![Ritratto di volmay Ritratto di volmay](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-40539-1586247139.png?itok=1hYgVriR)
Articolo bellissimo e... lavoro eccezionale di kopalecor! Bravissimo.
Ameritrash, Eurogame, German, Wargame, Astratti: tipologie distinte di design che richiedono un approccio differente e che si rivolgono a target diversi. Ma è possibile ridurre i loro princìpi cardine ai minimi termini, anzi a uno solo?
Quella che segue è la traduzione di un articolo di Oliver Kile, pubblicato sul suo blog Big Game Theory!
NOTA: l'articolo è del 2014, quindi di diversi anni fa e non tutte le cose scritte sono condivisibili o date poi per assodate dalla comunità ludica. Tuttavia costituisce ancora un ottimo spunto di riflessione per la categorizzazione dei giochi da tavolo, per cui abbiamo pensato di riproporvelo in italiano.
Uno dei temi ricorrenti di questo blog riguarda la classificazione dei giochi e il tentativo di trovare una teoria o una struttura che definisca la funzione e l'esperienza derivante dal gioco da tavolo.
Tale interesse non deriva dall’assunto che prima o poi saremo in grado di definire un sistema perfetto per classificare i giochi. Piuttosto, ritengo che lo scopo di tali sforzi di classificazione e la messa a punto di una struttura che ne favorisca la comprensione possa generare discussioni interessanti, “formare” la conoscenza e dare origine a delle intuizioni che possano esse stesse rappresentare un valore aggiunto.
In un precedente post sul blog, ho analizzato l'idea di cercare di definire le macro categorie dei giochi (ad esempio, un Eurogame, cosa lo rende tale?). Vorrei tornare su questo argomento, ma prendendo in esame alcuni spunti e commenti in cui mi sono imbattuto, con la speranza che possano offrire un quadro più concreto e completo.
Attenzione, questo articolo è piuttosto lungo...
Con un intervento di grande importanza nel lontano 2007, Jezztek[1] mise in luce la questione delle "priorità fondamentali" nella progettazione di un gioco e come tali priorità fondamentali facessero capo a scuole di design o filosofie di progettazione differenti. Penso che abbia centrato il punto, ma che mancasse ancora qualcosa. Per dare il via alla discussione, riporto la parte iniziale del suo contributo:
Jezztek ha scritto:
Il problema è che quando le persone provano a definire l'Ameritrash tendono a utilizzare espressioni di tipo qualitativo dell’Ameritrash, invece di cercare di definire il fondamento su cui si basa. È come se domandassi a dieci persone di definire "cane" utilizzando una sola caratteristica. Potrei ottenere risposte come: “ha quattro zampe”, “ha il pelo”, “ha le orecchie cadenti”, “ha la coda che scodinzola” e così via. Ma il bastian contrario di turno avrebbe vita facile a prendere singolarmente ciascuna di queste caratteristiche portando esempi atti a sminuire la correttezza della sua applicazione al caso specifico: “una volta ho visto un cane con tre zampe, quindi significa che non si trattava più di un cane? Anche i gatti hanno quattro zampe, quindi possiamo identificarli come cani? E le razze senza pelo, non sono cani?” E così finirebbero per affermare che l'etichetta "cane" sia in fondo priva di significato.
Quindi per venire a capo di questo dilemma dobbiamo sviluppare e affrontare il problema a un livello superiore.
Partiamo dall'inizio. Quando parliamo di Ameritrash piuttosto che di Eurogame, innanzitutto non ci stiamo riferendo alla posizione geografica in cui è stato ideato il design o a dove è stato prodotto materialmente il gioco. I giochi Ameritrash possono provenire da qualsiasi luogo, allo stesso modo quelli Euro. Allora perché tali nomi contengono una componente geografica? Perché queste etichette riguardano un’unica cosa, la filosofia alla base del design, e queste filosofie sono movimenti veri e propri. E sebbene questi movimenti abbiano le loro radici in luoghi geograficamente circoscritti, entrambi si sono poi diffusi sostanzialmente in tutto il mondo, tuttavia nei loro nomi rimane saldo il riferimento all'origine geografica dei movimenti che rappresentano.
Ok, qual è esattamente la filosofia di design che guida i giochi Ameritrash piuttosto che quelli Euro? Quando un designer sta realizzando un gioco, si trova dinanzi a una serie di scelte da compiere, e spesso queste scelte appaiono come una sorta di gioco a somma zero. Potremmo dire, sintetizzando, che non si può avere tutto. E in quanto designer devi darti delle priorità su ciò che ritieni più importante e su ciò attorno a cui opererai delle determinate scelte. Ogni scuola ha una sua "priorità principale" che davvero va a definire la filosofia alla base del design.
Sono assolutamente d'accordo con quanto espresso qui sopra, soprattutto analizzandolo dal punto di vista di un game designer. Penso che la definizione di “priorità fondamentale” sia inevitabilmente e direttamente correlata all'intento del designer e, a sua volta, al pubblico target del gioco e alle sue preferenze. E come sottolineato nel post, non si può avere tutto. Gli elementi e le caratteristiche a cui un designer sceglie di dare la priorità rispetto ad altre hanno un impatto su come il gioco verrà ricevuto dal pubblico target (e da quello fuori target!). É un aspetto importante.
Quindi, comprendere quale sia la priorità fondamentale di un determinato genere di giochi permette di intuire come prenderanno forma le meccaniche, l’aderenza all’ambientazione e l’interazione. Inoltre, queste priorità fondamentali possono essere un'utile nomenclatura per comprendere cosa le diverse "Scuole di Design" stiano tentando di perseguire e come il loro connubio dia origine a diverse forme ibride di giochi.
