Non concordo manco con le virgole nella parte critica ma si sapeva :D A parer mio questo continuo tornare a Gloomhaven, anche quando non c'entra veramente nulla (paragonare Gloomhaven a Darklight è come mettersi a paragonare Shining di Kubrick con Ritorno al Futuro 2) fa perdere mordente alla parte critica della review e la rende esagerata (come è ovvio che diventi se si parte con paragoni di quel tipo).
Dire che in DL non si è protagonisti ne è appunto un esempio.
Stavolta a mio modesto parere agz hai preso il classico "scivolone" (con tutto l'amore duro duro che sai che provo per te)
Nell'euforia della grande rinascita dei dungeon crawler, che hanno sollevato i collezionisti dall'onere di dover per forza recuperare a peso d'oro i vecchi HeroQuest e Warhammer Quest dagli strozzini, Darklight rappresenta il progetto pluriennale di due fratelli intenti a creare qualcosa che ricordasse fortemente il passato come meccaniche, ma che fosse denso di atmosfere più cupe e orrorifiche.
Darklight è per 1-4 giocatori, con scenari da 60-120 minuti, destinato a giocatori esperti, basato su punti azione, mappa modulare e tiro dadi (tanto tiro dadi).
Come si gioca a Darklight
Se avete già giocato ad altri dungeon crawler qui non troverete grosse novità. Cercherò di fare una panoramica senza scendere troppo nel dettaglio, giusto per capire le peculiarità del gioco.
- scenario singolo. Prendete i personaggi, scegliete uno scenario (o lo sorteggiate) e via;
- campagna. Tramite un sistema di scelta casuale degli scenari, porterete il vostro personaggio avanti, aumentando il suo livello e cercando di farlo sopravvivere;
- storia. In fondo al libro degli scenari c'è una storia con un'ampia parte narrata e scelte a bivio, che vi conducono attraverso una campagna simile a quella generata casualmente, ma più strutturata a livello narrativo.
Ogni dungeon è composta da un mazzo di carte, una delle quali è di solito l'uscita (ma può rappresentare anche la stanza del boss finale da uccidere); le carte rimandano a stanze o corridoio più o meno diramati. Quando si pesca una biforcazione, le carte rimanenti vanno distribuite tra le varie uscite, per cui non sapete mai cosa troverete dopo una nuova porta.
Il dungeon si costruisce dunque progressivamente e casualmente, carta dopo carta, in una vera esplorazione dell'ignoto. Questo anche perché mostri ed eventi sono pescati da un mazzo, che dipende dal progresso del segnalino sul tracciato oscurità (una sorta di timer del gioco, azionato – guarda un po' – da un tiro di dado e dall'avanzata nel dungeon stesso).
Tra un dungeon e l'altro, invece, c'è una parte di viaggio che dura anche parecchio, anche qui con tiri di dado da fare e carte da pescare, ma molte meno scelte da prendere. Si arriva così a villaggi e città, costruiti con diversi edifici e nei quali gli eroi possono svolgere molteplici attività, come riposarsi, guarire, passare di livello, comprare equipaggiamenti, tentare la fortuna, eccetera. Un vero e proprio mondo esterno da vivere a trecentosessanta gradi, in quella che è una parte chiaramente ispirata ai giochi di ruolo e complementare al dungeon crawling.
A livello di meccaniche, eroi e mostri agiscono in ordine di iniziativa. Un eroe può muoversi o riposare (recuperando un segnalino fatica), poi attaccare oppure cercare o muoversi ancora. I combattimenti su basano sul dado: se si hanno due attacchi al 4+, si devono lanciare due dadi e andare a segno ottenendo quattro o più; a quel punto si sommano il risultato del danno (di solito 1d6 o qualcosa di più) alla forza (nel caso di mischia) o alla percezione (distanza); il bersaglio sottrae dal totale la sua resistenza (che include le corazze). Il risultato finale è il numero di ferite inflitte.
Gli eroi hanno anche la possibilità di fare una schivata totale, spendendo due fatiche, oppure parziale, sottraendo metà dell'agilità per eccesso dal danno (spendendo una sola fatica).
Le varie prove che il gioco propone (agilità, volontà, eccetera) hanno invece un livello di difficoltà; il giocatore deve lanciare tanti dadi quant'è il suo valore nella caratteristica interessata e deve ottenere tanti sei quant'è la difficoltà del test.
Ogni personaggio ha valori diversi, spesso un'abilità iniziale, ma soprattutto un mazzo di carte dedicato da cui prende abilità speciali man mano che aumenta di livello. A questo si unisce una grande quantità di oggetti magici, inclusi materiali grezzi con cui potenziare a proprio piacere armi e armature.
Elementi di dungeon crawling
Esplorazione
Eccellente. Le stanze e le forcazioni sono casuali, casuali i mostri e gli eventi, casuale la presenza e la natura dei tesori e delle trappole. A tutto si aggiunge il mazzo facoltativo degli enviroment, che sono in pratica arredi o cose simili con le quali si può interagire, spesso a proprio favore (ad esempio usando un braciere per dare fuoco a qualche nemico). Se è questa la voce principale che cercate in un dungeon crawler, ne rimarrete pienamente soddisfatti.
Viaggio, mondo esterno e campagna
Altra parte estremamente sviluppata e con diverse variabili. Grazie ai tiri di dado che rendono incerto il viaggio e alle carte incontro, sembra davvero di viaggiare in un mondo ignoto e pericoloso. Nei villaggi le cose non migliorano: ogni posto visitato ha tante possibilità e accadimenti, sempre per lo più mediati dal dado. C'è poi l'interessante possibilità di comprare una casa, per riposare meglio e non pagare gli alberghi; oppure un cavallo, per viaggiare veloci. Inoltre, ma mano che esplorerete il mondo, potrete scegliere di rivisitare i villaggi che avete creato casualmente e battezzato; oppure dirigervi alla scoperta di nuovi, se magari i vecchi non hanno l'edifico che vi interessa.
Missioni
Se da un lato il sistema di costruzione casuale di un dungeon aumenta di molto il senso di scoperta, dall'altro ha il difetto di non consentire la creazione di missioni veramente differenti e bilanciate. La varietà quindi della singola avventura risiede per lo più nell'incertezza di diramazioni e stanze, più che nello scopo, che il più delle volte è uccidere tutti i mostri o uscire. Il che, intendiamoci, è più che sufficiente; ma non aspettatevi salvataggi rocamboleschi o altre cose più particolari.
Personaggi
Qui l'autore ha dato veramente il massimo. Ogni personaggio ha sei valori base (movimento, iniziativa, vita, sanità, mischia, distanza) e sei attributi, che gli servono per test, attacchi e altre cose (forza, percezione, mente, carisma, agilità, resistenza); in genere ha inoltre una o due caratteristiche speciali e, infine, il suo mazzo di abilità, che sblocca di livello in livello e dal quale può sceglierne solo alcune - quindi con ampio spettro di personalizzazione. All'interno di questo schema si trovano non solo ottime caratterizzazioni, modi di giocare differenti e sinergie; ma anche personaggi inusuali, curiosi e cupi, come il ravenant non-morto, il gigante, la strega e il necromante. Insomma: basta paladini patinati e cavalieri senza paura e con l'armatura lucida: finalmente qui possiamo manovrare avventurieri brutti, sporchi e cattivi.
Crescita dei personaggi
Col progredire di livello, se si sopravvive, si possono aumentare le statistiche, i punti vita e la sanità mentale, nonché imparare nuove abilità speciali dal mazzo personale di carte, che rappresenta la classe di specializzazione del personaggio. Punti vita e resistenza sono spesso una priorità, considerando che i mostri sono veramente ostici e sopravvivere è la maggiore fonte di preoccupazione, anche a livelli avanzati. Il resto lo fanno i numerosi oggetti, magici, normali o modificati dai giocatori stessi tramite strani minerali trovati nelle esplorazioni.
Morte dei personaggi
In questo gioco si muore. Facilmente e spesso. Se si ha la fortuna di resuscitare (tramite oggetti o incantesimi dei compagni), il meno che può capitare è una ferita grave, che invalida permanentemente il proprio personaggio (ci sono posti nelle città in cui si può poi sanare). In ogni caso, in Darklight la morte non è un'optional (Memento Mori: ricordate?) e, una volta che il proprio personaggio è stato macellato da qualche demone, bisogna ricominciare con un altro. Prendere o lasciare.
Combattimento
Il vero punto nevralgico di questo gioco. Dovete digerire due cose che altrimenti rischiano davvero di farvelo odiare:
- i calcoli. Spesso viene chiesto di tirare, sommare e sottrarre cose. Le schede cartacee, quelle che si compilano come nei classici giochi di ruolo, permettono di velocizzare la cosa, cancellando e riscrivendo, pagando il dazio all'estetica. In ogni caso, per quanto semplice, il gioco richiede un calcolo continuo;
- la fortuna. Capite bene che quando un sistema propone dei danni che minimo sono 1d6, ma arrivano anche a 3d6, la variabilità è altissima. Inoltre, con un sei ottenuto per colpire, il danno viene considerato critico, ovvero i dadi del danno non si tirano, ma d'ufficio sono quelli massimi. Il colpo critico di un boss può uccidere il un personaggio in un istante.; ma anche un gruppo di nemici normali può sortire lo stesso effetto.
Magia
Finalmente un sistema unico, non solo svincolato dai normali attacchi canonici, ma personale per ogni mago, con magie proprie e anche con un diverso sistema di generazione e gestione della magia. Per cui la strega non funziona come il necromante, che non funziona come l'esorcista, e così via. Il tutto a prezzo di imparare un nuovo piccolo sistema ogni volta, con le sue regole ed eccezioni.
Intelligenza artificiale
Di base è mantenuta semplice, per cui i nemici con attacchi da mischia si distribuiscono equamente tra gli eroi, mentre quelli con attacco distanza arrivano alla gittata minima utile e sparano distribuendo i colpi allo stesso modo. Quello che c'è da imparare sono le abilità speciali di molti mostri (non solo dei boss), spesso descritte in molte righe di testo, con anche differenti opzioni in base a distanze o altre condizioni.
I materiali e il peso della plastica
Se siete collezionisti e feticisti, sappiate che questo gioco non vi deluderà. A parte il dettaglio, quello che impressiona sono le dimensioni. Ricordate le porte di HeroQuest? Per darvi un'idea, queste di Darlight sono grosse almeno il quadruplo, supporti in plastica inclusi; e tutto il resto è così: miniature degli eroi da 40-45 mm, quelle dei mostri anche più grandi, fino al gigantesco vermone di cadaveri che pesa quanto un fermaporte. Le tessere sono spesse, le carte di buona fattura: tutto è veramente ottimo e imponente.
Ergonomicamente il gioco è parecchio ingombrante, specie con il dungen che prende forma man mano ed è costituito da numerose tessere voluminose (una dozzina). Tutto in questo gioco è maggiorato: dalle miniature alle schede degli eroi, alle porte.
Graficamente cupo, malato, distorto, Darklight presenta un fantasy-horror che trasmette pericolo al primo sguardo, senza mai indulgere in dettagli eroici e patinati - assolutamente in linea col gameplay.
Ma a iconografia come siamo messi? Semplicemente non siamo messi: tutto qui è scritto: persino le abbreviazioni degli attributi dei personaggi sono FOR e RES, invece che simboli. La dipendenza dalla lingua è altissima e il testo è onnipresente e mediamente lungo sulle carte, sul manuale, sulle schede, sui mostri; in pratica su tutto.
Un sogno che si avvera
La Dark Ice Games ha un sogno: riportare sul tavolo il vecchio Warhammer Quest, limandone difetti, migliorando alcuni aspetti, rendendolo insomma più moderno e nuovo. Nel farlo, lo fonde con due capisaldi videoludici quali Diablo e Dark Souls. Ne mutua le atmosfere cupe, la difficoltà intrinseca, l'ambientazione in generale.
Ne esce un gioco dall'ambientazione estremamente sviluppata e densa, originale, che permea ogni carta, ogni passo scritto e si insinua fino a un gameplay volutamente retrò, poco limato, poco fluido, poco bilanciato, fortemente casuale, sempre sul filo del rasoio.
Altro punto di forza la scalabilità: da uno a quattro giocatori, i mostri pescati scalano di conseguenza. Certo, in più giocatori sarà più facile trovare quello adatto a una particolare situazione e sfruttare le sinergie che il gioco mette a disposizione; mentre da soli... be', si è soli. Consideratela la modalità incubo.
Bello poi come il mondo esterno si viene a creare, con città in cui potete ritornare, una casa in cui essere al sicuro e quant'altro. Anche la modifica dei personaggi (potete anche fare magici tatuaggi potenzianti) e, soprattutto, delle armi (i minerali trovati hanno vari effetti sui diversi pezzi) dona quel livello in più di personalizzazione che è sempre gradito.
Un incubo sul tavolo
La vostra battaglia inizia dal manuale: lungo, prolisso, ostico, dispersivo; pare una prova di iniziazione. Per fortuna, però, il gioco non è difficile: i concetti sono pochi e ce la si cava relativamente presto.
Il secondo scontro mortale lo avete col testo e con la fluidità globale del gioco: tante le cose da leggere, a partire dal proprio personaggio. Poi si apre una nuova stanza, ed ecco altre cose da leggere. Avete voluto inserire anche il mazzo Enviroment? Eccovi altro testo che si prende tutta la carta. Lanciate un incantesimo: leggere bene e applicare. Un evento? Carta da leggere. Arrivano i mostri? Ognuno ha una scheda che va letta attentamente, densa di scritte e numeri.
Ora, la descrizione è volutamente esagerata, ma non così tanto: se da un lato potete migliorare l'inglese, quel che ne risente è la fluidità del gioco, di suo già un po' azzoppata da somme, divisioni e approssimazioni per eccesso.
Il combattimento in generale è abbastanza banale: non ci sono moltissime scelte e anche quelle poche – date per lo più dalla spesa della fatica – si esauriscono presto, come la fatica stessa. Il dado, con i suoi colpi critici o i mancati proprio al momento meno opportuno, è il vero padrone del gioco: possono capitare dungeon dai quali, per regolamento, non si può scappare e in cui la pesca di una particolare carta dichiara GAME OVER già in partenza, senza speranza alcuna.
Qui veniamo all'aspetto finale – nel vero senso della parola – del gioco: la morte. Con questa idea dovrete conviverci, per apprezzare Darklight. Dovete accettare non tanto che il personaggio vi muoia ogni due dungeon, quanto piuttosto che - alle soglie del nono livello e con l'illusione dell'onnipotenza e dell'immortalità - un paio di critici di uno skorn berserker ve lo falcino come una spiga di grano, distruggendo tutto ciò che avevate faticosamente costruito in ore e ore di gioco.
A chi lo consigliamo?
Nella nuova abbondanza di dungeon crawler e simili, questo Darklight: Memento Mori va incasellato a uno degli estremi di gamma: l'ambientazione più malata, le atmosfere più cupe, il dado più pesante, la maggiore possibilità di morire, i testi più lunghi da leggere, la più grossa fetta di simil-gioco di ruolo, le meccaniche meno fluide e moderne.
Se siete american dentro, ma di quelli malmostosi e ultraortodossi, incuranti del bilanciamento e delle meccaniche rifinite, questo è il vostro gioco. Altrimenti là fuori c'è tanta altra roba altrettanto - e forse più - valida.
Conclusione
L'eleganza del game design non abita qui. In un confronto tra questo Darklight: Memento Mori e Gloomhaven (eh sì, ragazzi: sempre lui) il nocciolo sta qui: nel primo (e in tanti altri simili) si passa il tempo a leggere e applicare le regole e/o la storia, nel secondo a pensare e giocare attivamente. Da una parte si è solo comparse, o al massimo co-protagonisti del gioco; nel secondo si è i protagonisti veri e il gioco lo facciamo noi.
Ad oggi se un giocarore american ben motivato mi chiedesse un consiglio su quale dungeon crawler prendere, gli indicherei Darklight.