Dungeon Saga Origins - Recensione

@Gianpierof

È arrivata sul tavolo dei finanziatori il nuovo titolo del mondo di Dungeon Saga

Giochi collegati: 
Dungeon Saga Origins
Voto recensore:
7,0

Introduzione

In questa recensione esaminerò un noto dungeon crawler fantasy entry-level arrivato sui tavoli dei backer a inizio 2024. Parliamo di Dungeon Saga Origins (DSO).

Si tratta di un progetto della casa editrice inglese Mantic finanziato ad aprile 2023 con una campagna kickstarter che ha raccolto circa 400.000£ per un totale di circa 4.000 backer (non ho modo di conteggiare i late pledge) di cui circa 215 italiani. Bisogna riconoscere alla Mantic di essere stata molto veloce nella produzione e consegna del gioco (circa dieci mesi), cosa ormai molto rara nel mondo dei kickstarter. Il gioco è stato pubblicato in varie lingue tra cui quella italiana, grazie alla casa editrice Raven Distribution.

Siamo di fronte al nuovo titolo ambientato nel mondo di Dungeon Saga: La missione del Re dei nani pubblicato del 2015 e recensito da Agzaroth. Da un punto di vista della lore, DSO si pone come prequel rispetto alla storia del primo Dungeon Saga.

Il gioco, come detto, è un dungeon crawler fantasy cooperativo per 1-5 giocatori che può essere giocato con o senza master (qui chiamato signore supremo). Nel caso lo voleste giocare senza il signore supremo, il numero di giocatori scende a 1-4. Rispetto alla precedente versione, in DSO il signore supremo non è strettamente in competizione con i giocatori e, cito testualmente il regolamento, “il signore supremo è responsabile della gestione del gioco e deve provare a renderlo un’esperienza piacevole per tutti! Spetta al signore supremo controllare tutta la configurazione del gioco e aiutare (o ostacolare!) i giocatori mentre vivono le loro avventure. Ovviamente, far sì che gli eroi cadano nelle trappole e vengano inondati da scheletri o altri mostri può essere divertente per tutti!

Secondo chi vi scrive la pubblicazione di questo gioco è una diretta conseguenza della ristampa di HeroQuest (HQ) del 2022 che, volente o nolente, ha riacceso la fiammella dei dungeon crawler old school, soprattutto per l’effetto nostalgia nei giocatori nella fascia di età 35-45. Per i giocatori più esperti, non createvi molte aspettative perché DSO non è rivolto a voi, bensì possiamo considerarlo un dungeon crawler semplice per giocatori novizi, che, altresì, nella sua semplicità offre qualche spunto di gameplay interessante. Non aspettatevi delle campagne lunghe e complesse con tanto testo, ma come in tutti i dungeon crawler fantasy troverete i classici tesori, trappole, passaggi segreti, mostri erranti, forzieri, eccetera.

Il kickstarter del 2023 offriva, oltre al gioco base con le miniature degli eroi, dei mostri e le espansioni, anche un pledge completo (ultimate pledge extras) con alcuni elementi scenici tridimensionali al posto delle tessere del base, ahimè, solamente decorativi (esattamente come in HQ). Gli arredi, tridimensionali o meno, se di tipo alto bloccheranno la linea di vista, mentre quelli bassi forniranno copertura dagli attacchi a distanza, riducendo di uno i dadi dell'attaccante. Aggiungo che se negli ultimi anni avete acquistato i terrain crate Dungeon Depths e Dungeon Essential della Mantic questi sono esattamente identici a quelli presenti in DSO… nulla di nuovo! Peccato, perché l'interazione con il mobilio avrebbe potuto dare qualche spunto di gameplay in più!

Tra scatola base ed espansioni avrete ben 50 delle missioni da affrontare suddivise in cinque libri missione con difficoltà crescente.