Per avere un’idea di dove stia andando a parare questo articolo, ecco quali sono le scuole di design che andremo a prendere in esame e le priorità fondamentali che le caratterizzano:
Drama - definizione:
Qualsiasi situazione o serie di eventi che presenti elementi particolarmente emozionali, vividi, conflittuali e/o inaspettati.
Ameritrash è un termine che esiste dal 2006 circa (se le mie ricerche su boardgamegeek sono accurate). Spesso è al centro di conversazioni o dibattiti e le opinioni a proposito dell’utilità e della definizione da dare a tale termine variano ampiamente. Alcune persone pensano che sia un termine inutile e privo di significato. Altri che abbia una connotazione che lo fa percepire come negativo. Altri ne riconoscono l’utilizzo, un tempo, per indicare i giochi americani del mercato di massa, ma che successivamente tale termine sia finito per essere quasi un tenero appellativo. Altri pensano che significhi che il gioco è di un designer americano. Il nocciolo della questione è che questo termine è entrato nel mondo dei giochi da tavolo e pare voglia rimanervi.
Allora, cosa si intende per scuola di design Ameritrash e cosa ha a che fare con il drama? L'approccio proposto da Jezztek è che con Ameritrash si definisca quella scuola di design che mira a riprodurre il drama di un'esperienza di gioco. Il drama può manifestarsi in svariate modalità, si passa dal gioco che propone una ricca esperienza narrativa che racconta una storia (o meglio la rivisitazione di una storia, pensiamo al teatro), a quello che provoca nei giocatori tensioni o risvolti di tipo emozionale. I giochi Ameritrash cercano (solitamente) di catapultare i partecipanti all'interno di una narrativa evocativa che crea una storia tutta da scoprire costruita attorno a elementi di conflitto e tensione.
Principali connotati della scuola Ameritrash:
Jezztek ha scritto:
In che modo l’ambientazione si collega alla priorità alla base del drama? Permette di coinvolgere emozionalmente le persone all’interno di un gioco. Il gioco smette di essere un semplice puzzle multiplayer e diventa invece un mondo, e un mondo in cui sei direttamente protagonista. Si tratta di riuscire a trasmettere la sensazione che ci troviamo davvero al comando di un battaglione, non che stiamo muovendo dei cubetti; che stiamo decidendo chi farà parte dell’equipaggio di un carro d'assalto in uno scenario post apocalittico, non che stiamo per spostare un segnalino su un tabellone: l’ambientazione è praticamente inseparabile dal drama.
È un peccato che i giochi Ameritrash siano così spesso associati a tematiche di fantasia (fantasy, spazio, zombi, ecc.) perché ciò circoscrive le aspettative delle persone alle possibili ambientazioni che possono essere riprodotte in un gioco. In realtà, l’ambientazione può riguardare qualsiasi cosa, ma il punto fondamentale è che riesca ad immergere il giocatore al suo interno, rendendolo un entità dinamica all'interno di una narrazione in divenire invece che farlo sentire un'entità estranea che opera dal di fuori.
I giochi hanno successo in tal senso quando le decisioni che si prendono in game sono coerenti con quelle che immagineremmo di prendere veramente se vivessimo nel mondo rappresentato dal gioco. Se ci si può immergere fin da subito nel mondo del gioco e le decisioni fluiscono in modo congruente con l’ambientazione, la sensazione che si prova è fantastica. Nulla spezza l'immedesimazione che si percepisce in un gioco del genere anche quando la "mossa migliore" per aumentare il tuo punteggio è a volte fare l’esatto contrario o perfino una mossa che non ha senso tematicamente parlando. Prendiamo come contro-esempio la “strategia della fame” in Stone Age: è un'escamotage artificioso creato dai giocatori, non un'espressione tematica.
Jezztek ha scritto:
In che modo il conflitto si collega alla priorità alla base del drama? Beh è facile, ci sono poche cose nella vita capaci di suscitare più emozioni di un conflitto. Forse l’amore, ma vi auguro buona fortuna nel riuscire a creare un gioco da tavolo che evochi questa particolare emozione. [Ma] quando hai le spalle al muro, quando combatti con unghie e denti in inferiorità numerica di fronte a dei nemici o, viceversa, li stai mettendo all'angolo, questo è drama. E, in quanto tale, per qualsiasi designer che voglia dare risalto alla priorità fondamentale del drama, l’inserimento di una dinamica di conflitto è cosa piuttosto ovvia.
L'interazione può ovviamente assumere molte forme, ma per i giochi Ameritrash conflitti e battaglie sono la norma. Le tipologie di conflitto hanno comunque svariate sfaccettature nella loro applicazione. Può essere riprodotto uno scontro bellico strategico ad ampio raggio come per esempio accade in Axis & Allies, fino a un conflitto derivante da meccaniche di “take-that” come quello che troviamo in un gioco tipo Munchkin. Un aspetto chiave in entrambi i casi è che il conflitto, come in molti giochi Ameritrash, è mirato. Sei tu, il giocatore, che sceglie chi andare a colpire e quando attaccare.
Jezztek ha scritto:
In che modo i dadi (incertezza) si relazionano alla priorità principale del drama? I dadi aggiungono incertezza, e l'incertezza è uno strumento eccezionale per aumentare la componente di drama. Quando a un tavolo pieno di giocatori vedo che improvvisamente saltano in piedi e che scoppiano in grida di gioia (o, viceversa, iniziano a imprecare) so che 9 volte su 10 i dadi sono in qualche modo coinvolti.
Mi sono reso conto che l'incertezza, in particolare l'incertezza del risultato, gioca un ruolo fondamentale nella costruzione di una narrativa di stampo drama. Prendiamo un gioco come Eclipse (che penso sia quasi interamente Ameritrash): lanciare i dadi per determinare se il tuo attacco in combattimento (conflitto) ha avuto successo o meno è l'elemento chiave non solo per creare una tensione emotiva, ma anche per rendere viva la narrazione in un modo che trascende e sopravanza le azioni del giocatore. È il concetto di "destino" (se si crede in una cosa del genere) che si manifesta all'interno del gioco. Delegare l’esito di certi eventi a dei tiri di dado fa sì che la narrazione e il clima al tavolo di gioco viri verso situazioni uniche e/o impreviste e di fatto permette la costruzione di una storia all'interno di un’altra storia. Insomma, arricchisce l'esperienza.
