Classifica personale di il_roggianese

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Sine Requie: Anno XIII 10,0

Gioco assolutamente Riuscito!

Ambientazione semplicemente Favolosa.
Meccaniche talmente ben tarate da convincere i più scettici.

La forza di questo articolo sta proprio nel fatto che mescola tante atmosfere diverse (che corrispondono ad altrettante esperienze GdR) in un unico universo. Quindi si potrà giocare l'atmosfera che si vorrà, posto che di sottofondo c'è sempre l'horror storicamente paranormale (Sanctum Imperium = Fantasy; Terre Perdute = Azione; IV Reich = Intrighi, Spionaggio, Esperimenti Genetici; Soviet = Avventura/claustrofobico).
Inoltre presenta ben tre tipi di meccaniche, dalla più narrativista alla più simulazionista, per adeguare l'esperienza di gioco anche sotto il profilo regolistico a quella che più aggrada al gruppo di giocatori.

Concludo dicendo che è bello anche solo da leggere, senza nemmeno giocarlo. Il che lo rende una spanna sopra un comune GdR.

23/06/2010
6 nimmt! 10,0

Extraportatile (giocabile in qualunque luogo!)
Costa pochissimo
Regole facilissime (davvero semplicissimo da capire)
Partite rapidissime (e... una tira l'altra!)
Scalabilità estrema!!! (2-10 giocatori: batte pure Citadels)
Indipendente dalla lingua
Facile da reperire (... e quindi da diffondere!)
Divertentissimo e al contempo intelligente
Equilibrio tra strategia e fortuna

Davvero impeccabilmente studiato.
Un gioco decisamente riuscito.

18/11/2010
The Resistance 10,0

La ricetta del perfetto party game? Questa.
1. Regole dalla semplicità imbarazzante (davvero per ogni età)
2. Durata della partita massimo mezz'ora (ma davvero massimo eh?)
3. Range di giocatori esattamente in linea con quanti giocatori ci troviamo ad essere di solito nel mio gruppo. Inoltre arriva dove non arrivano tanti party game, cioè a 9-10 giocatori (e scala bene). Perché sopra i dieci è molto bello giocare a WHEREWOLF, ma nell'intervallo 9-10 non puoi più giocare a Death Note, Lupusburg, Bang, Citadels, Dalmuti comincia a diventar lento.
4. Preparazione brevissima (meno di 30 sec)
5. Portabilità estrema (si può addirittura arrangiare con dei mazzi di carte trovati in casa e delle fiches. Io l'ho fatto).
6. Godibilissimo e completo anche senza l'espansione.

Bello che il gioco non sia più ad eliminazione e la fondamentale deduzione di tutti fino alla fine lo rende il gioco del genere logico-deduttivo che preferisco. L'assenza del moderatore permette a tutti di giocare.
Le due varianti posti a fine regole sono da provare perché potrebbero far cambiare gli equilibri e avvantaggiare una parte piuttosto che l'altra per adeguarsi ad ogni tipo di gruppo.

05/03/2011
Citadels 10,0

Inarrivabile!

Semplice da spiegare, intrigante da giocare.
Fortuna quasi assente.
Durata partite accettabile.
Preparazione: 30 secondi.
Indipendente dalla lingua.
Interazione strategica tra i giocatori.
Equilibrato.
Scalabilità ottima, inoltre le versioni per 2 e 3 giocatori sono davvero strategiche, durano meno e sono estremamente godibili.
Considerando l'espansione, il numero di giocatori è 2-8.
Non conosco un solo gioco altrettanto ben fatto ad avere una variabilità di giocatori così alta, che lo rende un must per le feste (utilizzato come partygame) e adatto anche alle serate in due o in tre, con risvolti molto più strategici e interessanti.
Grazie all'espansione il gioco diventa sempre diverso. Nuove carte, nuovi personaggi e di conseguenza strategie sempre diverse.

21/01/2010
Citadels 10,0

Inarrivabile!

