Thunderstone Quest: mazzo e mazzate in pari misura

Thunderstone Quest
AeG

Dieci anni di raffinazione del sistema di "Thunderstone" e un kickstarter per migliorarne i materiali hanno generato qualcosa di definitivo - o forse solo l'ennesima rivisitazione di un sistema che ha fatto storia.

Giochi collegati: 
Thunderstone Quest
Voto recensore:
7,8

Thunderstone è un brand in circolazione da quasi dieci anni. La prima uscita, nel 2009, prese l’allora innovativa meccanica del deckbuilding - portata sul mercato da Dominion - per farne qualcosa di leggermente più complesso e ambientato, facendone qualcosa di diverso e adatto a nuove categorie di giocatori. Il primo Thunderstone portava con se trovate interessanti, come la gestione della luce e del peso, insieme al possibile miglioramento degli eroi durante il gioco; ma peccava un poco di inesperienza nell’assortimento dei poteri delle carte: alcune risultavano parecchio forti, quasi imprescindibili, mentre altre quasi inutili.

Col susseguirsi delle espansioni il gioco è, lentamente, molto lentamente, migliorato ed è passato per altre due edizioni considerate “base”, ovvero Dragonspire e Thunderstone Advance. Quest’ultimo titolo aveva cambiamenti rilevanti nel mazzo di partenza e qualche piccola novità ma, in fondo, nessun grosso cambiamento per cui valesse la pena di nascondere le vecchie edizioni in fondo all’armadio per ripartire da zero.

Thunderston Quest arriva ora sui nostri tavoli con cambiamenti decisamente più rilevanti nel flusso di gioco, ottenuti con una moltitudine di piccoli - e generalmente ben pensati - aggiustamenti.

Il gioco in estrema sintesi

Ogni giocatore assembla un mazzo con squadre di avventurieri, equipaggiati di armi, incantesimi e oggetti vari da mandare nei sotterranei, per sconfiggere mostri allo scopo di guadagnare esperienza. Questa serve per migliorare i propri eroi, ma anche solo da sommare alla fine della partita al valore delle carte nel mazzo che avete assemblato per stabilire il vincitore.

Ogni giocatore inizia il proprio turno con un numero di carte in mano che dipende dalle ferite subite e deve decidere se visitare il villaggio o inoltrarsi nei sotterranei. Andando al villaggio può far pesare il valore monetario delle proprie carte per acquistare una nuova carta da aggiungere al mazzo e usare i punti esperienza accumulati per migliorare uno dei propri eroi, oltre a guarire una singola ferita. In aggiunta, il giocatore che visita il villaggio può scegliere uno dei seguenti vantaggi: guarire una ferita in più, migliorare un secondo eroe, comprare una carta tesoro (teoricamente migliore delle altre) all’esorbitante costo di dieci monete o comprare un segnalino in legno rappresentante una fetta di pane, una lanterna o una pozione curativa.

Scendendo nei sotterranei invece si fa pesare il valore in combattimento dei nostri eroi, equipaggiandoli di un numero di armi - limitato solo dal peso che sono in grado di portare - e di oggetti vari per scegliere il miglior mostro da sconfiggere. Oltre al valore del mostro stesso bisogna anche tenere d’occhio le sue possibili resistenze a danni fisici o magici, il numero di ferite che può infliggere indipendentemente dall’esito dello scontro, la ricompensa che fornisce talvolta (segnalini o carta tesoro) in aggiunta ai punti esperienza e quanto è situato in profondità nei sotterranei - più ci si inoltra in profondità, più luce serve per raggiungerlo. La luce può arrivare da effetti di oggetti, eroi, incantesimi e può essere integrata - se non sufficiente - con la spesa di segnalini lanterna. Qualora la luce ancora non bastasse, il mostro non può essere combattuto.

Gli avversari così uccisi nei sotterranei vengono poi rimessi nella scatola del gioco e sostituiti da nuovi avversari pescati da appositi mazzi, i quali sono assemblati a inizio partita con le tipologie di avversari scelti. Durante questa operazione possono essere rivelate delle chiavi, che fungono da timer per innestare la fine del gioco: la settima di queste carte consente ai giocatori di fare un ultimo turno, dopo aver aggiunto alla propria mano una selezione di carte provenienti dalle quelle del proprio mazzo. Durante quest’ultimo turno è disponibile un particolare boss finale, il quale restituisce ai giocatori la metà della forza messa in campo da quest’ultimo attacco in punti esperienza.

