Bardsung: in una bara, un gioco morto

Arriva nella sua scatola immensa questo nuovo dungeon crawler, che promette un'immensa campagna e un sacco di tiri di dado...

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Bardsung
Voto recensore:
5,0

...e in pratica fa solo quello. Ma andiamo con ordine.
Bardsung era, per me, l'ultima possibilità che aveva la Steamforged Games di salvarsi dal baratro dell'ignominia. Anche se ancora mi deve arrivare Monster Hunter World: The Board Game.
Ha chiaramente fallito.

Bardsung è un dungeon crawler collaborativo puro per 1-5 partecipanti, della durata di 60-120 minuti a sessione, basato su meccaniche di esplorazione, tiro dadi, poteri variabili, ordine di turno casuale.
Il mio pledge comprendeva la scatola base e gli stretch goal.

Come si gioca a Bardsung

Il gioco arriva provvisto di un tutorial sia per la parte di combattimento che per quella di esplorazione. Dopodiché inizia la campagna.

I personaggi sono caratterizzati da un valore di movimento, un dado che lanciano in attacco, un numero di ferite e sei attributi, che sono poi i classici Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Quando si deve fare un test o attaccare un mostro, si farà sempre riferimento a un numero bersaglio: lanciando un d20 e sommando a esso i modificatori di attributo, oggetti, condizioni, ecc, si dovrà raggiungere tale numero per riuscire, altrimenti si fallisce.

Ad esempio, ogni personaggio ha anche delle abilità speciali, che migliorano nel corso della campagna e, in ogni caso, ne acquisirà delle nuove strada facendo. Queste abilità includono anche gli attacchi che può fare. Ogni attacco funziona nel seguente modo: si lancia 1d20 (con modificatori) per colpire il valore bersaglio del mostro; se si colpisce, si lancia il dado per ferire (che va dal d4 al d12, a seconda del personaggio); se si fa meno del valore di resistenza del bersaglio, si applicano solo gli effetti “colpito”, altrimenti si applicano quelli del “critico”. Un 20 naturale sul tiro per colpire scatena un critico immediato, senza bisogno di lanciare il dado per ferire.

La parte “nuova” del gioco sta però nell'esplorazione. Gli scenari non sono precostruiti, ma vengono creati ogni volta tramite un sistema di generazione casuale delle stanze. Ci sono comunque otto sottotipi di scenario, anche se, a parte lo scontro col boss che avviene sul retro del tabellone, raffigurante un'arena, tutti gli altri sono abbastanza simili e si tratta solo di trovare l'uscita da quel livello del dungeon.
Funziona in questo modo: una delle azioni a disposizione dei giocatori è Esplorare. Il giocatore, in prossimità dell'uscita di una tessera, pesca un corridoio se si trova in una stanza e viceversa. La carta pescata dice quale tessera prendere e posizionare, che mostri ci sono dentro e che eventuali arredi. Poi segnala anche se pescare una carta dal mazzo Combattimenti o da quello Imprevisti (non ricordo il nome, ma rende l'idea). Il primo va in genere a modificare parzialmente la natura dello scontro (es: potenziando i nemici), il secondo richiede di superare qualche test di attributo per ricevere una ricompensa o subire un malus.
In genere lo scenario procede in questo modo, di stanza in stanza, di combattimento in combattimento, fino all'uscita, che viene piazzata quando una tessera pescata esce dai bordi del tabellone di supporto (che è enorme).

Gli eroi, al proprio turno, hanno due azioni a scelta su tre:

  • esplorare, come già descritto;
  • attivare una propria abilità, attacchi inclusi; ogni carta può di regola essere attivata una sola volta;
  • muoversi, di tante caselle quanto è il proprio valore di movimento, superando un test di Costituzione se si vuole abbandonare una casella con dei mostri.

Le tile sono infatti divise in caselle, anche se tale divisione è fatta “artisticamente”, tramite il disegno... e a volte si capisce davvero poco.

I mostri e gli eroi hanno carte iniziativa che vengono rimescolate alla fine di ogni round e disposte in fila, casualmente, su un lato del tabellone. Si attiveranno in ordine da sinistra a destra, per cui non saprete mai chi agirà prima e chi dopo, da un round all'altro.
Ogni mostro ha un simbolo che rimanda a una carta comportamento, in cui un breve diagramma di flusso ne illustra il comportamento. Per cui c'è quello aggressivo che attacca l'eroe più vicino, quello difensivo che si mette a distanza, quello che fa da scudo agli altri, ecc.
I mostri meno resistenti muoiono con un paio di ferite, mentre quelli più forti spesso non possono subire più di una ferita alla volta e dopo due girano la carta sul retro, scoprendo nuovi valori e abilità diverse.

Lo scontro con i boss, invece, avviene su un altro tabellone, l'Arena, già diviso in caselle, che si trova sul retro di quello standard. Ogni boss ha più carte iniziativa con una diversa azione, che vengono poste nel tracciato, in modo che agisca più volte.

Singolare anche l'organizzazione a capitoli della campagna. In pratica, ogni capitolo è gestito da un diagramma che prevede diversi “incontri”, ovvero diversi scenari da giocare sul tabellone, ciascuno dei quali termina con uno scontro col boss o con un'uscita. Tra uno e l'altro si guarisce e si ripristinano diversi oggetti, inoltre si guadagnano quasi sempre punti esperienza da spendere per migliorare le abilità o gli attributi. Tutti guadagnano la stessa quantità di punti esperienza, per cui la progressione non è mai sbilanciata.

Non abbiamo parlato delle armi. Il gioco prevede un avanzamento per le proprie armi definito dall'avanzare della campagna e, mi spiace, non si trovano nuove armi in giro, per cui resteranno sempre quelle. Però il gioco fornisce tre tipi di tesori: le classiche pozioni da bere, dai molteplici usi; rune da incidere sulle armature e gemme da incastonare nelle armi. Questi ultimi due elementi sono delle carte che vengono fatte scorrere sotto la propria armatura/arma, aggiungendo a essa una nuova capacità, con ovvie limitazioni in numero e tipo.

Materiali

La scatola, enorme, ricorda la “bara” di Kingdom Death: Monster, per le dimensioni. Il tabellone è altrettanto grande e in generale tutto il gioco occupa un sacco di spazio, tra carte e vassoi con le miniature.
Ergonomicamente, oltre all'ingombro, ha un altro tallone d'Achille, imperdonabile in una produzione del genere: sulle carte abilità, le scritte sono minuscole, ma soprattutto i simboli sono microscopici e poco decifrabili, tanto da costringerci a volte a ingrandirli con una foto del cellulare.
La dipendenza dalla lingua è molto alta, per cui lo sconsiglio a chi non conosce bene l'inglese.

Ambientazione

Impavidi avventurieri si immergono nelle profondità dell'antica forgia, costruita da una civiltà scomparsa. Il misterioso luogo pare essersi risvegliato e pullula di mostri. Cosa si celerà nella parte più profonda dell'abisso?
Beh facile: un Balrog, c'è pure la miniatura. Ovviamente si chiamerà demone, ma il concetto è quello.
Sicuramente la sensazione di calarsi in un budello di cunicoli è forte, visto che non si fa altro che avanzare dritti alla ricerca del livello successivo.

Meccaniche e dungeon crawling

Ho provato il gioco in cinque, in tre, in due e poi in solo. Questo già vi fa capire che mi hanno progressivamente abbandonato, nella mia avventura con Bardsung. Non sono arrivato in fondo alla campagna, ma a metà circa, provando ogni tipo di scenario proposto, poi sono andato comunque a spoilerarmi i finali, che sono quattro.
A livello di scalabilità, ho apprezzato che si possa giocare in vero solitario, quindi con un solo personaggio, perché il gioco ti fornisce degli alleati virtuali (sono delle carte con azioni attivabili ogni turno) e ti fa agire più spesso nel tracciato dell'iniziativa.
C'è però da dire che non scala perfettamente, per il semplice motivo che il numero dei nemici ha solo una soglia: 4-5 giocatori e 1-3 giocatori. Ne consegue che in quattro è più difficile che in cinque, in uno più che in due e in due più che in tre.
Ora, considerando che il numero e il tipo dei nemici lo hai stampato su una carta, secondo me potevano sforzarsi di rendere la cosa un po' più flessibile e adattabile, com'è stato fatto ad esempio per Chronicles of Drunagor. Diciamo che, come sempre, la Steamforged Games mostra un po' di trascuratezza nei dettagli.
Altra cosa importante: non tutti i personaggi sono adatti al solitario. Prendetene uno che mena forte, senza tanti ricami, se dovete agire da soli.
Infine, in 4-5 secondo me è un po' lungo, per quello che offre. Tre è il suo numero perfetto.

Il paradosso dell'esplorazione

Si dice tante volte che un dungeon crawler senza la parte di esplorazione sia un dungeon crawler monco. Da una parte, concettualmente, sono d'accordo, ma all'atto pratico l'esperienza con Bardsung mi ha fatto molto riflettere su questo aspetto.
Il punto è questo: che razza di esplorazione mi fornisce un sistema per cui piazzo stanza, piazzo corridoio, riempio di nemici e avanzo?
Ovvero, gli scenari casuali fornitimi da Bardsung sono molto più uguali a se stessi degli scenari specifici precostruiti di Gloomhaven, che pure ha zero esplorazione.
La cosa è anche intuitiva: se posso costruire uno scenario dall'inizio alla fine, come game designer ho molta più libertà, posso inventarmi cose nuove, stanze disposte in modo particolare, leve che bloccano passaggi, ecc. Se invece devo fare qualcosa di casuale, dovrò fare in modo che sia tutto più standard, che bene o male tutto ciò che pesco dal mazzo sia suppergiù equivalente e giocabile. E alla fine, tutto uguale. Mentre in Gloomhaven devo pensare tatticamente a come affrontare ogni singolo scenario con i suoi mostri, le sue trappole, le sue strettoie, le sue porte e ciò mi pone di fronte a una sfida tattica sempre nuova, in Bardsung la procedura è sempre la stessa, indipendentemente da cosa pesco. Certo, per fortuna hanno messo l'”evento” da pescare in ogni stanza e spesso sono digressioni piacevoli, ma, anche in questo caso, sono dovuti rimanere sullo standard.
Ovviamente una soluzione possibile è quella di usare un'app alla Descent - Leggende delle Tenebre: lì allora hai lo scenario precostruito (quindi vario) e pure incognito... ma hai l'app da usare costantemente e intensivamente.

C'è un'altra cosa su cui incide questa modalità di esplorazione (in tal caso anche per Descent - Leggende delle Tenebre) ed è l'interruzione del flusso di gioco. Dover costantemente, per ogni nuova stanza, cercare il pezzo giusto, cercare le carte mostro, cercare le miniature, cercare gli elementi scenici, leggere la parte descrittiva (seppur breve), spezza il gameplay. L'esplorazione dovrebbe favorire l'immedesimazione, ma tutti questi passaggi artificiosi la vanno invece a minare. In Gloomhaven si è parlato spesso del lungo setup... ma pensateci un attimo: è tutto tempo che poi non perdi in partita, che non insabbia il gameplay, che fa rimanere la sessione fluida e incentrata sul gioco. Una volta completato il setup, hai tutto lì pronto: lo scenario da studiare tatticamente, i mostri già pronti, tutto bello apparecchiato.
Insomma, più vado avanti e più penso che questa cosa dell'esplorazione a tutti i costi ci piaccia a livello concettuale, ma che poi all'atto pratico non si riveli così vantaggiosa.

In ogni caso, per tirare le somme, il punto focale è questo: in Bardsung l'esplorazione c'è, ma invece di costituire un plus, è diventata un minus per il gioco.

Viaggio e mondo esterno

Assente: il gioco vede gli eroi calarsi sempre più a fondo nell'antica Forgia, per comprenderne i segreti, Quindi, tutto ciò che farete tra uno scenario e l'altro, sarà spendere punti esperienza e monete.

Missioni

Ci sono otto tipi di missioni, incluso lo scontro con i boss, che avviene su un tabellone pre-assemblato (il retro). Molte sono però variazioni del medesimo schema: pesca stanze e corridoio fino a sbattere sul bordo del tabellone e trovare l'uscita. L'unico un po' diverso è quello in cui occorre resistere a orde di mostri senza soccombere.
Il fatto è che, data l'estrema omogeneità dell'esplorazione (vedi sopra), il fatto di trovare l'uscita su un bordo, o entro otto tessere, o dall'altro capo del tabellone, o in un tunnel segreto... non cambia di molto la sostanza del gameplay, che rimane il medesimo nella stragrande maggioranza di questi scenari.

Personaggi: caratterizzazione

Questo è un punto al favore del gioco. Troviamo personaggi di tutti i tipi (forse anche un po' troppo strambi, devo dire...) con già una bella caratterizzazione iniziale, data da diversi valori, un'abilità unica e tre abilità speciali.
Ci sono un po' tutti i classici stilemi fantasy (barbaro che subisce ferite per essere più forte, arciere, ladro/assassino che colpisce e scappa, chierico, mago, ecc.).
Quindi, da questo punto di vista, è stato fatto un gran bel lavoro.

Personaggi: evoluzione

Anche qui, un altro punto a favore. Andando avanti con la campagna è possibile migliorare gli attributi che si sfruttano maggiormente, migliorare armi e armature, migliorare le abilità già prese e pure sbloccarne di nuove, acquisendo carte da un nutrito mazzetto, specifico per ogni eroe.
Il gioco supporta pure la multi-classe, tanto che, a costo maggiorato, si possono comprare abilità anche di altri personaggi. Non ho trovato però la cosa utilissima, all'atto pratico, diciamo più una possibilità teorica che concreta, non solo per la maggiore spesa in punti esperienza (che invece uno vuole ottimizzare), ma anche perché abilità del proprio personaggio vanno meglio in sinergia con quelle già possedute.
In ogni caso, buona e concreta evoluzione del personaggio, a partire già dalle prime avventure.

Personaggi: morte

Anche in questo gioco, se un personaggio muore, tutto il gruppo perde lo scenario. La cosa è in teoria ancora più esacerbata dal fatto che il comportamento dei mostri, quando si crea la classica ammucchiata in una stanza, fa in modo che, in un round, a parità di bersaglio, si attacchi sempre quello più in alto in iniziativa. E dato che qui la disposizione spaziale e tattica è molto meno raffinata che in Gloomhaven, non è raro che lo stesso eroe si becchi parecchi colpi di fila.
In ogni caso, all'atto pratico, ci sono ben tre rimedi:

  1. se avete piantato un falò in mezzo al dungeon, potete ripartire tutti da lì, eliminando le stanze esplorate a valle di esso e ripartire da quel punto, esattamente come fosse il check-point dei videogiochi;
  2. se avete ancora pozioni a disposizione del gruppo (sono tre per ogni capitolo di gioco), potete spenderne una per far rivivere immediatamente a piena potenza il defunto;
  3. se anche perdete, pazienza, basta rifare lo scenario (ma anche no, vista la lunghezza estenuante della campagna).

Quindi, in sostanza, il gioco è strutturato per essere l'avventura scritta da un master benevolo.

Combattimento: strategia e tattica

Se sapete tirare i dadi, in questo gioco sapete combattere.
Le abilità si spiegano da sole e ogni volta userete la più forte e conveniente. Quindi sì, un po' di tattica c'è, ma il più delle volte il tutto si riduce a un'ammucchiata di miniature che tirano dadi a più non posso.
Tra l'altro l'ordine di turno casuale genera situazioni imprevedibili, per cui è anche difficile programmare qualcosa da un round all'altro. Ci sono alcune abilità di alcuni personaggi che spostano l'ordine d'iniziativa, ma nella maggior parte dei casi sarà il fato a decidere. Non importa che siate un agile ladro furtivo: se il gioco ha deciso che il maestro tartaruga è più veloce di voi, lo sarà.
Un'altra cosa discutibile del combattimento è che alcuni mostri hanno una carta a doppia faccia: una volta inflitte due ferite, la carta si gira e il mostro cambia valori e comportamento. Questo però vale per tutti i mostri di quel tipo: le ferite sono infatti individuali, mentre la carta è unica per tutti.

Magia

Anche in questo dungeon crawler, non esiste un elemento magico definito e specifico. Qualche personaggio ha dei segnalini personali che usa per determinate abilità e questo è tutto ciò che potete aspettarvi.

Intelligenza artificiale

Questa è forse la parte che più mi è piaciuta del gioco. Ogni mostro ha, sulla carta, uno o due simboli che corrispondono a determinate carte comportamento. Tali carte presentano un diagramma di flusso molto semplice e rapido da leggere, che scorrete fino a quando non trovate l'opzione percorribile. I comportamenti sono parecchi e variegati, come dovrebbe essere.
Detta così sembra molto complicata ed era quello che temevo pure io leggendo le regole, invece il tutto si rivela molto fluido, rapido e vario. Oltretutto i comportamenti sono diversi ma semplici, per cui dopo un po' memorizzerete il comportamento di ogni nemico, o quasi.

“I difetti di un gioco da tavolo senza i pregi di un gioco di ruolo”

Questo è quello che ha detto uno dei miei compari quando si è alzato dal tavolo. Giocatore di ruolo (essenzialmente Dungeons & Dragons) e di giochi da tavolo, ha colto quello che penso sia un altro punto focale. Ovvero, il sistema di gioco e di combattimento si capisce sia un diretto derivato di D&D, con le sue caratteristiche, con i d20 da tirare contro un valore soglia, ecc. Non offre nulla di più però: è molto piatto e ripetitivo. Questo in un gioco di ruolo può andare bene: il gameplay non è il centro della partita. Lì però hai la narrazione e hai un master che ti prepara colpi di scena e sorprese, che ti fa vivere in un mondo dinamico che reagisce alle tue scelte. Qui hai una narrazione molto standardizzata e soprattutto un gameplay, nei vari dungeon, molto uniforme e sempre uguale a sé stesso, nonostante lo sforzo fatto.
In sostanza hai conservato la parte meno avvincente e meno riuscita di un gioco di ruolo ed eliminato quella più interessante.

Allora perché solo un 5?

Da quanto esposto sopra, Bardsung pare uno dei peggiori dungeon crawler che abbia mai giocato. Ed in effetti è così. Vent'anni fa avrebbe anche funzionato, oggi non più: oggi è un gioco nato morto. Però non è che sia ingiocabile, non è che non funzioni. I materiali sono belli, la campagna enorme, i personaggi ben caratterizzati e caratterizzabili. Questo lo salva da un 4, ma, in tutta coscienza, più di 5 non riesco proprio a dargli.

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Commenti

Se ti ricordi io l'esplorazione procedurale ma con senso l'avevo risolta. Senza pezzi da cercare, con la varietà fornita dagli elementi su ogni tessera e dalle distanze date dalla linea di vista. APDC forever! :-P

In Gloomhaven si è parlato spesso del lungo setup... 

infatti nell'espasnione di Gloomhaven cos'hanno fatto? setup di stanze a blocchi dove devi fare esattamente lo stesso: prepari la stanza iniziale con mostri e oggetti speciali e poi quando cambi pagina per raggiungere la sezione indicata ti metti lì altri 10 minuti a cercare carte, mostri, esagoni, ecc, spezzando il gioco. Fosse una cosa veloce non si sentirebbe, quando diventa lunga interi minuti passa la voglia

 

 

Pilota scrive:

In Gloomhaven si è parlato spesso del lungo setup... 

infatti nell'espasnione di Gloomhaven cos'hanno fatto? setup di stanze a blocchi dove devi fare esattamente lo stesso: prepari la stanza iniziale con mostri e oggetti speciali e poi quando cambi pagina per raggiungere la sezione indicata ti metti lì altri 10 minuti a cercare carte, mostri, esagoni, ecc, spezzando il gioco. Fosse una cosa veloce non si sentirebbe, quando diventa lunga interi minuti passa la voglia

Infatti penso che la soluzione degli anelli come proposta qui sarebbe il miglior compromesso. 

Lo sviluppo del dungeon parzialmente guidato dai giocatori (ma che finisce per risultare anonimo) mi ricorda vagamente Altar Quest.

Terribile il sistema di iniziativa, motivo principale della mia fuga dal KS.

Riguardo SFG e il mio pledge su Monster Hunter World, spero in bene preparandomi al peggio, se poi rileggo la recensione di Dark Souls con un voto di 5.5 rido per non piangere... ^_^'

Agzaroth scrive:

Infatti penso che la soluzione degli anelli come proposta qui sarebbe il miglior compromesso. 

assolutamente, spero infatti che frosthaven segua questo andazzo, altrimenti lo lascerò giù ben volentieri

Agzaroth scrive:

 

Pilota scrive:

 

In Gloomhaven si è parlato spesso del lungo setup... 

infatti nell'espasnione di Gloomhaven cos'hanno fatto? setup di stanze a blocchi dove devi fare esattamente lo stesso: prepari la stanza iniziale con mostri e oggetti speciali e poi quando cambi pagina per raggiungere la sezione indicata ti metti lì altri 10 minuti a cercare carte, mostri, esagoni, ecc, spezzando il gioco. Fosse una cosa veloce non si sentirebbe, quando diventa lunga interi minuti passa la voglia

 

 

Infatti penso che la soluzione degli anelli come proposta qui sarebbe il miglior compromesso. 

L'ho vista per un ks (tidal blades 2) e in effetti sembra un'idea funzionale

Ho poche certezze nella vita, una di queste è che se un titolo american non piace ad Agzaroth quasi certamente piace a me; anche in questo caso l'equazione viene confermata rafforzando la statistica.

Parliamoci chiaro il gioco concordo non sia un capolavoro ma un onesto 7 per me lo dovrebbe prendere al netto dei suoi difetti (armi, iniziativa, mancanza di ambiente esterno, poca profondità in genere).

 

Lupetto84 scrive:

Ho poche certezze nella vita, una di queste è che se un titolo american non piace ad Agzaroth quasi certamente piace a me; anche in questo caso l'equazione viene confermata rafforzando la statistica.

Parliamoci chiaro il gioco concordo non sia un capolavoro ma un onesto 7 per me lo dovrebbe prendere al netto dei suoi difetti (armi, iniziativa, mancanza di ambiente esterno, poca profondità in genere).


Quindi Nemesis, Star War Rebellion, Star Wars Assalto Imperiale, Trono di Spade, Battlestar Galactica, Zombicide, Betrayal, Twilight Imperium, Black Rose Wars... non ti piacciono?
7 a questo gioco sarebbe una truffa morale verso un potenziale acquirente.

Lupetto84 scrive:

Ho poche certezze nella vita, una di queste è che se un titolo american non piace ad Agzaroth quasi certamente piace a me; anche in questo caso l'equazione viene confermata rafforzando la statistica.

Parliamoci chiaro il gioco concordo non sia un capolavoro ma un onesto 7 per me lo dovrebbe prendere al netto dei suoi difetti (armi, iniziativa, mancanza di ambiente esterno, poca profondità in genere).

 

Io sostanzialmente la penso come te sul voto. Pur condividendo molte delle osservazioni di Agzaroth, ritengo che il voto sia un po' basso. Questo gioco ha molti pregi (come ben evidenziato nella recensione). Siamo tutti d'accordo non sia un capolavoro o il dungeon crawler definitivo, ma 5 (meno di Massive Darkness) no ... A mio modesto parere un 7 pieno lo merita!

Nemesis mai giocato, gli altri sono tutti giochi giocabili ma che non mi hanno fatto gridare al miracolo onestamente, tranne brw che va nei miei gusti sopra il 7, tutti a pari o sotto bardsung.... sicuramente complice l'ambientazione non nelle mie corde (fantascienza) 

 Tutti i giochi per me andrebbero valutati su due scale diverse: calato nel genere e come gioco in generale. Ti faccio un esempio plateale: Gloomhaven. Come gioco in se è un bel puzzle game, con una cura dei dettagli e un bilanciamento eccellente. Come gioco tranquillamente un 8.5. Come dungeon crawler ( per me non lo è proprio ma visto che hanno voluto appicicarci sopra questa ambientazione mettiamolo pure) voto 3 generoso: manca esplorazione, timer intrinseco nel gioco che ti limita, scelte ambientativamente oscene su loot e recupero monete, potrei andare avanti a lungo) voto globale 6,5?
ecco bardsung è un dc duro e puro ben fatto al netto di qualche difetto ed è anche un gioco in se considerato globalmente giocabile, non eccelso ma giocabile 

 

perdonami ma al di là della soggettività, 5 credo sia un voto oggettivamente sbagliato

Penso il contrario: 5 è il voto più oggettivo possibile, come game design, come paragone ad altri DC, come sviluppo finale. 
Se poi uno è un patito di DC, soggettivamente può dargli anche 7.

Rubrica tua, voto tuo; di certo non mi metto a discutere per il voto di un gioco. Buon proseguimento

Bellissima recensione. Finalmente un po' di onesta su questi giochi sopravvalutati nascosta di una componentistica molto bella!

Io gioco quasi esclusivamente DC, e qui purtroppo faccio fatica come te a dargli un bel voto; sia chiaro, sono ancora agli inizi, eppure non mi stimola molto ad andare avanti, lo faccio più che altro per valorizzare l'acquisto (e questo già dice tanto). Dicono che questo bardsung avanzando nella campagna migliora un po' almeno come varietà, boh, speriamo...

Detto questo, a me non dispiace tanto da affibbiargli un 5, ma capisco benissimo i perchè della tua valutazione e ti do ragione su un voto basso ma non bassissimo. Attendo il nuovo Ks di dungeon univeralis e incrocio le dita intanto...

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