Regolamento e materiali

Il regolamento di DSO è molto semplice (parliamo di meno di trenta pagine scritte su due colonne), anche se forse un po’ troppo stringato. Purtroppo, gli esempi sono pochissimi e le due nuove regole importanti introdotte in questa versione del gioco, cioè le interruzioni e lo spawn avanzato dei mostri, non sono spiegate benissimo (per ovviare a questa mancanza mi sono creato dei diagrammi di flusso per gestire questi due casi).

Per i vecchi giocatori del primo Dungeon Saga, sappiate che in DSO è scomparso il compendio dell’avventuriero e ogni riferimento ad esso. Per chi non lo sapesse, quell'espansione permetteva di evolverlo, facendolo diventare un vero e proprio gioco di ruolo con una rigiocabilità pressoché infinita. In DSO non ve n’è più traccia.

Il regolamento nella versione in italiano contiene qualche refuso, anche se per me nulla di trascendentale.

I materiali (tessere, segnalini, carte, dadi) sono di ottima qualità, le miniature degli eroi, dei mostri (entrambi in scala 32 mm) e gli elementi scenici (tavoli, librerie, forzieri, ecc.) sono ben scolpiti e, anche se non siamo di fronte al top del top, fanno la loro bella figura.

Come si gioca a Dungeon Saga Origins

DSO si può giocare one-shot, ma è consigliata la modalità campagna. Come già anticipato, potete giocarlo con o senza il signore supremo e volendo anche in solitario, ma in questo caso bisognerà gestire necessariamente quattro personaggi perché il gioco non scala. Inoltre, senza signore supremo, se non volete spoilerarvi tutto il dungeon fin dall’inizio potrete utilizzare la webapp ufficialedisponibile in inglese; purtroppo, però, la Mantic sta impiegando troppo tempo a implementarla e, addirittura, dopo circa un anno dalla consegna del gioco mancano ancora due delle cinque campagne.

Specifico che questa webapp non ha nulla a che fare con quella di HQ o altri giochi; questo sito vi permette semplicemente di esplorare il dungeon senza vederlo tutto dall’inizio, quindi non gestisce mostri, trappole, carte ecc. È molto, molto basica.

Il setup del gioco è piuttosto veloce: dovrete scegliere quattro dei dieci personaggi presenti. Ogni personaggio ha una caratteristica speciale e un talento che potrà usare una volta per partita. I personaggi hanno quattro punti vita e, una volta esauriti, hanno la possibilità di ripristinarli solo una volta per tutta la durata della partita (vedremo più avanti come). Gli eroi nel corso delle varie missioni potranno progredire acquisendo nuove abilità (doni eroici) e nuovo equipaggiamento, ma anche di questo parlerò approfonditamente più avanti. Il giocatore che svolge il ruolo del signore supremo (o il cattivo del momento se giocate con le regole del signore automatizzato) dovrà quindi preparare il mazzo esplorazione, le carte mostro, i segnalini interruzione e, infine, posizionare la prima tessera con l’ingresso del dungeon. Tutti gli altri segnalini e le altre carte possono essere messi da parte. Dopo qualche partita vedrete che il setup sarà una pratica che si potrà liquidare in pochi minuti.

Ora, concentriamoci sul flusso del gioco:

Il gioco si svolge in round, in ognuno di essi ogni eroe svolgerà un turno, infine toccherà allo stregone supremo . Una volta che tutti i giocatori avranno completato questa fase, il round terminerà e ne inizierà uno nuovo. Gli eroi potranno svolgere i propri turni nell’ordine che preferiscono, tuttavia, dovrà essere completato un turno prima che inizi il successivo.

Un eroe nel proprio turno, può sia muovere (anche in diagonale) sulla classica griglia quadrettata che compiere un'azione, nell'ordine che vuole. Le azioni disponibili sono le seguenti:

  • combattere
  • attaccare a distanza
  • lanciare una magia
  • usare un talento (solo eroi)
  • esplorare (solo eroi)
  • rianimare (solo eroi)
  • commerciare (solo eroi)

In DSO è importante definire l’orientamento della miniatura di ogni singolo eroe perché il regolamento specifica che le cinque caselle adiacenti poste di fronte ad una miniatura, in base al suo orientamento, sono chiamate arco frontale. Le tre caselle adiacenti dietro sono chiamate arco posteriore. Gli archi frontale e posteriore serviranno per avere dei bonus e dei malus nella fase del combattimento. 

