Thunderstone: Dragonspire

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Voto recensore:
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Ambientazione
Dragonspire (DS da qui in poi) è un nuovo set base per iniziare a giocare a Thunderstone (TS da ora in poi), oltre a poter essere utilizzato come espansione dello stesso.

In TS/DS i giocatori gestiscono un gruppo di avventurieri e le loro risorse, allargandone le fila e migliorandone l'equipaggiamento allo scopo di sconfiggere mostri sempre più forti, che vi porteranno punti vittoria (gloria?) per ambire alla vittoria quando la pietra del tuono di cui parla il titolo verrà recuperata, sancendo la fine della partita.
Nel gioco tutti gli elementi sono rappresentati da carte: eroi (generalmente con 3 livelli di crescita), oggetti, incantesimi, mercenari, mostri, trappole e tesori. Questi ultimi due generi non sono presenti in realtà in TS perchè aggiunti in successive espansioni. In DS stesso ci sono solo un set di trappole (draconiche) e di tesori (statuine draconiche).

Il Gioco
Ogni giocatore inizia il gioco con un mazzo composto di 6 milizie (delle specie di proto-eroi) e 6 carte di equipaggiamento base: 2 torce per far (poca) luce, 2 pugnali per aiutare (poco) le milizie a combattere e 2 razioni per aiutare le vostre milizie (e i futuri eroi) ad impugnare armi più pesanti dei pugnali di partenza.

All'inizio di ogni turno il giocatore pesca 6 carte dalla cima del mazzo e decide, valutando la sua mano, se visitare il villaggio oppure il dungeon. Al villaggio potranno usare i valori monetari forniti da (alcune) carte per acquistare migliori equipaggiamenti, assoldare mercenari o eroi. In genere una sola carta che andrà ad aggiungersi ai vostri, personali, scarti. Potranno anche spendere punti esperienza per scambiare una carta eroe o milizia con la stessa di livello superiore, più potente, o per un eroe livello uno se avete solo una milizia da migliorare.
Se invece decidete di avventurarvi nel dungeon dovrete conteggiare il vostro punteggio di attacco, assegnando oggetti e armi ai vostri eroi, e confrontarlo con la resistenza di uno dei tre mostri in agguato nel dungeon, sempre visibili in moo che voi possiate valutare PRIMA se potete batterli.
Se il vostro valore d'attacco è abbastanza alto potrete aggiungere la carta mostro ai vostri scarti (col suo valore in punti vittoria) e guadagnare un numero adeguato di punti esperienza.

Raccontato così sembrerebbe molto sterile, ma diversi fattori invece rendono il gioco molto ben caratterizzato e ambientato:

-le armi hanno un loro peso e possono essere impugnate solo da eroi con adeguata forza (da NON confondere conl'attacco);

-le creature nel dungeon abitano in posti progressivamente più bui (e il buio rende i mostri più difficili da affrontare) costringendovi ad attrezzarvi anche con fonti di luce;

-gli eroi hanno abilità che possono essere attivate nei dungeon, caratterizzandoli in modo profondo. I loro attacchi inoltre possono essere normali o magici;

-i mostri hanno immunità, resistenze, punti di debolezza o forza e abilità che si attivano durante il combattimento, talvolta distruggendo carte nella mano del giocatore, altre volte mettendogli carte malattia inutili e controproducenti nel mazzo, altre invece addirittura aiutandolo quando fanno parte della mano del giocatore invece che attenderlo in un dungeon.

Tutte le carte insomma sono fortemente caratterizzate e più vicine allo stile di Magic che a quello di Dominion, da cui prende invece la meccanica di base.

Che si compri una carta al villaggio oppure si batta un mostro nel dungeon il risultato finale del turno è sempre che la mano viene posta nei personali scarti del giocatore insieme alla carta ottenuta durante il turno e 6 nuove carte verranno pescate per il turno successivo. Alla fine del mazzo le carte ottenute come risultato dei vostri turni saranno mischiate a quelle precedentemente in vostro possesso a formare un nuovo mazzo e influenzare i vostri futuri turni di gioco.