Semplice da spiegare, intrigante da giocare.
Fortuna quasi assente.
Durata partite accettabile.
Preparazione: 30 secondi.
Indipendente dalla lingua.
Interazione strategica tra i giocatori.
Equilibrato.
Scalabilità ottima, inoltre le versioni per 2 e 3 giocatori sono davvero strategiche, durano meno e sono estremamente godibili.
Considerando l'espansione, il numero di giocatori è 2-8.
Non conosco un solo gioco altrettanto ben fatto ad avere una variabilità di giocatori così alta, che lo rende un must per le feste (utilizzato come partygame) e adatto anche alle serate in due o in tre, con risvolti molto più strategici e interessanti.
Grazie all'espansione il gioco diventa sempre diverso. Nuove carte, nuovi personaggi e di conseguenza strategie sempre diverse.

Il tutto coronato da un prezzo davvero esiguo se rapportato alla gran parte di giochi del suo pregio.

Nota:
L'edizione italiana è componentisticamente più scadente di quella tedesca, anche se integra l'espansione e la corona in legno.
Entrambe le edizioni (quella tedesca da sempre, quella italiana dalla nuova ristampa) hanno una scatola consola ai materiali che devono contenere, per cui è quasi tascabile!

21/01/2010
Lex Arcana 10,0

Tutto ciò che serve in pochi euri.
Manuali semplici e ben scritti.
Ottima ambientazione.

Non riesco proprio a trovare difetti (se non quello fatto noto dal recensore)

25/01/2010
Metropolis 10,0

INDIMENTICABILE

Un gioco del genere, oggi, costerebbe non meno di 100 euro e secondo me anche così non sarebbero capace di riprodurre la qualità ormai d'altri tempi dei materiali.

Semplice da apprendere e nelle regole.
Semplice e veloce la preparazione.

Troppo divertente da giocare.
Fattore fortuna smorzato dalle tante diverse opportunità che si pongono davanti ai giocatori.
Meccaniche a "giornale" assolutamente innovative, anche al giorno d'oggi.
Sempre diverso, non stanca mai. Longevità a dir poco infinita.
Regolamento chiaro e semplice, suddiviso in due libricini.

Per attenermi strettamente allo stile di voto suggerito:
Longevità (2/2): infinita. Non si può andare oltre il due altrimenti ci andrei.
Regolamento (2/2): curato perfettamente e ben suddiviso.
Divertimento (2/2): divertentissimo. Non ci si stanca mai di giocarci. Unisce tra amici, senza rivalità.
Materiali (2/2): Insuperabili. Non credo sarà mai prodotto un gioco con materiali altrettanto ben fatti e vari.
Originalità (2/2): per l'epoca (ed anche per adesso) è originale la meccanica del giornale che dirige i vari eventi, le opportunità e le opzioni in gioco presenti.

Non posso dare meno di 10. Ma per me si merita la lode.

28/01/2010
Wherewolf 10,0

"Mafia/Lupus" allo stato dell'arte. E' sicuramente la miglior versione in commercio di questo gioco.

Qualità delle illustrazioni cupa e curata. Scatoletta discreta contenente tutto l'occorrente e carte enormi per ciascuno.
Altissima scalabilità per essere un party-game.
Su una base meccanico-regolistica ormai consolidata e conosciuta, l'autore propone delle innovazioni assolutamente gradite e non invasive, capaci di offrire nuova vitalità al gioco ed un pizzico di pepe.
Non ci si stanca mai.

Conclusioni: Io non posso che offrire il massimo ad un gioco che offre il massimo nel suo genere.

06/10/2010
Power Grid 10,0

Rigiocabile all'infinito e sempre diverso grazie anche alle nuove mappe (e relative regole).
Gioco in cui la fortuna lascia totalmente il passo alla strategia.
A chi crede che sia un gioco per "freddi calcolatori" rispondo che è proprio questo meccanismo di valutazione delle opportunità e ricerca della miglior produttività a contraddistinguere questo gioco dagli altri.
Le meccaniche risultano un capolavoro della tecnica. Superiore alla gran parte dei giochi che pongo nella Top 10.
I materiali sono eccelsi.
Il voto che do se lo merita tutto.

23/01/2010
Rattus 9,0

A presto per il commento...

02/03/2012
BANG! Gold Rush 9,0

In assoluto la migliore espansione di Bang fino ad ora.
Semplice, elegante, funzionale. Aggiunge varietà, strategia e divertimento senza appesantire le cose.
In tutto questo mi riferisco alla regola sugli equipaggiamenti. Quella dei pistoleri ombra nemmeno l'ho provata ma già quella degli equipaggiamenti basta e avanza per rendere questa la migliore espansione di bang.

