Magic Realm

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Magic Realm
Voto recensore:
7,5
Magic Realm è un GdR fantasy trasposto su boardgame (senza master), giocabile da uno a sedici giocatori (il gioco in solitario funziona molto bene, data la complessità del meccanismo di gioco).
Il mondo di Magic Realm è formato da venti tessere esagonali che riportano ciascuna da tre a sei locazioni collegate tra loro; le locazioni possono essere di vari tipi (pianura, montagna, caverna) così come i collegamenti (sentieri, cunicoli, passaggi segreti). In ogni tessera vengono messi uno o due segnalini per collegarle al tipo di incontri che si potranno fare; oltre a questi si posizionano quattro edifici, che rappresenteranno i punti di partenza dei personaggi e i luoghi di ritrovo dei nativi. Su una plancia apposita vengono messi inizialmente i mostri, i nativi, i tesori e gli incantesimi, in modo da collegare la tipologia di incontro alla tipologia di segnalino e di edificio nell’ambiente di gioco. Tutto questo crea un sistema che permette di giocare sempre in un mondo differente (le combinazioni sono veramente infinite), ma che ha una forte coerenza dettata da alcune regole che si imparano con l’esperienza (oppure studiandosi le combinazioni): ad esempio se ci si avventura in una grotta si potranno incontrare dei Goblin, mentre sarà più probabile affrontare i Draghi se si attraversano le montagne.
Ogni giocatore deve scegliere uno dei sedici personaggi a disposizione, e le differenze tra loro sono veramente tante: non ci sono solo statistiche differenti, ma per ogni personaggio cambia il modo con cui deve muoversi, agire e combattere.
I giocatori scrivono in anticipo le quattro (o più) mosse del turno, questo sistema forse è un po’ impegnativo per i giocatori alle prime armi (e infatti si consiglia per la prima partita di eseguire direttamente le mosse) ma rende più rapida lo svolgimento della partita anche in presenza di tanti giocatori. In ogni caso la fase di pianificazione del turno è molto importante, dato che può risultare molto complesso riuscire a muoversi nella intricata mappa di sentieri e tunnel evitando i pericoli e cercando di raggiungere i luoghi dove potrebbero trovarsi i tesori.

Il sistema di combattimento è forse la parte di Magic Realm più innovativa ed originale (ma anche la più criticata): ogni personaggio ha una serie di segnalini che deve utilizzare per le manovre di attacco e di difesa (oltre che per lanciare incantesimi), ogni manovra ha una velocità e una forza (ogni elemento in Magic Realm ha una vulnerabilità e un peso espressi nella stessa scala: Nullo (-), Leggero (L), Medio (M), Pesante (H) e Tremendo (T)), nella scheda di combattimento vanno piazzate le manovre di difesa e di attacco in una delle tre direzioni possibili (lo stesso fanno i mostri e i nativi) e gli scambi di colpi si risolvono tenendo conto della velocità, della forza, della direzione, dell’arma utilizzata e della protezione; a complicare le cose interviene anche il costo in affaticamento che ha ogni segnalino. Il risultato è un sistema in cui la fortuna gioca un ruolo di secondo piano, e in effetti ci sono personaggi che sono destinati a soccombere sotto l’attacco di determinati mostri, indipendentemente dall’esito della sorte (e questo è un aspetto criticato del gioco). In realtà bisogna pensare le azioni del proprio personaggio in questa ottica: se sulla strada del nostro personaggio c’è un mostro imbattibile, dovremo affrontarlo in un altro modo: magari dopo aver reclutato qualche nativo, stretto un accordo con un altro giocatore, muovendosi di nascosto o semplicemente cambiando strada. Molto importante è capire se il mostro che ci sta davanti è alla portata del nostro personaggio, e anche questo lo si capisce con l’esperienza: un Cavaliere Bianco (uno dei personaggi più forti in combattimento) può soccombere sotto l’attacco di un paio di pipistrelli (e morire in modo veramente orribile, vorticando colpi a vuoto mentre i mostri gli volteggiano intorno e gli causano una ferita dopo l’altra, dopo avergli smembrato l’armatura).
A contorno di tutto questo c’è un sistema di punti vittoria che permette ad ogni giocatore di scegliere qual è il suo obiettivo, tra tesori, oro, incantesimi o fama e notorietà (guadagnata con le uccisioni in combattimento): anche questo contribuisce a diversificare le partite, compatibilmente con le abilità del proprio personaggio il giocatore potrà scegliere ogni volta una combinazione differente di punti vittoria, e quindi dedicarsi alla caccia ai mostri, alla raccolta di tesori, allo studio di incantesimi oppure a tutte e tre le cose insieme.

Aggiungiamo a tutto questo un sistema di magia con otto classi differenti di incantesimi (utilizzate dai personaggi magici in modo molto differente) e un metodo di utilizzo che implica sfruttare i cinque colori della magia presenti nel modo, armi, armature, oggetti magici che modificano anche in modo sostanziale il modo di agire dei personaggi, cavalcature di tre tipi differenti, nativi con cui commerciare o che possono essere combattuti o arruolati (ogni personaggio ha alleati o nemici), missioni e stagioni che modificano il clima e il numero di fasi che si possono effettuare in ogni turno, regole opzionali per aggiungere varietà alle partite (tra cui un sistema di combattimento con maggiore aleatorietà).
Pro:
Meccanismo di gioco che riesce a ricreare un’esperienza “realistica” da gioco di ruolo
Estrema varietà delle partite.
Contro:
Regolamento complesso e preparazione lunga (30-45 minuti).
Difficile reperibilità: eBay oppure autoproduzione, su Internet si trovano tutti i componenti (digitalizzati o disegnati dai fan) e la terza edizione del regolamento (anche questa completamente riscritta).
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