Dopo che avranno agito gli eroi, come anticipato, inizierà  il turno del signore supremo. Qualora non ci fossero mostri in gioco e, invece, fossero presenti dei punti spawn sul tabellone di gioco, il signore supremo dovrà pescare dal fondo della pila degli scarti del mazzo esplorazione, se tale carta avrà un determinato simbolo entreranno in gioco dei mostri erranti. Se invece i mostri fossero già presenti allora il compito principale del signore supremo sarà quello di gestirli secondo delle regole ben specifiche; per ogni tipo di mostro esiste una carta specifica che dà le indicazioni del suo comportamento (senza mente, feroce, astuzia, sciame).

Condizioni di vittoria e di sconfitta 

Vittoria: a meno che non sia specificato diversamente nel setup, ogni avventura ha il proprio obiettivo che descrive ciò che gli eroi devono svolgere per vincere la partita (alcuni obiettivi potrebbero persino cambiare durante l’avventura stessa). Si va dagli eroi che devono esplorare o trovare un oggetto o un luogo, al distruggere un personaggio specifico o un singolo mostro, fino all'obiettivo di sconfiggere i mostri in una posizione specifica del dungeon. Gli eroi guadagnano un punto esperienza per aver completato con successo una missione ed uno ulteriore se hanno completato con successo una missione senza usare il token rianimare (che vedremo più avanti).

Sconfitta: una partita terminerà con una sconfitta se tutti gli eroi sono stati eliminati. In questo caso, il signore supremo vince. Fortunatamente è stata rimossa la regola insensata presente nel vecchio titolo per cui la partita era persa se moriva uno dei quattro eroi.

Esplorazione del dungeon

L’esplorazione del dungeon è molto semplice. Per scoprire cosa si nasconde in esso, gli eroi possono aprire porte o esplorare. 

Aprire una porta chiusa non è considerata una azione perché un eroe può farlo utilizzando un punto di movimento. Non appena viene aperta, il signore supremo dovrà posizionare eventuali mostri, porte, trappole a pavimento e mobili. I passaggi segreti non vengono posizionati e rimangono nascosti. Purtroppo le porte del dungeon in plastica presenti nel pledge ultimate rappresentano solo quelle chiuse, quindi, a meno che vogliate usare i segnalini 2D in dotazione al gioco, vi toccherà usare le porte aperte di altri giochi (ad esempio quelle di HQ sono perfette).

Inoltre gli eroi possono svolgere l’azione di esplorare, controllando la stanza o il corridoio alla ricerca di passaggi segreti e tesori perduti, a patto che non ci siano mostri visibili. Se dovessero trovare un passaggio segreto potranno entrarci come in una porta. Successivamente potranno esplorare per cercare tesori perduti e, in tal caso, pescheranno una carta esplorazione, che tipicamente garantirà monete, gioielli, ecc. ma potrebbe anche rivelare dei mostri erranti da affrontare immediatamente.

In più, come in tutti i dungeon crawler classici, saranno presenti delle trappole; in DSO ne esistono di due tipi: trappole a pavimento e trappole a sorpresa. Le prime utilizzano segnalini trappola che indicano la casella di partenza e le eventuali caselle di innesco ad essa collegate. Quando un eroe attiverà una trappola il signore supremo dovrà girare il segnalino rivelandone il dorso, se dovesse mostrare un’immagine trappola allora questa scatterà e l’eroe (o gli eroi) ne subiranno le conseguenze! Tuttavia, se il rovescio dovesse rivelare l’immagine di un mezzorco, si tratterà allora di una falsa trappola senza conseguenze. Il segnalino trappola viene poi rimosso dal gioco e l’eroe può continuare il proprio turno. Le trappole a sorpresa invece si verificano a seguito di alcune azioni esplorazione o di alcune carte esplorazione 

Combattimento

Il combattimento in DSO è molto basilare e richiama molto il sistema di attacco/difesa di Risiko!. A seconda del personaggio e dell’equipaggiamento ogni eroe ha una riserva di dadi a 6 facce per attacco e una per la difesa. 