04/03/2012
A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) 9,0

Gioco riuscito.

Riesce a bilanciare bene la componente d'atmosfera tipica dei giochi del filone americano con la strategia e la tattica proprie dei giochi del filone tedesco.

Di certo il migliore tra i giochi che sfruttano il brand A Game of Thrones.

La pecca di questo gioco, che però è più una caratteristica dei gioconi di questo tipo, è la durata. Dura davvero un sacco.

Componentistica di livello, diversi modi per arrivare alla vittoria ma soprattutto componente diplomatica imprescindibile.

29/12/2016
Queen's Guard 9,0

meccaniche innovative perfettamente inserite nell'ambientazione, altrettanto pregevole.

Semplice da spiegare e coinvolgente.

Assolutamente da provare.

Una nuova sensazione GdR.

Peccato non esista in italiano

25/01/2010
Colossal Arena 9,0

Colossal Arena ha tutte le carte (e mescolate bene) per essere un ottimo gioco:
- Prezzo contenuto (l'ho pagato appena 5 € all'Outlet di un negozio online);
- Semplice da imparare;
- Regole chiare fino all'inverosimile (cose chiave ribadite più volte nel regolamento);
- Veloce da Preparare
- Meccaniche semplicemente perfette in ogni sfaccettatura
- La breve durata delle partite (25 min circa) permette di rigiocarlo più volte;
- Partite sempre diverse grazie alla scelta iniziale degli 8 mostri tra 12
- Ottima scalabilità. Il gioco risulta equilibrato e avvincente da 2 a 5 giocatori allo stesso modo;
- Componentistica eccellente per il suo scopo: Carte illustrate davvero bene e resistenti. Gettoni in plastica pratici e con colori netti;
- Non Ingombrante, facile da trasportare.

Secondo me un must di Knizia da non perdere!

Commento basato su 11 partite, di cui le ultime 4 di seguito.
Gioco testato almeno una partita con 2, 3, 4 e 5 giocatori.

Nota: Vorrei far notare una cosa. Secondo me è proprio studiato che il gioco finisca O per esaurimento carte O a fine 5° turno. Il gioco è proprio così. Perché la partita di questo gioco non si gioca all'ultimo, quando puoi farti i conti delle carte che mancano alla fine e ragionare su quelle rimaste in gioco. Ma all'inizio, quando le puntate valgono. Ho notato che è più facile che si arrivi a fine carte in più giocatori, ma ciò non vuol dire che sia brutto, è proprio così che è stato concepito.

Un gioco davvero riuscito. Non do' il 10 perché il 10 è davvero per pochi eletti, ma questo è subito a seguire.

23/06/2010
Meuterer 9,0

Gioco davvero divertente e ben studiato. Non è immediatamente comprensibile nelle regole, però merita molto ed una partita dura più o meno mezz'ora, il tempo riportato in scatola è decisamente sovrastimato.

ottimo gioco. Davvero riuscito.
Peccato per la fascia di giocatori (3-4) davvero ristretta.
Con la variante si può giocare in due!

Unisce le meccaniche di diversi giochi ma ha la sua propria identità ed il suo stile.
Questo, unito al fatto che è portabilissimo ed economico, fa si che meriti questo alto voto.

Divertimento 2
Longevità 2
Regolamento 1 (gli esempi fugano tutti i dubbi)
Materiali 2 (davvero tutto ciò che serve e le carte sono ben colorate e robuste)
Originalità 2 (attinge a diversi sistemi ma non è nessuno di essi. è un gioco con un'identità propria, dopo un primo impatto diventa fluido e facilmente gestibile e godibile)

27/11/2010
The Great Dalmuti 9,0

Spensierato e divertente. Filler riuscito.
Componentistica adeguata
Durata adeguata (breve)
Costo adeguato (basso)
Dimensioni/Portabilità adeguate/a (piccolo e portabile)
Fascia Giocatori ampia (party game)
Idea originale e meccanismo originale associati all'obbiettivo di rimanere senza carte, frequente nei giochi semplici.

29/11/2010
Sine Requie: Sanctum Imperium 9,0

Modulo molto evocativo che trasporta il lettore direttamente nell'Italia del Papa, nel Sanctum Imperium.

