#11: Dungeon Crawler, trappole e porte segrete

“Puoi fare un movimento e poi cercare tesori, trappole o porte segrete”.

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Una delle caratteristiche più belle di HeroQuest, se vi ricordate, era il fatto di poter cercare qualcosa, in stanze e corridoi, quando si era lontani dalla battaglia.

In particolare c'era sempre la possibilità di vedere se ci fossero trappole o porte segrete. Nel primo caso si evitava di perdere improvvisamente punti vita e si poteva anche cercare di disattivarle, per liberare la strada; nel secondo, la porta generalmente forniva una scorciatoia, o una stanza accessoria, o, più spesso, un passaggio obbligato per “risolvere” il dungeon.

It's a Trap!
In HeroQuest questo meccanismo era possibile grazie al fatto che la mappa era nota solo al Master: lui vedeva la disposizione delle stanze, dei mostri, delle trappole, dei passaggi. 

“Sì, c'è una trappola”

In altri giochi, le trappole ci sono, ma hanno tutto un altro sapore:

  • in WarhammerQuest Silver Tower, alcun stanze sono “stanze trappola”, per cui ecco che entri in un corridoio con frecce avvelenate che escono dalle pareti e devi fare un qualche test per superarle illeso;
  • in Altar Quest, quando apri una stanza, puoi pescare dal mazzo dei nemici o delle trappole, che di fatto sono dei “nemici statici” che si attivano quando ti ci avvicini e possono essere disattivati con una prova di caratteristica;
  • in Gloomhaven ci sono trappole nelle stanze (o vengono piazzate da eroi o mostri), ma sono già visibili e vanno fatte scattare o vanno evitate;
  • nel recentissimo Chronicles of Drunagor, ogni volta che devi aprire un baule del tesoro (c'è un mazzetto dedicato di carte oggetto da pescare), devi anche lanciare un dado trappola: per quattro facce su sei, ti becchi "avvelenato", o "fuoco", o "sanguinante", o altro. Meglio di niente, ma non mi sentirei di indicarla come soluzione ideale.

Cos'è che manca? Manca l'incertezza, il mistero. Manca il fatto di dover spendere tempo per cercare qualcosa che può esserci o meno, contro l'avanzare senza indugio, rischiando però di cadere in un pozzo pieno di spuntoni.
La trappola è quel qualcosa in più, che non è parte certa dello scenario. Non è un'alternativa a un mostro e non è rivelata. È parte dell'ambiente ed è nascosta in punti strategici.

Il nostro scopo è però trovare un modo efficace per reinserire queste trappole in uno scenario precostruito e senza l'aiuto di un Master, se diamo per buono quanto detto negli articoli precedenti #2 e #3

Immaginiamo di avere la nostra mappa con delle stanze prestabilite, che formano una struttura coerente e diversa ogni volta, peculiare per ogni dungeon. Potremmo avere tre mazzi di carte: uno in cui una trappola è inserita ogni due carte (50%), uno ogni tre (33%) e uno ogni quattro (25%).
Ogni volta che siamo il primo giocatore a entrare in una stanza nuova, dovremmo decidere se fermarci e fare un'azione di ricerca (perdendo quindi un'azione o “fatica”, vedi #6), pescando una carta dal mazzo, oppure proseguire per fare altro e pescare comunque automaticamente la carta alla fine del turno. Ogni stanza potrebbe avere un simbolo a indicarne la pericolosità, ovvero il mazzetto da cui pescare.
Sprecando un'azione per cercare trappole, se la carta ne rivela una, l'abbiamo individuata, per cui riusciamo ad evitarla automaticamente (potremmo magari perdere tempo a disattivarla, per guadagnare punti esperienza); se invece andiamo avanti a testa bassa e peschiamo una trappola a fine turno, questa scatta in automatico.
Ci potrebbero essere personaggi più bravi a individuare e/o disattivare trappole, tipo il classico ladro, così si aumenterebbe anche il movimento tattico sulla mappa, mandando avanti tali eroi.

Secondo voi una soluzione di questo genere potrebbe bastare a mantenere alta l'allerta e al contempo e inserire scelte significative tra il fermarsi sempre a cercare, farlo solo nelle stanze più pericolose, o magari azzardare e risparmiare azioni per altro?

“Sì, c'è un passaggio segreto”

Con i passaggi segreti, la soluzione è più spinosa. 
In HeroQuest c'era una mappa nascosta e prestabilita, per cui si poteva giocare maggiormente con la geometria delle stanze.

Nel nostro caso, anche usando una mappa parzialmente coperta (vedi #2), mettere stanze segrete è più difficile... ma non impossibile.
Se usiamo la soluzione dei quaderni ad anelli del capitolo #2, possiamo immaginare che ci sia in qualche stanza un passaggio segreto: i nostri eroi dovranno perdere qualche azione a cercarlo, fino a che non lo trovano. Potremmo usare anche qui un mazzetto di carte con una percentuale prestabilita, magari data dallo scenario.
Questo per quel che riguarda i passaggi conosciuti: ovvero noi entriamo in un dungeon e, in quel caso particolare, sappiamo che dovremo perdere tempo, in alcune stanze, per cercare un passaggio segreto che, a priori, sappiamo esserci.

