Altar Quest: un dungeon crawler in chiaroscuro

Altar Quest

Altar Quest, il dungeon crawler dei fratelli Sadler: sarà lui il salvatore delle nostre serate?
 

Giochi collegati: 
Altar Quest
Voto recensore:
7,0

Tra i 5355 sostenitori che hanno finanziato Altar Quest su Kickstarter per un totale di 620.454 $, ci sono anch'io. Questo perché ho obbedito all'imperativo primario che mi impone di pledgiare tutto ciò che ha parvenza di dungeon crawler e un minimo di dignità meccanica e artistica. Ecco, sul secondo punto devo dire di aver vacillato forte, con Altar Quest, ma ci arriviamo.

Altar Quest è un dungeon crawler cooperativo puro per 1-4 giocatori, con scenari compresi tra i 60 e i 120 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di poteri variabili, mappa modulare, gestione mano, tiro dadi.

Come si gioca ad Altar Quest, in breve

Altar Quest

Il tabellone precostruito non vi tragga in inganno: è solo uno scheletro che fornisce una base esplorativa. Ovvero, dato che in tutte le avventure non importa tanto il dove andrete, ma cosa troverete nelle stanze, il gioco vi dà una mappa prefatta, in cui nel 90% dei casi sceglierete voi da dove partire: prendete una stanza, ci piazzate la scala a chiocciola di HeroQuest (è – volutamente? – identica) con gli eroi sopra e di lì iniziate a gironzolare a piacimento.

I mazzi che compongono l'avventura in Altar Quest sono sostanzialmente tre, ognuno dei quali scelti da una serie di mazzi alternativi:

  1. Mazzo Quest. Questo mazzo detta lo scopo della missione (recuperare un oggetto, salvare qualcuno, uccidere qualcun altro, scappare di prigione, ecc...) e fornisce tutte le carte che gestiscono un qualche evento legato alla stessa: ne pescherete una ogni volta che esplorerete una nuova stanza.
  2. Mazzo Nemici. Se ne sceglie uno tra i vari disponibili: nella scatola base avete gli uomini-rospo, gli uomini-porco e i vampiri. Un'ardua scelta. Ciascun eroe pesca una carta nemico ogni volta che una nuova stanza viene esplorata: possono essere veri e propri minion o anche trappole, sempre piazzate nella nuova stanza.
  3. Mazzo Boss. Anche qui se ne sceglie uno tra vari. Una nuova carta boss viene scoperta e applicata in ogni nuova fase di fine round: rappresenta l'influsso nefasto del villain sul dungeon. Se e quando il mazzetto finisce, arriverà il boss in carne e ossa, miniatura compresa, a combattere direttamente con gli eroi.

Ogni round si compone di tre fasi fondamentali: Eroi, Nemici e Quest.

  • Eroi: ciascun personaggio ha diritto a svolgere tre azioni, nell'ordine desiderato. Si può muovere, interagire con il singolo arredamento di ogni stanza e soprattutto giocare una delle carte dalla propria mano. Ogni eroe ha infatti un proprio mazzo specifico di carte che ne caratterizza lo stile di gioco. Ecco quindi che nella scatola base troviamo il paladino guaritore, la vampira che butta mazzate, l'halfling che esplora e trova tesori e la donna-pollo che è una sorta di maga.
  • Nemici: ogni volta che viene pescata una carta nemico/trappola, questa viene piazzata davanti al giocatore che l'ha presa. In questa fase è responsabilità di ogni singolo giocatore attivare tutte queste carte a lui affidate, nell'ordine che vuole. In genere i mostri si muovono e attaccano, in mischia o a distanza a seconda di quanto indicato dalla loro carta.
  • Quest: qui si attivano tutte le carte quest eventualmente presenti (che fanno succedere cose inerenti all'avventura) e anche la carta altare. Ogni avventura viene infatti sorteggiata anche una carta altare tra molte: ognuna ha il suo effetto particolare in gioco, che influenza la partita. Inoltre sull'altare ci sonosempre cinque dadi neri, con simboli runici diversi sulle varie facce. Queste rune possono essere sfruttate dagli eroi per potenziare alcune loro azioni o gli effetti degli oggetti: se c'è sull'altare la runa corrispondente, la si consuma (rilanciando il dado) e si attiva l'effetto. La controparte sta nel fatto che pure i mostri, quando si attivano, spesso usano queste rune per le loro azioni aggiuntive.

