#12: Il Dungeon Crawler perfetto

Un riepilogo dei capitoli precedenti che è anche un manifesto per una sfida di design.

Approfondimenti
Giochi

Nel corso degli undici articoli precedenti ho lanciato la mia personale sfida agli autori interessati ai dungeon crawler per crearne uno con le caratteristiche che personalmente ritengo lo stato dell'arte nel genere.
Voglio ricapitolarle qui, un po' per praticità, un po' perché vederle tutte assieme potrebbe davvero far scattare la scintilla a qualcuno. Così magari tra qualche anno troveremo davvero un gioco del genere sui nostri tavoli.

Furtività

Sviluppare un dungeon crawler incentrato (o con almeno alcuni scenari) sulla furtività, ovvero eliminare le sentinelle al primo colpo, non farsi beccare dalle pattuglie, entrare ed esplorare senza farsi vedere (o quantomeno non far scattare l'allarme), compiere la missione e uscire allo stesso modo, senza destare allarme.

Esplorazione

Usare il metodo abbozzato in Jaws of the Lion, per cui il dungeon si apparecchia con un semplice libro a spirale e le nuove stanze si compongono svelandole man mano, affiancando altre pagine da altri libri analoghi.

Intelligenza artificiale

Evitare il master ed evitare le app. Partendo da un semplice mazzo di carte come quello di Gears of War, sviluppare un'IA varia, imprevedibile, ma semplice e rapida da applicare.

Gestione dello spazio

Una mappa organizzata ad aree, in cui non ci siano da contare quadretti o esagoni, ma in cui si utilizzino sagome per gli effetti e in cui, soprattutto, la posizione relativa dei personaggi sia importante (fronte/retro, zoc, movimenti e altre azioni ostacolate da nemici e favorite dai compagni).

Gestione del tempo

Un sistema che tenga conto di volta in volta della singola missione, tematizzando il tempo limite con l'ambientazione.

Combattimento

Un sistema di combattimento in cui il giocatore abbia ampie scelte significative e decisioni difficili da prendere, ma al contempo debba correre dei rischi e in cui il brivido del fato sia sempre presente.
Un'integrazione delle meccaniche della fatica di Conan con una mano di carte personale e personalizzabile per l'eroe, in cui le carte sono multifunzione: le usiamo per attaccare, ma anche per difenderci, ecc. Carte con un timer alla Dungeon Saga e un “consumo” alla Gloomhaven.

Morte del personaggio

L'intelligenza artificiale deve essere incentivata a indebolire tutti i personaggi, piuttosto che ad ucciderne uno solo e deve poter vincere quando tutti sono in questo stato “indebolito”; tuttavia la possibilità di morte deve rimanere un rischio possibile, con tutto ciò che comporta: perdere il personaggio, ma anche poterlo sostituire con uno diverso di pari livello.
Integrare un sistema di ferite gravi e mutilazioni e/o mutazioni che il personaggioo si trascina di scenario in scenario, esattamente come si porta dietro gli effetti positivi della sua esperienza.

Sviluppo del personaggio

Classi ben differenziate, ciascuna che consenta di progredire di livello facendo esattamente ciò che la rappresenta e la caratterizza.
Mettere qualcosa a cui rinunciare se si vogliono accumulare più punti esperienza (esempi: tempo di latenza maggiore per le mosse, maggiore fatica spesa, carte “bruciate”).

Scalabilità

Consentire l'avventura in solitario, con un solo personaggio, almeno per le classi più adatte.

Collaborazione

Inserire elementi di collaborazione attiva, ovvero con la possibilità non solo di fare combo con le mosse altrui, ma anche di spendere “risorse” per fare vere e proprie azioni potenziate assieme ai compagni.

Trappole e porte segrete

Questi due elementi saranno parte del nostro dungeon, cercando di implementarli mantenendo l'effetto sopresa e l'incertezza.

E questo è tutto: buon divertimento.

Riferimenti:
Il mio dungeon creawler ideale
Dungeon Crawler: come orientarsi e quale scegliere
Nuovi Dungeon Crawler per esperti: Gloomhaven vs Perdition's Mouth vs Sword & Sorcery vs Darklight
Dungeon Crawler e furtività
Dungeon Crawler ed esplorazione
Dungeon Crawler, master, AI e app
Dungeon Crawler e gestione dello spazio
Dungeon Crawler e gestione del tempo
Dungeon Crawler e gestione del combattimento
Dungeon Crawler e morte dei personaggi
Dungeon Crawler e sviluppo del personaggio
Dungeon Crawler e scalabilità
Dungeon Crawler e collaborazione
Dungeon Crawler, trappole e porte segrete

Copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Nello sviluppo del personaggio,una totale assimetria nelle meccaniche diverse nel gameplay di ogni PG (qualcosa che vedremo con Massive Darkness 2), può essere un arma a doppio taglio o semplicemente una nota positiva alla ricerca della meccanica più adatta ad ogni singola classe?

Ad ogni modo questa sarà la mia bibbia😁

Neckron86 scrive:

Nello sviluppo del personaggio,una totale assimetria nelle meccaniche diverse nel gameplay di ogni PG (qualcosa che vedremo con Massive Darkness 2), può essere un arma a doppio taglio o semplicemente una nota positiva alla ricerca della meccanica più adatta ad ogni singola classe?

eh, un bel rischio. Soprattutto perché, se fai tanti pg, rischia didiventare qualcosa di lezioso e slegato poi dal pg stesso. Oltre alla maggiore difficoltà di equilibrio in generale.

il giorno che esce un DC come quello descritto non esco più di casa :D

Beh vedi Darklight, ogni pg ha il suo modus operandi (il barbaro carica l'Ira rimanendo in battaglia e subendo ferite, il revenant riacquista vita solo ferendo gli avversari, tralasciando le 3 diverse meccaniche magiche) ma il meccanismo di base quello rimane

Gestione dello spazio: un sistema come quello descritto da te non porterebbe a un eccessivo appesantimento dell'esperienza? Mettersi a misurare o applicare sagome, tenendo conto anche dell'orientamento dei pezzi in gioco, lo trovo da un lato interessante, ma nello stesso tempo un po' troppo macchinoso. Un dc ha si bisogno di profondità, ma soprattutto di immediatezza. Mi sto immaginando a giocare a gloomhaven (attualmente il mio metro di misura) tenendo conto dell'orientamento di ogni singola miniatura: delirio 

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