Nuovi Dungeon Crawler per esperti: Gloomhaven vs Perdition's Mouth vs Sword & Sorcery vs Darklight

Un confronto serrato tra i quattro Dungeon Crawler che hanno dominato il 2017. Chi la spunterà ala fine? Ma soprattutto, quale sarà quello più adatto a voi?

Approfondimenti
Giochi

Mettiamo a confronto i quattro dungeon crawler per gamers usciti nel corso del 2017. Ho scelto questi perché offrono al giocatore qualcosa di più del classico DC family (HeroQuest, Dungeon Saga, WarhammerQuest Silver Tower, Massive Darkness) e perché sono stati i quattro più attesi e attorno ai quali si è sviluppata più discussione. 
Perché sono “Dungeon Crawler per gamers”? Perché il regolamento non è di immediata assimilazione, perché gli scenari presentano mediamente un livello di difficoltà alto, per cui non si può giocare “tanto per”, ma occorre ragionare e coordinarsi per arrivare alla vittoria, perché l'impegno richiesto è in media alto su tutti i fronti. 
Li confronto con una serie di voci che includono parametri generali ma soprattutto quelli tipici dei dungeon crawler. 
Alla fine dovreste aver individuato quello che fa più al caso vostro. 

i giudizi che trovate accanto a ciascuna voce corrispondono ai seguenti parametri: 
- assente
* scarso
** sufficiente
*** buono
**** ottimo
***** eccellente

Materiali

**** Perdition's Mouth: me lo aspettavo peggiore. Invece le miniature sono di buona fattura, così come le plance. Carte nella norma ed è meglio imbustarle, considerato che vanno spesso mescolate. 
** Gloomhaven patisce l'assenza di miniature, rispetto ai concorrenti. Si possono prendere a parte quelle per gli eroi, ma tutti i mostri e il mobilio sono cartoncino. Il resto dei materiali è nella norma con un punto di merito al packaging. 
***** Sword & Sorcery: qui siamo al top. Quando vedrete la miniatura enorme del drago-idra (idrago?) vi cascherà la mascella. Tutte le altre miniature sono comunque di ottima fattura, - per essere monopezzo - così come è solido e robusto il cartone. 
***** Darklight: ottimi, anche sovradimensionati in certi casi, ma certamente di grande effetto scenico.
Darklight: berserker
Darklight: berserker

Grafica e Artwork

*** Perdition's Mouth: arriva solo al buono, perché nulla di speciale e a tratti è confusionaria, specie sulle mappe o nelle tiles. Anche l'aspetto degli eroi, non convenzionale, non lo trovo molto coinvolgente o azzeccato. I mostri sono per lo più degli insetti deformi, ripugnanti sicuramente, ma nulla di speciale. 
**** Gloomhaven: per quanto particolare, ho apprezzato lo stile di Gloomhaven, non convenzionale ma credibile, epico senza sforare nel pacchiano, con una buona dose di fantasia e realismo al contempo. 
** Sword & Sorcery: il tipico fantasy eroico. Qui tutto è lucido e patinato, dalle armi, alle corazze, ai vestiti, persino i nemici. Personalmente questo stile non mi piace molto e non lo trovo nemmeno molto in tema. 
***** Darklight: paga qualche ingenuità, ma come atmosfera è quello che trovo più azzeccato e coinvolgente. Un dungeon crawler pericoloso come dovrebbe essere.

Iconografia ed Ergonomia

**** Perdition's Mouth: ha il grosso pregio di non dover cercare i pezzi delle mappe e montarle. I nemici sono pochi e il loro comportamento si impara rapidamente, riassunto in un unico foglio generale. Sul tavolo occupa uno spazio gestibile. La dipendenza dalla lingua è medio-alta. 
**** Gloomhaven: anche qui ottima ergonomia, con un tavolo mediamente comodo. I simboli si imparano praticamente subito e le carte sono molto pulite, anche se la dipendenza dalla lingua è alta. 
** Sword & Sorcery: Il tentativo di ridurre quasi tutto a icone – ma la dipendenza dalla lingua rimane medio-alta – ha portato però a una poca pulizia visiva, non aiutata né dal font scelto, né dai simboli usati. Le schede mostro sono uniche e dense di informazioni, tanto da rallentare considerevolmente il gioco, alle prime partite. Il tavolo è mediamente più ingombro e scomodo, rispetto agli altri due giochi. 
* Darklight: iconografia inesistente, muri di testo da leggere anche per le più elementari abilità, ingombrante sul tavolo e scomodo in generale.
perdition mouth oggetti magici
oggetti magici