Prendiamo la fase di attacco, di un certo gioco, basata sul tiro di dado e paragoniamola a quella di un gioco a zero alea. In quest’ultimo caso, possiamo figurarci una storia in cui le nostre unità si raggruppano man mano che si avvicinano all’obiettivo, dopodiché il combattimento viene risolto in maniera perfettamente deterministica e prevedibile. Fine della storia. Nella situazione in cui si lanciano i dadi, possiamo avere una narrativa identica circa la preparazione allo scontro, ma è possibile una narrazione supplementare che ne descriva il risultato. Magari sei giunto allo scontro portando con te armate superiori in numero e forza, ma, a causa di qualche brutto scherzo del destino e contro ogni previsione, a rimanere in vita è stato quel mio piccolo intercettore, proprio quello che adesso sta facendo saltare in aria la tua nave ammiraglia. Ommioddio!!! Questo episodio ce lo ricorderemo per un bel pezzo, non credi? E’ stata creata una storia, che probabilmente non verrà mai più rivissuta nella stessa identica maniera.
Jezztek ha scritto:
Anche in questo caso si tratta di coinvolgimento emotivo. Quando sei alle prese con un giochino sempliciotto da 45 minuti, non vieni certo coinvolto allo stesso modo di chi sta per iniziare la quarta ora di gioco di una battaglia testa a testa: c’è poco da obiettare, parliamo di nozioni base della psicologia umana. Se ho dedicato tre ore a pensare, ripensare, pianificare e mettere in atto una strategia, sono molto più coinvolto nel risultato rispetto a quando stavo giocando a un filler. E più sono coinvolto nel risultato, più la componente di drama avvolge il gioco.
Chi gioca Ameritrash spesso cerca giochi che propongano un’atmosfera "epica", il che può manifestarsi in tempistiche di gioco lunghe con un'alta posta in gioco. La vittoria spesso si raggiunge al conseguimento di un obiettivo decisivo, in qualche modo glorioso, non accumulando qualche punticino in più ad ogni turno. E quanto decisiva può essere la vittoria, tanto decisiva può essere la sconfitta: possiamo infatti notare che molto spesso i giochi Ameritrash contemplano l’eliminazione del giocatore (o un’eliminazione di fatto) a differenza di quanto accade in molte altre scuole. Quando si è alle prese con partite molto lunghe, epiche, essere eliminati se non si ha la possibilità di vincere è spesso preferibile al dover giocare il resto della partita rimanendo desolatamente nelle retrovie.
Jezztek ha scritto:
Lo scopo del chrome[2] è riuscire a dare maggior risalto all’ambientazione e aumentare il senso di immedesimazione nel gioco. Inoltre, permette di far passare l'idea che ci siano un sacco di possibilità e che durante il gioco possa accadere qualsiasi cosa. Robartin[3] lo ha spiegato meglio: "Ci sono regole che magari verranno applicate solo in 2 partite su 400. Tuttavia, quando succede è dannatamente bello perché sono riprese pari pari da quel libro spaventoso! Chi non ricorda quella partita in cui Jonathan Harker riuscì ad uccidere il Conte?"[4]
Penso che questo ultimo passaggio sia illuminante. Dove le altre scuole finirebbero col considerare quella regola spesso inutilizzata e poco importante a mo' di eccezione non necessaria, così da rendere il flusso di gioco più snello, per i giochi Ameritrash è proprio quella regola ad aggiungere quel pizzico di pepe che crea momenti unici e memorabili.
Infine, una citazione di commiato da Jezztek:
Jezztek ha scritto:
In realtà spesso si tratta di concentrarsi meno sulle regole del gioco, ma piuttosto di ingannare le menti degli altri giocatori. Cercando di evitare di attirare la loro collera, cercando di sembrare il più debole possibile mentre si rende la propria posizione via via più forte, spesso è il metagioco a essere il gioco vero e proprio, e questo è assolutamente più coinvolgente che scontrarsi sul tabellone. Ganging[5], kingmaking e sbilanciamento tendono a essere parte integrante di questo tipo di giochi, e grazie a dio per questo.
Adesso solleverò una questione: i giochi Family German non rientrano nella categoria degli Eurogame né gli Eurogame rientrano in quella dei giochi German. Sono scuole di design collegate, e certamente gli Eurogame derivano dai giochi German quando quest’ultimi hanno iniziato a mischiarsi con desideri e correnti di pensiero diverse, ma è importante che le due scuole rimangano distinte e siano in tal modo valutate.
Ma prima, è importante discutere un po’ su cosa sono i giochi Family German e perché l'attrazione è la priorità principale del loro design. La risposta di Samo[6] a un post precedente riesce a identificare in maniera ottimale alcune basi di critica per i giochi German (e li confronta con gli Eurogame), quindi userò il suo lavoro come punto di partenza.
Principali connotati della scuola di giochi Family di stampo German:
sgosaric ha scritto:
Semplificazione: è il ridurre tutto quanto a concetti basilari, a seconda dei tuoi scopi. Il motivo è probabilmente far breccia nel mercato dei giochi family (giochi semplici da imparare, con durate contenute). Il fatto che l’ambientazione non venga mai sviluppata in maniera esaustiva ne è la logica conseguenza.
