto che conviene sempre sparare, anzichè spostarsi da un lato all'altro dei fronti...). Giusto come piccola polemica, non capisco tutte le critiche al sistema di battaglia di AoM che almeno ha delle unità differenziate, abilità particolari..., mentre qui tutti ne lodano il sistema, solo perchè è un gioco più corto...mah. 7 per l'originalità e per il divertimento, ma solo quando capitano 2 (compresa quella a fronte capovolto...)partite "equilibrate". Altrimenti un 4 non glielo leva nessuno. | 23/09/2005 | |
Match of the Season | 7,0 | Ovvio che non è un gioco per gamers, ma è per appassionati di calcio! LPDS è secondo me il miglior manageriale mai fatto. Bello il tabellone e le illustrazioni delle carte (anche se il formato è quello piccolo). Con qualche variante può diventare un gran gioco.... Comunque bello il meccanismo del risultato, che obbliga a bilanciare la squadra in ogni reparto. Bello il tabellone con eventi in comune a tutti i manager. Brutto invece che in campionato si giochi solo contro gli altri 3 manager. Si poteva fare il tabellone dell'intera serie A con una carta valore per ogni squadra come per quelle della champions.... | 05/07/2011 | |
Chess | 7,0 | Il gioco. Strategia e Tattica a livello di perfezione. Però manca di ambientazione, e Divertimento. I materiali dipendono da quanto si vuol spendere (un bel giro nelle gioiellerie, e sfido chiunque a non dargli 3 per la componentistica!) Però per i suoi altissimi valori Tattici e Strategici diventa un gioco di abilità, dove bisogna allenarsi e dedicare moltissimo tempo. Quindi se sei inferiore all'avversario, perderai sempre. Io sono uno di quelli che afferma che nei boardgame un pizzico di alea deve esserci, altrimenti le partite diventano appunto come gli scacchi, un eterno calcolo matematico, dove vince chi riesce a spingersi più in là con le meningi. Io personalmente gioco per rilassarmi, non per studiare e prevedere fino a 16 mosse dell'avversario.... | 12/11/2005 | |
Talisman (third edition) | 7,0 | Gioco dall'ambientazione molto bella. La quantità di tiri di dado da fare sono enormi, quindi per la legge dei grandi numeri, è difficile dare la colpa alla sfortuna se si perde. Detto ciò la partita scorre piacevole e divertente, anche se un pò lunghetta.... Di Strategia e di Tattica ovviamente neanche l'ombra, ma per il resto un bel gioco, divertente e pieno di colpi di scena. Mat 1, Ori 2, Div 2, Reg 1 Lon 1. | 12/11/2005 | |
Rallyman: Dirt | 7,0 | Premetto che non amo le espansioni, e questa forse mi ha fatto pentire dell'acquisto. Non perchè le aggiunte non mi piacciono, ma non offrono un rapporto quantità/prezzo adeguate. Questa mia riflessione tiene conto del fatto che alcune cose si possono acquistare a parte sul sito ufficiale. Quindi le plance tracciato aggiuntive e i dadi arancioni sono un must per ogni appassionato. I cruscotti, invece, non ne sentivo molto il bisogno, pur ammettendo che sono pratici e carini. | 27/12/2012 | |
Web of Power | 6,0 | Ho venduto questo gioco, non perchè non mi piace, ma semplicemente perchè odio i giochi di piazzamento, quasi astratti. Inoltre questi giochi di punteggio mi sembrano tutto fumo, ma niente arrosto.... Discreta la parte Strategica, ottima quella Tattica non c'è che dire. Alla fine quello che voglio dire è: i giochi dove hanno un incrocio di punti cosi vario che tiene conto di molti fattori, sono difficili da gestire in tutte le loro sfaccettature, che alla fine chi vince, non sembra aver usato qualche tattica particolare, ma sembra solo baciato dal caso (come ho già detto, stretto parente alla tanto bistrattata signora Fortuna....). Lon 2, Mat 1, Div 1, Ori 1, Reg 1. | 12/11/2005 | |