Esplorazione

- Perdition's Mouth: tutto è svelato e non ci sono sorprese. Le regole, la mappa, lo scenario e i suoi snodi sono noti fin dall'inizio. 
* Gloomhaven: nonostante la promessa del legacy, la parte di esplorazione in Gloomhaven si limita alla concatenazione dei vari scenari e ai possibili bivi che la storia propone. Guadagna un punto per la sorpresa dei personaggi nascosti che si sbloccano con la storia.
*** Sword & Sorcery: prende buono perché, oltre ad avere la storia nascosta e narrata intra e inter-scenario, utilizza dei segnalini “ombra” per la posizione iniziale dei nemici e carte sorteggiate per la loro natura. La mappa del dungeon (che in realtà comprende anche ambienti esterni), è comunque rivelata. 
***** Darklight: dungeon incerto nella forma e nella distribuzione delle stanze, dei nemici e dei tesori. Più di così...

Missioni

** Perdition's Mouth: quasi tutte le missioni sono entrare da una parte e uscire dall'altra. Ogni tanto vanno tirate delle leve o portati fuori dei prigionieri, ma il tutto è abbastanza uguale a se stesso e monotono. 
*** Gloomhaven: anche qui la maggior parte delle missioni consiste nel ripulire la mappa da tutti i nemici. Prende un punto in più di Perdition's Mouth perché la varietà dei nemici è decisamente più consistente e il numero di scenari elevatissimo stempera un po' la ripetitività. È possibile adattare la difficoltà al numero e al livello degli eroi.
*** Sword & Sorcery: anche in questo caso le missioni non sono poi molto diverse l'una dall'altra. In tutte devi fare un percorso entro un certo tempo ed arrivare in fondo alla mappa, evitando di morire nel frattempo. Gli dà quel punto in più la forte componente narrativa che stempera un po' questa linearità dando un senso alla storia. 
** Darklight: la costruzione del tutto casuale del dungeon porta con sé il tallone d'Achille di non poter differenziare molto le varie missioni, che sono per lo più un “trova l'uscita” o un “uccidi il boss”.
Sword & Sorcery: partita
partita in corso

Campagna

** Perdition's Mouth: tutto sommato abbastanza piatta. Gli eroi devono entrare in un sotterraneo e avanzare in profondità, di livello in livello, fino all'ultima caverna in cui affrontano il mostro finale. Non ci sono colpi di scena o fenomeni particolari, è tutto molto lineare. 
***** Gloomhaven: uno dei punti di forza del gioco. Si snoda attraverso una serie di trame parallele, che i giocatori son liberi di seguire nell'ordine che preferiscono. Alcune portano anche ad esiti differenti, a seconda delle decisioni prese. Le missioni dei singoli eroi portano spessore all'ambientazione e, in un certo senso, indirizzano alcune scelte. I personaggi segreti e la loro comparsa, con tanto di influenza negli incontri per quelli che invece si ritirano, completano il fantastico quadro; 95 scenari sono un'enormità e un vasto mondo da esplorare, specie rispetto agli altri diretti concorrenti che si fermano addirittura alla cifra singola. 
**** Sword & Sorcery: nonostante la brevità della campagna, quella di S&S è una delle più riuscite, facendo dell'elemento narrativo il suo punto di forza. Non solo ci sono pezzi della storia prima e dopo l'avventura, come classicamente accade, ma la narrazione si dipana nel corso della stessa, con paragrafi da leggere sull'apposito manuale e piccole scelte da fare che poi influenzeranno gli scenari successivi. 
*** Darklight: lunga, competa, piena. Personaggi diventano sempre più forti e i mostri li seguono di conseguenza. Do un punto in meno perché il fatto che  protagonisti rimangano così vulnerabili anche a lungo termine non rappresenta un punto di forza, a mio parere, dopo aver investito ore di gioco a svilupparli in sostanza: ci sta perdere la missione, ma perdere il personaggio è un altro paio di maniche).

Viaggio e mondo esterno

- Perdition's Mouth: assente. Tutta la campagna si svolge nel sotterraneo.
*** Gloomhaven: ogni volta che si torna in città, si può fare un incontro, con una scelta da effettuare e due conseguenti esiti diversi. Lo stesso quando si viaggia da Gloomhaven ad un luogo esterno. Inoltre alcune cose (comprare equipaggiamenti, passare di livello, cambiare personaggio) possono essere effettuate solo in città, dando al mondo una certa tridimensionalità. 
* Sword & Sorcery: questi elementi sono condensati nei paragrafi di storia che leggi di avventura in avventura, ma meccanicamente, al di là della classica visita all'emporio, c'è poco al di fuori del dungeon. 
**** Darklight: per chi ama gli interemezzi alle missioni, qui c'è da sbizzarrissi. Non do il massimo perché èf in troppo prolissa, a mio parere, la parte tra un dungeon e l'altro, anche molto soggetta a tiri di dado senza alcun modificatore. Si è voluto creare un intero mondo in cui muoversi, scelta sicuramente apprezzabile, ma forse più adatta al mezzo videogame, che non boardgame.
gloomhaven: capitano delle guardie e personaggi
il capitano delle guardie sotto attacco

Differenziazione Personaggi

**** Perdition's Mouth: in effetti non c'è crescita quasi per nulla e chi cerca evoluzione del proprio personaggio ne trova ben poca. Tutto sommato però il sistema usato è interessante, soprattutto per l'originalità della cosa. Infatti gli eroi si trascinano dietro le ferite che subiscono, ingolfando il proprio mazzo. È una sorta di “deck-building al contrario”, che tende a indebolire i personaggi, se non stanno attenti, mentre i livelli diventano sempre più ostici. C'è anche il modo di potenziarsi comunque un po', con i tesori trovati e i prigionieri salvati. Per il resto c'è una buona differenziazione e sinergia tra le classi, che si sente immediatamente grazie al pool personalizzato delle carte. 
***** Gloomhaven: tra il primo e il nono livello, il salto si sente eccome. Eppure il gioco riesce a portartici per mano, a suon di piccoli avanzamenti e sottomissioni che aiutano nella progressione, ma a costo di portarle a termine. Si modifica il mazzo delle azioni, si modifica il mazzetto delle risposte, aumentano i punti vita. Ma il piatto forte è l'immediata caratterizzazione del personaggio che manovri, fin dal primo incontro: devi imparare a gestirlo e ognuno è diversa dall'altro in modo marcato ed originale. 
**** Sword & Sorcery: se da una parte i personaggi progrediscono, anche se meno che in Gloomhaven, dall'altra iniziano molto meno caratterizzati. Pochi sono i valori di differenza e ci sono solo un paio di abilità, non così incisive, a definirli. Diciamo che qui si fa il percorso opposto a Perdition's Mouth, che parte con personaggi fortemente differenziati che evolvono poco: in Sword & Sorcery la vera differenziazione si raggiunge solo verso gli ultimi livelli e rimane comunque inferiore a Gloomhaven. 
***** Darklight: molto diversi e curati, anche nello sviluppo. Basti pensare che pure la magia funziona in modo differente tra un esorcista e una strega, anche come meccaniche,  non solo incantesimi. D'altro canto questa grossa diversità rende a volte difficile la coordinazione con gli altri, ma è un prezzo accettabile.

Eliminazione giocatore

*** Perdition's Mouth: ti dà la possibilità di terminare lo stesso lo scenario e abbandonare il personaggio morto, oppure ricominciare tutti assieme. Non essendoci livelli dei personaggi, in questo gioco, spesso opti per finire comunque. 
*** Gloomhaven: la regola ufficiale non prevede eliminazione. Semplicemente il personaggio si “esaurisce” (per aver terminato o le carte o i punti vita) e se tutti fanno questa fine, lo scenario è perso e può essere ritentato. Di solito è molto raro che un pg si esaurisca molto prima degli altri, per cui nessuno rimane realmente molto fuori dal gioco. Esiste una regola opzionale per cui l'esaurimento per fine punti vita è considerato morte: ai fini del gioco il personaggio può comunque essere ricreato con la stessa classe, ma sarà a tutti gli effetti nuovo, quindi riparte con l'esperienza e l'equipaggiamento base (in realtà in base al livello della città).
****  Sword & Sorcery: il personaggio “morto” continua a giocare come fantasma (c'è una giustificazione nella storia dei personaggi, che sono eroi del passato riportati in vita) e l'avventura è persa solo se tutti sono ridotti a fantasmi (o se finisce il tempo). Ritornare fantasma però comporta delle penalità, ovvero la perdita di un livello e la spesa di punti anima (che sono quelli che fanno passare di livello). Funziona? Abbastanza sia tematicamente che nel corso della singola partita (almeno non stai in un angolo a guardare); un po' meno in ottica campagna, perché la penalità è davvero pesante: non solo perdi le anime che hai speso in precedenza per passare di livello, ma devi spenderne altre per resuscitare (altrimenti perdi un oggetto, brutta cosa) e poi ripagare per tornare al livello perso. 
* Darklight: non si cerca nessuna soluzione al problema. La cosa è voluta dall'autore e può anche esaltare l'ambientazione, ma, tecnicamente parlando, rimane un difetto per un gioco da tavola moderno.
Darklight vs Brimstone: combattimento

Magia

* Perdition's Mouth: relegata a “diversa abilità”. Il mago c'è, ma semplicemente le sue carte abilità sono magie invece di essere mosse speciali. Non c'è un vero e proprio sistema magico separato.
** Gloomhaven: anche in questo caso non c'è un sistema magico separato per i personaggi. Le carte azione rispecchiano la natura del combattente. Però mi sento di dare un punto in più per il fatto che gli elementi magici e la loro tabella danno comunque una maggiore “dignità” alla magia e alla sua presenza. 
*  Sword & Sorcery: anche in questo caso le magie e i maghi sono come guerrieri più deboli ma con più abilità (che si chiamano magie). 
***** Darklight: ben caratterizzata, sviluppata e differenziata tra i personaggi. Comporta un maggiore studio, ma finalmente un gioco in cui la magia conta davvero.

Intelligenza artificiale (AI)

**** Perdition's Mouth: c'è una buona imprevedibilità nell'attivazione, data dalla carta pescata che può far eseguire da 1 a 4 mosse. Il resto è molto lineare: i mostri si spostano verso il nemico più vicino e attaccano il più debole. Qualche eccezione, ma nulla di veramente caratterizzante, a vantaggio della fruibilità. 
***** Gloomhaven: ogni nemico ha il suo mazzetto di carte specifico. Non si sa mai cosa esca ed il comportamento dei singoli rimane così molto imprevedibile, sia per quel che riguarda il quando si attiva, che il come. Manca forse un po' di differenziazione delle regole base, per cui i nemici attaccano comunque sempre l'eroe più vicino. Forse avrei preferito anche in questo caso qualche piccola eccezione a seconda della diversa intelligenza dei mostri (il più debole, il meno ferito, ecc). Però in compenso effetti ed attacchi dei vari nemici sono decisamente vari e tutto il sistema è molto rapido e facile da padroneggiare, donando al flusso di gioco un bel ritmo. 
**  Sword & Sorcery: quello che per molti è il punto di forza del gioco, io personalmente l'ho trovato un po' inferiore agli altri. Si deve pescare una carta attivazione dopo ogni eroe: la cosa dona molta imprevedibilità al tutto (non sai mai chi si attiverà), ma al contempo spezza parecchio il ritmo. Le schede dei mostri sono poi dei veri diagrammi di flusso con diverse opzioni ed abilità speciali: andrebbero studiate prima della partita, altrimenti ci si perde sopra davvero troppo tempo o si rischiano gli errori. Insomma, diciamo che alla macchinosità del sistema non corrisponde un appagamento proporzionale. 
*** Darklight: di base semplice, presenta però poi numerose eccezioni e tabelle da leggere per ogni mostro. Nel gameplay è comunque più fluida di quella di Sword & Sorcery, ed ecco perché il punto in più.
Gloomhaven: scenario in corso
Gloomhaven: scenario in corso

Combattimento

** Perdition's Mouth: pur partendo da una buona idea, ovvero quella del mazzo di carte che dovrebbe essere più controllabile e predicibile del dado, facendo qualche calcolo e quindi rendendo il gioco più da gamers, il risultato finale è tanto casuale quanto un dado. Inoltre il fatto di poter infliggere quasi sempre una sola singola ferita, indipendentemente dalla differenza tra attacco e difesa, è poco verosimile e spesso frustrante. 
***** Gloomhaven: il combattimento è il centro del gioco, tanto da farlo quasi più sembrare uno skirmish, o per lo meno mettere questa componente a pari importanza con il dungeon crawling. La gestione delle carte, che sono anche la “fatica” dell'eroe, l'incastro delle abilità, il deckbuilding del mazzo, le combo effettuabili sia da soli che con i compagni, l'ottimo funzionamento del mazzetto di risposta, elevano il combattimento di Gloomhaven al di sopra di tutti gli altri provati. 
*** Sword & Sorcery: buon sistema, che riprende quello di Descent 2, in cui vari simboli ottenuti col lancio dei dadi si spendono per ottenere diversi effetti e lo stesso fa il difensore, che tira dadi a sua volta. Le combo con i compagni ci sono, ma meno accentuate rispetto a Gloomhaven.
* Darklight: forse la parte meno riuscita del “core” del gioco, con qualche abilità e piccole decisioni da prendere (schivata), ma gravata da calcoli che spezzano il ritmo di gioco e da un peso della fortuna considerevolmente alto.