La perfezione si ha quando non c’è più niente di inutile da togliere...

... E infatti gli autori si sono lasciati andare nel concepire un paio di (inutili) meccanismi per dare ancora più varietà al gioco.

All’inizio della partita ci si può infatti affiliare a una delle quattro gilde (guerrieri, ladri, maghi, chierici) per avere un punto esperienza in più ogni volta che si sconfigge un mostro usando “carte a loro affini”. Le gilde non aggiungono niente al gioco, se non uno stimolo a specializzarsi, e innestano situazioni a raffica dove i giocatori si dimenticano di prendere il punto esperienza aggiuntivo.

L’altra aggiunta è la missione personale: una carta che si sceglie fra due pescate casualmente a inizio gioco che induce a fare un qualcosa che spazia dal regalare una particolare carta quando si riesce a soddisfare una condizione, al regalare punti esperienza aggiuntivi a fine partita (in funzione di quanto si è stati bravi a fare una certa cosa), fino ad aggiungere intere nuove meccaniche di gioco particolari e originali (come il dover continuamente sacrificare eroi, sostituendoli con vampiri sempre più forti da un apposito mazzo - pena l’indebolimento di tutti i vampiri che si hanno in mano). Il problema di queste missioni è che non sono per nulla bilanciate fra loro e, da sole, potrebbero determinare chi vince e chi perde la partita in funzione della loro reale utilità.

Il peso delle esperienze acquisite

Leggendco qui di seguito elencati i cambiamenti del sistema di gioco, vi accorgerete di quanto questi hanno rimosso con semplicità tutta una serie di frustrazioni e fastidi che affliggevano precedentemente il sistema:

  1. i mostri sconfitti ora non finiscono nel mazzo, appesantendolo, ma nella scatola;
  2. gli eroi possono impugnare più armi: la proporzione fra armi ed eroi nel mazzo ora può essere più bilanciata, spingendo a maggiori combinazioni;
  3. gran parte delle armi, degli oggetti e degli incantesimi ha un valore in punti vittoria, che rende utili comprarli anche quando il mazzo non ne avrebbe più bisogno per funzionare, rendendo il villaggio utile anche in fase avanzata di gioco (anche se in modo subottimale);
  4. le carte del mazzo di partenza hanno abilità che si combinano fra loro rendendole subito interessanti. L’abilità della lanterna permette di esplorare il primo livello dei sotterranei dopo aver visitato il villaggio; in tale primo livello si ha la possibilità di sconfiggere dei topi per migliorare una delle milizie di partenza in un eroe standard a scelta. L’arma di partenza, il pugnale, permette invece di far pescare a una milizia che lo impugna una carta, oltre ad avere un’abilità che permette di eliminarlo addirittura dal gioco, se lo si ha in mano dopo aver comprato qualcosa al villaggio. Difficilmente, insomma, le carte iniziali sono di gran peso durante la partita;
  5. l’inserimento dei segnalini in legno fornisce nuovi modi di spendere soldi, comprando piccoli vantaggi che non andranno ad appesantire il vostro mazzo;
  6. l’equivalenza fra punti esperienza e punti vittoria rende meno triste guadagnarli a fine gioco, quando si sa che non si riuscirà a utilizzarli per migliorare gli eroi.

Tutto il gioco diventa così enormemente più fluido e soddisfacente, riducendo al minimo le situazioni dove le carte in mano non permettono di svolgere un turno decente.