Battle Masters | 6,0 | Ricordo che lo comprai appena uscito (dopo ho comprato pure le due espansioni...), la componentistica esagerata è la prima cosa che balza all'occhio. Ricordo di non aver fatto nemmeno una decina di partite all'epoca, poi riposto sugli scaffali definitivamente. Uno dei problemi era la grandezza del tabellone: bisognava giocarci per forza per terra... Un'altro problema era legato alla preparazione del gioco, molto lunga e noiosa (montare bandierine su unità, montare la torre ecc...) per dei ragazzi scansafatiche. Ma il problema più evidente a mio avviso, non specificato nella recensione, è lo sbilanciamento delle fazioni (mi sembra di ricordare che il caos era quasi imbattibile, tanto che cercammo di farci house rules per diminuirne l'impatto...) non tanto a livello di forza di combattimento, ma come numero di armate, e come agilità (ricordo che uscivano sempre cavalcatori di lupi....) data dalle carte. Inoltre alcuni scenari erano anche a favore del Caos. Strategia e tattica presenti, anche se non a livelli stratosferici; ad esempio il tabellone permette molte più manovre di un Memoir anche se poi per attuarle devi sempre fare i conti con le carte. Però almeno ci pensavi un po' su. I tipi di unità sono abbastanza diversificati (col campione e il cannone molto caratteristici...), un pò di fortuna ai combattimenti che non guasta (sistema comunque molto meno banale di Memoir...). Penso che oggi giocato con qualche house rules per bilanciarlo, e con le carte che attivano (come Memoir) i fronti di battaglia e non le unità singole, questo gioco possa valere più di Memoir. In definitiva Lon 1, Reg 1, Div 1, Mat 2, Ori 1. | 24/11/2005 | |
Sid Meier's Civilization: The Boardgame | 6,0 | Ho un debole per i giochi della Eagle (li ho quasi tutti) ma questo è una delusione!! Non dal punto di vista dei materiali che sono eccezionali, anche il regolamento è ben fatto (ovviamente parlo solo di regole avanzate), tralascio i commenti sulla grandezza della mappa e sulla durata, perchè lo ripeto penso che chi compra un gioco è come un innamorato, deve pur aver visto qualcosa (qualche foto, le regole, il numero di giocatori, la durata, ecc..) prima della fatidica scintilla!! La mia delusione è sulla longevità che è mediocre, e sulle meccaniche, dove tutto o quasi è fortuna. Dallo scoprire i tasselli (le città sulle risorse giuste TRIPLICANO le entrate!), alle risorse critiche (scelte a caso), fino alla battaglia, tutto risente troppo del fattore fortuna. Solo le tecnologie e meraviglie bisogna sceglierle con oculatezza, ma sempre a patto che non se le accaparri il giocatore più fortunato delle primissime fasi di gioco. Infatti chi parte bene, cioè scopre i migliori tasselli, e becca le prime risorse, basta comprare le giuste tecnologie, un paio di risorse critiche e diventa con molta probabilità il dominatore incontrastato del gioco!! | 30/12/2004 | |
Africa | 6,0 | Gioco molto carino, con un'ambientazione suggestiva e materiali carini, divertimento assicurato. | 30/12/2004 | |
Clue | 6,0 | Posseggo questo gioco da circa 20 anni e non ero sicuro di scriverne un commento, perchè ero indeciso sulla strada da prendere: da un lato commentare il gioco con l'occhio di adesso, con tutti i giochi che ci sono in giro.... dall'altro con gli occhi del periodo in cui questo gioco è uscito... Adesso ho deciso per la prima strada, quindi il mio voto è fatto con lo stesso metro dei miei altri commenti (almeno spero....). La longevità è scarsa (0), i materiali sono molto buoni (1,5), l'originalità merita il 2 in pieno: è pur sempre il padre dei giochi di investigazione (mistero dell'abbazia, scotland yard, inkognito ecc..), il regolamento è chiaro e senza ombra di dubbi (2), il divertimento (0,5) è bassino ma c'è giusto per il gusto di arrivare per primo ad incolpare l'assassino... Le meccaniche ovviamente sono fin troppo banali e semplici per un giocatore che si rispetti, dai tiri di dado inutili, alle armi che si muovono per le varie stanze... Ma le meccaniche non fanno il voto qui sulla tana... (eheheheh...) | 30/12/2004 | |
CATAN | 6,0 | Gioco molto carino, ma pesantemente influenzato dalla fortuna. Risente troppo del piazzamento iniziale (chi sistema le sue colonie sui numeri rossi è difficile che riesca a perdere...), inoltre non c'è strategia che tenga se i dadi non ti sorridono. La fase di scambio è carina, ma può succedere che spesso i più potenti offrano scambi vantaggiosi ai più deboli, col risultato di rafforzarsi ulteriormente, il che sbilancia il gioco, lo rende troppo veloce, e frustrante per chi magari e lì lì per recuperare.... Ovvio che questo sta alla bravura dei giocatori, ma qui tutti dicono che questo titolo è per giocatori occasionali.... Io penso che questo titolo è SOLO per giocatori occasionali, i giocatori esperti lo possono trovare solo frustrante (i dadi, le alleanze ecc..). Certo che in altre recensioni ho lodato qualche wargame leggero, anche lì sono presenti i dadi, e spesso il commercio delle carte (es Mare Nostrum) è sfavorevole a chi è in testa, ma qui non si tratta di perdere qualche battaglia (peraltro se si è in superiorità di armate accade solo di rado) ma che i dadi sono l'elemento trainante del gioco (mi è capitata una partita dove il 2 e l'11 sono usciti in totale 5 volte in più del 6 e dell'8 che sono i numeri rossi!!) visto che forniscono le carte per acquistare. Lo scambio delle carte inoltre è fin troppo determinante. In definitiva lo consiglio solo alle combriccole di giocatori inesperti. Longevità 2, regolamento 1, divertimento 0, materiali 2, originalità 1. | 29/01/2005 | |
Inkognito | 6,0 | Gioco abbastanza divertente, ma che risente del fattore fortuna, della poca longevità. Non si può certo confrontare coi titoli di oggi.... Qualche partita veloce la farei volentieri, giusto per ricordare i vecchi tempi... | 05/02/2005 | |
Castle Risk | 6,0 | Sostanzialmente non sono d'accordo con la recensione. Questa è secondo me la versione più bella del risiko. Non ci sono obiettivi sbilanciati (una delle pecche del risiko), la durata è sensibilmente ridotta (l'altra pecca), è molto più dinamico e soprattutto più divertente. Non ci sono territori dove puoi rimanere la classica armata di presidio e concentrare tutto in una sola regione, ma conviene difenderle tutte bene, in particolare la capitale che adesso è cruciale. Il combattimento è sempre quello classico del risiko molto dipendente dai dadi (ma non è questa la pecca più grande del Risiko, a mio avviso... poi un pò di fortuna non guasta mai...). In definitiva il confronto con i wargames leggeri di oggi, vede risiko più un poco al di sotto della media, ma non disastrosamente inferiore come detto dalla recensione... | 12/11/2005 | |
Manhattan | 6,0 | Gioco molto carino, con un sistema di punti che induce a pesare ogni mossa, anche se poi bisogna fare i conti con la carta uscita... Ambientazione un pò fredda, quasi un gioco astratto. Il gioco è molto semplice e veloce, ottimo per una serata in compagnia (con neofiti soprattutto). Il problema principale di questo gioco è che dopo un certo numero di partite (una decina) diventa noioso, e una volta assimilato bene il sistema del punteggio, le mosse si fanno da sole tanto (troppo) legate alle carte; E poi diventa anche frustrante aspettare la carta giusta per fare qualche punticino in più.... In definitiva Lon 0, Reg 2, Div 0, Mat 2 e Ori 2. | 28/03/2005 | |
Cartagena | 6,0 | Ho giocato questo titolo da un amico. Carino e divertente, per una breve serata ludica è l'ideale. Carina l'ambientazione. | 06/01/2006 | |
Way Out West | 6,0 | Un miscuglio di idee confuse. Trovo le meccaniche abbastanza intricate, che a prima vista lo fanno sembrare anche strategico. Poi dopo alcune partite, ti rendi conto che la strategia è sempre la stessa (in linea di massima), è non si riesce mai ad attuarla perchè è troppo facile pestarsi i piedi, nel senso che ogni scelta avversaria rivoluziona (!!!) la situazione sul tabellone, il che lo trovo frustrante (per la strategia appunto). Tatticamente quindi rimane un gioco valido, l'ambientazione è carina, il prezzo invitante, ma in definitiva mi pento dell'acquisto.... | 03/01/2006 | |
Trivial Pursuit | 5,0 | Domande troppo impegnative, gioco troppo influenzato dalla fortuna, e lauree troppo brevi, visto che sono basate pur sempre su una sola domanda. Ho un altro gioco simile, Masterquiz, molto più strategico nel movimento, con possibilità di scelta del livello della domanda (da 1 a 6), inoltre un sistema di punti che premia molto di più chi conosce l'argomento, non chi risponde ad una sola domanda su quell'argomento. Bel gioco, ma che paragonato al Masterquiz, molto meno famoso, ne esce con le ossa fracassate.... | 27/11/2005 | |