Si svolge nei seguenti passaggi:

Passo 1: entrambi i combattenti (attaccante e difensore) tirano un numero di dadi pari al proprio valore di combattimento, modificato a seconda di eventuali condizioni. Ci sono dei bonus o malus in base alla superiorità o inferiorità numerica nel suo arco frontale, non si potrà comunque tirare meno di due dadi, indipendentemente dai modificatori;

Passo 2: si scartano dall'attacco tutti i dadi che sono inferiori o uguali al valore di armatura del difensore;

Passo 3: si determinano i colpi andati a segno confrontando i dadi rimasti all’attaccante con i dadi del difensore, abbinandoli in coppie opposte a partire dal valore più alto (il dado dell’attaccante più alto con il dado del difensore più alto, il secondo più alto con il secondo più alto e così via), in caso di parità vince la difesa;

Passo 4: si determina il danno. 

Dimenticatevi però il concetto di punti ferita. Per abbattere un mostro minion serviranno un tot di danni fatti tutti in un colpo solo. Se un mostro minion ha danno bersaglio=2, dovrete fare per forza due danni nello stesso turno per ucciderlo; non avrà alcune effetto, ad esempio, fare un danno in un round e un altro danno nel round successivo. Gli eroi ed i mostri boss (che hanno un tracciato vita proprio) perdono solo un punto danno per ogni attacco, indipendentemente da quanti colpi hanno subito.

Se un eroe ha un valore di attacco a distanza potrà compiere anche questa azione, a condizione che gli avversari siano per lui visibili. Nello specifico, affinché un bersaglio sia considerato visibile, deve esserci una linea retta da qualsiasi punto della casella del tiratore, attraverso il suo arco frontale (non vale per l’arco posteriore), fino a qualsiasi punto della casella del bersaglio. Se la linea attraversa un altro personaggio, un muro, mobili alti o una porta chiusa, non c'è visibilità e il tiro non può essere effettuato.

Infine c’è la Magia Arcana, che in DSO possiamo considerare senza infamia e senza lode, che permette al vostro eroe mago di avere sei carte magia da utilizzare nel corso di una singola missione (quasi come con le carte incantesimo di HQ). Ogni magia una volta utilizzata deve essere scartata. Ci sono tre scuole di magia (cinque con le espansioni) composte da tre carte l’una ed ogni eroe mago parte con due di esse.

Come già detto in precedenza l’intelligenza artificiale dei mostri è determinata da alcune speciali carte comportamento dei mostri, semplice ma efficace. Si dovrà però tenere conto di una delle novità introdotte in questo nuovo capitolo, le interruzioni. II signore supremo inizia il gioco con quattro segnalini interruzione e ne può giocare un massimo di due per round, interrompendo di fatto il turno di un eroe,  in goni round non potranno mai essere giocate precedentemente al primo turno degli eroi e non possono essere giocate in due turni consecutivi. Un’interruzione consiste in una mossa aggiuntiva alla normale sequenza del turno del signore supremo.  Qualsiasi mostro che è stato attivato come parte di una interruzione non potrà essere attivato nuovamente nello stesso turno. Alla fine del round, dopo che il signore supremo ha terminato le proprie azioni, tutti i segnalini interruzione utilizzati vengono scartati e rimossi dal gioco ma ogni volta che un eroe verrà rianimato ne recupererà uno.