I combattimenti e in generale i vari test richiesti avvengono lanciando tot dadi, pari al valore della propria caratteristica e dovendo superare una certa soglia di successi richiesti (che può essere un valore di armatura in un attacco o una difficoltà in una trappola): ogni valore oltre la soglia mette a segno un successo (che viene scalato ad esempio dai punti vita del mostro, se il test in questione è un attacco). Le sei caratteristiche in esame sono forza, destrezza, costituzione, ecc... insomma, quelle classiche di un noto gioco di ruolo.
Quando si subisce un effetto (come un attacco, ad esempio), i successi dei dadi vanno a “parare” il danno inflitto, che ha di solito un valore fisso. Per cui a un attacco basato su forza, con valore "5", rispondo tirando i dadi del mio personaggio in quella caratteristica (forza) e sottraggo i successi ottenuti dal danno "5" che di base mi verrebbe inflitto (sottraggo anche l'armatura, se la ho).
Notare che i dadi non hanno facce vuote: o hanno un successo, o hanno un focus (con cui spendere un focus già in proprio possesso per ottenere un successo, oppure guadagnare un gettone focus per il futuro) e un successo critico, che conta come successo e fa pure lanciare un nuovo dado (sul modello del “6 esplosivo”).

L'avventura va avanti fino a che la missione non è stata compiuta (vittoria) o un eroe muore (sconfitta).

Esiste anche una modalità campagna che semplicemente collega varie quest tra loro, fornendo agli eroi, tra una e l'altra, un equipaggiamento da scegliere e una nuova carta potenziata da sostituire nel mazzo personale all'omonima carta base.
Nella scatola base è poi inclusa un'avventura più tematica fatta di varie quest specifiche collegate da una storia.

Ambientazione ed estetiche: un uomo chiamato cavallo

Altar Quest

Metto assieme questi due paragrafi, stavolta, perché è impossibile parlare di ambientazione senza avere in mente le immagini e le miniature di questo gioco.
Vado per pledgiare un dungeon crawler e mi ritrovo Bojack Horseman. Che sta benissimo nella sua serie, meno in un dungeon. Ma anche senza scomodare l'uomo-cavallo, per il quale il mio pledge ha vacillato pesantemente, già il concept e i disegni dei quattro eroi principali fanno rabbrividire. Si salva giusto la guerriera-vampira, ma il chierico-modello-Armani e la donna-pollo sono due delle cose meno appetibili mai apparse in un fantasy. E poi, quando lo capiranno che un hobbit/halfling è qualcosa che tematicamente funziona solo nei romanzi di Tolkien, mentre verrebbe schiacciato in un attimo in un qualsiasi mondo fantasy in cui lo catapulti a fare l'eroe come tutti gli altri?
Ah, ma dimenticavo: qui i nemici sono gli uomini-porco e gli uomini-rospo. Seriamente: il boss più grosso della scatola è un rospo enorme. E non può non scapparti da ridere quando finalmente ti trovi a fronteggiare il Grande Maiale, leader degli uomini-porco. Che poi, se tutto avesse un'ambientazione scanzonata alla Dungeon Fighter, ci starebbe anche, ma le illustrazioni fanno capire che qui si prendono tutti terribilmente sul serio.

Ergonomicamente un punto a favore: si apparecchia davvero in un attimo, dato che basta spiegare il tabellone e scegliere i mazzi per l'avventura, già ordinati grazie all'organizer in plastica e ai divisori in cartoncino. Va segnalata l'abbondante presenza di testo sulla maggior parte delle carte, per cui è sconsigliato l'acquisto a chi non mastica un po' d'inglese.
Le miniature sono invece bruttine e non molto particolareggiate. Anche quelle degli arredi, che in più di un'occasione rimandano a HeroQuest, sono abbastanza trascurate.

Un pollice decisamente verso per il manuale di gioco: riesce a rendere complicato un gioco che di per sé è semplice. Fumoso, confuso, disorganico, senza una figura e senza un esempio. Il classico manuale scritto dall'autore che conosce il gioco, che non ha dubbi e che lo fa provare al suo gruppo di amici, spiegandolo lui ogni volta. Qui un blind test non è mai stato fatto, ci scommetto.

