Darklight: Memento Mori – un tuffo nel passato

Dopo una buona campagna Kickstarter, arriva finalmente sui tavoli da gioco l'erede di "Warhammer Quest". Un gioco vecchio stile, denso, difficile e cupo che, comunque vadano le cose, non lascerà indifferenti. 

Giochi collegati: 
Darklight: Memento Mori
Voto recensore:
7,7

Nell'euforia della grande rinascita dei dungeon crawler, che hanno sollevato i collezionisti dall'onere di dover per forza recuperare a peso d'oro i vecchi HeroQuest e Warhammer Quest dagli strozzini, Darklight rappresenta il progetto pluriennale di due fratelli intenti a creare qualcosa che ricordasse fortemente il passato come meccaniche, ma che fosse denso di atmosfere più cupe e orrorifiche. 

Darklight è per 1-4 giocatori, con scenari da 60-120 minuti, destinato a giocatori esperti, basato su punti azione, mappa modulare e tiro dadi (tanto tiro dadi). 

Come si gioca a Darklight

Se avete già giocato ad altri dungeon crawler qui non troverete grosse novità. Cercherò di fare una panoramica senza scendere troppo nel dettaglio, giusto per capire le peculiarità del gioco. 

Darklight: nel dungeon
Darklight: nel dungeon
Innanzitutto ci sono tre modi di giocare:
  • scenario singolo. Prendete i personaggi, scegliete uno scenario (o lo sorteggiate) e via;
  • campagna. Tramite un sistema di scelta casuale degli scenari, porterete il vostro personaggio avanti, aumentando il suo livello e cercando di farlo sopravvivere;
  • storia. In fondo al libro degli scenari c'è una storia con un'ampia parte narrata e scelte a bivio, che vi conducono attraverso una campagna simile a quella generata casualmente, ma più strutturata a livello narrativo. 

Ogni dungeon è composta da un mazzo di carte, una delle quali è di solito l'uscita (ma può rappresentare anche la stanza del boss finale da uccidere); le carte rimandano a stanze o corridoio più o meno diramati. Quando si pesca una biforcazione, le carte rimanenti vanno distribuite tra le varie uscite, per cui non sapete mai cosa troverete dopo una nuova porta.

Il dungeon si costruisce dunque progressivamente e casualmente, carta dopo carta, in una vera esplorazione dell'ignoto. Questo anche perché mostri ed eventi sono pescati da un mazzo, che dipende dal progresso del segnalino sul tracciato oscurità (una sorta di timer del gioco, azionato – guarda un po' – da un tiro di dado e dall'avanzata nel dungeon stesso). 

Tra un dungeon e l'altro, invece, c'è una parte di viaggio che dura anche parecchio, anche qui con tiri di dado da fare e carte da pescare, ma molte meno scelte da prendere. Si arriva così a villaggi e città, costruiti con diversi edifici e nei quali gli eroi possono svolgere molteplici attività, come riposarsi, guarire, passare di livello, comprare equipaggiamenti, tentare la fortuna, eccetera. Un vero e proprio mondo esterno da vivere a trecentosessanta gradi, in quella che è una parte chiaramente ispirata ai giochi di ruolo e complementare al dungeon crawling.

A livello di meccaniche, eroi e mostri agiscono in ordine di iniziativa. Un eroe può muoversi o riposare (recuperando un segnalino fatica), poi attaccare oppure cercare o muoversi ancora. I combattimenti su basano sul dado: se si hanno due attacchi al 4+, si devono lanciare due dadi e andare a segno ottenendo quattro o più; a quel punto si sommano il risultato del danno (di solito 1d6 o qualcosa di più) alla forza (nel caso di mischia) o alla percezione (distanza); il bersaglio sottrae dal totale la sua resistenza (che include le corazze). Il risultato finale è il numero di ferite inflitte.

Gli eroi hanno anche la possibilità di fare una schivata totale, spendendo due fatiche, oppure parziale, sottraendo metà dell'agilità per eccesso dal danno (spendendo una sola fatica). 

Le varie prove che il gioco propone (agilità, volontà, eccetera) hanno invece un livello di difficoltà; il giocatore deve lanciare tanti dadi quant'è il suo valore nella caratteristica interessata e deve ottenere tanti sei quant'è la difficoltà del test. 

Ogni personaggio ha valori diversi, spesso un'abilità iniziale, ma soprattutto un mazzo di carte dedicato da cui prende abilità speciali man mano che aumenta di livello. A questo si unisce una grande quantità di oggetti magici, inclusi materiali grezzi con cui potenziare a proprio piacere armi e armature. 

Elementi di dungeon crawling 

Esplorazione

Eccellente. Le stanze e le forcazioni sono casuali, casuali i mostri e gli eventi, casuale la presenza e la natura dei tesori e delle trappole. A tutto si aggiunge il mazzo facoltativo degli enviroment, che sono in pratica arredi o cose simili con le quali si può interagire, spesso a proprio favore (ad esempio usando un braciere per dare fuoco a qualche nemico). Se è questa la voce principale che cercate in un dungeon crawler, ne rimarrete pienamente soddisfatti. 

Viaggio, mondo esterno e campagna

Altra parte estremamente sviluppata e con diverse variabili. Grazie ai tiri di dado che rendono incerto il viaggio e alle carte incontro, sembra davvero di viaggiare in un mondo ignoto e pericoloso. Nei villaggi le cose non migliorano: ogni posto visitato ha tante possibilità e accadimenti, sempre per lo più mediati dal dado. C'è poi l'interessante possibilità di comprare una casa, per riposare meglio e non pagare gli alberghi; oppure un cavallo, per viaggiare veloci. Inoltre, ma mano che esplorerete il mondo, potrete scegliere di rivisitare i villaggi che avete creato casualmente e battezzato; oppure dirigervi alla scoperta di nuovi, se magari i vecchi non hanno l'edifico che vi interessa.

Darklight: manuali
Darklight: manuali
Ora, tutto questo mondo esterno è estremamente dettagliato e suggestivo, ma anche molto dispendioso in termini di tempo. Impegno che, peraltro, si risolve spesso con poche decisione da parte del giocatore, mentre carte e tiri la fanno da padrone. Quindi, se da una parte abbiamo un enorme dettaglio, specie a confronto con altri dungeon crawler, il rovescio della medaglia è che rischia di essere finanche eccessivo e rivelarsi un intermezzo troppo prolisso e noioso tra un dungeon e l'altro, invece di un piacevole complemento, quale a mio parere dovrebbe essere. 

Missioni

Se da un lato il sistema di costruzione casuale di un dungeon aumenta di molto il senso di scoperta, dall'altro ha il difetto di non consentire la creazione di missioni veramente differenti e bilanciate. La varietà quindi della singola avventura risiede per lo più nell'incertezza di diramazioni e stanze, più che nello scopo, che il più delle volte è uccidere tutti i mostri o uscire. Il che, intendiamoci, è più che sufficiente; ma non aspettatevi salvataggi rocamboleschi o altre cose più particolari.

Personaggi

Qui l'autore ha dato veramente il massimo. Ogni personaggio ha sei valori base (movimento, iniziativa, vita, sanità, mischia, distanza) e sei attributi, che gli servono per test, attacchi e altre cose (forza, percezione, mente, carisma, agilità, resistenza); in genere ha inoltre una o due caratteristiche speciali e, infine, il suo mazzo di abilità, che sblocca di livello in livello e dal quale può sceglierne solo alcune - quindi con ampio spettro di personalizzazione. All'interno di questo schema si trovano non solo ottime caratterizzazioni, modi di giocare differenti e sinergie; ma anche personaggi inusuali, curiosi e cupi, come il ravenant non-morto, il gigante, la strega e il necromante. Insomma: basta paladini patinati e cavalieri senza paura e con l'armatura lucida: finalmente qui possiamo manovrare avventurieri brutti, sporchi e cattivi.

Darklight: in combattimento
Darklight: in combattimento
Naturalmente non tutti funzionano bene in solitario e non tutti funzionano assieme a dovere: questo è inevitabile quando ci sono asimmetrie così profonde; ma non è certo un problema, a meno che non vogliate fare per forza la campagna da soli con un ravenant.

Crescita dei personaggi

Col progredire di livello, se si sopravvive, si possono aumentare le statistiche, i punti vita e la sanità mentale, nonché imparare nuove abilità speciali dal mazzo personale di carte, che rappresenta la classe di specializzazione del personaggio. Punti vita e resistenza sono spesso una priorità, considerando che i mostri sono veramente ostici e sopravvivere è la maggiore fonte di preoccupazione, anche a livelli avanzati. Il resto lo fanno i numerosi oggetti, magici, normali o modificati dai giocatori stessi tramite strani minerali trovati nelle esplorazioni.

Morte dei personaggi

In questo gioco si muore. Facilmente e spesso. Se si ha la fortuna di resuscitare (tramite oggetti o incantesimi dei compagni), il meno che può capitare è una ferita grave, che invalida permanentemente il proprio personaggio (ci sono posti nelle città in cui si può poi sanare). In ogni caso, in Darklight la morte non è un'optional (Memento Mori: ricordate?) e, una volta che il proprio personaggio è stato macellato da qualche demone, bisogna ricominciare con un altro. Prendere o lasciare. 

Combattimento

Il vero punto nevralgico di questo gioco. Dovete digerire due cose che altrimenti rischiano davvero di farvelo odiare: 

  • i calcoli. Spesso viene chiesto di tirare, sommare e sottrarre cose. Le schede cartacee, quelle che si compilano come nei classici giochi di ruolo, permettono di velocizzare la cosa, cancellando e riscrivendo, pagando il dazio all'estetica. In ogni caso, per quanto semplice, il gioco richiede un calcolo continuo;
  • la fortuna. Capite bene che quando un sistema propone dei danni che minimo sono 1d6, ma arrivano anche a 3d6, la variabilità è altissima. Inoltre, con un sei ottenuto per colpire, il danno viene considerato critico, ovvero i dadi del danno non si tirano, ma d'ufficio sono quelli massimi. Il colpo critico di un boss può uccidere il un personaggio in un istante.; ma anche un gruppo di nemici normali può sortire lo stesso effetto.

Magia

Finalmente un sistema unico, non solo svincolato dai normali attacchi canonici, ma personale per ogni mago, con magie proprie e anche con un diverso sistema di generazione e gestione della magia. Per cui la strega non funziona come il necromante, che non funziona come l'esorcista, e così via. Il tutto a prezzo di imparare un nuovo piccolo sistema ogni volta, con le sue regole ed eccezioni. 

Intelligenza artificiale

Di base è mantenuta semplice, per cui i nemici con attacchi da mischia si distribuiscono equamente tra gli eroi, mentre quelli con attacco distanza arrivano alla gittata minima utile e sparano distribuendo i colpi allo stesso modo. Quello che c'è da imparare sono le abilità speciali di molti mostri (non solo dei boss), spesso descritte in molte righe di testo, con anche differenti opzioni in base a distanze o altre condizioni.

Darklight: schede personaggi
Darklight: schede personaggi
Inoltre le schede sono dense di numeri e informazioni, in virtù anche dei vari livelli di difficoltà (in base al livello dei personaggi); ne consegue, quindi, che la gestione dei mostri è tutt'altro che fluida, specie alle prime partite. 

I materiali e il peso della plastica

Se siete collezionisti e feticisti, sappiate che questo gioco non vi deluderà. A parte il dettaglio, quello che impressiona sono le dimensioni. Ricordate le porte di HeroQuest? Per darvi un'idea, queste di Darlight sono grosse almeno il quadruplo, supporti in plastica inclusi; e tutto il resto è così: miniature degli eroi da 40-45 mm, quelle dei mostri anche più grandi, fino al gigantesco vermone di cadaveri che pesa quanto un fermaporte. Le tessere sono spesse, le carte di buona fattura: tutto è veramente ottimo e imponente.

Ergonomicamente il gioco è parecchio ingombrante, specie con il dungen che prende forma man mano ed è costituito da numerose tessere voluminose (una dozzina). Tutto in questo gioco è maggiorato: dalle miniature alle schede degli eroi, alle porte.

Graficamente cupo, malato, distorto, Darklight presenta un fantasy-horror che trasmette pericolo al primo sguardo, senza mai indulgere in dettagli eroici e patinati - assolutamente in linea col gameplay.

Ma a iconografia come siamo messi? Semplicemente non siamo messi: tutto qui è scritto: persino le abbreviazioni degli attributi dei personaggi sono FOR e RES, invece che simboli. La dipendenza dalla lingua è altissima e il testo è onnipresente e mediamente lungo sulle carte, sul manuale, sulle schede, sui mostri; in pratica su tutto. 

Un sogno che si avvera 

La Dark Ice Games ha un sogno: riportare sul tavolo il vecchio Warhammer Quest, limandone difetti, migliorando alcuni aspetti, rendendolo insomma più moderno e nuovo. Nel farlo, lo fonde con due capisaldi videoludici quali Diablo e Dark Souls. Ne mutua le atmosfere cupe, la difficoltà intrinseca, l'ambientazione in generale. 

Ne esce un gioco dall'ambientazione estremamente sviluppata e densa, originale, che permea ogni carta, ogni passo scritto e si insinua fino a un gameplay volutamente retrò, poco limato, poco fluido, poco bilanciato, fortemente casuale, sempre sul filo del rasoio.

Darklight: berserker
Darklight: berserker
Ambientazione, storia e tema sono i punti forti di questo gioco, con protagonisti in bilico tra luce e ombra, deboli ma determinati, vulnerabili ma spietati. Tutto il parco mostri accentua queste sensazioni, con demoni, spettri, donne-ragno ed esseri fusi e deformi, fino al verme composto da mille cadaveri animati. 

Altro punto di forza la scalabilità: da uno a quattro giocatori, i mostri pescati scalano di conseguenza. Certo, in più giocatori sarà più facile trovare quello adatto a una particolare situazione e sfruttare le sinergie che il gioco mette a disposizione; mentre da soli... be', si è soli. Consideratela la modalità incubo. 

Bello poi come il mondo esterno si viene a creare, con città in cui potete ritornare, una casa in cui essere al sicuro e quant'altro. Anche la modifica dei personaggi (potete anche fare magici tatuaggi potenzianti) e, soprattutto, delle armi (i minerali trovati hanno vari effetti sui diversi pezzi) dona quel livello in più di personalizzazione che è sempre gradito.

Un incubo sul tavolo

La vostra battaglia inizia dal manuale: lungo, prolisso, ostico, dispersivo; pare una prova di iniziazione. Per fortuna, però, il gioco non è difficile: i concetti sono pochi e ce la si cava relativamente presto. 

Il secondo scontro mortale lo avete col testo e con la fluidità globale del gioco: tante le cose da leggere, a partire dal proprio personaggio. Poi si apre una nuova stanza, ed ecco altre cose da leggere. Avete voluto inserire anche il mazzo Enviroment? Eccovi altro testo che si prende tutta la carta. Lanciate un incantesimo: leggere bene e applicare. Un evento? Carta da leggere. Arrivano i mostri? Ognuno ha una scheda che va letta attentamente, densa di scritte e numeri.
Ora, la descrizione è volutamente esagerata, ma non così tanto: se da un lato potete migliorare l'inglese, quel che ne risente è la fluidità del gioco, di suo già un po' azzoppata da somme, divisioni e approssimazioni per eccesso. 

Darklight: corpseworm
Darklight: corpseworm
Il terzo boss, quello finale, è rappresentato dalle meccaniche tout court. Le parti di viaggio e, in generale, quelle fuori dal dungeon sono complete e dettagliate - forse troppo, perché in fondo non è un gioco di ruolo o un librogame, bensì un gioco da tavolo: passare un'ora a giocare a un dungeon crawler senza sotterranei può essere fastidioso.

Il combattimento in generale è abbastanza banale: non ci sono moltissime scelte e anche quelle poche – date per lo più dalla spesa della fatica – si esauriscono presto, come la fatica stessa. Il dado, con i suoi colpi critici o i mancati proprio al momento meno opportuno, è il vero padrone del gioco: possono capitare dungeon dai quali, per regolamento, non si può scappare e in cui la pesca di una particolare carta dichiara GAME OVER già in partenza, senza speranza alcuna.

Qui veniamo all'aspetto finale – nel vero senso della parola – del gioco: la morte. Con questa idea dovrete conviverci, per apprezzare Darklight. Dovete accettare non tanto che il personaggio vi muoia ogni due dungeon, quanto piuttosto che - alle soglie del nono livello e con l'illusione dell'onnipotenza e dell'immortalità - un paio di critici di uno skorn berserker ve lo falcino come una spiga di grano, distruggendo tutto ciò che avevate faticosamente costruito in ore e ore di gioco. 

A chi lo consigliamo?

Nella nuova abbondanza di dungeon crawler e simili, questo Darklight: Memento Mori va incasellato a uno degli estremi di gamma: l'ambientazione più malata, le atmosfere più cupe, il dado più pesante, la maggiore possibilità di morire, i testi più lunghi da leggere, la più grossa fetta di simil-gioco di ruolo, le meccaniche meno fluide e moderne.

Se siete american dentro, ma di quelli malmostosi e ultraortodossi, incuranti del bilanciamento e delle meccaniche rifinite, questo è il vostro gioco. Altrimenti là fuori c'è tanta altra roba altrettanto - e forse più - valida. 

Conclusione

L'eleganza del game design non abita qui. In un confronto tra questo Darklight: Memento Mori e Gloomhaven (eh sì, ragazzi: sempre lui) il nocciolo sta qui: nel primo (e in tanti altri simili) si passa il tempo a leggere e applicare le regole e/o la storia, nel secondo a pensare e giocare attivamente. Da una parte si è solo comparse, o al massimo co-protagonisti del gioco; nel secondo si è i protagonisti veri e il gioco lo facciamo noi. 

Ad oggi se un giocarore american ben motivato mi chiedesse un consiglio su quale dungeon crawler prendere, gli indicherei Darklight.

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Commenti

Non concordo manco con le virgole nella parte critica ma si sapeva :D A parer mio questo continuo tornare a Gloomhaven, anche quando non c'entra veramente nulla (paragonare Gloomhaven a Darklight è come mettersi a paragonare Shining di Kubrick con Ritorno al Futuro 2) fa perdere mordente alla parte critica della review e la rende esagerata (come è ovvio che diventi se si parte con paragoni di quel tipo).
Dire che in DL non si è protagonisti ne è appunto un esempio.
Stavolta a mio modesto parere agz hai preso il classico "scivolone" (con tutto l'amore duro duro che sai che provo per te)

Bah, Gloomhaven è citato solo nella conclusione e sono perché ormai, che vi piaccia o no, è un metro di paragone per il genere. 

Tutta la recensione parla di Darklight e il voto non mi pare basso

Concorderei se GH fosse un dungeon crawler

Concorderei se GH fosse un dungeon crawler

non lo è nella misura in cui non lo è Decent, Descent 2, Perdition's Mouth e tanti altri.

Infatti non considero neanche descent 2 un DC

Sono schiacciato fra l'esaltazione da forte differenziazione e crescita del personaggio e la delusione da pochezza di scelte in fase di gioco. Le evoluzioni del personaggio non donano varie possibilità? Rendono solo più forti le cose che già si fanno?

Infatti non considero neanche descent 2 un DC

apposto. Ciò non toglie lo siano. Scusate ma questo attaccarsi all'ultima frase di una recensione mi pare un po' eccessivo. Tutta la recensione parla di Darklight, solo la conclusione lo relaziona a un altro gioco, per far capire la differenza essenziale di approccio, che poi è pienamente nello spirito american del gioco: vivere una storia, in cui molte cose sono narrate o dipendenti da fattori esterni al giocatore.

Ma io mica contesto la recensione, è ben scritta, anche se non ne condivido tutte le parti.

peró non mi piace il paragone alla fine perché secondo me (e ribadisco l’IMHO) è un paragone un po’ tirato.

 

Sono schiacciato fra l'esaltazione da forte differenziazione e crescita del personaggio e la delusione da pochezza di scelte in fase di gioco. Le evoluzioni del personaggio non donano varie possibilità? Rendono solo più forti le cose che già si fanno?

non prenderai mai tutte le carte e puoi sviluppare il pg in varie direzioni, anche se naturalmente un guerriero rimane un guerriero

Ma io mica contesto la recensione, è ben scritta, anche se non ne condivido tutte le parti.

peró non mi piace il paragone alla fine perché secondo me (e ribadisco l’IMHO) è un paragone un po’ tirato.

Ma infatti non è un paragone su ogni singolo aspetto di gicoo - che peraltro non sarebbe comunque sbagliato - ma essenzialmente sul feeling del gioco, che poi è fondamentale per scegliere.

Probabilmente non si è capito bene e lo aggiungo in calce, ma se oggi un giocatore american ben motivato chiedesse quale DC prendere, consiglierei Darklight

Hai fatto bene, visto che il target è quello lì.

Tra l'altro sospetto che tanti amanti dei DC abbiano una formazione RPGistica, che ha tante vicinanze col modo di giocare americano. Ho amici che sono sicurosicuro che GH non lo apprezzerebbero, e questo sì. Nell'ottica del target interessato sarebbe più interessante, questo sì, un paragone con Sword and Sorcery, che si rivolge alla medesima fascia di pubblico, credo...

Agz non si comprende perchè se uno legge la review, il voto che traspare non è 7.7 :D Ma meno. Guarda tu se per la prima volta in vita mia devo trovare un recensore che si lamenta che la gente gli critichi la parte scritta invece del voto :P
No mi spiace ma non ritengo che GH sia il metro di paragone dei DC. Perchè GH ha meccaniche ed un feeling e diversi aspetti che non piacciono a diverse persone che apprezzano i DC. Semplicemente GH in queste meccaniche crea più soddisfazione in te ed altri che apprezzano il controllo al 100%.
Controllo al 100% che genera un bellissimo puzzle (non prendetelo in modo negativo) da giocare al massimo delle proprie capacità cercando di capire ad ogni PROPRIA mossa cosa può accadere.
Questo, a mio modo di vedere, non è da DC.
E prendere come paragone un gioco che è un dungeon crawler quanto Fortune & Glory uno strategico, porta inevitabilmente ad inasprire il paragone.
Dire poi che c'è poco controllo è proprio una affermazione falsata da questo paragone che hai forzato...è uno dei DC con più controllo tra quelli usciti finora. Tumble, schivate, potenza degli spell permettono di controllare alla grande i combattimenti (nei limiti di un genere che utilizza dadi a pioggia). Tutte cose che mancano in altri DC dove tiri i tuoi dadi di attacco, tiri la difesa del mostro, tiri i dadi di attacco del mostro e tiri la tua difesa. Stop.

GH non ha settato nuovi standard per i DC, ha creato il suo branch di DC. Un branch di DC per amanti del full control. Uno di quei giochi che è adventure quanto sono adventure andor o mage knight.

Uno di quei giochi in cui non sollevi l'ascia, carichi il colpo e tiri il dado per vedere che combini. Ma ti guardi le carte in mano per decidere come andrà ogni minimo aspetto del combattimento o quasi.

Il feeling del gioco è molto diverso da GH? indubbiamente. Ma non è un aspetto negativo perchè GH non è il capolavoro dei DC da superare. Il metro di paragone ultimo.
Sono approcci diversi alla stessa tipologia di titolo.

Per questo dicevo che hai preso uno scivolone (IMHO), perchè il paragone, forzato, ti ha portato a giudicare in modo eccessivo e con metri di paragone falsati il prodotto.

un'altra cosa che non mi è molto chiara, se posso: se piace, la longevità com è? ed è giocabile anche oneshot, ok, ma resta comunque gradevole senza il bisogno di star lì a programmare diverse serate per una campagna? thanx

Son giochi che basano moltissimo sulla crescita del personaggio. Se togli quell'aspetto non ritengo che nessun vero DC possa essere veramente valido. Gradevole forse sì ma sinceramente non trovo un motivo per cui uno dovrebbe giocarlo così.
Non è che devi programmare tutte le serate per finire la campagna, anche perchè non è manco detto che arrivi a farne tre :D Potresti morire prima

Per la partita singola, forse il migliore è un dc light come massive darkness che invece perde colpi in modalità campagna

mah, ogni volta che si nomina il termine DC vengono fuori queste discussioni......questo è, questo no, questo qua, questo là, ed in definitiva bla bla bla.

Sinceramente GH non è solo un dungeon crawler. è l'evoluzione del dungeon crawling.  Sicuramente non è classico, ma non può esserlo se è una mutazione giusto? ma, secondo me, ci sono dei fatti oggettivi per cui lo è: c'è il dungeon, c'è la crescita dei personaggi, c'è la gestione degli eventi sia in città che nel viaggio, c'è il combattimento tattico (e che tattica!), c'è una campagna a bivi con trama e scelta collegate, c'è un ambientazione fortissima (leggetevi tutte le descrizioni dei personaggi ad esempio) e di conseguenza una caraterizzazione del mondo molto forte.

Per avere un gameplay più stretto e tatticamente interessante ha dovuto sacrificare la parte di esplorazione casuale. Poco male, imho il risultato è ben superiore alla perdita. E, per inciso, esiste una app per android che gestisce la scoperta del dungeon cosi da permettere ai giocatori di averla questa sensazione di scoperta.

Questo è, a mio avviso, il motivo per cui tutti i prossimi DC dovranno, volenti o nolenti, confrontarsi con Gloomhaven.

E visto che ci siamo c'è anche un motivo per cui DC come Darklight stanno un passo sotto rispetto GH. In quanto pure loro sono stati soppiantati da un genere di dungeon crawling che fa tutto quello che fan loro ma meglio.

I videogiochi rpg.

Solo per l'ultima frase non meriteresti risposta.

Mi limito a dire, per riprendere il tuo esempio, che se due specie prendono rami evolutivi diversi, non ha più senso paragonarle.
Dire che un uccello è meglio di un pesce perchè vola è un'affermazione condivisibile ma molto personale e soggettiva. Sarebbe più corretto dire che TU preferisci un uccello perchè vola.
Allo stesso modo sarebbe più corretto far notare che GH dovrà essere giustamente paragonato con i DC che prenderanno o proveranno a prendere la sua strada, molto particolare rispetto ai predecessori.
 

vabbé, andiamo OT, però tecnicamente i videogiochi (a parte la componente tattile) fanno facilmente tutto meglio dei boardgame.

per inciso, esiste una app per android che gestisce la scoperta del dungeon cosi da permettere ai giocatori di averla questa sensazione di scoperta.

scarico al volo.

Solo per l'ultima frase non meriteresti risposta.

Mi limito a dire, per riprendere il tuo esempio, che se due specie prendono rami evolutivi diversi, non ha più senso paragonarle.
Dire che un uccello è meglio di un pesce perchè vola è un'affermazione condivisibile ma molto personale e soggettiva. Sarebbe più corretto dire che TU preferisci un uccello perchè vola.
Allo stesso modo sarebbe più corretto far notare che GH dovrà essere giustamente paragonato con i DC che prenderanno o proveranno a prendere la sua strada, molto particolare rispetto ai predecessori.

e perchè mai? non è forse cosi? l'idea del gioco alla base è la stessa, a maggior ragione dungeon crawling si usava prima in ambito gdr, poi videoludico e per finire boardgamistico. non ci vedo nulla di particolarmente eretico.

Non hai capito il mio esempio quindi. non si paragonano due specie diverse....ma bensi le evoluzioni che permettono alle singole specie di sopravvivere e prosperare meglio ( un cervello più grande, il mimetismo e cosi via con mille variazioni sul tema)

GH e DL sono giochi diversi, nessuno lo mette in dubbio, solo che uno è miglioramento dell'altro. per i motivi che giustamente Agz indica in recensione. 

Il game design si è evoluto pure lui negli anni e anche i DC (per fortuna) fanno lo stesso. Fatevene una ragione. 

(e non è da ora che ho questa convinzione, ricordo una discussione quando questo progetto era su KS proprio con il buon AGZ, che scriveva ancora sulle pagine di GSNT)

Al di là della recensione, Darklight è il primo DC che avrei voglia di provare sul serio, da TANTI anni a questa parte. Non amo i coop e ritengo gli RPG infinitamente superiori ai DC (per me i DC sono sempre e comunque RPG light) - ma Darklight mi attrae irrazionalmente...

perché diciamolo, in fondo in fondo i german sono l’evoluzione degli american

(KA-BOOOOM!!!)

GH e DL sono giochi diversi, nessuno lo mette in dubbio, solo che uno è miglioramento dell'altro. per i motivi che giustamente Agz indica in recensione.

eh no mi spiace. E' qui che sbagli.
Non è un miglioramento, è una diversificazione.
Un miglioramento è un qualcosa di globalmente percepibile come migliore.

Non è questo il caso.

Tanta gente disprezza e ha disprezzato ciò che fa GH del genere. Altrettanta lo ha apprezzato e non è difficile immaginarne i perchè.
Ergo non si tratta di un miglioramento, ma di una semplice diversificazione.

Nell'ambito di questa diversificazione è giusto farla notare. E' sbagliato prendere una delle due come punto di arrivo e tacciare l'altra di non avere le stesse caratteristiche.
Ed è una cosa che si può fare anche a parti invertite eh, cioè prendere DL come metro di paragone e bastonare GH nelle parti in cui è diverso.

Poi se si vuole persistere nel ritenere un prodotto che nel differenziarsi dai "cugini" abbraccia maggiormente i PROPRI gusti come nuovo standard di un genere SOLO perchè appunto è meglio per i propri gusti nulla lo impedisce.

Si può anche non ritenere una donna qualsiasi persona di sesso femminile che non abbia almeno una terza SOLO perchè piacciono dalla terza in poi, poi prendere  ogni donna del pianeta senza una terza e dire che sono in difetto perchè non hanno la terza, che la terza è il nuovo metro di paragone.

Si può fare, ma troverei più adatto far presente che ognuno ha i suoi gusti e avere o meno una terza non è così importante per tutti

perché diciamolo, in fondo in fondo i german sono l’evoluzione degli american

(KA-BOOOOM!!!)

XD

Di tutto quello che ho letto tra recensione e commenti credo di essere più in accordo con Agzaroth che con gli altri, con alcune riserve.

Secondo me GH è si molto diverso, ma è possibile e doveroso fare paragoni. Un paragone in una recensione si fa per sottolineare, solitamente, differenze e quindi evidenziare quali sono pregi e difetti; se fosse un clone che paragone si potrebbe mai fare?? Inoltre il paragone (fatto in mezza frase) ci sta a pennello perchè si tratta di paragonare il vecchio rimodernato (DL) con il nuovo (GH).

L'unica cosa sui cui non concordo sono le conclusioni relative all'aspetto del molto testo e fase del mondo esterno, che sembrano quasi considerate solamente negative. La verità è che, seppur chi gioca ad un dc da tavolo tendenzialmente è perchè vuole una versione più semplice e meno testuale di un gdr o librogame,  molte persone apprezzano entrembi i mondi, ed è qui che questo gioco fa la differenza!
Nel mio gruppo stiamo portando avanti 3 gdr (forse presto un 4o) oltre che a campagne di vari gdt, e il fatto che questo gioco prenda a piene mani ispirazione e meccaniche da entrambi i mondi è la cosa che ce lo fa preferire ad altri giochi come GH.

Ciò che fa immedesimare davvero tanto in DL è proprio la presenza di testo. In GH una trappola è un token che toglie X danni conosciuti già prima di iniziare, in DL dipende da cosa dice la carta evento, non solo per il numero di danni ma anche come disinnescarla, l'aspetto estetico della trappola ed eventuali altri effetti, quindi il testo è tutt'altro che un difetto.

Quindi la descrizione di ogni aspetto la trovo ottima ma andava sottolineato maggiormente che possono essere dei difetti ma anche dei pregi a seconda del giocatore.

 

Per il resto buona recensione come sempre ;)

 

 

Non capisco tutto 'sto casino per un confronto con GH: a me pare molto utile, se si ha uno dei due, a capire cosa l'altro propone di diverso. Magari l'avrei confrontato ANCHE con qualche altro titolo, ma trovo quella parte della recensione perfetta (per quanto mi riguarda perlomeno) per inquadrare il nuovo gioco in funzione del vecchio. E il fatto che sono indirizzati a due tipi di giocatori diversi è anche meglio, così smisti il lettore sul titolo più adatto a lui.

(E comunque "viva Perdition Mouth" :P )

Non capisco tutto 'sto casino per un confronto con GH: a me pare molto utile, se si ha uno dei due, a capire cosa l'altro propone di diverso. Magari l'avrei confrontato ANCHE con qualche altro titolo, ma trovo quella parte della recensione perfetta (per quanto mi riguarda perlomeno) per inquadrare il nuovo gioco in funzione del vecchio. E il fatto che sono indirizzati a due tipi di giocatori diversi è anche meglio, così smisti il lettore sul titolo più adatto a lui.

(E comunque "viva Perdition Mouth" :P )

 

ma se ci fosse il confronto (difficile) potrei anche essere d'accordo con te ... che il paragone non ha senso lo capisci da come chiude il pezzo, quelle 4 righe finali dove prima  "in gloomhaven sei il protagonista in darklight sei quasi spettatore" e poi "darklight il miglior dc american di sempre".... lo sa anche lui che sono 2 generi completamente diversi ... Al netto dei gusti che sono ovviamente personali sto con gen0 in questo dibattito seppur concordo con molta parte della recensione di Agza (a parte la fine). 


 E' sbagliato prendere una delle due come punto di arrivo e tacciare l'altra di non avere le stesse caratteristiche.

Ben no. Darklight prende dichiaratamente mood e meccaniche da un gioco di quasi 30 anni fa. Il paragone con le misure del seno è fuorviante: lì non c'è un prima e un dopo, non c'è una evoluzione. 
Qui parliamo di game design, di evoluzione, di meccaniche. Legittimamente a uno può piacere roba già vista e non nuova, ma non può negare che Gloomhaven abbia portato una rivoluzione in questo campo, una ventata di aria fresca che non si vedeva da tempo. Prendiamo l'ultimo OrcQuest: non so quando abbiano iniziato a svilupparlo, ma quelle mosse fatte con le carte come in Gloomhaven, col mazzetto individuale che poi migliori come in Gloomhaven...mah, sarà molto interessante vederla applicato a un DC leggero e dadoso come pare essere. E magari piacerà a tutti, chissà.

Quello che volevo evidenziare io è che per chi cerca un DC, Glommhaven e Darklight stanno probabilmente agli estremi opposti del genere (anzi, all'estremo opposto di Darklight ci sta Perdition's Mouth, ma ne riparliamo) e che difficilmente piaceranno entrambi alla stessa persona. Questo è importante da sapere prima di spendere più di cento e passa euro/sterline. 
Detto questo, al di là dei gusti, il game design di Darklight non è né perfetto, né rifinito, né rivoluzionario. Questo è innegabile. E quindi il voto, oggettivamente, sta sotto. Quello di Gloomhaven è più rifinito, più completo, sicuramente rivoluzionario. E anche questo è innegabile. Che poi preferiate l'uno o l'altro è un altro discorso. 

....quanto mi piacciono le recensioni con una valanga di commenti...

 

Sinceramente, non capisco tutto questo commentare: e' l'opinione di Agz che e' un giocatore come tanti e ha espresso la sua opinione (valida tanto quanto quella di un altro giocatore) e sottolineato nel suo stile tagliente quello che per lui e' il top dei DC in paragone con DMM (anche se GH e' un ibrido tendente al german), non e' perche' ha scritto una recensione in home della tana allora e' giudizio divino sul gioco, spero che questo sia chiaro a chiunque legga una qualsiasi recensione in qualsiasi sito. Anzi, sarebbe bello che chi ha da ridire sulle sue considerazioni faccia un articolo da mettere in home in modo da permettere di avere una visione delle cose non monotematica.

 

Sinceramente, non capisco tutto questo commentare: e' l'opinione di Agz che e' un giocatore come tanti e ha espresso la sua opinione (valida tanto quanto quella di un altro giocatore) e sottolineato nel suo stile tagliente quello che per lui e' il top dei DC in paragone con DMM (anche se GH e' un ibrido tendente al german), non e' perche' ha scritto una recensione in home della tana allora e' giudizio divino sul gioco, spero che questo sia chiaro a chiunque legga una qualsiasi recensione in qualsiasi sito. Anzi, sarebbe bello che chi ha da ridire sulle sue considerazioni faccia un articolo da mettere in home in modo da permettere di avere una visione delle cose non monotematica.

Mi sembra un discorso senza capo nè coda. Chi scrive una recensione, sa che avrà dei commenti e lo fa anche per questo, per generare un dibattito. In particolare lo sa Agz, visto che il suo stile è quello e che quindi si presta molto alla "contestazione". Non vedo commenti offensivi o sopra le righe però, la conversazione è attiva e interessante, quindi dove sarebbe il problema? ...tra l'altro, in ogni caso, gen0 ha fatto proprio quello che suggerisci (un nuovo articolo) - ma non è obbligatorio. Altrimenti togliamo i commenti e lasciamo solo gli articoli. E moriamo di noia.

La recensione mi ha fatto scattare la scintilla per Darklight... quella che non è scattata giocando con Massive Darkness o vedendo video di S&S e Perdition Mouth, per non parlare dell'ambientazione di Shadows of Brimstone che me lo fa tenere alla larga. E rivedendo il tutto - sembra una banalità - il fatto che il dungeon non sia già interamente visibile, come ad esempio in Assalto imperiale che adoro giocare ma che ha questo limite, lo pone in testa tra i prossimi DC che vorrei provare. Ma la domanda è un'altra... localizzazione in italiano? Si mormora già qualcosa?

Ma la domanda è un'altra... localizzazione in italiano? Si mormora già qualcosa?

troppo di nicchia e troppo costoso, secondo me.

Io sarei d'accordo con la recensione in toto se considerassi GH un DC. Ma, in realtà, è uno skirmish con evoluzione (un po' lenta a dire la verità) dei personaggi tra uno scenario e l'altro e uno stile di gioco che è una sistemazione programmata o quasi dei tasselli di un puzzle. 

Per il resto anche secondo me in DL può essere frustante morire per la semplice pesca di una carta. Non amo le house rules ma in questo caso è quasi d'obbligo e non inficia l'esperienza di gioco.

per me il paragone con GH ci sta, ed anzi credo che abbia fatto bene a fare un paragone diretto con GH, e non un altro gioco, dato che cmq un GH è diventato, con prepotenza, uno dei termini di paragone...



GH non ha settato nuovi standard per i DC, ha creato il suo branch di DC. Un branch di DC per amanti del full control. Uno di quei giochi che è adventure quanto sono adventure andor o mage knight.

Uno di quei giochi in cui non sollevi l'ascia, carichi il colpo e tiri il dado per vedere che combini. Ma ti guardi le carte in mano per decidere come andrà ogni minimo aspetto del combattimento o quas

 

 

GH non mi pare molto FULL controll...e cmq da giocatore di giochi di ruolo, molti DC "vecchi" hanno avuto per me, da sempre, come problema ed apsetto negativo proprio l'influenza troppo alta dell'alea

 

e cmq anche in GH alzi la spada, carichi il colpo...e *SPERI* d fare i danni che vorresti, ma non sai mai se quello succede, o se esce qualche "modificatore" strano che ti abbassa il colpo, o addirittura lo annulla.

DI certo rispetto a certi giochi la variabilità è più stretta, ma non pensoc che sia negativo...avendo praticato anche scherma, posso affermare che in genere quando si prepara il colpo, questo va come deve andare, non è che ad ogni stilettata c'è casualità nel mio colpo

Gioco che comumque mi pare non lascia indifferenti.. ambientatissimo , impegnativo, sicuramente di nicchia. Ma che su BGG gode di un netto 8,9 su poco piu di 300 voti. Chi dona un polmone per comprarlo non rimane deluso.

Edit: dopo aver giocato molto e approfondito anche la parte rpg del gioco, nonché sperimentato nelle quest la prematura dipartita dei pg utilizzati, pesano sul mio giudizio alcune scelte di design che inficiano l'esperienza di gioco al di là del singolo scenario.  Casualità, sbilanciamento ed eccessiva alea penalizzano il gioco nel suo twist migliore, ovvero la crescita dei personaggi pur cosi ben caratterizzati. il gioco non ha un levelling guidato, i pg crescono in base ai successi nei dungeon, formalmente tutti simili. La randomicità e difficoltà di questa crescita mi ha spinto dopo un po' a mollare il gioco sullo scaffale, con poca voglia di ricominciare a fronte dell'impegno che ogni sessione richiede.  

 

 

E' passato un po' dall'uscita dell'articolo e dai suoi tanti spunti nei commenti.
Ho avuto la fortuna di poter iniziare e purtroppo per il momento non poter continuare una campagna a Gloomhaven per dipartenza lavorativa di un membro, e di possedere felicemente un Darklight.

Sono forse una di quelle rare persona che ama Gloomhaven alla follia (sessioni di 10 ore a dimostrarlo, abbiamo arricchito una certa pizzeria partenopea nel frattempo) come ama Darklight.

Mi sento di dire, da ultimo della classe, che tante cose dette da Azgaroth sono ineccepibili:
le meccaniche sono tagliate con l'accetta, non è elegante, non è veloce.
Ma in campagna brilla come poche volte ho visto in un gioco simile,
pur se fosse in singola avventura concede il fianco. 

Mi spiego: le parti migliori (il sistema di abilità e di magia tipiche di ogni personaggio, il mondo esterno, ecc.) si perdono tutte nella one shot.
In compenso non è particolarmente complicato tenere traccia di una partita a distanza di mesi, se si vuole.
Nè è importante il finale, ma il viaggio nel caso, il focus è sulla crescita e sulla scoperta. 
Manca, per me, solo un sistema di narrazione degli eventi alla descent, ma spero in un 2.0 un giorno (fatemi sognare).

Gloomhaven per me fa parte dello stesso macrogenere, anche se è totalmente una bestia diversa.
Non serve sia io a dire che molte scelte sono geniali, ma per tantissimi versi si tratta davvero di qualcos'altro e il paragone non deve scoraggiare.


Le corde sono diverse, ed è molto più mentale che di pancia e se devo dirlo.
Non sto qui a parlare di GH di cui tanto si è già scritto e detto,
e posso solo concordare che tante delle sue scelte faranno storia, pur con le infinite limitazioni di un legacy.

A chi sta leggendo posso dire,
a distanza di un anno da questa recensione e credo due dal kickstarter,
che si può amare sia Lovecraft che Borges;
divertirsi nel tempo libero con i massacri di Diablo II e  con l'originialità di Original Sin II
e che quindi, tutto sommato, entrambi questi titoli possono stare 
(al netto del costo, ahitutti) nella stessa collezione,
come esemplari dell'alfa e omega di un genere.
 

 
 
 
 

Veramente bella recensione. Solo complimenti.

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