I giochi German per famiglie sono in gran parte progettati per attrarre un vasto pubblico, quindi devono essere fin da subito accessibili ed eliminare il maggior numero di "barriere d'ingresso" a livello di gameplay. Il primo ostacolo da abbattere, quando ci si occupa di un gioco con target familiare, è la complessità delle regole. Se è troppo complesso, tuo nipote di 10 anni e tua nonna di 80 non saranno interessati a imparare e giocare. Quindi i giochi per famiglie devono raggiungere una via di mezzo convincente. L'enfasi è posta sullo snellimento delle regole e sulla focalizzazione del gameplay attorno a un unico concetto fondamentale, che sia facile da insegnare e comprendere, ma che offra una profondità sufficiente per mantenere il gameplay fresco e dinamico per molti anni a venire.
sgosaric ha scritto:
Tienili in gioco - [Questo ha] a che fare con il mercato dei giochi family e le tempistiche, più brevi, di gioco. Come è stato detto, non c'è eliminazione dei giocatori, ma principalmente si tratta di riuscire a mantenere tutti i partecipanti costantemente in corsa (di solito grazie all’introduzione di una componente di alea). Anche le modalità di fare punti sono le stesse per tutti, proprio perché vanno in opposizione all'idea di giochi a somma zero che sono molto più strutturati e competitivi.
Un altro aspetto dell'accessibilità deriva dalla costruzione di un design che mantenga i giocatori coinvolti durante il gioco. I giochi sono più attrattivi quando tutti sono in lizza per la vittoria o hanno la possibilità di vincere. Se a metà partita sai già che non riuscirai a vincere o se a un certo punto è chiaro chi sarà il vincitore, continuare a giocare diventa molto meno interessante.
Ovviamente esiste un delicato equilibrio tra "tenerli in corsa" e "far sì che i giocatori vengano ricompensati in base alle scelte buone o cattive che fanno", ma l’inserimento di una certa dose di alea, di una sorta di bilanciamento a supporto del giocatore, o di una componente di punteggio nascosto, può fare molto per far sì che tutti percepiscano di avere per lo meno sempre una possibilità di vittoria.
Al contrario, molte altre scuole di design, che mirano ad attrarre giocatori più esperti, sono meno preoccupate di dare a tutti la possibilità di colmare un eventuale gap nel punteggio, perché l’obiettivo è che siano le scelte strategiche del giocatore ad avere un forte impatto sulle loro prestazioni e sul risultato finale del gioco.
sgosaric ha scritto:
Ambientazione come interfaccia utente – L’ambientazione non viene vista come fine (immedesimazione, simulazione), ma piuttosto come qualcosa che aiuti le persone a giocare, creando un'atmosfera adeguata, rendendo il gioco invitante per dei nuovi giocatori (nello specifico parliamo di giocatori non abituali) e rendendo intuitivo il collegamento tra ambientazione e meccanica, facilitando così l'apprendimento e il gioco.
L’ambientazione di molti giochi per famiglie è importante soprattutto perché viene utilizzata per migliorare la leggibilità e la comprensione del gioco, nonché per assicurarsi che non stufi i partecipanti. Un termine che Lewis Pulsipher[8] usa per descrivere l’ambientazione di molti giochi German per famiglie è “pacifica”. Ciò significa che tali ambientazioni tendono a diminuire o minimizzare le componenti di conflitto. All'interno del gioco, ciò spesso si concretizza nell'utilizzo di meccaniche “costruttive” anziché “distruttive”.
Esternamente, invece, adottare tali ambientazioni permette di ridurre la probabilità di entrare in contrasto con le preferenze del pubblico target. Sono ambientazioni “di sicurezza”. Tutti possono gradire (o perlomeno tollerare) un gioco sui treni o sull'agricoltura europea medievale. Un'ambientazione a tema zombi, o altre basate su conflitti cruenti, otterranno invece il risultato opposto, allontanando molte persone, il che è in contrasto con la priorità alla base, l'attrazione.
sgosaric ha scritto:
Competizione senza conflitti: ha qualcosa a che fare con la Germania del dopoguerra, ma anche con il mercato a target familiare. Ci sono state molte strategie per aggirare questo problema, una è stata l'introduzione della meccanica del trading (negoziazione, [nel caso in questione] vantaggiosa per tutti), quindi sono state introdotte le aste e poi probabilmente ci stiamo spostando nel territorio dell'Eurogame.
Questo concetto si collega alla discussione precedente sull’ambientazione, ma si traduce anche nelle meccaniche di gioco effettive. I giochi Family German hanno al loro interno una discreta dose di interazione, spesso di tipo molto aperto e caotico (aste, offerte, ecc.). Eppure, questa interazione è quasi sempre declinata in modo positivo e costruttivo (ad esempio tramite scambi reciprocamente vantaggiosi), non in modo ostile.
Le cosiddette interazioni mirate, quelle in cui i giocatori possono influenzare/danneggiare specificamente un avversario a propria scelta, sono rare. Anche quando si verificano, spesso sono il risultato di scelte obbligate che portano un giocatore a fare una mossa del genere, non di scelte autonome. Per esempio, in Coloni di Catan, se tiri un "7" sei costretto a decidere dove posizionare il brigante e la risposta logica è posizionarlo nello spazio che ti fornisce più vantaggio rispetto al giocatore che è in testa. Far sì che sia il gioco a costringerti a farlo, offre una sorta di alibi al giocatore che ha danneggiato l'avversario e mantiene l'atmosfera più amichevole e positiva (almeno di solito).
Uno dei difetti del post originale di Jezztek è che mentre la sua analisi e valutazione dei giochi di stampo Ameritrash era pressoché perfetta, la priorità principale identificata per l'Eurogame non lo era. In origine, la priorità principale dell'Eurogame era identificata con l’eleganza, per quanto a mio avviso l'eleganza sia una connotazione a livello generale, a cui qualsiasi tipologia di design può aspirare.