Infatti, un eroe che è stato ridotto a zero sul suo tracciato di punti vita viene considerato esausto, non può muoversi e deve spendere la sua prossima azione per rianimarsi, recuperando tutta la sua salute e terminando così il proprio turno. Questa azione viene indicata spendendo un segnalino guarigione di cui ogni eroe ne ha uno (e uno solo), girandolo sul lato interruzione e aggiunto nella scorta del signore supremo. Dopo di ciò, non sarà possibile rianimarsi una seconda volta! Se un eroe verrà nuovamente ridotto a zero punti vita sarà eliminato dalla partita in corso. 

Per chiudere questo il capitolo, un’altra regola interessante che rende più realistico un combattimento, l’evasione: un personaggio che vuole uscire da una casella e che si trova in uno degli archi frontali delle miniature nemiche deve tentare di evadere. Per farlo deve subire un attacco improvviso da ogni nemico da cui sta sfuggendo, una volta risolti e se è ancora in vita, potrà continuare il suo movimento. Gli attacchi improvvisi si svolgono come un normale combattimento e per dovere di cronaca segnalo che questa regola era presente anche nel precedente gioco.

Mondo esterno

Il mondo esterno è praticamente inesistente. Tra una missione ed un'altra gli eroi riceveranno la visita di alcuni mercanti che proporranno loro degli oggetti in vendita (equipaggiamento) e che, grazie ai tesori accumulati nel corso delle avventure, potranno acquistare. Ci sono delle limitazioni all’equipaggiamento; ad esempio un eroe non può equipaggiare due pezzi di Armatura ed alcuni pezzi possono essere usati solo da chi conosce la magia arcana e viceversa. Oltre all’equipaggiamento acquistabile si possono anche trovare degli oggetti leggendari nelle missioni delle varie campagne.

In questa fase gli eroi possono anche spendere i punti esperienza che hanno ottenuto completando con successo le missioni. Con questi possono ottenere dei miglioramenti chiamati doni eroici.

Considerazioni sull’esperienza di gioco e conclusioni

Prima di arrivare alle ultime conclusioni vorrei spendere due parole sul signore supremo automatizzato (detto anche “il cattivo del momento”) che è la novità più importante del titolo. Infatti, nell’ipotesi che nessuno voglia svolgere il ruolo dell'antagonista, ecco che DSO introduce questo automa che consente di giocare in modalità cooperativa tutti insieme. Questa modalità provvede a fornire indicazioni ai giocatori per determinare il comportamento dei nemici in diverse situazioni, modifica alcune regole di base per fornire una maggiore minaccia agli eroi, in assenza di quelle che sono le tattiche di un signore supremo umano. Il gioco suggerisce di far gestire l'automa al giocatore più esperto in modo che possa velocemente impostare i vari elementi come carte e segnalini senza generare troppe pause di gioco, si occuperà anche di tutte le interazioni con la webapp, leggendo le regole speciali e controllando le mappe per sapere cosa dovrebbe essere rivelato quando una porta viene aperta. il cattivo del momento dovrà anche controllare le miniature dei mostri in base alle loro tabelle di comportamento e lanciare qualsiasi dado per conto del signore supremo. Il regolamento suggerisce che se la prossima azione che un mostro dovrà intraprendere non è chiara, il cattivo del momento dovrebbe agire in maniera ragionevole di modo da poter offrire agli eroi la miglior sfida ed esperienza di gioco. Il ruolo può essere scambiato da un giocatore a un altro in qualunque momento della partita, senza entrare nei dettagli nel regolamento viene anche spiegato (non benissimo, ndr) come gestire i punti spawn e le interruzioni, in particolare per queste ultime, si utilizza la carta umore del signore supremo che può passare da passivo ad aggressivo a seconda di determinate condizioni. Ritengo che quest’ultima novità sia da considerare una bella idea!

