Sono diverse settimane che lo punto e questa recensione ha aggiunto pepe alla mia voglia di mettermi alla conquista del dungeon. Una variante per più "piccoli" delle stesse meccaniche sarebbe perfetta per coniugare il gioco anche con i figli, ma già così - con il gioco di coppia - potrebbe essere interessante provarlo.
One Deck Dungeon e la sua espansione Forest of Shadows sono stati creati da Chris Cieslik per simulare su tavolo un'esperienza roguelike.
Dato che non avevo grossa esperienza di questo genere di videogame, sono andato a documentarmi: il termine roguelike definisce un tipo di videogioco di ruolo caratterizzato da mappe sempre diverse, morte permanente del personaggio (ovvero quando muori ricominci da capo) ed elevata difficoltà (che fa il pari con la morte permanente).
In realtà avevo già trovato questo termine nel libro Uncertainty in Games, di Greg Kostikyan, nel quali si parla dei metodi per veicolare incertezza nei giochi (video o da tavolo) e uno degli esempi portati è proprio il roguelike.
Quindi una delle cose da analizzare di questo One Deck Dungeon sarà proprio la capacità di ricreare questa atmosfera.
Il gioco è per 1-2 giocatori, 30-45 minuti a partita, possibilità di collegare le varie sessioni in una campagna, per giocatori abituali, basato su cooperazione, gestione e tiro dadi, poteri variabili.
Il gioco in breve
Si sceglie un personaggio che ha valori di forza, agilità, magia e vita, più un'abilità speciale. La scheda è fronte/retro, con diversi valori, nel caso vogliate giocare da soli o in due.
Il mazzo del dungeon è costituito da due tipi di carte: mostro e trappola. Per ogni dungeon viene poi sorteggiato un boss finale, la cui sconfitta sancirà la nostra vittoria e la carta “dungeon” corrispondente, che fornisce regole speciali sempre diverse.
Il dungeon è poi suddiviso in tre livelli, ciascuno dei quali aggiunge difficoltà alle carte mostro/trappola affrontate. Finito il mazzo si passa al livello successivo: la prima volta al secondo livello e successivamente al terzo. Terminato la terza volta, si affronta il boss. Le carte fungono infatti anche da timer: sia di base che a seguito di vari effetti ne vanno girate alcune senza guardarle, mentre altre vengono messe sulla plancia, pronte per essere girate ed affrontate.
Nel vostro turno, infatti, potete fare solo due cose, dopo aver scartato due carte dal mazzo: o preparare fino a 4 carte da esplorare, o esplorarne una delle disponibili.
La meccanica si basa sui dadi: lanciate i dadi corrispondenti ai colori dei simboli che avete: ad esempio con quattro forza, uno di agilità e due di magia, tirerete quattro dadi gialli, uno rosa e due blu. Ogni carta mostro/trappola ha degli spazi da riempire con dei dadi e dei risultati specifici, pena l'applicazione dell'effetto illustrato: perdere vita, perdere tempo, avvelenamento (nell'espansione Forest of Shadows, sotto descritta).
La cosa simpatica di questi dadi è che potete manipolarli: due possono essere cambiati in un dado nero (jolly) del valore del dado minore; alcuni spazi richiedono una somma di dadi e non un valore specifico; altri valore e colore.
Quando una carta viene sconfitta, può essere aggiunta al proprio personaggio potenziandolo in vari modi: aggiungendo un dado del colore indicato; aggiungendo un'abilità speciale; aggiungendo una pozione alla riserva comune; usandola per punti esperienza che fornisce in modo da passare di livello. Avanzare di livello fornisce più dadi jolly gratuiti da lanciare e più cubi pozione da poter spendere.
In pratica ogni carta eliminata è multifunzione e può essere impiegata come meglio credete per proseguire l'avventura.
La differenza principale tra mostri e trappole è che i primi hanno spazi fissi da riempire, mentre le seconde forniscono una scelta su come affrontarle (ed esempio schivando o parando).
La campagna fornisce un foglio su cui spuntare delle caselle man mano che avanzate tra i vari dungeon, in modo tale acquisire progressivamente abilità permanenti. Tutti gli altri progressi ottenuti (le carte che piazzate in vari modi) vanno invece persi tra un dungeon e l'altro.Cose belle
Personaggi diversi, possibilità di giocare in modo equilibrato da soli o in due grazie alle schede fronte/retro, simpatica meccanica base. A proposito di questa, nell'introduzione ho scritto gestione e tiro dadi perché effettivamente, pur potendo gestire diverse cosette post lancio, i risultati iniziali che farete peseranno comunque molto sulle vostre possibilità. Il che è ovviamente in linea con l'idea per la quale il gioco è stato costruito, per cui, se tale idea vi piace, la meccanica sfruttata è assolutamente azzeccata.
Altra cosa molto carina è la molteplicità d'uso delle carte sconfitte. Spesso avranno qualcosa di palesemente più redditizio, ma le scelte ci sono sempre e non sono mai facili, anche in funzione dei personaggi che state usando.
Infine, giocando o da soli con due personaggi o canonicamente in due giocatori, c'è una bella coordinazione da sfruttare, non solo nell'uso combinato dei dadi, ma anche nelle varie abilità che sono spesso finalizzate all'aiuto reciproco.
Altre meno
Ho principalmente accusato la ripetitività del sistema. Anche se cambi personaggio, anche se le carte mostro incontrate sono diverse, anche se i lanci sono sempre diversi, anche se in teoria c'è tutta questa variabilità, in effetti il gioco risulta molto ripetitivo. Fai sempre le stesse cose: lanci, cambi e assegni. È chiaro che quasi ogni gioco può essere ridotto a quest'ossatura, ma qui mi è parso più evidente che in altri, complice forse la generale astrattezza del dungeon.
Altra nota non perfettamente riuscita è la campagna. Le abilità sbloccate sono carine, ma alla fine si tratta per lo più di fare dungeon uno di fila all'altro, portandosi dietro poco o nulla tra le avventure e con la forte sensazione di ricominciare “ingiustamente” da capo, dopo tanta fatica e soprattutto senza una storia a dare un senso al tutto.
Da tutto ciò emerge il difetto forse più grande: la poca ambientazione che trasuda dal gameplay, vissuto più come un esercizio matematico che non come una vera avventura.Roguelike?
Come detto, non ho esperienza in videogiochi di questo tipo, per cui non posso dirvi se e quanto la trasposizione da tavolo sia fedele. Però, data la definizione del genere, certamente One Deck Dungeon ha un esito sempre diverso ed incerto, un'alta difficoltà e un costante pericolo di sconfitta che aleggia, anche quando potenziati a dovere.
Dungeon Crawler?
Se c'è chi discute ancora sul catalogare come dungeon crawler Gloomhaven o Descent, capite bene che con One Deck Dungeon siamo quasi su un altro genere.C'è l'esplorazione incerta, c'è una missione da compire, ci sono gli eroi, la loro evoluzione, il loot, c'è il dungeon... o meglio, ci sono delle carte che lo simulano.
Questa è la cosa che vi mancherà maggiormente: al di là di mostri, eroi e mobilia tridimensionale, che comunque in questi giochi fa ambientazione, manca proprio la fisicità topologica del dungeon, con corridoi, stanze, bivi, incertezza sulla direzione da prendere.
Quindi lo è? Per me sì, ma con un bel disclaimer sopra.
L'espansione Forest of Shadows
Più che una mera espansione, è un'altra scatola stand alone, giocabile anche da sola.
Nuovi dungeon, mostri, eroi*. Inoltre aggiunge il veleno, una nuova meccanica che prevede l'indebolimento progressivo del personaggio, veicolata da alcuni mostri e trappole.
Nulla di eclatante quindi, prendetela solo se la scatola base vi ha davvero entusiasmato e volete rinnovare le vostre sortite nei sotterranei di carte.
* Una curiosità: tutti gli eroi di base ed espansione sono donne.
Conclusione
Un buon diversivo, un filler che centra il suo scopo ma senza brillare. Un gioco onesto come tanti, che a me personalmente non ha entusiasmato, portando presto sensazioni più di noia che altro.