Posso capire la volontà di usare eleganza come termine, poiché certamente la spinta a una meccanica più snella ed elegante faceva parte del movimento/scuola dei giochi Family German quando gli Eurogame sono scaturiti da esso. Eppure, guardando i migliori Eurogame degli ultimi anni, questi giochi non mi sembrano affatto eleganti nel modo in cui lo è il Go, piuttosto che un Lost Cities o finanche Coloni di Catan. Gli Eurogame sono generalmente molto più intricati e complessi dei giochi Family German e, sebbene l'integrazione delle meccaniche possa essere elegante, non sono eleganti se s’intende come tentativo riuscito di creare maggiore profondità attraverso una relativa semplicità.
Quindi, prima di andare oltre, approfondiamo questo punto, cos’è (e cosa non è) l'eleganza secondo me:
A proposito di Eleganza e Fiddliness
Vedo spesso nascere una contrapposizione tra l'idea di eleganza e quella di fiddliness, come se tali caratteristiche fossero agli estremi opposti di uno spettro. In realtà, stiamo parlando di due cose diverse. L'eleganza riguarda la complessità e la profondità del gameplay, la fiddliness riguarda l’ergonomia e la fisicità nel giocare, il movimento dei pezzi, il record keeping, ecc. Più nello specifico:
Gameplay - Elegante vs Inelegante[9]
L'eleganza rispetto alla ineleganza rappresenta il rapporto tra la profondità del gameplay (strategia, tattica, ecc.) e la complessità delle regole. I giochi che raggiungono livelli di profondità maggiori attraverso regole più semplici e poche sovrastrutture sono più eleganti rispetto a giochi di profondità simile (o magari anche minore), ma che hanno più regole e sovrastrutture.
Questo rapporto non ha nulla a che vedere con le componenti materiali del gioco, il modo in cui vengono spostati i pezzi, la maniera in cui vengono manipolate le plance, ecc. In tal caso si parla di ergonomia del gioco.
Ergonomia: Streamlined [Snellimento] vs. Fiddly
L'ergonomia di un gioco riguarda la manipolazione dei pezzi, l'elaborazione fisica delle azioni, ecc. Un gioco molto semplificato è ad esempio Lost Cities, dove il gameplay scorre in maniera fluida, ci sono pochi tempi morti e nessun passaggio complicato da eseguire per intraprendere e risolvere azioni, ecc.
Civilization è tutto sommato un gioco piuttosto elegante, ma allo stesso tempo è anche un gioco molto complicato. Le meccaniche al suo interno sono sorprendentemente semplici considerandone peso e profondità, ma l'esperienza di gioco è suddivisa in molte fasi da svolgersi ogni round e l'esecuzione delle azioni richiede lo spostamento di molti segnalini, il calcolo del valore delle carte commerciali ecc. È un gioco molto complicato e non particolarmente snello.
Di conseguenza, gli Eurogame si sforzano di proporre al giocatore una sfida sotto più punti di vista. La sfida per i giocatori non è solo apprendere regole più complesse e meccaniche più elaborate dovendo gestire veri e propri sistemi di meccaniche tra loro interconnesse, ma anche dover prendere decisioni difficili nel breve e lungo termine, nonché competere con altri giocatori in un ambiente vincolato, (almeno inizialmente) "equo" e bilanciato. Un compito arduo. Analizziamolo.
Principali connotati della scuola Eurogame:
Ripartiamo da un intervento di Samo...
sgosaric ha scritto:
Meccaniche - L'idea che l’ambientazione non dovesse per forza essere immersiva è stata interpretata in maniera diversa [dai designer di Eurogame] – ovvero che l’ambientazione non fosse affatto necessaria. Ma allora cosa tiene insieme il gioco? [L'attenzione] si è concentrata sulle meccaniche e alcune sono state esaltate solo per il fatto di essere delle novità.
Questa tendenza con il tempo ha assunto caratteristiche opposte rispetto alla semplificazione. Negli ultimi tempi sembra che tale tendenza miri all’interconnessione di molte meccaniche (clockwork design[10]).
BoardGameGeek è sicuramente l'epicentro della base di giocatori di Eurogame su internet, e una cosa che balza subito all’occhio è l'interesse e l'importanza che i giocatori di tipo Euro attribuiscono alle meccaniche dei giochi. C'è un costante desiderio e una forte attenzione verso la scoperta di meccaniche nuove e "innovative", verso la ricerca di giochi che implementino una determinata meccanica in modo più intelligente o originale, nonché il brivido/gioia di imparare nuovi sistemi di gioco e nello "scoprire il gioco".
Spesso di sentono i giocatori di tipo Euro parlare di gioia nell’apprendere il funzionamento alla base di un gioco appena uscito. In quanto incarnazione dei videogiochi, gli Eurogame appagano il desiderio di imparare a manipolare un sistema complesso nuovo di zecca. Questi sistemi propongono ai giocatori nuove sfide a cui venire a capo; e la loro complessità è sempre inebriante. Questi giochi mettono in evidenza la propria complessità (intesa come l'unione di sottosistemi meccanici, un po' quello che avviene nell'architettura di un orologio) e le innovazioni introdotte.
L'altro lato della medaglia è che la ricerca di meccaniche sempre più innovative di fatto nella maggior parte degli Eurogame diminuisce l'importanza dell’ambientazione. Quindi si finisce col definire l’ambientazione “appiccicata”. Questo dipende dal fatto che la maggior parte (non tutte) delle meccaniche di un gioco di tipo Euro non hanno corrispondenza alcuna nei mondi, siano essi reali o immaginari, a cui la loro ambientazione si riferisce. Sicuramente ci sono giochi Euro che riescono a unire con successo ambientazione e meccaniche, e per questo si distinguono. Eppure, molti altri Eurogame usano l’ambientazione solo come aiuto alla comprensione e alla comunicazione, non per qualcosa che le meccaniche al loro interno cerchino di modellare o realizzare.
sgosaric ha scritto:
Bassa componente aleatoria - Probabilmente derivata dall’incontro/scontro tra la cultura del gioco di stampo americano (costellata dalla presenza di dadi e altri fattori randomici) e design di stampo German. Ciò che però è cambiato è il peso dell’aspetto competitivo che si è via via più radicato e la necessità da parte dei gamer di questo hobby di una competizione paritaria, priva delle classiche componenti emozionali del gioco americano. Primi rappresentanti di questo tipo di giochi sono stati quelli che presentavano meccaniche di asta, ma poi, con l’avvento del piazzamento lavoratori, ci si è indirizzati verso giochi a interazione indiretta.
Bilanciamento - Deriva sia dai vincoli introdotti dal designer (sono i designer, non i giocatori che devono rendere il gioco "equo"), sia dall'idea di offrire una competizione paritaria.
Questa spinta alla competitività priva della “componente caotica” si traduce in molti giochi in una sfida per i giocatori volta a riuscire, durante la partita, a "far funzionare il sistema" meglio dei loro avversari (vedi sopra il paragrafo “Complessità & Meccaniche”), piuttosto che affrontare gli avversari in una maniera più diretta. Questo fa sì che gli Eurogame, molto spesso, finiscano con il contrapporre il giocatore al gioco stesso piuttosto che il giocatore all’avversario (anche se questa è una semplificazione eccessiva). Quando le opportunità di interagire direttamente con i giocatori (attraverso il gioco su plancia piuttosto che tramite negoziazione, ecc...) sono limitate, la complessità del gioco deve aumentare per riuscire a fornire un'esperienza strategica altrettanto profonda.
sgosaric ha scritto:
Controllo - Diminuendo la componente randomica, rimane ancora una componente di imprevedibilità nel gioco, i giocatori stessi. Sono così nati i [giochi] i cui flussi sono vincolati da scelte operate dal designer[11] - il cui vantaggio [è] che non sono legati al gruppo che li gioca come invece accade in quelli con interazione più massiccia (come i giochi di aste). Competere contro il design stesso invece che contro gli avversari al tavolo, riduce anche la possibile ansia derivante dal conflitto.
Conseguentemente a quanto enunciato sopra, arriviamo a una situazione in cui gli Eurogame funzionano all'interno di uno spazio decisionale strettamente vincolato e in cui gli aspetti procedurali del gameplay sono spesso di importanza critica. Ad esempio, la gestione relativa all’ordine di turno è spesso di vitale importanza nel design di un Eurogame, dove i vantaggi/svantaggi del primo o dell'ultimo di turno devono essere tenuti in considerazione per far sì che il gioco rimanga equo e che tutti siano ugualmente competitivi. Il caos (rappresentato da fattori casuali o dalle azioni di altri giocatori), che ha un ruolo marginale nel gameplay, renderebbe altrimenti irrilevante il delicato meccanismo dell'ordine di turno durante la partita: ciò non avviene in un ambiente strettamente vincolato.
L’altro risultato di questo ambiente in cui i flussi sono vincolati dalle scelte, a monte, del designer è la capacità di comprendere sempre meglio, da una sessione all'altra, come può evolvere la situazione di gioco, il che a sua volta consente ai giocatori di affinare maggiormente le proprie strategie e abilità. Riducendo e limitando il modo in cui i giocatori interagiscono tra loro, è possibile ridurre ai minimi termini fattori derivanti da personalità, stili di gioco e possibili problemi derivanti dal metagioco. Ciò consente agli Eurogame di funzionare ugualmente bene sia che si giochi con il gruppo di amici intimi sia che si affrontino dei perfetti sconosciuti in una occasione estemporanea, ad esempio durante una convention. Mi chiedo quanto del successo della scuola di design Eurogame dipenda proprio dal fatto di essere riuscita a prendere piede in siffatti contesti di socialità, sulla carta generalmente più ostici da penetrare.
Queste componenti di controllo e di vincoli si concretizzano, spesso, nel concetto di "molteplici strade per la vittoria" - dove più percorsi strategici sono intenzionalmente inseriti nel design. Giocare bene sovente si riduce all'identificazione di questi percorsi e alla loro ottimizzazione in maniera più efficace dell’avversario, che spesso segue un percorso completamente differente. Nonostante sia una generalizzazione, è un fatto comunque abbastanza evidente in molti giochi euro, ed è in contrasto con giochi “spazialmente” più vasti (giochi sandbox o giochi "framework") che tendono a richiedere strategie più inaspettate e emergenti con un metagioco in continua evoluzione.
I giochi Ameritrash danno la priorità al drama, alla componente narrativa che si sviluppa tra giocatori e che cresce via via assumendo quasi una vita propria, avendo come focus l'immedesimazione. Gli Eurogame enfatizzano la sfida ponendo l'accento su meccaniche, complessità e competitività. I Wargame, a loro volta, puntano a esaltare il realismo degli argomenti trattati e si sforzano di modellare, simulare o imitare un accadimento reale (o immaginario). Molto spesso si tratta di guerre o conflitti storici - ma non è un requisito strettamente necessario.
Comunque, nei Wargame, le meccaniche sono utilizzate al fine di fornire un’accurata e realistica attinenza all’ambientazione. Allo stesso modo, l'inserimento di una componente di drama è spesso una preoccupazione secondaria, può essere riprodotta in maniera particolarmente realistica o magari solamente abbozzata in base all'argomento trattato, ma non è comunque obbligatoria.
È utile prendere in esame questo passaggio:
Jezztek ha scritto:
Tutti e tre i generi [Euro, Ameritrash, Wargame] propongono giochi sulla guerra, ma ognuno di loro realizza questi scenari attraverso l'obiettivo richiesto dalla loro priorità principale. Supponiamo di stare progettando un gioco sulla guerra, che la maggior parte delle meccaniche siano state definite ma si stia valutando se includere o meno meccaniche relative alle "linee di rifornimento".