Ma visto che ormai il gioco era ormai ben ottimizzato…

… Gli autori si sono lasciati andare in “cose mitiche non necessariamente bilanciate” componendo il mazzo dei tesori. Queste carte - regalate dall’uccisione di qualche mostro o comprate (alla cieca) al villaggio - propongono, infatti, un’accozzaglia di alleati (eroi non acquistabili, né migliorabili), armi, oggetti ed effetti che vanno dallo spropositatamente forte al quasi inutile, passando per il solo situazionalmente utile (la carta che ti permette di migliorare gratuitamente e immediatamente un eroe… che potreste anche non avere o di cui non sono disponibili livelli superiori). Essendo poi carte pescate casualmente dalla cima di un mazzo, queste spesso finiscono per fare un poco a pugni col concetto attorno al quale potreste aver costruito il vostro mazzo; eppure si vuole tenerle in ogni caso, perché di solito valgono tre interessanti punti vittoria a fine partita.

Confronti e valutazioni

Quando uscì, il primo Thunderstone aveva forse un solo rivale, ossia Ascension. Ora, dieci anni dopo, forse è ancora così: non nel senso che mancano i buoni deckbuilding puri sul mercato; ma che mancano i deckbuilding puri con ambientazione fantasy o sci-fi ben sentita e tali da proporre un gioco competitivo di un certo rilievo (sempre che non mi siano sfuggiti nel marasma di giochi usciti nel frattempo). Nella categoria di riferimento, infatti, i deckbuilding migliori di Thunderstone sono tutti collaborativi - e di soli collaborativi non si può ludicamente vivere.

Formulo comunque un paio di confronti coi migliori titoli (appunto, collaborativi) che conosco in circolazione.

Aeon’s End ha dei tempi migliori di gioco e maggiore varietà rispetto a Thunderstone Quest. Dove il titolo recensito lo batte è però nell’ottimizzazione del finale di gioco: le scelte rimangono interessanti e si lotta fino all’ultimo punto, mentre in Aeon’s end nel finale si pensa solo a scaricare addosso alla nemesi tutto ciò che si ha per le mani, consapevoli che ogni acquisto è ormai inutile e che si può solo incrociare le dita sperando che le carte nemesi estratte non siano fra quelle che non possiamo reggere.

Rispetto ai titoli della serie Legendary Encounter (io ho provato e parlo soprattutto di Alien), Thunderstone Quest ha invece una fase di crescita del mazzo molto più controllata e soddisfacente e una maggiore possibilità di scelta fra cosa fare nel proprio turno. Ovviamente paga, invece, in varietà fra una partita e l’altra: le diverse abilità dei mostri e delle stanze dei sotterranei non possono competere con l’evocatività degli scenari di Legendary Encounter e le loro regole personalizzate.

Veniamo ora alla spinosa questione: consigliare o meno questo nuovo Thunderstone a chi possiede i precedenti? La risposta passa sicuramente dal motivo per cui avete smesso di giocarli (se l’avete fatto): se ormai vi hanno stufato, non credo che le novità qui presenti possano rinnovare il vostro interesse per la serie; se invece continuano a piacervi, sicuramente Thunderstone Quest è un modo per tornare a giocare a ciò che vi piace, ma con ancora maggiore soddisfazione.

Se invece non possedete alcun titolo della serie e vi state - giustamente - chiedendo qual è il migliore da avere in collezione, la risposta è sicuramente quest'ultimo Thunderstone Quest.

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Commenti

Recensione molto bella e chiara. Per i tesori pensi che una hr che ne lascia scoperti e disponibili sempre tot potrebbe risolvere le cose?

Provato (solo) due partite e mi è sembrato veramente interessante.
bella recensione, concordo, i tesori sono sempre piacevoli da pescare, in due occasioni ho avuto delle sorprese molto più che piacevoli.

se TQ mi è piaciuto (e parecchio)  darò un'occhiata anche a Ascension / Aeon's end / Legendary Encounter

 

 

 

Recensione molto bella e chiara. Per i tesori pensi che una hr che ne lascia scoperti e disponibili sempre tot potrebbe risolvere le cose?

Sicuramente. Metterne 2 o tre fra cui scegliere renderebbe anche quella scelta tattica senza sconvolgere altro che il senso simulativo della scelta originale (che così varierebbe in "vediamo cosa rubo e cosa lascio dal tesoro del mostro"). Magari aggiungendogli un sistema per farle ciclare. Oppure più semplicemente permettendo di scegliere il tesoro fra 2 o 3 carte pescate.

Ci sono possibilità che venga tradotto in italiano?

Grazie

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