Meccaniche: né luci, né ombre

Altar Quest

Il voto là in alto rispecchia esattamente quello che Altar Quest è: un buon gioco, con anche qualche espediente meccanico ed ergonomico interessante, qualche caduta di stile ogni tanto, ma nulla che lo faccia né brillare, né che lo affossi troppo. È l'alunno del quale, dopo qualche anno, non ci si ricorderà più.

L'idea di usare sei caratteristiche è buona, per cui troviamo una serie di attacchi diversi, che rispecchiano anche l'ambientazione: un attacco corpo a corpo ti testerà sulla forza, una freccia a distanza sull'agilità, un attacco mentale sull'intelligenza e così via.
Il fatto è che questa caratterizzazione si perde molto presto, in parte per l'iconografia molto anonima (per cui la forza diventa molto presto “il rosso”), in parte perché ridotte a mero valore numerico e le differenze tra i valori, nei vari personaggi, non sono così marcate (per ragioni di gameplay), essendo settate quasi tutte a "2" e avendone solo una a "1" e una a "3". Da notare che poi, spendendo un segnalino supply (si trovano con le ricerche in giro per le stanze), si può comunque aggiungere almeno un dado al proprio test, compensando in parte le piccole mancanze.

L'uso del dado l'ho trovato ruffiano e intelligente. Da una parte non ci sono insuccessi: questo comporta una continua gratificazione per il giocatore, che in pratica “non fallisce mai” (in realtà sì, ma la sensazione è comunque positiva perché si guadagna magari qualche segnalino focus che serve per svariate cose, tra cui l'avere successo in un test successivo); dall'altra, per compensare questa cosa, gli autori hanno dovuto alzare i numeri per attacchi e prove, che altrimenti sarebbero stati troppo facili. A questo proposito: la difficoltà degli scenari è in genere bassa e si riesce a portarli a casa senza eccessivi patemi.
Altra cosa: la meccanica dell'”explosive 6” l'ho sempre trovata pessima, perché fondamentalmente è la sagra della fortuna.

L'idea del villain di turno che progressivamente ammorba il dungeon con la sua presenza, fino all'effettiva manifestazione fisica, l'ho trovata bella e quantomeno originale, anche se in molti scenari non fa poi effettivamente in tempo a scendere in campo. Questa cosa dà un'ulteriore tocco di caratterizzazione a tutta l'avventura.

I mostri invece, pur essendo effettivamente tutti diversi e in tema, grazie al loro mazzetto di carte, hanno però in comune il fatto di essere un po' troppo mobili e di andare a vanificare la componente topologica del dungeon. Peccato, perché effettivamente i vari mazzi donano una bella AI di base, in cui i segnalini dei mostri vengono sfruttati ogni volta per qualcosa di diverso, in tema con la razza usata.

L'altare, che è l'idea che dà il nome al gioco, quindi uno dei suoi perni centrali, è certamente originale e utilizzare i dadi per effetti aggiuntivi è gratificante (quanto spiacevole è vederli usare dal nemico), ma alla fine si rivela più un contorno che altro: non è un elemento determinante, anzi, dopo qualche partita, è una cosa che gestisci più perché “ti tocca farlo” che non con vera soddisfazione.

La cosa probabilmente più fastidiosa, complice anche il regolamento disorganico e terribilmente avaro, è la microgestione di regolette che, inevitabilmente, alle prime partite sfuggono, come le regole sulle ricerche, sulle attivazioni degli oggetti, sulle abilità passive e tante altre piccole cose che 1) potevano essere spiegate molto meglio anche solo con mezza figura d'esempio, 2) potevano forse essere semplificate per rendere tutto meno nebuloso e prono all'errore.

Dinamiche: dividersi il fardello

Altar Quest

Un espediente brillante è stato quello di dividere tra tutti i giocatori la gestione del nemico. Ogni carta mostro/trappola viene infatti assegnata al giocatore che la pesca, che marca la miniatura con una basetta ad anello del suo colore e ha il compito di applicarne gli effetti nella fase Nemici.
Questo però comporta che tutti, al tavolo, sappiano bene le regole, altrimenti l'unico che ha studiato a fondo tutto il regolamento si troverà ad allungare continuamente il collo dalla parte opposta del tavolo, trasformando quella che doveva essere una gestione ergonomicamente vantaggiosa in un ostacolo.