In qualità di designer di un Ameritrash probabilmente ti chiederesti se aggiungendo delle linee di rifornimento alle meccaniche esistenti impantaneresti il gioco rendendolo meno emozionante diminuendo di fatto la componente di drama, un sacrificio che non saresti disposto a fare; ma se si potesse includerle in una maniera abbozzata che invece esaltasse tale componente (come accade per esempio in Fortress America) saresti ben felice di farlo.
Un designer di Eurogame si chiederebbe se esistesse un modo per includere tale meccanica in modo fluido ed elegante all'interno del sistema di gioco, o se alla fine sembrerebbe “appiccicata” e finirebbe con l'aggiungere solo inutile complessità.
Un progettista di Wargame, d'altra parte, sarebbe disposto a sacrificare sia una certa dose di eleganza che una certa dose di coinvolgimento emozionale se ciò significasse soddisfare la propria priorità fondamentale, ovvero il realismo della scena.
Un termine su cui mi piace scherzare quando penso al design è la nozione di congruenza, con la quale intendo quanto siano plausibili e realistiche le meccaniche in termini di tema trattato. I giochi di guerra, dato il desiderio di dare priorità al realismo e alla credibilità dell’ambientazione del gioco, cercano la congruenza, dove l'inserimento di certe meccaniche "ha senso" e non sono arbitrarie.
Curiosamente, mi chiedo come tali nozioni di dettaglio e fedeltà si possano tradurre in un gioco che non sia un wargame storico o una simulazione di un conflitto (ConSim). È giusto considerare Magic Realm (ad esempio) un "wargame" analizzandolo nel più ampio contesto di simulazione e realismo? Se dovessi immaginare un gioco che cerca di simulare, con un alto livello di dettaglio, le avventure di un mago fantasy che attraversa un mondo fantastico, beh Magic Realm restituisce un alto livello di fedeltà, di dettagli e di congruenza al tema.
Altro punto o questione che sento sollevare dai wargamer quando si parla di questo tipo di giochi è la capacità intrinseca di far apprendere gli eventi e gli accadimenti del mondo reale che vengono riproposti. Giocare a un gioco di simulazione che riproduce una particolare battaglia o una determinata campagna militare storicamente avvenuta, fornisce ai giocatori un certo grado di comprensione e conoscenza dell'evento realmente accaduto. Anche se le dinamiche si svolgono in modo diverso rispetto a quanto successo in realtà, le problematiche e i fattori decisionali con cui i giocatori devono confrontarsi sono spesso molto simili a quelli degli eventi storici descritti.
Mi chiedo anche in che modo i giochi che non riguardano guerre e conflitti, ma che tuttavia richiamano questo senso di conoscenza del mondo reale, rientrino in linea di massima nella scuola del wargame design. A tal proposito, penso alla Sierra Madre Games e a giochi come High Frontier o Bios: Megafauna, in cui si punta a prendere conoscenze e concetti scientifici e permearne un gioco, lasciando che siano i giocatori a esplorare teorie e idee. Allo stesso modo, faccio rientrare un gioco come Container all'interno di questa scuola di realismo/simulazione poiché delega ai giocatori la costruzione di un'economia funzionante con fluttuazioni e dinamiche di mercato che sono analoghe a quelle del mondo reale (benché tuttavia astratte). Ci sono princìpi e dinamiche in corso di modellazione che hanno implicazioni per la costruzione della conoscenza e l'apprendimento che vanno oltre il gioco stesso.
Sovente si discute su cosa sia o non sia considerato un gioco "astratto". Mentre ci sono alcuni giochi su cui si è generalmente d'accordo nel definirli tali (ad esempio il Go o la Dama), in altri casi la questione è più dibattuta. Alcune persone sostengono che gli Scacchi non siano astratti perché i pezzi di gioco hanno un elemento tematico sia nel design e che nella denominazione (ad esempio Cavallo, Torre, Re, Alfiere, ecc.). Tigris & Euphrates è un altro esempio interessante, ad alcuni l’ambientazione appare molto blanda, lasciando in costoro la sensazione che il gioco sia fondamentalmente un astratto; tuttavia in altri la sensazione è diametralmente opposta e invece lo trovano piuttosto ambientato.
In senso generale, tendo a pensare ai giochi di strategia astratta come a giochi che (in qualche combinazione):
Usando la locuzione “in genere” riesco a far rientrare nel segmento dei giochi strategici di tipo astratto sia gli Scacchi, che il Backgammon che il Go, nonostante nel Backgammon vengano utilizzati dei dadi e negli Scacchi sia evidente il richiamo a un ambientazione bellica. A mio modo di vedere annoverano comunque un numero sufficiente di altre caratteristiche che li fanno rientrare in questa categoria di giochi.
Ma cos'è che guida l'iter progettuale dei giochi astratti? Ho la sensazione che, riferendomi ai criteri di cui sopra in modo olistico, i giochi astratti siano l'incarnazione del minimalismo sia nel design che nell'esecuzione pratica.
Vista l'età di molti classici giochi astratti, mi chiedo fino a che punto questo minimalismo sia nato come necessità dettata dai tempi, piuttosto che essere stata una scelta consapevole di design, o di come invece (e più probabilmente?) sia il risultato di un’evoluzione lunga in certi casi centinaia di anni del gioco verso uno stato più “puro”. Negli Scacchi, nel Go o nel Backgammon quasi tutto ciò che non è assolutamente essenziale e centrale nel gioco è stato eliminato.