I racconti sono bellissimi e raccapriccianti. La descrizione delle varie parti in gioco (gli ordini religiosi, le sette e quant'altro) è puntuale ed offre continui spunti su trame da poter giocare. Nulla è detto a caso: ogni descrizione è un tassello fondamentale nel complesso quadro politico del Sanctum Imperium. Tutto è infarcito da personaggi di rilievo con cui è possibile interagire e che sono parte integrante dell'ambientazione.
Ottima la scelta di indicare per ogni personaggio solo la storia, il carattere ed il tarocco dominante e non anche caratteristiche spicciole o schematiche come in tanti altri giochi i cui avversari o personaggi secondari sono costituiti semplicemente da numeri.

17/12/2011
Caverna: The Cave Farmers 8,5

Ha meccaniche che conosco già da altri giochi, perciò mi è stato facile familiarizzare con i meccanismi di gioco.
Come in Puerto Rico c'è una plancia giocatore, suddivisa in spazi di due tipi (uno per le piantagioni e uno per le costruzioni) da riempire nel corso del gioco per produrre, avere abilità speciali in gioco e fare punti a fine partita.
Come in Olympus le azioni che i giocatori possono fare sono tutte visibili a centro tavolo e un giocatore per selezionarla deve metterci sopra una sua pedina, rendendo impossibile per gli altri eseguire la stessa azione.

Simpatico ed elegante il meccanismo che conta i turni per cui ad ogni turno c'è una nuova azione a disposizione.

La componentistica mozzafiato lascia a bocca aperta ed è appagante l'esperienza di gioco perché la scelta su cosa puntare è davvero vasta.
Ad esempio si può propendere per:
- l'accrescimento della famiglia;
- le spedizioni in cerca di nuove opportunità;
- l'agricoltura;
- l'allevamento;
- l'estrazione di minerali;
- gli scavi e il conseguente arredo di maggior parte di montagna possibile.

In tutto ciò gli altri giocatori non hanno modo di incidere sulla coltivazione del nostro orticello se non privandoci delle azioni che noi vorremmo fare, scegliendole per loro.

Alla fine del gioco, ossia dopo un numero prefissato di turni, vince chi è riuscito a far prosperare maggiormente la propria famiglia nanica.
Il concetto di prosperità in questo gioco significa l'aver esplorato al meglio un po' tutti gli elementi del gioco senza trascurarne nessuno.

PRO:
- esperienza di gioco appagante;
- profonda compontente tattico-strategica

CONTRO:
- durata eccessiva (verosimilmente 4 ore);
- allestimento e disallestimento lungo

19/01/2017
Fiasco 8,0

Commento basato su poche (2) partite.

11/06/2013
Mascarade 8,0

Un memory col bluff. Divertente, semplicissimo e rapido.
Le note negative sono di certo il prezzo e l'ingombro della scatola perché lo stesso gioco si può giocare con normali carte napoletane (ne servono poche peraltro) e dei gettoni da 1 e da 5 magari.

05/09/2013
Puerto Rico 8,0

Prezzo elevato (intorno ai 50 euro).
Numero di giocatori poco variabile (3-5).
Preparazione: lunga (10 minuti).
Durata: lunga (non meno di 2 ore).
Non indipendente dalla lingua.
Difficilmente trasportabile.
Soddisfazione e divertimento (lo stesso che si prova con Citadels, che però non soffre delle pecche sopracitate).

Il livello di interazione di questo gioco si riduce al solo impedire agli altri di avvantaggiarsi più di noi quando compiamo ogni turno. Questo è il fulcro del gioco.

Ciò premesso, non posso dare a questo gioco (di certo bello e ben fatto), un voto superiore all'otto.

Ps: le mie valutazioni rispondono alla domanda: «come dev'essere un gioco per far si che non sia considerato un gioco ma IL gioco?»

23/01/2010
Death Note Investigation Card Game 8,0

Gioco ben studiato ed equilibrato. Forse a lungo andare (ma davvero lungo) può sembrare ripetitivo, ma per giocatori occasionali è semplice, deduttivo, ed ottimamente calibrato. Insomma, se ci si gioca 1-2 volte a settimana non ci si stanca mai.

Le meccaniche traggono spunto da quelle di mafia/lupus, ma si evolvono in senso completamente diverso ed originale. L'alternanza giorno-notte è inframezzata dalle investigazioni, vero pepe del gioco, che consente ad ognuno, a seconda delle proprie capacità deduttive, di farsi un'idea ed indirizzare chi di dovere.