Per il resto, i personaggi hanno carte sufficientemente diverse da garantire una buona collaborazione e complementarietà di effetti, anche se, dando a tutti la possibilità di giocare in solitario, queste differenze non sono così esaltate come avrebbero meritato.

Elementi di dungeon crawling

Esplorazione
La trovata della mappa, anche qui di HeroQuestiana memoria, è un'arma a doppio taglio. Da una parte se ne guadagna in velocità di setup, dall'altra il senso di esplorazione rimane sospeso. È vero che ogni volta si pesca quello che c'è dentro, in termini di mobilio (ogni “arredamento” in questo gioco, ha una funziona specifica e diversa) e di nemici, ma probabilmente proprio questa randomicità, unita all'estrema libertà di movimento (tutte le porte sono sempre esplorabili), fa perdere qualsiasi senso di reale scoperta e di tematicità.

Viaggio, mondo esterno e campagna
Nella campagna ufficiale (non quella che fai da solo unendo varie quest), c'è un po' di storia e narrazione, con qualche potenziamento per eroi e mostri a seconda dei bivi scelti. Per lo più però la parte "esterna" al dungeon è assente.

Missioni
Le quest presenti sono varie, diverse e rappresentano sicuramente uno dei punti di forza del titolo. Ognuna ha le sue carte, spesso anche meccaniche proprie o quantomeno cose diverse da fare. Questa bella caratterizzazione viene purtroppo un po' stemperata dal fatto che bene o male ogni dungeon è uguale agli altri (per il discorso mappa e arredi casuali) e che la stanza con l'altare vada trovata quasi per forza (di solito è mescolata tra gli ultimi tre arredi).

Personaggi
Il character design è, come detto nel capitolo sull'ambientazione, terribile. Al di là di questo la caratterizzazione dei personaggi è sufficientemente marcata, grazie soprattutto ai mazzi individuali.

Crescita dei personaggi
Questa è abbastanza scarsa, ma comunque presente. Quello che farete tra una missione e l'altra è potenziare una carta del vostro mazzo e acquisire un equipaggiamento. Non è molto, ma fa il suo.

Morte dei personaggi
La morte del singolo personaggio porta alla fine dell'avventura. Proprio per questo è consigliabile spesso andare in gruppo, o al massimo dividersi a coppie, considerando che il numero di nemici che spuntano in una stanza è sempre pari al totale dei giocatori.

Combattimento
Fondamentalmente affidato al dado. Per fortuna ha dei sistemi di mitigazione e gestione, come la spesa di utensili per aggiungere un dado e quella di segnalini focus per avere più successi.

Magia
Assente come elemento a sé stante. La donna-pollo, che è poi la maga del gruppo, e il chierico-modello-Armani hanno parecchie carte che manipolano gli elementi e fanno “cose magiche” (la prima), o curano (il secondo).

Intelligenza Artificiale
Uno dei punti dolenti del gioco. Tutti i mostri hanno molta mobilità e questo comporta che ci sia davvero poca profondità nella parte di movimento e posizionamento su mappa. Anche la caratterizzazione, che sotto sotto si vede essere stata fatta, si perde parecchio dietro i vari anonimi colori degli attacchi e fondamentalmente il fatto che bene o male possano quasi tutti sempre portare un colpo a segno. Peccato perché i nemici hanno comunque una buona differenziazione di base, ma spesso non riesce a emergere a sufficienza.
Probabilmente, in generale, l'idea di mettere addirittura sei caratteristiche non è stata così buona: doveva portare a una maggiore caratterizzazione, ma alla fine tra forza e resistenza o tra volontà e carisma non se ne percepisce affatto e il sistema risulta paradossalmente appiattito.