A braccetto con il minimalismo va l'essenziale e non contrattabile caratteristica che richiede ai giochi astratti di basarsi su regole semplici che però sottendano una profondità emergente. La maggior parte dei classici giochi di strategia astratta possono essere intavolati in pochi minuti, tuttavia il gameplay risultante da un set di regole così semplice (e da una quantità minima di componenti) è tipicamente molto profondo e emergente. Gli astratti sono, per certi versi, l'espressione più estrema di un modello di gioco "sandbox" dove le meccaniche, eleganti, danno origine a una grande profondità nel gameplay. Il Go è l'espressione per antonomasia di tale concetto.
Nota
Mi chiedo dove possano collocarsi i giochi di carte tradizionali (GCT) all’interno di questa gamma di scuole di design. Come molti classici astratti, i GCT si sono evoluti nel corso del tempo. Eppure, nonostante giochi come il Bridge, il Cribbage o il Ramino siano molto diversi l'uno dall'altro e dai giochi astratti più "da tavolo" come gli Scacchi o il Go, credo che abbiano un’origine e una filosofia progettuale simili. Sono minimali nella loro realizzazione (in termini di componenti), sono tipicamente privi di ambientazione e hanno regole semplici, ma hanno una profondità sorprendente. Il grande elemento di differenziazione è ovviamente che parte dell'informazione è nascosta e vi è la presenza di elementi randomici; tuttavia esistono anche degli astratti che contemplano entrambe queste caratteristiche!
Avendo in gioventù giocato un bel po’ a Magic: The Gathering (CCG), oltre che aver passato molto tempo con Warhammer 40.000 (CMG), ho la sensazione che i giochi collezionabili siano quelli in cui la maggior parte dell'analisi e della strategia del giocatore assuma un meta-livello. Probabilmente ho passato più tempo a analizzare, progettare e testare i mazzi di Magic di quanto ne abbia speso effettivamente a giocarlo. Stessa cosa per quanto riguarda la composizione delle liste per l'esercito di Warhammer. La strategia di questi giochi è nella costruzione del mazzo, dell’esercito o di quello che sia, mentre la tattica prende corpo unicamente quando si intavola una sessione di gioco.
Dato che la strategia risiede in gran parte al di fuori del gameplay vero e proprio, non sorprende che il metagioco assuma un’importanza fondamentale. Sapere quali carte e qual è il tipo di mazzo più performante in un determinato momento, ottimizzare la costruzione di un mazzo con cui giocare e renderlo in grado di contrastare quello dell’avversario diviene fondamentale per un gioco efficace; lo stesso vale quando si allestisce un esercito di miniature. Quindi, essere un buon giocatore di giochi collezionabili dipende in gran parte dalla tua capacità di seguire e dedicarti al metagioco in continua evoluzione.
Finalmente...! Riassumiamo quanto detto:
La domanda che potresti fare ora è: ok, ma qual è il punto di tutto questo? Ho alcune risposte!
In conclusione, l'idea delle priorità fondamentali fornisce un quadro per una migliore comprensione delle diverse scuole di design. E, tornando alla premessa iniziale di Jezztek, lo fa in un modo che ci permette di scendere a patti con l'idea che guida queste diverse scuole senza impantanarci nella ricerca di quali qualità definiscono o non definiscono un particolare genere. Ora la domanda è: sei d’accordo con questo metodo di analisi? O intravedi la necessità di un approccio differente?
Note del traduttore:
[1] Jezztek è il nickname su boardgamegeek di Jeremy Kalgreen, game designer;
[2] con chrome, da definizione su BoardGameGeek, si intende una componente fisica o una meccanica non necessaria ai fini del gameplay che però aggiunge qualcosa all'ambientazione;
[3] Robartin è il nickname su boardgamegeek di Robert Martin, utente;
[4] in questo passaggio probabilmente ci si riferisce ad una partita a La Furia di Dracula;
[5] unirsi con altri giocatori, spesso avversari, per essere più forti contro un obiettivo comune (spesso un altro avversario);
[6] Samo Oleami, utente di boardgamegeek con il nickname sgosaric;
[7] nell'articolo originale il termine usato è closeness, inteso come vicinanza tra i punteggi dei giocatori durante la partita;
[8] game designer, tra i suoi giochi il più noto probabilmente è Britannia;
[9] nell'articolo originale il termine usato è clunkiness;
[10] design che richiama la complessità delle connessioni di componenti diverse come accade all’interno di un orologio.
[11] nell'articolo originale si usa la locuzione "Designer control [games]", ringrazio Killa_Priest e Signor_Darcy per avermi aiutato nella traduzione (e comprensione) di questo passaggio.
Articolo bellissimo e... lavoro eccezionale di kopalecor! Bravissimo.
Articolo molto, molto interessante! Complimenti!
Bravo kopalecor! Articolo interessante
Articolo divorato con gusto. Bravo! Forse oltre al chrome, segnalerei per gli Ameritrash l'importanza della presenza di una lore capace di innalzare ulteriormente l'immersività. Questo elemento mi pare tendenzialmente assente nelle altre categorie, ma trovabile (ed in maniera ancor piu' netta) nei GDR.
Mi è piaciuto particolarmente il paragrafo dedicato alla diversa modalità di approccio di game design rispetto a quella che potrebbe essere una tematica comune, che mi fa sorgere una domanda: esisterà mai un gioco "perfetto" che riuscirà ad amalgamare le varie componenti senza scontentare nessun tipo di giocatore? O in quanto ibrido, dovrà per forza di cose scontentare sempre i giocatori fanatici di un genere?
Lavorone! Complimenti.
Gran bell'articolo, e gran, GRAN, GRANDISSIMO lavoro di traduzione! Bravoooo...
Bellissimo pezzo. Sicuramente offre spunti di riflessione sul mondo del game design. Nelle partite a venire potrebbe essere interessante identificare le scelte fatte dal designer e valutarne la correlazione rispetto alle "priorità fondamentali" del target di riferimento.
Grazie per il gran lavoro di traduzione.
Grande! Complimenti per l'articolo!!
bellissimo articolo, ottime riflessioni!
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.