Tirando le somme, Dungeon Saga Origins è un dungeon crawler semplice dal forte carattere old school. Ad ogni modo nella sua semplicità DSO offre qualche spunto di gameplay interessante. Un buon compromesso se volete avere una esperienza di gioco leggermente più profonda di HeroQuest

Chiaramente, ribadisco, non siamo di fronte ad un capolavoro del genere dungeon crawler. Ritengo che la Mantic con qualche attenzione in più avrebbe potuto pubblicare un gioco più completo e, con qualche altra novità, avrebbe potuto accontentare anche il palato dei giocatori più esigenti.

Per il voto confermo quello dato da Agzaroth al vecchio Dungeon Saga ed aggiungo mezzo voto per le novità regolistiche apportate da questa nuova versione del gioco, in particolare il signore supremo automatizzato e le interruzioni.


Ho iniziato a giocare da tavolo e di ruolo quando ero ragazzino e per circa 20 anni sono stato un accanito giocatore e master di D&D. Dopo una pausa di oltre 10 anni, dal 2018 inizio a collezionare e studiare gdt in linea con questa mia vecchia passione, quindi mi sono ritrovato a provare quasi tutti i dungeon crawler fantasy da tavolo pubblicati dalla fine degli anni '90 in poi, fossero filler o "pesi massimi".
Sono un giocatore da tavolo "atipico" perché, pur avendo una buona conoscenza del mondo dei giochi da tavolo, prediligo giocare essenzialmente i dungeon crawler e qualche american, spesso in solitario, ma anche in gruppo.
Sono anche amministratore di un gruppo facebook denominato “DungeonCrawler Italia”.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Anche nel precedente Dungeon Saga, con l'acquisto del Compendio dell'Avventuriero, era possibile giocare senza master in full-coop. Solo che lì la magia era gestita in modo ben più interessante di questo, con gli incantesimi minori utilizzabili una volta ciascuno per round, e quelli maggiori che avevano un cooldown di 2 round per tornare a disposizione.

Mi hanno anche detto che (purtroppo) la scala dei due titoli non è nemmeno compatibile, quindi non si può utilizzare materiale di DS in DSO e viceversa, salvo avere dimensioni bizzarre mescolate assieme.

Credo che avendo DS con compendio ed essendo tra i titoli preferiti da giocare (non dico "migliore" ma più piacevole da giocare in ogni momento, anche per improvvisati dungeon-crawl di un'oretta) me lo tengo stretto e questo lo lascio (ammetto che mi attraeva per la quantità di mini ma dopo approfondimento credo di stare a posto così).
Piuttosto, ho recuperato un po' di materiale per HeroQuest, appena arriva First Light che ho preordinato, direi che ne ho per 10 anni...