Due parole sugli stretch goals

Altar Quest: scatola degli stretch goals
Altar Quest: scatola degli stretch goals

Sempre spiacevole dire che con gli stretch goals le cose migliorano, perché in moltissimi casi uno non li potrà recuperare, se non a peso d'oro. In questo caso aumenta molto la varietà, quindi diciamo che sono per lo più un more-of-the-same, perciò certamente la longevità del gioco aumenta esponenzialmente. La scatola base, infatti, tende a esaurirsi presto, non tanto per le missioni, quanto per eroi e nemici, che sono abbastanza limitati. Neanche a dirlo, l'eroe creato da Childres è probabilmente il più figo del lotto dell'espansione.

Conclusione

Altar Quest è per me un buon gioco, con idee buone, con difetti dovuti probabilmente più al lato editoriale che a quello autoriale. Forse con un'altra cura, qualche limatura e una casa editrice più focalizzata alle spalle avrebbe potuto fare quel salto di qualità che ora non riesce a ottenere. Un buon gioco, ma si ferma lì.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Mi ricordo averlo visto su ks, lo avevo adocchiato ma lasciato andare senza rimpianto.

Questa recensione mi rassicura sulla scelta :)

Agz una curiosità: ma tra tutti i KS che fai e le nuove uscite che provi quante partite, in media, riesci a fare ad un singolo titolo?

Figlio_di_Griffin scrive:

Agz una curiosità: ma tra tutti i KS che fai e le nuove uscite che provi quante partite, in media, riesci a fare ad un singolo titolo?

con questa cavolo di quarantena anche più di quelle che vorrei...

Le recensione è ben scritta, e ben analizza il titolo. Non è stato scritto niente di (per me) errato, solo che personalmente darei almeno un punto e mezzo in più, quindi un 8.5, per il semplice fatto che non liquido troppo alla svelta i pregi riscontrati. 

Quando si dice meccaniche senza luci, né ombre, per esempio, per me le luci sono molto superiori. Ha espedienti MOLTO interessanti, questo gioco.

L'idea di usare le caratteristiche (un attacco corpo a corpo che testa sulla forza, una freccia a distanza sull'agilità) non è una robetta che ho trovato essere da poco. Personalmente non l'ho mai vista in un crawler, e mi ha anche portato a fare dei ragionamenti che in un crawler non avevo mai fatto. Per esempio in un crawler normale hai il tank, che prende tutto "in faccia" lui, qui no. Qui mi sono trovato a dire, con un personaggio ad alta statistica di forza "quel predone lo tanko io, ma per favore tu stammi davanti a quel mago, siccome io la magia non la reggo proprio". Divisione dei compiti nel tanking, in base alla proprie specializzazioni. Oltretutto molto visibili anche nella disattivazione delle trappole. Magari un popolo ha delle trappole molto versate all'agilità, dalle quali io devo solo girare alla larga o chiamare il mio amico siccome lui è molto agile, ma tratto benissimo le trappole di un altro popolo siccome ragionano sulla forza. A me queste distinzioni sono piaciute TANTISSIMO.

Il mix di randomizzazione della quest data da mazzo quest + popolo scelto + villain, la trovo sensazionale, anche qui "molto" colpito, personalmente.

Mai apprezzato neanche io il dado esplosivo, per esempio in The Others gioco letteralmente senza, ma in questo gioco fare un critico è davvero esaltante, e a volte diventa un "calcolo" o un rischio calcolato, per quanto possa sembrare strano. Se mi servono 5 successi per fare una cosa di agilità, e io ho agilità 2, allora DECIDO di bermi la pozione che fornisce agilità +2 per lanciare un totale di 4 dadi che, seppur non bastino a fare 5, mi fanno mettere in conto la buona possibilità che io sia in grado di generare almeno un critico esplosivo, se lancio 4 dadi.

Si insomma, il gioco (ormai avrò fatto 15 missioni) l'ho visto in lungo e in largo, e personalmente lo adoro.

Possibili pecche, il player count (lo abbiamo sempre e solo giocato in 2, mai provato diversamente, e credo proprio possa rallentare considerevolmente) e anche se una persona dovesse avere solo la scatola base, eh cavoli, 3 popoli nemici non assomigliano neanche ad 8!  Quindi parlando "egoisticamente" (avendo il gioco intero quindi con gli stretch goals, e giocandolo a quello che ritengo essere il player count migliore) per me questo titolo vola altissimo, e fa un sacco di cose giuste, non banali davvero.