Condottiere | 5,0 | Gioco carino è divertente, nonchè veloce. La longevità è buona (1), il regolamento è molto poco chiaro (mi è stato difficile capire quando le carte si scartano, se dopo una battaglia, o dopo un turno dove potevano avvenire più battaglie), il divertimento (2) assicurato con alcune carte molto irritanti (per gli avversari...), i materiali sono buoni (1), l'originalità non molto (1), e le varie strategie anche se sono troppo carte dipendenti, l'uso oculato di una mano che serve per più battaglie, non è cosa da principianti, anzi... | 30/12/2004 | |
Carcassonne | 5,0 | L'ho giocato 4 o 5 volte a casa di un amico. A me questo gioco non piace, non ha feeling, è freedo, astratto. Ammetto che c'è un pizzico di tattica, ma strategicamente è nullo. Troppo influenzato dalla pesca delle tessere. Lon 1, Mat 1, Reg 1, Ori 1, Div 1. | 27/11/2005 | |
BANG! | 5,0 | Gioco carino e divertente, ma che dopo alcune partite stanca... | 10/11/2005 | |
Power | 4,0 | Secondo me è meglio del monopoli solo perchè dura meno. Ma allo stesso tempo dura meno perchè è più squilibrato, e se uno nel primo giro va prima degli altri su USA , URSS e magari anche opzione continente (cosa che succede più spesso di quanto si pensi, visto che le caselle Usa e Urss sono tre di seguito...) vince la partita in un lampo! Quel vantaggio non può essere colmato, la vittoria è solo questione di turni.... Quindi tattica zero e strategia: arrivare per primi sugli USA ! (non ho la plancia a portata di mano, se la memoria non mi inganna, con un 11 ci arrivavi al primo tiro....). Con una distribuzione delle risorse meno reale e più equilibrata sui paesi, sarebbe stato lungo, equilibrato ed estenuante esattamente come il Monopoli... Solo l'oro è ben distribuito (vi è una percentuale importante in africa), ma proprio per questo non si riusciva a completare per opporsi allo straPOTERE del petrolio (tutto tra Usa e Urss..)! Gli metto 4 e non 2 solo per i materiali e per il valore didattico.... | 15/02/2013 | |
Futurisiko | 4,0 | La fortuna la fa da padrona. Oltre ai classici problemi che affliggono il risiko, qui c'è una ulteriore componente aleatoria, che sono le carte. Senza le carte giuste si può fare ben poco. Una vera delusione, anzi un vero disastro... | 12/02/2005 | |
Valley of the Mammoths | 4,0 | Carina la grafica e l'ambientazione, ma è troppo legato alla fortuna, quindi lo considero un giochino per la famiglia. Da sempre sostengo che la durata di un gioco non debba influire sul suo voto, ma in questo tipo di giochi da fare con i più piccoli/inesperti diventa UN GRANDE problema il fatto che è macchinoso, tendente allo stallo, quindi lunghissimo. Una noia mortale. Nè carne, nè pesce....un vero disastro.... | 31/07/2005 | |
Memoir '44 | 4,0 | Vedi BattleCry. E stavolta il 4 non glielo leva nessuno. Il bisogno di 2 giochi frustranti uguali non ce lo vedo proprio. In più a BattleCry ha soltanto il movimento dei carri (abbastanza carino) e delle miniature spettacolari, cosa che a me l'hanno fatto comprare insieme al fatto che sono amante della WWII. Per il resto governato totalmente dal caso.... La durata non è sempre un attenuante, di giochi brevi ce ne sono..... Giustifico il mio 4 (rispetto al 7 di Battlecry) dicendo che ho comprato prima l'altro, quindi questo perde in originalità, ma per chi non se ne frega di queste valutazioni e vede il gioco in sè, (e non ha come me il gioco precedente e deve sceglierne uno) Memoir è superiore sia come già detto per le regole sui carri, che per la componentistica. | 03/01/2006 | |
Monopoly | 3,0 | Gioco molto pilotato dalla fortuna, con un ambientazione non esaltante. Tra i difetti maggiori vi è sicuramente la durata, a dir poco estenuante. Inoltre Tattica e Strategia manco a dirlo, totalmente assenti. Tra i pregi, considerando che si potrebbe definirlo il successore del gioco dell'oca, rispetto a questo, ve ne sono moltissimi.... Comunque dicono che in America vogliono eliminare la camera a gas (il gas costa oramai troppo...) come pena capitale, ed istituire una bella partita a Monopoli in 5..... Il problema è che ne uccide solo 5 o 6 alla volta, allora il governo Americano ha chiesto alla EG di pubblicare al più presto un espansione! | 12/11/2005 |