Grazie per la recensione. Ero abbastanza curioso di avere il parere della Tana su questo gioco e mi sarebbe piaciuto avere un confronto approfondito tra la vecchia e nuova versione, che ho trovato solo in parte. Nonostante non lo posseggo ho giocato al Dungeon Saga base quasi tutta la campagna, ho potuto dare una occhiata al manuale dell'avventuriero e toccare con mano tutto il suo materiale. Sono d'accordo sul discorso che questo titolo segua il nuovo corso old-school intrapreso dalla nuova uscita di HeroQuest in particolare e che in certe parti cerchi anche di imitarlo, ma in DSO seppure la scelta di marketing ci possa stare, il mezzo passo avanti e 2 indietro che è stato fatto a livello di scelte di gameplay faccio fatica ad accettarlo. Vorrei spiegarmi, DS x quanto mi riguarda era un prodotto con delle buone idee, alcune ottime che funzionavano alla grande (come il sistema di magia e anche alcune situazioni molto ambientate come il distruggere parzialmente uno scheletro che diventava un mucchietto d'ossa, che da un lato creava una situazione di possibili nuovi spawn per il master da un lato x gli eroi le potevi bloccare salendoci sopra, semplice e geniale, oltre che ambienteto), altre un po' troppo rigide e male implementate (come il poter fare solo movimento e attacco e non il contrario x esempio, che a volte creavano delle situazioni di stallo, la campagna troppo rigida) con il manuale dell'avventuriero hanno aggiunto un sacco di materiale interessante che poteva risolvere alcuni dei problemi della scatola base, ma anche qui non si sono impegnati troppo, lasciando che le lacune del regolamento fossero lasciate in mano all'inventiva dei giocatori, più da gioco di ruolo che da tavolo. Detto questo arriva DSO, poteva essere l'occasione di recuperare tutto il bellissimo materiale di DS dare un senso al tutto, dargli un direzione sfruttando i suoi punti di forza, ma invece, x quello che ho potuto leggere perché non ci ho potuto giocare, d'accordo che è stato migliorata la rigidità del movimento/azione ora anche viceversa, le tile sembrano migliori (ma ancora una volta non hanno messo codici per riconoscerle), che la possibilità di giocare con l'overlord artificiale sia già nella scatola base, ma per il resto non vedo nulla di nuovo, anche riguardo la gestione della campagna non mi sembra siano stati fatti chissà che miglioramenti, il sistema delle interruzioni c'era anche in DS, ma soprattutto hanno tolto il suo vero punto di forza riconosciuto da tutti, cioè il sistema di magia, abbassandalo al sistema di HeroQuest, da parte mia una scelta inspiegabile, mi sembra di aver letto che anche il sistema degli scheletri che diventano mucchietti d'ossa sia stato tolto, sinceramente non ho parole. Ho letto recensioni e ascoltato video recensioni in più lingue da tutto il mondo e tutti constavano il punto di forza del sistema magico di DS, sembra che Mantic non ascolti i suoi utenti e che ci tengano più gli utenti al gioco che non loro. Senza parole. Una grande occasione persa in modo inspiegabile. Per questo motivo ho deciso di non investirci tempo e soldi in DSO nonostante sia un gioco nel mio target dato che ho bambini piccoli e non molte occasioni di gioco.

fadeslayer scrive:

Anche nel precedente Dungeon Saga, con l'acquisto del Compendio dell'Avventuriero, era possibile giocare senza master in full-coop. Solo che lì la magia era gestita in modo ben più interessante di questo, con gli incantesimi minori utilizzabili una volta ciascuno per round, e quelli maggiori che avevano un cooldown di 2 round per tornare a disposizione.

Mi hanno anche detto che (purtroppo) la scala dei due titoli non è nemmeno compatibile, quindi non si può utilizzare materiale di DS in DSO e viceversa, salvo avere dimensioni bizzarre mescolate assieme.

Credo che avendo DS con compendio ed essendo tra i titoli preferiti da giocare (non dico "migliore" ma più piacevole da giocare in ogni momento, anche per improvvisati dungeon-crawl di un'oretta) me lo tengo stretto e questo lo lascio (ammetto che mi attraeva per la quantità di mini ma dopo approfondimento credo di stare a posto così).

Piuttosto, ho recuperato un po' di materiale per HeroQuest, appena arriva First Light che ho preordinato, direi che ne ho per 10 anni...

Si, ti confermo che il primo Dungeon Saga con DSO non è compatibile ed anche la magia era gestita diversamente.

Personalmente ho ritenuto di fare un confronto tra Dungeon Saga del 2014 e DSO solo considerando il base. Con il compendio dell'avventuriero, il veccho DS diventa un altro gioco, ma è una espansione, nel senso che non fa parte del base.