Personalizzazione e crescita

* Perdition's Mouth: gli eroi praticamente non progrediscono e non ci sono abilità tra cui scegliere e specializzarsi. Solo qualche arma. 
***** Gloomhaven: oltre alla scelta di quale percorso seguire nella campagna, c'è una buona personalizzazione del proprio eroe e delle sue mosse, del mazzetto attacco e c'è anche la possibilità di fare un po' di deck-building prima di ogni scenario. 
**** Sword & Sorcery: c'è un buon assortimento di carte talento tra cui scegliere, per potenziare e modificare il proprio personaggio nel corso della campagna, anche se nei primi livelli la cosa non è così accentuata. 
**** Darklight: una buona gamma di oggetti e di abilità personali consente una costruzione molto soddisfacente del proprio personaggio.
Sword & Sorcery: duello
duello di coppia

Meccaniche generali, innovazione e twist

*** Perdition's Mouth: gira bene certamente il sistema della rotella dà un tocco di originalità al tutto, costringendo i giocatori a pensare in modo diverso e fuori dagli schemi classici. L'attivazione dei mostri rimane poco prevedibile ma semplice da gestire. Anche l'idea dell'indebolimento progressivo, contrapposta al classico potenziamento, è originale e tiene sulle spine il giocatore. 
***** Gloomhaven: qui il gioco eccelle. A partire dalla gestione del mazzo di carte, dalla sua possibile modifica per ogni scenario, alla personalizzazione, all'uso del mazzo di risposta, anche stavolta modificabile e migliorabile. Gli eroi sono subito molto diversi e caratterizzati fin dal primo livello, dando una varietà senza pari rispetto ai concorrenti. Non avendo il limite del “tutto o nulla” nei combattimenti, che invece affligge Perdition's Mouth, Gloomhaven dà vita a sfide molto tecniche, risolte sempre sul filo di lana. La gestione dei mostri è il giusto mezzo tra imprevedibilità e semplicità di applicazione, differenziazione tra le le razze e rapidità di gestione. Per tacere poi dell'ottimo sistema di bilanciamento che adatta rapidamente qualsiasi scenario a qualsiasi livello degli eroi. 
** Sword & Sorcery: riprende giochi classici (possiamo a tutti gli effetti considerarlo un Descent 3.0) e li integra con l'esperienza fatta con Galaxy Defenders. Inserisce il tutto in una narrazione ben fatta, anche se a tratti invadente, per una forte componente narrativa. Meccanicamente non presenta nulla di nuovo e ripropone i classici valori movimento, vita, corazza, ecc, migliorati dalle carte ed utilizzati tramite il responso del dado, modificabile con i vari simboli ottenuti. Nota positiva per il meccanismo di ricarica delle magie e dei talenti.
- Darklight: purtroppo sotto questo aspetto Darklight risulta estremamente vetusto. Le meccaniche sono classiche, anche troppo, l'impianto è ripreso pari pari da Warhammer Quest e non c'è nessuna innovazione degna di nota.
Miniature di Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Miniature di Perdition's Mouth: Abyssal Rift

Conclusione

Il maggior pregio di...

Perdition's Mouth: l'idea degli eroi che soffrono, vengono feriti, mutilati e resi più deboli. Assieme alle limitazioni fisiche di spostamenti e linee di vista/tiro, dona un tocco realistico al gioco che gli altri non hanno. 
Gloomhaven: al di là di tante belle cose, come il combattimento e i personaggi, il sistema di bilanciamento duttile e pressoché perfetto è probabilmente il suo pregio maggiore. 
Sword & Sorcery: l'elemento narrativo che collega tutta la campagna, con scelte e piccoli bivi che costruiscono una storia coerente.
Darklight: l'atmosfera di gioco, che coinvolge il giocatore fin dal primo tiro di dado, trasmettendo estremo pericolo e brivido.

La maggiore mancanza di...

Perdition's Mouth: la  mancanza di una vera storia, di un mondo palpabile e concreto dietro la singola avventura. 
Gloomhaven: l'assenza di esplorazione del dungeon, che sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un sistema già eccezionale. 
Sword & Sorcery: il ritmo di gioco che tende a spezzarsi e rallentarsi troppo spesso, levando mordente e tensione alla partita, a causa delle meccaniche, della gestione dei mostri e delle parti narrative. 
Darklight: il non aver tentato di svecchiare un po' anche le meccaniche, inserendo qualcosa di nuovo e maggiormente controllabile.

CONSIGLIATO A:

Perdition's Mouth: chi cerca qualcosa di diverso, molto alternativo, originale fino a divenire sperimentale, “fisico” e punitivo, tecnico nella gestione del personaggio, cupo.
Gloomhaven: chi cerca un combattimento tattico, una sfida stimolante e tanta varietà nei personaggi e un game design innovativo e d'eccezione, che ha fatto fare ai dungeon crawler un balzo in avanti di dieci anni.
Sword & Sorcery: chi cerca un gioco con meccaniche molto classiche, epico, eroico, difficile da battere e con miniature stratosferiche.
Darklight: chi cerca un dungeon crawler per “duri e puri”, con meccaniche quasi vintage, col dado padrone, difficile, gotico, in cui si può morire davvero. 

Commenti

Ottima analisi e ciò che ne evince che il genere Dungeon Crawler è più vivo che mai offrendo ben 4 titoloni (ma anche di più in realtà) che mirano a relizzare e soddisfare esigenze diverse.

Finalmente gli appassionati hanno una vera scelta e devono lasciarsi alle spalle la ricerca del "migliore o peggiore", ma cercare ciò che incontra i propri gusti!

Io stesso, da grande appassionato, sono ben felice di aver potuto scegliere e soprattutto scegliere in "controtendenza", lasciando da parte un osannato ma per me assai deludente Gloomheaven, e invece concentrandomi su un assai originale e tattico Perdition's Mouth.

Anzi: dopo questo articolo rivaluterò anche Sword & Sorcery nel momento in cui mi tornerà il "prurito" del Dungeon Crawler epico! ;-)

Boh, sinceramente per quanto riguarda la scelta non aiuta che Darklight abbia veramente pochi feedback in rete, se si guarda su bgg i voti (in quanto a numeri) potrebbero benissimo essere quelli di qualche backer e di amici/familiari degli sviluppatori...

Mi sono informato sulle meccaniche e non mi ha trasmesso niente di che e il fatto che ne sento parlare bene solo da italiani mi fa pensare che sia il classico titolo per cui per molti vale la logica purtroppo molto abusata, in particolare in ambito boardgame, "è made in italy quindi è bello".

Boh, sinceramente per quanto riguarda la scelta non aiuta che Darklight abbia veramente pochi feedback in rete, se si guarda su bgg i voti (in quanto a numeri) potrebbero benissimo essere quelli di qualche backer e di amici/familiari degli sviluppatori...

Vero, Darklight ha pochi feedback, ma prima di "accusare" subito familiari e sviluppatori occorre pensare che la mole delle regole è importante e le stesse non sono di facile approccio. Chi l'ha sviluppato aveva un target preciso in testa, un target non così piccolo come sembra, ma di una certa "anzianità ludica" ;-) che fatica a trovare il tempo di approcciare i manuali, digerirli, trovare altre persone disposte a cui spiegarlo e infine iniziare una campagna. Da questo punto di vista credo Darklight stia pagando molto l'aver scelto di non concedere nulla al "moderno".

Io stesso non ho partecipato al Kickstarter sia per i motivi sopra sia perché già lo faceva un amico. Risultato: lui non riesce a digerire i manuali e vorrebbe sia io a farlo, ma purtroppo il tempo manca e alla fine si rinuncia ad investire del tempo per imparare un sistema complesso andando a scegliere qualcosa di già noto o velocemente imparabile.

Mi sono espresso male, non intendevo certo dire che sono stati i familiari a mettere quei voti, bensì che ci sono così poche opinioni a riguardo che il numero totale supera di poco quello della probabile cerchia interna degli sviluppatori. Ovvio che la nonna del graphic designer non si sia messa a votare su bgg ?