Il prezzo assolutamente concorrenziale, l'estrema portabilità, i soli 30 secondi richiesti per la preparazione, la semplicità nello spiegare e capire il gioco, ne fanno un gioiellino immancabile per serate tra amici spensierate ma allo stesso tempo non governate dalla fortuna.

06/10/2010
I Signori dei Draghi 8,0

Gioco semplice, divertente e bilanciato.
Regolamento scritto abbastanza bene.
L'idea di fondo non è originale in quanto somiglia alla gran parte dei giochi di carte collezionabili.
Materiali e illustrazioni più che buoni.
Ottimo il formato della scatola che pur essendo compatto consente di conservare le carte da gioco imbustate.
Bella la meccanica del mercato che toglie un po' del fattore fortuna. La possibilità del gioco a squadre infine è il fiore all'occhiello di questo gioco.
Per una produzione tutta italiana ed autoprodotta non si può chiedere di più.

10/11/2011
A Game of Thrones 8,0

Commento basato su 5 partite alla SECONDA EDIZIONE
Il gioco è gradevole e le regole, dopo un po' di rodaggio e salvo casi particolari, sono semplici e facili da tenere a mente.
Il fatto che le diverse Case siano così ben caratterizzate (punto iniziale, numero di castelli ed unità iniziali, ordine di influenza iniziale e carte casa specifiche per ogni casa) è oltre che un punto di forza anche un punto debole del gioco, perché nel setup di base (non ho ancora provato le espansioni) alcune casate risultano più "lente" di altre. Si deve arrivare a 7 castelli per vincere ma alcune casate partono giù in tutti gli indicatori e questa è una cosa molto sfavorevole in una partita come quella di ieri in cui per i primi 7 turni di gioco (su 8 che è durata la partita) le influenze sono rimaste quelle iniziali.
E qui veniamo alla seconda criticità. E' interessante il fatto che le fasi di gioco alla Puerto Rico (tipo Regolare gli Eserciti, Reclutamento, Giocare le influenze, Riscuotere i punti potere ecc.) non siano standard da fare ogni turno ma non mi piace che siano governate dal caso. A Puerto Rico uno sceglieva quali fasi fare e le fasi che non erano praticate da tempo erano incentivate tramite il meccanismo delle monetine che si mettevano sopra. Invece qui le carte sono pescate a caso e può capitare che alcune fasi non capitino mai o capitino tardi nella partita. Questo rovina gli equilibri in gioco e vanifica l'utilità di alcune componenti quali i punti potere.

Per il resto il gioco fila bene e fino all'ultimo minuto si è coinvolti. Però il gioco base dura davvero molto. A parte le prime partite di rodaggio e salvo sporadiche partite flash, la durata standard di una partita in 5-6 giocatori si assesta intorno alle 4 ore.

Le alleanze, come in Diplomacy, gioco cui si ispira e trae il meccanismo di base questo wargame, sono fondamentali e possono cambiare non poco il corso della partita.

19/07/2013
ZIUQ 7,8

Simpatico giochino per feste. Coinvolge fino a 10 giocatori per partite brevissime ma concitate e divertenti.

Semplice la preparazione e la spiegazione delle regole. Un giocatore a turno fa giocare gli altri a formare una domanda che rispetti determinati vincoli di gioco. Chi primo ci riesce si prenota e prova a dirla. Se va bene si aggiudica dei punti in base a quanto bene ci sia riuscito e il turno passa ad un altro giocatore. La partita termina quando tutti hanno fatto giocare gli altri una volta (più di 6 giocatori) o 2 volte (fino a 6 giocatori).

Nonostante il meccanismo di prenotazione proposto dal regolamento sia migliorabile, il gioco è godibile e riuscito.

04/01/2017
Caylus 7,5

Commento basato su una partita in cui nessuno (me compreso) conosceva il gioco.

Regole semplici ma lettura del regolamento davvero difficoltosa.

Brutta la scelta di non identificare i vari edifici con un nome proprio. Gli edifici hanno semplicemente un disegno sopra ma sul regolamento ci si riferisce adessi con dei nomi (il notaio, il costruttore, ecc). Inoltre alcuni passaggi sono descritti decisamente male (il funzionamento della locanda su tutti). Il layout grafico e il modo con cui sono esposte le regole non aiutano affatto.

Superate queste difficoltà, il gioco è semplice da giocare e difficile da padroneggiare. Si hanno fino a sei azioni a persona a turno ma si possono svolgere solo se abbiamo abbastanza soldi e se abbiamo azioni ancora non scelte da nessun altro. Ciascuna azione ci da un beneficio e può essere scelta esclusivamente da una persona per ogni turno. Il fine ultimo è quello di fare più punti.

Tra i giochi che sono diventati pietre miliari (Puerto Rico, Alta Tensione, El Grande, Agricola) probabilmente è il meno gradevole.

Comunque resta un buon gioco.

14/02/2017
Mafia de Cuba 7,5

Commento basato su poche (3-4 partite)

Sembra un gioco collaudato e funzionante. Che riesce a farti saggiare le sensazioni dei giochi del filone Mafia (Wherewolf, Lupus in Tabula, Lupi mannari di Roccascura) però condensati in partite della durata di 10-20 minuti. L'innovazione rispetto agli altri titoli del suo genere è la componente materiale curata e la possibilità di scegliere il ruolo che si vorrà interpretare durante la partita. Il difetto dell'eliminazione dei giocatori è molto meno marcato rispetto agli altri titoli del suo genere. La preparazione è prossima allo zero e sono permessi fino a 12 giocatori.

02/03/2017
War of Wonders 7,0

Meccaniche di fondo interessanti ma regolamento mal scritto, colmo di inesattezze. Non immediato.
Non apprezzo per nulla la scelta di utilizzare come lingua principale (e quindi lingua delle carte) l'inglese. Il bello di un gioco italiano è che è tutto in italiano. E' che è fatto da italiani per italiani.
Avrei apprezzato di più se i nomi dei tipi di Meta-Umani e di tutto il resto fosse stato scritto in italiano e poi il regolamento bilingue.
Mi sarebbe anche piaciuto se ci fossero state delle plance di gioco. Non spiega bene come e dove posizionare le carte.

18/01/2012
Sake & Samurai 7,0

Commento basato su una sola partita

Il gioco, a livello di meccaniche, sembra una versione evoluta di Bang!, ben integrato però con la diversa ambientazione.

Il punto forte del gioco è essenzialmente il fascino dell'ambientazione orientale e la cura nei materiali e nell'aspetto grafico.

Ci sono intuizioni intelligenti per estendere le regole di bang però, forse per come è scritto il regolamento, dà l'idea di essere più complesso e quindi meno immediato. Sono convinto che rodato dia il massimo dopo le prime partite.

17/02/2012
Clans 7,0

Gradevole, rapido, divertente e il giusto compromesso tra durata e profondità tattico-strategica.

17/11/2013
Hanabi 7,0

Semplice, piccolo, economico, essenziale.
Un collaborativo semplice e breve ma al contempo frizzante e riuscito.
La longevità non è il suo forte a mio avviso ma vale assolutamente la pena l'acquisto.
Altra nota negativa di un gioco altrimenti convincente è che forse è un po' facile vincere con il massimo nella versione base.

10/12/2013
Complots 7,0

Complots, è il filler ideale per i gruppi cui piacciono rapidi giochi di bluff.
Economico e compatto (sta in una mano), propone dinamiche simili a giochi come Love Letter o Mascarade in partite di una durata compresa tra i 10 e i 20 minuti.

Un gioco a eliminazione dove conta il saper rischiare al momento giusto, il seguire l'andamento della partita anche fuori turno, e dove man mano che si arriva alla fine della partita si può ragionare per esclusione per limitare i bluff (per quanto le carte nascoste complichino questa operazione).

Scelta cromatica evocativa ma poco funzionale con colori poco distanti fra loro. Questo, unito ai nomi francesi facilmente confondibili (Duchessa e Contessa su tutti), non aiuta il giocatore alle prime armi.

29/12/2016
Catan: 5-6 Player Extension 7,0

Fondamentale. Completa e migliora il gioco.
Lo rende finalmente un gioco.

08/12/2016
Potion Explosion 7,0

Giochino semplice adatto a tutti ma godibile soprattutto in famiglia e con i più piccoli. Basa il suo successo essenzialmente sulla componentistica d'effetto e sulla meccanica dell'ottenimento delle biglie che collidono per effetto della rimozione di una biglia che si frapponeva tra loro.