Ma così perdiamo l'effetto sorpresa. 
Allora possiamo immaginare di poter cercare un passaggio, una singola volta, in ogni stanza del dungeon. Pescando da quel mazzetto e trovandolo, questo passaggio condurrebbe a una stanza segreta che, tematicamente, non sarebbe collegata al dungeon. Potrebbe essere una stanza con un tesoro, o con un oggetto magico, o ancora uno scrittoio con un indizio per un nuovo dungeon nascosto. 

Insomma, in questo modo ogni dungeon si collegherebbe randomicamente ad altri, ad altre avventure, a oggetti rari, a set di armature altrimenti non completabili.
Non sarebbe necessario trovare questi passaggi per completare il dungeon che stiamo facendo... ma varrebbe sicuramente la pena perdere un po' di azioni per provare a torvarli.

E se il mazzetto trappole e quello dei passaggi segreti fossero addirittura lo stesso? Così ogni volta avremo il brivido di trovare qualcosa di negativo o di positivo per il gruppo.

In conclusione, trappole e porte segrete sono l'ultimo elemento che mi piacerebbe davvero vedere introdotto in un dungeon crawler e le idee che ho avuto io spero siano un punto di partenza per i soliti game designer all'ascolto.

Il prossimo articolo sarà l'ultimo e solo riassuntivo ed andrà a delineare “il Dungeon Crawler perfetto”.

Copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Leggendo il titolo ho pensato subito a Dungeon Quest e alle lame oscillanti xD . Le trappole sono fondamentali, in una partita a perdition's mouth, mio fratello aveva speso tipo 2 turni e preso ferite per aprire un tesoro e alla fine ci stava una trappola 😆 Al momento vorresti bruciare il gioco, ma l'episodio è diventato leggenda

Il mistero immerge i giocatori nel dungeon. Partendo dall'impostazione di un DC a libri componibili, si potrebbero usare alcuni esagoni ai bordi del libro con un icona "occhio" ad indicare  una possibile azione di ricerca. Questa azione porta ad una pesca ad un mazzetto di carte mischiato come proponi o da un sacchetto di token creato ad inizio dungeon "trappola" "tesori" "passaggio segreto" . Quest'ultimo può essere semplicemente una tile da affiancare al libro o una scala che porta ad un altro libro accorciando un percorso di dungeon. Dato che ormai ci si affida al fato per un azione che va oltre gli schemi studiati del dungeon stesso, serve qualcosa per dare molteplici soluzioni non ripetitive ai fini dell'azione svolta. E qui nasce un dubbio.

Per quanto si possa cercare di rendere misteriosa un esperienza, quante molteplici opzioni si possono dare al fine che rigiocandola, hai sempre quella sensazione della "prima volta"?

Per me, che amerei una situazione come tratteggiata da Agz ma non l'intervento di un master, la risposta è solo una: app.

Un'app nemmeno banale oserei dire perché in grado di gestire l'intera mappa ed eventuali spazi segreti.

L'alternativa è eliminare totalmente gli scenari procedurali, creare da zero tutti i dungeon e organizzare una mappa a "layer" (qualcosa tentata, se non erro, da jaws of the lion), In questo caso tutto è non solo nella scrittura, ma nell'ergonomia della mappa. 

Ovviamente, qui parla il mio gusto :)

Fantasticando leggendo gli articoli precedenti avevo ipotizzato un unico mazzo per mostri, trappole e eventi, che unito ad un traccia del tempo su cui i personaggi spendono punti quando fanno azioni serve a mettere pressione ai giocatori: l’idea è che il dungeon è vivo e non si limita a reagire passivamente ai giocatori.

l'idea di una sorta di dungeon AI che muove nemici fa scattare trappole, eventi ecc è fattibile e molto avvincente, ma secondo me questa parte delle trappole e porte segrete che poi può essere estesa anche ad altro è intesa come un extra che nel turno può fare il giocatore, che va al di fuori della normale struttura preimpostata del dungeon. Ora non ad ogni attivazione e ovunque, ma magari in determinare zone, esagoni o punti in base a come è strutturata la mappa.

Per me, alla fine, per avere questo tipo di immersione, il master è necessario...

Nooo.. Ho ricevuto COD e sono al 5capitolo...mi era sfuggito il dado trappola.. ho visto che c'era ma pensavo che fosse un'elemento che sarebbe entrato in gioco più tardi con mostri e eroi che piazzavano trappole... Non pensavo certo che dovessi tirarlo quando aprivo un tesoro.. 😳.. Curioso della tua opinione/futura recensione di questo nuovo DC che mi appassiona e che mi sembra,al di là' di qualche lieve problemino, ( errate varie nei testi etc.) un gran gioco! Standing ovation per come hanno gestito la campagna e per tantissimi dettagli veramente notevoli..

L'opzione più semplice e controversa: una app

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