Considerazioni
Passiamo ora ad analizzare cosa distingue DS dal precedente set base TS.
La cosa più evidente è la presenza di (piccoli e insignificanti) plasticosi segnalini a forma di pietra del tuono per tener conto dei vostri punti esperienza, al posto delle (tanto per cambiare) carte in TS.
La seconda è un sistema di archiviazione delle carte migliore nella scatola, con tanto di randomizer (carte utili al solo scopo di scegliere set di carte per la partita durante il setup) di TUTTE le carte uscite nelle scatole gioco e espansioni precedenti.
Sono anche presenti delle carte “setting” che possono variare alcune regole base del gioco se selezionate ad inizio partita, potenzialmente sconvolgendolo.
Terminiamo con due carte Thunderstone (che contrariamente a quelle del gioco base difficilmente donano altri PV a chi chiude il gioco) e due carte guardiano, che sono mostri particolarmente coriacei con effetti particolari.
Oltre alle carte trappola e tesoro citate prima.

Tutte cose interessanti ma che, sinceramente, non creano chissà che valore aggiunto.
A mio parer possono addirittura lavorare CONTRO il gioco. Durante la prima partita abbiamo sperimentato assieme queste 3 “novità” e ne è uscita la partita più orribile mai giocata da quando TS è entrato nelle mie serate gioco: le trappole uccidevano i nostri eroi più forti insieme ai deboli, il setting non permetteva alle carte di uscire dal gioco, facendole tornare sopra i rispettivi mazzi (impedendo agli eroi deboli di far posto ai forti) e i tesori creavano pure tensione fra i giocatori permettendo di infastidirsi a vicenda. Per la prima volta abbiamo abbandonato la partita prima della (ancora lontana) conclusione. Io in particolare sono riuscito ad uccidere un solo mostro in tutta la serata ed ero arrivato alla conclusione che questo non fosse un nuovo set base, ma solo un'ennesima espansione a cui sono state aggiunte le carte base (milizia, iron ration, disease, dagger, torch). Il motivo principale è la mancanza di carte veramente forti fra gli equipaggiamenti del villaggio, a favore di carte che permettono una maggiore selezione, e di carte che possono aumentare mano e punteggi di attacco solo se alcune carte estratte a sorte DOPO che la scelta villaggio/dungeon è stata effettuata si rivelano del giusto tipo. Ciò porta i giocatori a fare scelte avventate e ad uscirne spesso delusi, con un turno buttato via. E ciò è negativo.

TUTTAVIA..

Non mi sono dato per vinto e ho riprovato più volte DS senza esagerare con le difficoltà nei dungeon e ho scoperto un gioco più appagante di TS, dove le combinazioni fra carte sono più sottili e, soprattutto, (quasi) tutte le carte possono trovare una loro utilità, se utilizzate nel giusto modo.
Mio figlio (4 anni) è riuscito addirittura a battermi in un paio di partite impuntandosi a comprare carte all'apparenza inutili e dal basso costo che si sono esaltate nella frequenza portandolo a giocare anche raffiche di mani vincenti da 10 carte o più.
Ritornando a giocare il TS base ho sentito invece l'enorme differenza di valore fra le carte: alcune fortissime e sempre utili, altre praticamente inutili e solo fastidiose da avere nel mazzo, prime fra tutte le carte incantesimo.
In DS queste ultime appaiono comunque di utilità inferiore alle altre, ma, una volta comprate e giocate, trovano una loro utilità e fanno sperare che, credendoci e mettendole in combinazione con le giuste... sorelle, possano rivelarsi vincenti, in determinate condizioni.

Pur non essendo perfetto insomma, mi sento di consigliarvi questo nuovo set per iniziare, più ricco di relazioni fra le carte per una maggiore longevità. Vi consiglierei però di lasciare da parte trappole, tesori e setting finchè non vi siete integrati alla perfezione con le strane combinazioni che il gioco propone.

Pro:

La conformazione della scatola e il materiale fornito aiuta in tutti i modi a tenere ordinato il gioco e ad accogliere future (o passate) espansioni. Comodi anche i segnalini in plastica da utilizzare per i punti esperienza.
Belle illustrazioni e grafica come sempre.
Le carte villaggio sono di utilità più uniforme rispetto a TS.
Possibilità di giocarlo in modalità collaborativa o addirittura in solitario.

Contro:

Certe combinazioni di carte, soprattutto in presenza delle trappole, possono rendere il gioco frustrante e oltremodo lungo.
I tempi di attesa causati da giocatori indecisi o incerti nei calcoli del valore d'attacco possono innervosire nelle partite a 5 (e talvolta 4 giocatori).

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