Le regole sono semplici e il gioco procede in modo lineare fino alla fine, concedendo ai giocatori anche un minimo di scelta grazie agli effetti speciali delle pozioni complete e alla possibilità di prendere penalità per prendere una biglia aggiuntiva.

Pecche:

  • scatola grande (perché adatta a contenere il materiale con ottimi scompartimenti) quindi difficilmente trasportabile;
  • costo proporzionato alla componentistica;
  • limite massimo di quattro giocatori;
  • durata forse eccessiva per ciò che occorre fare durante il gioco.

 

Commento basato su poche partite.

07/01/2017
Mamma Mia! 7,0

Commento basato su una partita in 2 in cui nessuno me compreso conosceva il gioco e una partita in 5 in cui solo io avevo già giocato.

Non ho riscontrato difficoltà a spiegare il gioco e tutti i giocatori al tavolo hanno capito immediatamente come funziona.

La grafica è gradevole e simpatica. Si deve soprassedere al fatto che si metta l'ananas sulla pizza ovviamente.

Carine e semplici le meccaniche di gioco. Una partita gira bene e dura poco a prescindere dal numero dei giocatori.

È un gioco principalmente di memoria, un minimo di azzardo (alle volte decidi di giocare un'ordinazione anche se sei certo che manchino uno o due ingredienti, sperando che poi ti capiteranno in mano e te li conserverai per l'occasione; quando qualcuno gioca l'ordinazione 15+ non sei sicuro che la realizzi e ti puoi regolare di conseguenza).

Ovviamente il gioco dipende anche dalle scelte degli altri giocatori, tipo se mettono un'ordinazione prima di te e quell'ordinazione ha gli stessi ingredienti che servivano a te, questo ti condiziona.

Però non direi che è dominato dalla fortuna. La forturna, il caso, l'alea, per il mio modo di vedere è un qualcosa fuori dal controllo dei giocatori. E non mi piace. Il dado è fortuna.

Invece se una cosa è fuori dal tuo controllo ma è nel controllo di un altro giocatore al tavolo, non si può parlare di fortuna, bensì di condizionamento, interazione tra i giocatori.

In questo senso Mamma Mia è un gioco ad alta interazione e poca forturna.

L'alta interazione sta anche nel far concludere un'infornata quando più ti fa comodo togliendo agli altri la possibilità di continuare.

La poca fortuna sta nelle ordinazioni che ti capitano in mano e dagli ingredienti che ti capitano in mano. Ma anche questo è, almeno un minimo, sotto il controllo del giocatore. Se voglio avere più ordinazioni (quindi più scelta tra gli obiettivi) basta che gioco più carte possibili durante il turno (anche a rischio di buttare un'ordinazione) e poi scelgo di pescare ordinazioni. Stesso dicasi per gli ingredienti.

Se proprio non va giù la pesca casuale degli obiettivi si può giocare a obiettivi scoperti. Si mettono gli otto obbiettivi in riga e, sfalsati di poco, ogni riga è composta da ordinazioni di un giocatore diverso. Ogni colonna invece è lo stesso tipo di ordinazione. Quando uno pesca ordinazioni le sceglie anziché pescarle a caso. Ovviamente anche tutti gli avversari sapranno quali ordinazioni ha. Sarebbe una sorta di Mamma mia scientifico.

14/02/2017
StarCraft: The Board Game 7,0

.

21/11/2011
Rush & Bash 6,8

Spassosissimo gioco di corse con meccaniche che riproducono Mario Kart come gioco da tavolo e grafica che strizza l'occhio a Wacky Races - Le corse pazze.

Leggero e un po' fortunoso ma nonostante ciò godibile con il pubblico giusto. Per far fronte alla ripetitività delle azioni e per ridurre il fattore fortuna sono state prodotte due espansioni.

Gioco gradevole

05/05/2017
Room 25: Season 2 6,7

Un'insieme di piccole aggiunte per chi ha già apprezzato abbondantemente il gioco base e desidera quel tocco in più. I personaggi sono ora diversi l'un dall'altro perché hanno un'abilità peculiare, le stanze si muovono da sole, ci sono i robot, il numero massimo di giocatori è stato portato da 6 a 8, ci sono nuove stanze e le modalità di gioco sono state rivisitate, c'è la regola dell'adrenalina per fare un'azione base extra una volta per partita.

Commento basato su 3 partite in modalità cooperativa con l'espansione.

06/01/2017
Monster My Neighbour 6,5

Ho giocato una partita all'edizione italiana del gioco edita da dvGiochi.

Devo dire che, se preso con la giusta leggerezza (è un gioco che si fa in pochi minuti), può rivelarsi divertente.

Questo commento è basato su un'unica partita in cui nessuno sapeva giocare. Abbiamo letto le regole e fatto una partita.

05/05/2017
Flick 'em Up! 6,5

Fondamentalmente è un gioco di abilità con una marcata componente grafica.
Gli "scazzilli", ossia le spinte a dei dischetti più o meno piccoli, sono fondamentali per la buona riuscita della partita.
Certo, possono esserci minime strategie sul posizionamento più o meno in vista delle pedine oppure sulla raccolta e utilizzo di oggetti, ma a parte questo il gioco è essenzialmente un gioco di "scazzilli" che dura un'oretta.
Il numero di giocatori è indifferente, dal momento che ci saranno sempre due fazioni. Poi ciascuno può intervenire nella propria fazione come crede, dando suggerimenti tattici o mettendo a disposizione la propria abilità di spingere i dischetti nel modo più preciso a vantaggio della squadra, ma nulla di più. Se si inizia a giocare in 8 ad esempio, due squadre da 4, e uno o due persone dovessero andarsene nel corso della partita, nessuno se ne accorgerebbe e non ci sarebbero ripercussioni per gli altri che rimangono a giocare. Questa può essere una nota positiva perché ciascuno sceglie quanto essere coinvolto nel gioco liberamente. È come se fosse un gioco cooperativo. Chi ci tiene maggiormente emerge ed avrà un ruolo più importante nel corso della partita, chi invece non ha interesse, può semplicemente intervenire meno.
Le regole sono quindi poche e semplici, si memorizzano in un quarto d'ora. Il gioco propone una semplice scermaglia oppure uno scenario tra i 10 inclusi nel regolamento. Lo scenario è di certo più coinvolgente perché ricrea una problematica ben definita e pone obbiettivi in contrasto per le due squadre sempre differenti.

Concludendo, qualche intuizione carina in un giochino da poco. Piacevole, bello da vedere, ma abbastanza povero e ripetitivo.

01/09/2017
CATAN 6,0

fastidiosa componente fortuna devasta ogni strategia e compromette l'esito della partita a favore non del migliore ma del più fortunato e discretamente bravo.

Regolamento abbastanza chiaro.
Divertimento? Si, ma senza pretese strategiche.
Longevità: Discreta
Materiali: ottimi

Purtroppo difetta anche di essere ingombrante e non facilmente trasportabile.
Pecca di essere costoso.
Pecca per il numero così ristretto (poco variabile) di giocatori: solo 3 o 4, lo rende difficile da giocare nelle serate tipo.
Pecca per durata: davvero eccessiva per un meccanismo che non porta a chissà quale soddisfazione.

08/12/2016
Excape 6,0

Commento basato su poche partite, tutte in 3 giocatori.

La partita è brevissima. I sorpassi e i ribaltamenti di classifica sono all'ordine del turno.

L'unica componente gestionale risiede nel capire quando fermarsi dal lanciare dadi e su quale casella movimento puntare (per non essere scalzati o per ostacolare altri giocatori).

Si spiega in 30 secondi e si gioca in 10 minuti massimo.

Per quello che l'ho pagato (€ 6,00) va bene.

25/05/2017
Call of Cthulhu Roleplaying Game 5,0

ottimo per fungere da passaggio da D&D a Cthulhu.

Prima si appassionano all'atmosfera e all'ambientazione, poi passano alle regole diverse (probabilmente le migliori sono quelle del gumshoe di trail of Cthulhu)

25/01/2010
Ready to Rock! 4,0

Dire che è un clone di Saboteur è davvero un insulto a Saboteur.
Saboteur, specie Saboteur 2, è un gioco molto più profondo, divertente, avvincente e soprattutto ben calibrato.

Ready to Rock e banale e a parer mio non vale la pena spendere soldi per un gioco così. Della stessa categoria ci sono giochi di gran lunga migliori.

17/11/2013