Comunque recensione molto bella, semplicemente quello che Agz giudica "not impressed" a me ha colpito di più. Quindi le cose sono state "notate", solo che non hanno colpito quanto hanno colpito me. E ci sta assolutamente.

Bella rece e pure bei commenti. È un titolo che mi farebbe molto ma molto piacere provare. Forse sarà ovvio ma sarebbero altri due caveat: costa un botto e bisogna sapere l'inglese (non credo proprio qualcuno tradurrà un prodotto così particolare, anche se spero di essere smentito)

Molto bella la recensione, sul gudizio sono allineato con le osservazioni di Boskoz. Come appassionato dei DC lo trovo immancabile a condizioni di: pazientare con il regolamento e di avere la versione KS con tutti i contenuti aggiuntivi esclusivi.

 

Temo che abbiate sbaglialto una regola importante:

Quest: qui si attivano tutte le carte quest eventualmente presenti (che fanno succedere cose inerenti all'avventura) e anche la carta altare. Ogni avventura viene infatti sorteggiata anche una carta altare tra molte: ognuna ha il suo effetto particolare in gioco, che influenza la partita. Inoltre sull'altare si lanciano ogni round cinque dadi neri, con simboli runici diversi sulle varie facce.

Se non sbaglio, i 5 dadi altare si lanciano una volta durante il setup per creare il pool iniziale. Successivamente vengono tirati uno alla volta solo se utilizzati dagli effetti delle carte. Questo valorizza molto le abilità che permettono al giocatore di variare un risultato a piacimento, perchè non solo evitano l'attivazione di effetti nefasti durante le fasi di minion, boss e quest. Ma grarantiscono una runa favorevole per il turno successivo.

Si, esiste un solo altare che fa rilanciare la pool ogni turno (che mi sono visto bene dall'utilizzare, non mi tira per niente, ma un giorno lo proverò), tutti gli altri altari hanno effetti diversi.

Commento interessantissimo, @boskoz.

Domandone per capire se può farmi cambiare volto idea: i dc che frequenti/possiedi (dimmi che giochi e capirò meglio cosa abbiamo in comune :p)

Azy01 scrive:

Commento interessantissimo, @boskoz.

Domandone per capire se può farmi cambiare volto idea: i dc che frequenti/possiedi (dimmi che giochi e capirò meglio cosa abbiamo in comune :p)

Ho e ho avuto.

Ho Gloomhaven (finito per intero, e rigiocato arrivando a metà del replay, per ora), stima massima.

Ho avuto Massive Darkness, venduto perchè pessimo (parere di tutto il gruppo di gioco) dopo 3 partite. Avevam preso il KS completo, ci siam rimasti malissimo.

Ho avuto Descent 2nd ed, venduto a un paio di missioni dalla fine della campagna, quindi ne abbiam giocate una decina ecco, era "ok" ma... non ci è venuta voglia di finirlo, secondo noi troppo facile per gli eroi, che con 1 oggetto giusto scalavano troppo meglio rispetto ai mostri, ed era molto facile. (Sia per quello, sia per l'estrema facilità nel tornare in vita se ti ammazzano).

Ho avuto Shadows of Brimstone (nelle vesti del western e del forbidden fortress), bello, ma venduto quasi per lo stesso motivo di Descent, trovi una pistola come si deve, e tiri dritto, un peccato.
Ah, inoltre fiddly come pochi, hai token anche per respirare, il setup era agonizzante. E anche un po' il flusso di gioco...

Ho Assalto Imperiale, lo abbiamo finito, e lo conservo, ci è piaciuto più di Descent.

Ho Fireteam Zero, giocate 2 missioni, è divertente, mi piacerebbe a fine quarantena mostrarlo ad un gruppo con cui conto di farlo per intero. Non è OHMYGOD ma si fa voler bene, è molto semplice.

Il Dungeon del Mago folle, onestamente è piacevole, nel suo essere banalozzo, ma è stato venduto esattamente dopo aver preso Altar Quest perchè a parità di "mi creo il dungeon randomizzato" non c'era proprio nessun dubbio sul fatto che non avrebbe mai più rivisto il tavolo, e io non sono un collezionista.