MattiaTheEldar scrive:

Grazie per la recensione. Ero abbastanza curioso di avere il parere della Tana su questo gioco e mi sarebbe piaciuto avere un confronto approfondito tra la vecchia e nuova versione, che ho trovato solo in parte. Nonostante non lo posseggo ho giocato al Dungeon Saga base quasi tutta la campagna, ho potuto dare una occhiata al manuale dell'avventuriero e toccare con mano tutto il suo materiale. Sono d'accordo sul discorso che questo titolo segua il nuovo corso old-school intrapreso dalla nuova uscita di HeroQuest in particolare e che in certe parti cerchi anche di imitarlo, ma in DSO seppure la scelta di marketing ci possa stare, il mezzo passo avanti e 2 indietro che è stato fatto a livello di scelte di gameplay faccio fatica ad accettarlo. Vorrei spiegarmi, DS x quanto mi riguarda era un prodotto con delle buone idee, alcune ottime che funzionavano alla grande (come il sistema di magia e anche alcune situazioni molto ambientate come il distruggere parzialmente uno scheletro che diventava un mucchietto d'ossa, che da un lato creava una situazione di possibili nuovi spawn per il master da un lato x gli eroi le potevi bloccare salendoci sopra, semplice e geniale, oltre che ambienteto), altre un po' troppo rigide e male implementate (come il poter fare solo movimento e attacco e non il contrario x esempio, che a volte creavano delle situazioni di stallo, la campagna troppo rigida) con il manuale dell'avventuriero hanno aggiunto un sacco di materiale interessante che poteva risolvere alcuni dei problemi della scatola base, ma anche qui non si sono impegnati troppo, lasciando che le lacune del regolamento fossero lasciate in mano all'inventiva dei giocatori, più da gioco di ruolo che da tavolo. Detto questo arriva DSO, poteva essere l'occasione di recuperare tutto il bellissimo materiale di DS dare un senso al tutto, dargli un direzione sfruttando i suoi punti di forza, ma invece, x quello che ho potuto leggere perché non ci ho potuto giocare, d'accordo che è stato migliorata la rigidità del movimento/azione ora anche viceversa, le tile sembrano migliori (ma ancora una volta non hanno messo codici per riconoscerle), che la possibilità di giocare con l'overlord artificiale sia già nella scatola base, ma per il resto non vedo nulla di nuovo, anche riguardo la gestione della campagna non mi sembra siano stati fatti chissà che miglioramenti, il sistema delle interruzioni c'era anche in DS, ma soprattutto hanno tolto il suo vero punto di forza riconosciuto da tutti, cioè il sistema di magia, abbassandalo al sistema di HeroQuest, da parte mia una scelta inspiegabile, mi sembra di aver letto che anche il sistema degli scheletri che diventano mucchietti d'ossa sia stato tolto, sinceramente non ho parole. Ho letto recensioni e ascoltato video recensioni in più lingue da tutto il mondo e tutti constavano il punto di forza del sistema magico di DS, sembra che Mantic non ascolti i suoi utenti e che ci tengano più gli utenti al gioco che non loro. Senza parole. Una grande occasione persa in modo inspiegabile. Per questo motivo ho deciso di non investirci tempo e soldi in DSO nonostante sia un gioco nel mio target dato che ho bambini piccoli e non molte occasioni di gioco.

Come ho specificato nel precedente post, questo articolo riguarda la recensione di DSO base che è un gioco diverso rispetto a Dungeon Saga del 2015. Sebbene ci siano punti in comune con il vecchio DS, il vero confronto che si può fare per DSO è HeroQuest 2022. Se poi si parla del Compendio dell'avventuriero del vecchio DS, siamo di fronte a meccaniche di gioco completamente diverse rispetto a DSO, orientate a giocatori più esperti e sicuramente non a giocatori occasionali come possono essere quelli di HQ.

Secondo il mio parere DSO non sarebbe mai stato pubblicato se non fosse stato "rilanciato" HQ 2022, quindi il target dei giocatori è quello di HQ non quello di DS del 2015. 

In merito all'occasione persa della Mantic ed il fatto che Mantic non ascolti i suoi utenti, posso essere d'accordo con te, ma, scusami se mi ripeto, credo che target di questo DSO fossero i giocatori "occasionali", non i veri appassionati dei dungeon crawler, quindi la Mantic ha puntato alla "massa" e non a fare un gioco di qualità rispetto alla precedente pubblicazione di DS.

 

 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare