L'angolo degli American: Dungeons of Doria

Dungeons of Doria riuscirà a distinguersi nel mare dei tanti Dungeon Crawler sulla piazza?

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Dungeons of Doria
Voto recensore:
7,5

Introduzione

In questo articolo vi parlerò di un altro dungeon crawler fantasy della tipologia rogue-like senza miniature (sono presenti solo degli standee) di nome Dungeons of Doria. Anche in questo caso si tratta di un progetto pubblicato ad agosto del 2022 con una raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter e consegnato ai backer a fine 2023. Il gioco è edito solo in inglese e in tedesco da Viktor Ahrens, un autore tedesco, appassionato di dungeon crawler fantasy.

Di nuovo andiamo a parlare di un gioco molto di nicchia finanziato da poco più di 1.000 backer (non ho modo di conteggiare i “late pledge”); a parte il sottoscritto, nei gruppi tematici/american del forum della Tana dei Goblin e di Facebook, in Italia ho visto pochissimi giocatori parlare di questo boardgame. Come ho già avuto modo di scrivere nel mio precedente articolo, chi vi scrive, è “onnivoro” di dungeon crawler fantasy, quindi ho voluto provare anche questo.

Il gioco Dungeons of Doria (d'ora in poi: DoD), come detto, è un dungeon crawler completamente cooperativo per 1-6 giocatori, senza master. Se dovessi pensare ad un altro gioco a cui DoD si ispira troverei francamente delle difficoltà, perché l’ho trovato davvero unico nel suo genere. Ad ogni modo parliamo di un gioco rivolto a un target di giocatori esperti: lo sconsiglio fortemente a giocatori alle prima esperienze con i dungeon crawler.

 

Come si Gioca a Dungeons of Doria

Ogni giocatore seleziona uno o più degli 8 eroi disponibili (Warrior, Shield-Maiden, Ranger, Huntress, Adventurer, Scoundrel, Mage e Priestess), quindi tutti i giocatori scelgono assieme una quest da completare e, dopo un breve e veloce setup, si parte con l’esplorazione del dungeon in cui gli eroi si muoveranno nei classici quadretti. Le quest o gli scenari possono essere giocati come singole avventure one-shot o come parte di una campagna in più sessioni. In ogni scenario, il gioco genererà un dungeon con trappole, tesori e incontri con mostri, quasi del tutto casuali, che si muoveranno secondo regole predefinite.

In DoD, ogni scenario è diviso in turni e, in ogni turno, i giocatori tirano dei dadi per l'iniziativa. Il sistema dell’iniziativa in questo gioco è fondamentale: ogni eroe infatti può spendere i propri punti iniziativa per fare più azioni come muoversi, saccheggiare, attaccare, riparare l'equipaggiamento, ecc. Poiché solo il personaggio o il mostro con l'iniziativa più alta può definire l'azione successiva, ogni giocatore deve decidere se usare un'azione rapida che costa solo pochi punti iniziativa per effettuare più azioni in questo round, oppure un'azione lenta (ad esempio tentare di colpire un avversario) che costa molti punti iniziativa.

È fondamentale per tutti gli eroi cooperare assieme per avere successo. Infatti, si vince la partita completando tutti insieme l'obiettivo dello scenario selezionato o si perde tutti se anche uno solo degli eroi dovesse morire. I giocatori devono combattere i mostri cercando di usare le migliori tattiche e strategie, possono disarmare le trappole e gestire il proprio inventario. Solo se i tesori trovati all'interno del dungeon saranno condivisi tra il gruppo e verranno prese le decisioni in maniera condivisa, si potrà completare la missione, altrimenti diversamente sarà difficile sopravvivere. Attenzione che su questo aspetto, ossia se non si mettono in campo le strategie giuste, il gioco è estremamente punitivo!

Prima di passare ad analizzare il turno di gioco è importante specificare che in questo gioco si utilizzano solo i dadi a 10 facce! Per attaccare o difendersi, personaggi e i mostri faranno dei tiri comparativi. Sia il personaggio che il mostro useranno i valori del loro attacco o della corrispondente difesa e confronteranno i loro risultati. Se l'attaccante otterrà lo stesso risultato o più, l'attacco ha avuto successo. Se il difensore otterrà un risultato più alto dell'attaccante, l'attacco sarà parato. Lo vedremo più in dettaglio nella sezione “Combattimento”.

I target number (o numeri target) sono sempre usati quando non ci sono avversari. Il numero target (TN) è spesso indicato come, ad esempio, "TN 30" o "Numero Target contro 30". Il giocatore quindi, per superare la prova, deve raggiungere un 30 sommando due dei suoi valori di attributo base e 2 dadi.

Non importa quanti dadi vengono usati in un tiro, ogni zero tirato può essere sommato come 10 e tirato di nuovo (sono i cosiddetti dadi "esplosivi"). Questo consente di ottenere risultati di dadi estremamente alti: ogni 10 punti sopra un numero target o sopra il tiro dell'avversario significa un successo critico. Invece il lancio di due uno (1-1) è sempre un fumble (fallimento critico), anche se il personaggio o il mostro avrebbe avuto successo.

Ogni turno di gioco si caratterizza in ben nove fasi:

  • Fase A - avanzamento del contatore dei round: all'inizio di ogni round, il token del round viene spostato in avanti di una casella sulla plancia dell'iniziativa. Il numero di round è importante per gli scenari one-shot per tenere traccia di quando gli eroi salgono di livello automaticamente (alla fine dei round 7, 13 e 18). In alcuni scenari potrebbe succedere qualcosa dopo un certo numero di round.
     
  • Fase B - aggiunta di nuovi oggetti del “negozio”: in questa fase vengono messe a disposizione nuove Carte saccheggio (fino ad un massimo di 3) per vedere cosa è possibile acquistare nel “negozio”. Nella spiegazione del gioco l’autore specifica che al fine di aiutare gli eroi nei dungeon, ogni personaggio è dotato di una borsa della “dimensione magica”. Questa borsa è direttamente collegata a una specie di negozio di un altro piano, che offre costantemente nuovi oggetti casuali (la magia dimensionale è piuttosto strana) … direi che è una spiegazione alquanto fantasiosa!
     
  • Fase C - tiro per l’iniziativa: in questa fase tutti i giocatori tirano 2D10 (solo 1D10 se i personaggi hanno punti ferita o punti psiche negativi) e sommano il proprio punteggio iniziativa (IP, valore indicato sulla scheda del personaggio inclusi eventuali modificatori di equipaggiamento). Questo valore si traduce nei punti azione (AP) massimi che ogni eroe può usare in questo round. Ogni giocatore posiziona il proprio indicatore di iniziativa colorato sul numero appropriato sulla plancia dell'iniziativa.
  • FASE D - fase azione: durante la fase di azione, il giocatore (o mostro) il cui token iniziativa è più alto sulla plancia di iniziativa è il giocatore attivo. Questo giocatore definisce l'azione successiva per il personaggio. Le azioni possibili includono movimento, attacco o azione di saccheggio. Ogni azione che un personaggio esegue costa un numero predeterminato di punti azione. Non appena l'azione viene avviata, il giocatore sposta il proprio token iniziativa sulla plancia dell'iniziativa verso il basso del numero di punti azione richiesti dall'azione. Queste sono le azioni principali che si possono utilizzare:
    • Movimento (*): 1 AP per casella
    • Salto: 5 AP
    • Scambiare posto: 5 AP
    • Rivelare una stanza: nessuno costo
    • Cercare Tesori: 1 AP o 5 AP
    • Lanciare oggetti: da 0 a 10 AP
    • Attaccare: AP indicate dalla carta
    • Riparare Oggetti: AP indicate sulla carta oggetto
    • Prendere Oggetti da altro eroi: 5 AP
    • Trasportare personaggi privi di sensi: da 2 a 10 AP
    • Attendere: AP a scelta del personaggio

Quando un mostro viene ucciso, gli eroi ottengono XP e carte saccheggio. Gli XP possono essere utilizzati dagli eroi per salire di livello (Fase H), mentre le carte saccheggio possono essere utilizzare nella “Fase I” per potenziare i personaggi.

  • FASE E - veleno: alcuni mostri o trappole possono avvelenare i personaggi. La carta mostro o trappola indica quanti token veleno vengono assegnati al personaggio. Ogni token veleno viene semplicemente posizionato sulla scheda del personaggio o sulla carta del livello del mostro. In questa fase ogni personaggio effettua un tiro per verificare se il veleno ha effetto e quindi provoca ferita, poi scarta il token veleno.
     
  • FASE F - azioni speciali: in alcune circostanze, durante questa fase vengono attivate tutte le azioni speciali. Questo potrebbe includere l'attivazione di trappole o qualsiasi azione correlata allo scenario. Molte delle azioni speciali sono indicate sulle carte mostro o trappola o nella descrizione dello scenario.
     
  • Fase G - Doom Counter (o contatore del Destino): durante questa fase, il token “mostro” che rappresenta il Doom Counter, parte dalla posizione 40+1 e viene spostato di almeno una casella verso il basso. Il Doom Counter può attivare due eventi: aumento di livello dei mostri o un'attivazione extra di mostri. I giocatori possono influenzare la velocità o la lentezza con cui si muoverà il Doom Counter gestendo al meglio le proprie azioni. Infatti:
    • il Doom Counter si sposta di 1 casella verso il basso per ogni tile stanza con almeno 1 personaggio su di essa. Questo significa che, a seconda del numero di giocatori, il Doom Counter può spostarsi di 1-6 caselle. In altri termini, il token si sposta sempre di almeno 1 casella (solo se tutti i personaggi si trovano sulla stessa tile).
    • Il Doom Counter si abbasserà di 1 casella aggiuntiva nel caso in cui nessuna nuova tile stanza sia stata rivelata aprendo una porta in questo turno.
       
  • Fase H - salire di Livello: solo per le quest one-sho (non nella modalità campagna), in questa fase i giocatori possono aumentare i propri attributi utilizzando i punti esperienza ottenuti nell’uccisione dei mostri, ricalcolando i punti ferita (HP), i punti iniziativa (IP) e i punti psiche (PP).
     
  • Fase I - Acquistare o Rimuovere gli oggetti dal “negozio”: solo durante questa fase, i giocatori possono acquistare gli oggetti del “negozio” rivelati nella fase B se hanno abbastanza oro. Se nessun giocatore desidera acquistare carte particolari, queste carte possono essere anche semplicemente rimosse e inserite nella pila degli scarti. Tuttavia, potrebbero essere pescate delle carte Trappola che bloccano uno slot del negozio fino a quando non vengono acquistate dal negozio. 

Nota importante: la Fase I, che potrebbe sembrare la fase meno importante del turno, in realtà è una delle fasi più importanti del gioco perché permette ai personaggi di ottenere armi più potenti per affrontare gli avversari, armature per difendersi, pozioni per curarsi o incantesimi per offendere e difendere.

La scheda dell’eroe è composta da una parte di caratteristiche 6 attributi di base: STR (Forza), COS (Costituzione), AGI (Agilità), PER (Percezione), WIS (Saggezza) e PSI (Psiche). Quindi, più in basso ci sono tre valori fondamentali che sono gli Hit Point (HP - Punti Vita), Initiative Point (IP - Punti Iniziativa) e Psi Point (PP - Punti Psiche).

Una delle particolarità del combattimento di DoD è che le armature si danneggiano quando i personaggi subiscono dei colpi, ma possono essere riparate spendendo opportunamente punti azione.

La partita procede fino all'arrivo di una delle condizioni di fine partita:

  • Vittoria: affinché gli eroi possano vincere una partita in Dungeons of Doria, devono completare l’obiettivo indicato nello specifico scenario.
  • Sconfitta: gli eroi perdono uno scenario se non riescono a raggiugere l’obiettivo stabilito dalla missione o se  anche uno solo dei personaggi viene “ucciso”.

Esplorazione del dungeon

L’esplorazione del dungeon in questo gioco è piuttosto semplice. In fase di setup, ogni scenario fornisce le indicazioni di come creare il “mazzo esplorazione”, che è composto da delle vere e proprie tile quadrate che all’interno hanno vari percorsi, muri, corridoi, mobili, oggetti, ecc. La creazione del mazzo esplorazione ricorda le logiche degli Adventure System e Bloodborne, nel senso che la stanza finale (o stanza obiettivo) di solito, viene posta dopo un “tot” di tile; questo per far sì che l’obiettivo non possa essere raggiunto dopo poche stanze.

Ogni volta che un giocatore decide di rivelare la stanza successiva, deve pescare la tile stanza più in alto dal mazzo esplorazione e posizionarla correttamente. Non appena viene rivelata una tile stanza con un’icona del tesoro, un token tesoro viene immediatamente posizionato sull'icona del tesoro. Non appena un personaggio si sposta su questo token tesoro e decide di cercare un tesoro, può pescare una carta saccheggio e il token viene rimosso.

Sulle tile della stanza ci sono icone dei mostri di diversi colori, che vengono utilizzate solo quando viene raggiunto un determinato numero di giocatori; tutti i colori per un numero maggiore di giocatori vengono semplicemente ignorati. I giocatori devono pescare i mostri dall’apposito mazzo dei mostri che viene creato casualmente nella fase di setup, senza alcun criterio particolare.

Combattimento

Come già anticipato, il combattimento si svolge facendo dei tiri contrapposti.

Attacco: il personaggio può usare tutti gli oggetti che sono equipaggiati nelle mani o nella cintura e, una volta deciso quale oggetto utilizzare, il giocatore tira il numero di dadi indicato sulla carta per l'attacco.

Difesa: la difesa funziona in modo simile all'attacco. Prima di tutto viene controllato quale arma viene utilizzata per la difesa; tutti gli attacchi con armi (corpo a corpo e combattimento a distanza) vengono parati con la stessa difesa. Successivamente il valore di attacco ottenuto viene confrontato con il valore di difesa: se il valore dell'attacco è maggiore o uguale, l'attaccante ha avuto successo, altrimenti l'attacco è stato respinto. Poiché un pareggio indica un colpo, il difensore deve sempre contrastare il tiro per colpire +1. Alcune armature sono vulnerabili ad un attacco di uno specifico elemento (terra, aria, acqua, fuoco e fulmine) e, in tal caso, non offrono alcuna protezione contro quel tipo di elemento. Se un personaggio è stato colpito da un mostro, si applicano i danni del mostro indicati sulla carta per quel livello del mostro (più eventuali modifiche). Il giocatore deve contrassegnare uno dei suoi oggetti armatura con un token “danneggiato”. Quando i token danneggiati raggiungono l’armor rating dell’armatura, quell’oggetto deve essere riparato o non può essere usato.

Gittata: la gittata di qualsiasi attacco viene sempre conteggiata in caselle adiacenti, mai in diagonale, come se fosse un'azione di movimento (questo è uno degli aspetti che raramente ho potuto osservare in un dungeon crawler; davvero particolare!). Tuttavia, deve esistere una linea di vista verso il bersaglio dell'attacco; una linea di vista esiste quando si può tracciare una linea retta da qualsiasi parte della casella attaccante a qualsiasi parte della casella bersaglio avversaria. I muri bloccano la linea di vista, anche parti di un muro come bordi e angoli sporgenti possono ridurre il campo visivo

Incantesimi Psichici: i Punti Psichici devono essere spesi immediatamente per ogni incantesimo lanciato. Non importa se l'incantesimo ha successo, i punti psi sono comunque persi.

Attacchi Psi: un attacco magico (o attacco psichico) viene eseguito come un normale attacco in mischia o a distanza. Gli incantesimi normalmente possono bersagliare solo un mostro e infliggere danni come un'arma, ma alcuni incantesimi hanno effetti speciali aggiuntivi o eccezioni. Gli attacchi psichici possono essere respinti solo usando la resistenza psichica.

Perdere i sensi: qualsiasi personaggio che non raggiunge almeno 1 punto azione sul tiro di iniziativa all'inizio del round perde i sensi. Il personaggio deve quindi rimanere completamente fermo in questo round fino al prossimo tiro di iniziativa. 

Punti ferita o Punti Psi sotto lo zero: finché un personaggio ha punti ferita, psi o iniziativa positivi (incluso 0), può agire senza problemi. Non appena un personaggio scende al di sotto di 0 punti, quel personaggio può rischiare di perdere i sensi e ricevere penalità. 

Se un personaggio raggiunge -20 punti ferita o -20 punti psi, muore immediatamente. Questo significa una fine immediata dello scenario attuale per tutti i giocatori!

Elementi di dungeon crawling

Il gioco può essere intavolato usando qualsiasi numero di personaggi (da 1 a 6), anche se l’autore sconsiglia di usare meno di 3 personaggi. Sia ben inteso che il gioco scala benissimo anche usando 1 o 2 personaggi, ma le possibilità di sopravvivere diminuiscono drasticamente. Non c’è tantissima varietà negli eroi (8 personaggi pre-generati), ma il regolamento fornisce la possibilità di creare degli eroi custom in autonomia.

L'esplorazione del dungeon è gestita in maniera "procedurale" quindi, questo rende il gioco ampiamente rigiocabile proprio perché il dungeon sarà sempre casuale e quindi sempre diverso in ogni partita. I mostri che si possono incontrare non sono tantissimi e direi che siamo nell’alveo dei mostri classici (goblin, orchi, scheletri, zombie, poltergeist, mummie, gargoyle, ogre, troll, golem, draghi, ecc.).

Purtroppo uno di problemi di questo gioco (che è stato un aspetto molto criticato anche nei forum internazionali) è che la generazione dei mostri casuale può essere altamente letale, perché se si incontra un mostro troppo “forte” nella prima stanza si rischia di rimanere secchi anche dopo 10 minuti di partita. Sicuramente questo dovrà essere un punto su cui l’autore dovrà lavorare in una futura revisione del regolamento.

L’intelligenza artificiale dei mostri è nei combattimenti è molto semplificata, inoltre ogni mostro ha delle caratteristiche specifiche descritte sulla carta mostro. I combattimenti in DoD sono molto “tosti” e, se i dadi non saranno dalla vostra parte e se non terrete a bada il Doom Counter con delle tattiche ad hoc, talvolta sarete costretti a “darvela a gambe” per salvare la pellaccia e/o correre verso l’obiettivo.

Regolamento e altri manuali a corredo

Il regolamento di DoD è scritto bene ed è abbastanza chiaro in tutti i suoi capitoli. Parliamo di circa 40 pagine scritte in un inglese piuttosto comprensibile. Non è un regolamento semplicissimo, ma, a mio parere dopo un paio di letture, non avrete difficoltà nel comprendere le meccaniche del gioco, anche perché ogni paragrafo del regolamento ha quasi sempre un esempio a corredo. Fate attenzione che, nella crescita del livello degli eroi e dei mostri, le regole cambiano leggermente se giocare le quest one-shot o se giocate la modalità campagna.

Oltre al manuale del regolamento, il kickstarter (ed anche la versione retail in vendita sul sito dell’autore) prevede un libricino con una Quick Start Guide, 4 manualetti ognuno con una campagna differente, un manuale con 20 scenari singoli da giocare one-shot e un regolamento aggiuntivo per creare missioni di esplorazioni completamente casuali, utilizzando le regole delle Room Events. Quest’ultimo manuale crea sostanzialmente una nuova modalità di gioco a sé stante, totalmente randomica e casuale.

Giocando molte partite, si nota chiaramente che ogni scenario è ben bilanciato, frutto di ore ed ore di playtest da parte dell’autore e del suo staff.

Materiali

Veniamo alla nota dolente. Usando un eufemismo, la qualità delle componenti del gioco non è il punto di forza di Dungeons of Doria, anzi possiamo affermare senza temi di smentita che la qualità delle tile e delle carte è piuttosto minimale (sono troppo sottili). Va detto, per onesta intellettuale, che il costo del gioco, se confrontato alle ore di gioco ed all’esperienza che offre, è piuttosto ridotto: con circa 120€ (spedizione inclusa) vi portate a casa la stessa edizione del kickstarter, acquistandola dal sito dell’autore.

Se la qualità, come detto non è eccelsa, l’autore non ha lesinato nelle quantità. Infatti in Dungeons of Doria, oltre a 48 Room Tile, troverete circa una miriade di carte.

Come già detto, non ci sono le miniature, ma solo standee (circa 50) con una bella artwork, molto old school.

Considerazioni sull’esperienza di gioco (Pregi e Difetti)

Sebbene molti giocatori all’estero lo hanno definito un dungeon crawler della vecchia scuola, io penso che Dungeons of Doria non lo sia assolutamente. Alcune delle sue meccaniche di gioco lo rendono originale in questa categoria.

Ritengo che i suoi punti di forza siano la profondità di alcune meccaniche del regolamento, in particolare su alcuni punti davvero unici:

  • il sistema dell’iniziativa e relativa plancia che permette di pianificare nel dettaglio ogni singola mossa sapendo già come e quando agiranno i mostri. Inoltre permette un turno del giocatore molto dinamico ed elastico;
  • il sistema di saccheggio che in modalità singolo scenario è davvero troppo casuale, ma che in modalità campagna, avendo la possibilità di tenere pochissimi oggetti poi va ad influenzare tutte la build degli eroi con una progressione davvero molto soddisfacente;
  • scenari sempre diversi, mai banali, con tantissime regole specifiche che danno estrema profondità tattica e ricchezza di terribili sorprese; man mano che si arriva nelle stanze chiave gli eroi vengono trasportati in finali sempre epici ed insidiosi.

Alla profondità di regolamento dobbiamo aggiungere altri punti di pregio che sono il veloce setup, la grande versatilità del gioco (modalità one-shot, modalità campagna e modalità esplorazione completamente casuale) e quindi, come già ribadito, la rigiocabilità pressoché infinita. Tenete presente che solo in modalità campagna si hanno almeno 100 ore di gioco, con reset di personaggi fra una campagna e l’altra e quindi la possibilità di provare tutti gli stili possibili di eroi, cioè in pratica quasi tutte le possibili carte saccheggio.

Ad ogni modo, penso che forse la caratteristica più importante di DoD sia quella per cui ci si trova di fronte ad un gioco in cui, al di là dei dadi e la fortuna legata alla pesca delle carte saccheggio, la componente tattica e strategica è essenziale se vorrete portare a termine le missioni. Le due regole d’oro per Dungeons of Doria che mi permetto di suggerire sono: 1) mai dividere il gruppo in nessuna circostanza e 2) puntare diritti all’obiettivo della quest, cercando di aprire sempre almeno una porta ogni turno. Nei dungeon crawler spesso si viene presi dalla smania di sterminare tutti gli avversari prima di concludere la vostra missione. Ecco, in DoD questo approccio potrebbe essere letale!

Quindi veniamo anche a quelli che sono gli aspetti negativi o difetti. Oltre alla qualità dei componenti di cui ho già parlato, come punti a sfavore abbiamo sicuramente la difficoltà medio-alta di alcune missioni (in particolare di quelle one-shot) che potrebbe farvi provare un senso di frustrazione e potrebbe farvi avvertire il gioco come estremamente punitivo. Altri due difetti che potrebbero non piacere sono la lunghezza delle partite che, in taluni casi, potrebbe arrivare anche a 3/4 ore e l’eccessiva casualità dei mostri che, come anticipato prima, permette di generare mostri “troppo forti” anche nelle prime stanze del dungeon.

Conclusioni

In me questo gioco ha generato sentimenti contrastanti, ma dopo averlo provato sia in solitario che in gruppo, in conclusione mi sento di affermare che il gioco è “promosso” perché ho trovato in questo boardgame delle idee e delle meccaniche non comuni in altri giochi della stessa tipologia.

Come ho scritto all’inizio di questo articolo, il gioco non è per neofiti, ma neanche per hardcore gamer. Dungeons of Doria a mio parere è un dungeon crawler per giocatori esperti che, oltre alle meccaniche american, hanno predilezione per i giochi molto tattici.

Chi volesse farsi un’idea del regolamento può scaricarlo gratuitamente qui. Manca l’ufficialità, ma sembrerebbe che l’autore stia preparando una prima ristampa del gioco con una nuova espansione. Chissà che non vorrà mettere mano al regolamento e sistemare qualche difetto.