Non ti metto in giudizio titoli "apocrifi" come The Others o Nemesis, siccome uno è più uno skirmish asimmetrico, e il secondo non proprio un crawler, ma se può interessare, mi piacciono.

Una mia grossa mancanza nel panorama ludico di genere credo sia Sword&Sorcery e Dungeon Saga/Star Saga. 
Il primo ci sono andato molte volte vicino, al prenderlo, ma semplicemente non mi è poi successo di farlo, potrebbe anche essere bello, mentre del secondo leggo sempre in giro che sia molto molto facilotto, banalotto, quindi non ho avuto voglia, ma non giudico.

Buon Giorno a tutti.

io ho fatto il late pladge 5 giorni fa, quando mi arriva spero di poter dire la mia come esperienza di gioco per elevarlo o "stroncarlo".

Mammifero scrive:

Buon Giorno a tutti.

io ho fatto il late pladge 5 giorni fa, quando mi arriva spero di poter dire la mia come esperienza di gioco per elevarlo o "stroncarlo".

I topic 'Impressioni' sono fatti per condividere pareri. (nel rispetto delle regole)  :)

https://www.goblins.net/forum/threads/altar-quest.108779/

Sono anni che cerco l'evoluzione (non troppo complessa a dire la verità ma nemmeno banalotta) di Heroquest. Forse questo Altar avrebbe fatto al caso mio 

boskoz scrive:

 

Azy01 scrive:

 

Commento interessantissimo, @boskoz.

Domandone per capire se può farmi cambiare volto idea: i dc che frequenti/possiedi (dimmi che giochi e capirò meglio cosa abbiamo in comune :p)

 

 

Ho e ho avuto.

Ho Gloomhaven (finito per intero, e rigiocato arrivando a metà del replay, per ora), stima massima.

Ho avuto Massive Darkness, venduto perchè pessimo (parere di tutto il gruppo di gioco) dopo 3 partite. Avevam preso il KS completo, ci siam rimasti malissimo.

Ho avuto Descent 2nd ed, venduto a un paio di missioni dalla fine della campagna, quindi ne abbiam giocate una decina ecco, era "ok" ma... non ci è venuta voglia di finirlo, secondo noi troppo facile per gli eroi, che con 1 oggetto giusto scalavano troppo meglio rispetto ai mostri, ed era molto facile. (Sia per quello, sia per l'estrema facilità nel tornare in vita se ti ammazzano).

Ho avuto Shadows of Brimstone (nelle vesti del western e del forbidden fortress), bello, ma venduto quasi per lo stesso motivo di Descent, trovi una pistola come si deve, e tiri dritto, un peccato.
Ah, inoltre fiddly come pochi, hai token anche per respirare, il setup era agonizzante. E anche un po' il flusso di gioco...

Ho Assalto Imperiale, lo abbiamo finito, e lo conservo, ci è piaciuto più di Descent.

Ho Fireteam Zero, giocate 2 missioni, è divertente, mi piacerebbe a fine quarantena mostrarlo ad un gruppo con cui conto di farlo per intero. Non è OHMYGOD ma si fa voler bene, è molto semplice.

Il Dungeon del Mago folle, onestamente è piacevole, nel suo essere banalozzo, ma è stato venduto esattamente dopo aver preso Altar Quest perchè a parità di "mi creo il dungeon randomizzato" non c'era proprio nessun dubbio sul fatto che non avrebbe mai più rivisto il tavolo, e io non sono un collezionista.

Non ti metto in giudizio titoli "apocrifi" come The Others o Nemesis, siccome uno è più uno skirmish asimmetrico, e il secondo non proprio un crawler, ma se può interessare, mi piacciono.

Una mia grossa mancanza nel panorama ludico di genere credo sia Sword&Sorcery e Dungeon Saga/Star Saga. 
Il primo ci sono andato molte volte vicino, al prenderlo, ma semplicemente non mi è poi successo di farlo, potrebbe anche essere bello, mentre del secondo leggo sempre in giro che sia molto molto facilotto, banalotto, quindi non ho avuto voglia, ma non giudico.

Ti manca quello che viene considerato il non plus ultra del DC: Darklight, Memento Mori. Sarei stato curioso di conoscere il tuo parere

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare