Stavo proprio aspettando una recensione su questo gioco.
Mi aveva incuriosito per la portabilità ed il prezzo contenuto, credo che gli si possa dare una possibilità!
Grazie per la recensione!
Dopo varie prove è stata forse trovata la quadratura del cerchio...
Dopo il tentativo fatto con One Deck Dungeon e, prima ancora, col più deludente Dungeon Brawler, torno alla ricerca di un dungeon crawler tascabile, che però riesca a trasmettere tutte le sensazioni di questo genere di giochi.
Sono anche sempre stato un po' scettico verso la serie Tiny Epic, perché tutti quelli che ho giocato mi sono parsi molto “tiny” anche nel gameplay, mentre i tempi partita spesso si dilatavano oltre misura.
Per questo mi sono prima fatto prestare il gioco da un amico e poi, convinto, l'ho acquistato.
Tiny Epic Dungeons è un dungeon crawler collaborativo puro per 1-4 partecipanti, della durata di 30-60 minuti, basato su meccaniche di mappa modulare, poteri variabili, tiro dadi, scelte multiple.
Se volete vedere meglio i materiali, ecco il video degli Apriscatole:
Ogni giocatore prende un eroe (due se si gioca da soli) e si prepara il mazzo di carte dungeon.
Al proprio turno è possibile fare due cose: un movimento, un'azione standard (attaccare, usare una stanza, ecc) e quante azioni gratuite si vuole (sovente consumano comunque energia).
Il personaggio ha un valore in forza, in agilità e magia, che indica il numero di dadi da lanciare. Ogni azione ha un valore soglia da superare affinché vada a buon fine e, per i nemici, tale valore è quello dell'armatura: ogni punto oltre, infligge una ferita. Inoltre ha una quantità limitata di punti vita e punti energia, questi ultimi spesi per varie azioni gratuite o potenziamenti di azioni standard.
Ogni volta che un giocatore ha effettuato il proprio turno, il contatore avanza sul tracciato tempo e, se arriva in fondo, la partita è persa. Su tale tracciato accadono anche altre cose, come l'arrivo di nuovi nemici o la loro attivazione.
Lo scopo è quello di trovare la stanza del boss, che è mescolata tra le ultime quattro e, a quel punto, ucciderlo. Non sarà facile, perché va anche tirato fuori dal suo stanzone e indebolito, facendolo transitare in varie stanze “sigillo” sparse per il dungeon.
Si perde se il tracciato tempo arriva in fondo o se va aggiunto un quinto goblin (i nemici più comuni) al dungeon.
Scatola al solito stipata di cose (ci sarebbe voluto un centimetro in più in altezza).
Sul tavolo va poi a occupare più spazio di quel che ci si aspetta, ma tutto rimane comunque facilmente gestibile.
I disegni sono ben fatti ed evocativi, rientrando nella categoria high fantasy.
I meeple sagomati e serigrafati sono di ottima fattura, così come le piccole miniature fornite per gli eroi.
In teoria è indipendente dalla lingua, ma la simbologia, fitta ed estesa, è effettivamente uno dei maggiori scogli iniziali alla fluidità di gioco. Tra l'altro, sul retro delle schede personaggio c'è un riassunto dei simboli... ma non di tutti, per cui sarà comunque necessario avere sempre sott'occhio le ultime due pagine del manuale, dove c'è la legenda.
Abbastanza chiaro, ma un po' prolisso e dispersivo, cosa che non ti aspetteresti da questa serie.
Un gruppo di avventurieri si inoltra nel dungeon di un mostro per sconfiggerlo. Ogni volta il mostro è diverso (ce ne sono sei nella scatola normale, otto nella deluxe) e anche il dungeon verrà formato casualmente.
Fatta semplicemente creando un mazzo di stanze con alcuni vincoli e accorgimenti. Non ne restano mai fuori molte (solo quattro), per cui vedrete un po' sempre le stesse cose, ma dato che le uscite sono varie e diverse, cambia la topologia generale.
Diciamo che, dopo le prime partite, il senso di scoperta viene un po' a mancare, ma rimane comunque a un livello più che sufficiente.
Ogni partita è fine a se stessa, per cui non esiste né struttura a campagna, né un qualche tipo di intervallo tra le varie missioni.
Si tratta sempre di trovare e sconfiggere prima i villain nascosti nel dungeon, in numero variabile in base ai giocatori. A quel punto va individuata la tana del boss e scatta il secondo atto, ovvero il combattimento con lui, con anche la necessità di farlo uscire dalla tana e portarlo su uno o più portali magici, in modo da indebolire le sue difese.
Quindi possiamo dire che la missione sia sempre un po' la stessa, con le variabili date da diverso boss, minion, oggetti e disposizione delle stanze. Ma lo scopo resta il medesimo.
Gli eroi iniziali differiscono per valore di movimento, difesa, vita ed energia. Inoltre hanno attacchi diversi e anche un'abilità speciale differente, in linea con la loro classe.
Per un gioco del genere, è già ottima e pure maggiore di quella trovata in titoli più corposi.
Non si sale di livello, in Tiny Epic Dungeons, ma l'evoluzione del personaggio è demandata essenzialmente al ritrovamento, su ogni nemico ucciso, di un Oggetto Magico, una Magia o una Pozione (quest'ultime solo nella versione deluxe). Gli oggetti sono di vario tipo (arma, armatura, amuleto, ecc.) e per ogni categoria c'è un limite massimo trasportabile: il resto deve essere abbandonato in una riserva comune.
L'evoluzione data da questi ritrovamenti è comunque preziosa e significativa e pone anche delle scelte importanti, dato che le armi, ad esempio, vanno sempre a rimpiazzare le mosse base del personaggio, cancellandoli.
Una cosa che ho apprezzato particolarmente è la presenza di set di armature, in quattro pezzi, che danno bonus sempre più potenti all'accumulo progressivo di parti di tale set. È una cosa che raramente si trova nei dungeon crawler, ma che ho sempre trovato azzeccata e stimolante alla ricerca di nuovi oggetti.
Quando si arriva a zero di punti vita, semplicemente si sviene. Al turno successiva, l'unica azione possibile sarà il riposo (ovvero recuperare 3 punti vita e 5 energia). Questo comporta comunque lo spreco di un turno, con conseguente avanzamento del segnalino tempo, quindi una penalità nell'economia globale della partita.
Il combattimento è elementare: si sceglie quale arma usare, si accumulano i dadi per la caratteristica indicata (mischia, distanza, magia), si usano eventualmente punti energia per aggiungere effetti o azioni gratuite potenzianti e infine si tira sperando di oltrepassare il valore soglia richiesto.
Quindi, al di là di alcune piccole accortezze (es: gli attacchi a distanza non possono essere usati nella stessa tessera), si tratta solo di lanciare i dadi.
Piuttosto c'è da stare più attenti, in tre o quattro giocatori, a non sparpagliarsi troppo, per vari motivi. Innanzitutto, è più probabile far apparire molti goblin tutti assieme e l'eccesso di questi piccoli pelleverde è una delle possibili cause di sconfitta. In secondo luogo, viaggiare assieme consente di scambiarsi più efficacemente gli equipaggiamenti, diventando più performanti. Infine, se si dovesse trovare uno dei minion, si può star sicuri che questi non cadranno al primo colpo, per cui avere un compagno vicino è di grande aiuto.
Il consiglio è quindi quello di andare sempre in coppia e non eccedere nell'esplorazione avventata.
Gli attacchi magici funzionano in modo diverso da quelli fisici, sia come portata, che come automaticità del danno. Inoltre c'è un mazzo apposito da cui prendere magie e naturalmente solo i personaggi con tre dadi in Magia, saranno invogliati a pescare da tale mazzo.
Per cui, pur essendo le magie sostanzialmente non molto diverse da altre azioni, ho trovato la cosa apprezzabilmente differenziata e ben fatta.
Molto semplice e rapidamente applicabile. Alcuni mostri muovono e attaccano, altri fanno solo una delle due cose, alcuni fanno attacchi ad area o a distanza, ecc.
Ma soprattutto, tutti mostri hanno anche sempre un contrattacco specifico a seconda della fonte che li colpisce (mischia, distanza, magica), che scatenano contro il personaggio, tramite un semplice tiro di dado. Se però riesci a uccidere il mostro, il contrattacco, qualunque esso sia, non avviene.
Ho apprezzato parecchio questo sistema veloce e immediato, che consente di tenere alta la tensione senza ricorrere a troppe regole e perdite di tempo.
Speravo di trovare un giochino così. Intendiamoci: non ha la profondità di produzioni più grandi e simbologia e durata non sono esattamente “tiny”, ma funziona, diverte, è sufficientemente vario, ha la sua bella fortuna, ma non ti lascia brancolare in balia del caso e, in sostanza, fa molto bene quel poco che gli è richiesto di fare.
Stavo proprio aspettando una recensione su questo gioco.
Mi aveva incuriosito per la portabilità ed il prezzo contenuto, credo che gli si possa dare una possibilità!
Grazie per la recensione!
Tre note:
1."Abbastanza chiaro, anche se un po' prolisso e dispersivo, cosa che non ti aspetteresti da questa serie." In realtà ho giocato a quasi tutti i titoli della serie, e tutti hanno un "regolamento abbastanza chiaro, ma prolisso e dispersivo", si vede che è sono scritti dalla stessa mano...
2.scalabilità come è? In solo rende bene ugualmente?
3.il 7.6 in una rece dei Tiny da parte di Agza è oro! Della stessa categoria "miniDC", che cominciano a essere non pochi, dici che è il migliore? Avrei gradito anche una valutazione in rapporto al prezzo, che non è basso... che dici?
1. grazie
2. giocato in solo più volte: funziona bene
3. direi che per ora questo è il migliore
Concordo su tutto, personalmente aggiungerei che la meccanica bonus/malus dello stanzone del boss risulta quasi inutile, si perdono turni preziosi per trovare un posizionamento vantaggioso per poi dover uscire attirandolo sui sigilli.
I boss che richiedono più sigilli, come ad esempio l'idra sono i più difficili da battere.
faccio la domanda stupida: qual'è il "magnifico" dei tiny? ok, lo so che sono tutti dei filler...
GiochinOne!
Ben riuscita anche l'espansione Stories che oltre a una manciata di nuovi eroi (8), goblin, bottino, stanze e boss, aggiunge una spolverata di longevità introducendo un obbiettivo (o due) che deve essere conseguito prima di poter affrontare il boss. Viene anche fornita la possibilità di creare un dungeon più corposo, ossia a tre piani, con un obiettivo specifico per ogni livello e delle buone piccole accortezze (la partita si allarga sensibilmente, ma nulla vieta di "fermarsi" tra un livello e l'altro mettendo da parte gli oggetti che si avevano, per poi riprendere la volta successiva (trai piani gli eroi recuperano energia e salute altrimenti sarebbe quasi impossibile).
Ecco, una nota che mi piacerebbe aggiungere: non prendetelo troppo sottogamba perché è un attimo distrarsi e morire male jajajaj
Bella recensione!
Quanto dura mediamente una partita in solitario?
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