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Commenti

Effettivamente sembra interessante rispetto alla pleteora di cloni old school esplosi negli ultimi anni

Quando mi sono informato su questo gioco ho capito che ad oggi è il vero erede spirituale del vecchio WHQuest. Non l'ho preso perché pare certo che l'autore stia già lavorando ad una seconda edizione più rifinita sia nelle regole che nei materiali. La attendo con ansia 😊

Ritratto di Rez

Per me è ampiamente promosso; ha delle criticità sia chiaro, ma al momento è uno dei miei preferiti da intavolare anche quando ho poco tempo. Spero che il nuovo KS dia qualche upgrade per chi ha la prima versione, parlo di regolamento ovviamente, non di componenti.

Se lo si volesse paragonare a League of Dungeoneers quali sarebbero i punti in comune e le differenze importanti?

A mio avviso questa recensione chiude un occhio (e forse due) su alcuni dei difetti peggiori che rendono la forbice dell'esperienza di gioco da incredibilmente divertente a estremamente frustrante.

Innanzitutto la presenza della fortuna è in ogni aspetto del gioco, qualsiasi cosa si debba fare, anche la risoluzione della maggior parte degli aspetti degli scenari (su cui torno dopo) è determinata da un tiro di dado.

OK è un american e io sono pure un grande sostenitore del genere, ma siamo nel 2024 e si può fare un game design migliore di così con un minimo di sistema di controllo per evitare che il gioco vada in vacca totale al di là di qualsiasi scelta dei giocatori.

La stessa generazione delle stanze, rispetto al loot (punto di forza del gioco ma anch'esso totalmente casuale per cui potreste fare tutta la partita senza pescare nulla di utile al vostro personaggio...) può comportare la morte del party praticamente alla prima stanza. Questo non è un difetto da poco se si conta il tempo speso a setuppare e spiegare un gioco che promette ore di divertimento e finisce in 15 minuti di massacro...

Gli scenari, opinione mia per carità, sono tra i peggiori che abbia mai visto come bilanciamento: alcuni estremamente facili o comunque godibili, altri con requisiti talmente folli che rendono la partita completamente ingiocabile, per non parlare della modalità "libera" a Boss casuale che è stata palesemente sviluppata posticcia e non tiene conto del progresso dei PG. Personalmente in molte situazioni mi sono trovato a pensare di essere tornato alle partite di AD&D con avventure costruite da un Master che gioca unicamente per uccidere i personaggi! :-(

Se proprio si vuole tralasciare l'effetto caso presente ovunque, il difetto oggettivo del gioco è che non è stato fatto alcuno sforzo di bilanciamento rispetto al numero di giocatori: è palese che l'autore giocasse dai 4 in su, soprattutto in 5-6 giocatori, dove, proprio per le caratteristiche del sistema di azioni, aggiungere personaggi aumenta notavolmente le giocabilità e le possibilità di vittoria. Il tutto senza contare che ho trovato molto seccante che nel kickstarter sia stato spacciato il titolo come giocabile da 1+ e poi nel manuale lo stesso autore sconsigli di giocarlo in 1-2 e offra un vago pagliativo per 3 giocatori...

Ho il gioco da Natale circa e ho fatto ormai moltissime partite in tutte le modalità di gioco proprio perché ho creduto fortemente nel progetto e mi rifiutavo di accettare che fosse così tragicamente sbilanciato, ma alla fine mi sono dovuto arrendere. Non ho voluto fare una recensione perché è ovvio lo avrei massacrato e non volevo perché tutto sommato è facilmente modificabile con house rule e mi ha anche regalato delle partite molto divertenti (non ultima quella alla GobCon Deluxe), ma purtroppo il prodotto preso "vanilla" è un apprezzabile lavoro di passione in cui però l'autore ha deciso di lasciare ogni tipo di bilanciamento al caso e questo per me non raggiunge la sufficienza.

Forse bisognerebbe scrivere un risposta più articolata, ma credo che con League of Dungeoneers, ha davvero pochi punti in comune.

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