Bellissimo approfondimento, concordo praticamente con tutto ma se devo dire la mia niente rivaleggia con Shadows of Brimstone. Pur con tutti i suoi innegabili difetti e' l'unico che mi regala oggi (e lo dico dopo centinaia di ore di gioco) le emozioni, il coinvolgimento e il puro divertimento spensierato che provavo nel '89/'90 giocando ad HeroQuest. Con Brimstone ritorno bambino e scusate se e' poco.

Da giocatore di Gloomhaven mi trovo perfettamente d'accordo con pregi e difetti evidenziati. Aggiungo solo che se è l'esplorazione che si cerca si può migliorare il feeling del gioco (oggettivamente scarso in questo aspetto) in due modi:

a) utilizzare i dungeon casuali. Si gioca al di fuori della campagna e ci si espone ad una difficoltà variabile in base alle carte estratte, si guadagna l'esplorazione random del dungeon. 

b) utilizzare l'app che mostra le stanze degli scenari solo quando vengono rivelate. Io gioco così (in solo) e personalmente trovo che il gioco sia più divertente. Ovviamente la sorpresa vale solo per la prima volta che si affronta uno scenario, dato però che sono 95 è un problema relativo.

In realtà si può giocare Gloomhaven con il dungeon da esplorare grazie ad un pdf "interattivo".
Ok che nell'articolo si analizzano i giochi così come escono dalla scatola, però lo segnalerei perchè per qualcuno l'esplorazione fa pendere l'ago della bilancia da una parte o dall'altra.
Piuttosto, Gloomhaven ha altri grossi difetti: ergonomia (15 minuti di setup/teardown, spazio sul tavolo) e freddezza (l'altra faccia della medaglia delle sue, bellissime, meccaniche).

Davverro unbell'approfondimento, apprezzabile l'uso di criteri oggettivi nella valutazione. 

Personalmente possiedo Darklight core base ed ho provato Sword & sorcery. Non mi esprimo  sugi altri 2 che non conosco.  Ho scelto DLMM perchè io cercavo proprio 'quel' tipo di gioco, old school con ambientazione al top.  Paragonandolo a S&S direi che non farei a cambio.
Anzi rimpiango  il fatto di non poter reperire le espansioni, già introvabili. Penso che DLMM è uno di quei lavori pieni di passione che brillano di luce assoluta.  Puoi giocarlo anche ogni tanto,  a campagna, in uno o più giocatori; è imperfetto, brutale, sbilanciato ma ti restituisce un feeling straordinario.  Attenzione, voluto cosi dai suoi creatori, puo (anzi deve IMHO ) essere facilmente moddato con regole che ne attenuano l'estrema difficoltà e il bilanciamento in 1 o 2 giocatori. 
Fatto questo, non mi spiace affatto la morte dei PG in agguato ad ogni angolo, è un suo tratto distintivo. 
S&S d'altro canto è il gioco che ti aspetti, narrativo e ben fatto.  Ma noiosetto per me: giocato per qualche serata nel mio gruppo e mollato senza grandi rimpianti.
DLL è  estremo, non per tutti, a mio avviso bellissimo. Possiede un'ottima caratterizzazione dei personaggi e dei mostri, una buona componente narrativa, ua grande longevità e possibilità di personalizzazioni. Gli scontri con i boss sono epici e sfidanti.   
La cosa che invece avrebbe potuto essere migliore IMHO è la caratterizzazione dei dungeon, che sono tutti un po' simili. Qui manca tanto l'exploration pack (a proposito qualcuno me lo vende?)

Mi piacerebbe provare gli altri 2 ,  più PM  che GloomHaven .. vederemo se capiterà l'occasione.

 

Bravo agz, davvero una splendida comparazione! Ma qualcosa sui vari warhammer quest? sarebbe bello un confronto con dentro anche Silver tower (2016), shadows over hammerhall (2017) e Blackstone fortress (2018, questo sembrerebbe essere davvero un gran titolo). 

Bravo agz, davvero una splendida comparazione! Ma qualcosa sui vari warhammer quest? sarebbe bello un confronto con dentro anche Silver tower (2016), shadows over hammerhall (2017) e Blackstone fortress (2018, questo sembrerebbe essere davvero un gran titolo). 

Mi aggancio al treno dei complimenti per l'articolo, indipendentemente dalle valutazioni personali : ai titoli di eomer andrebbe aggiunta l'accopiata SOB/Forbidden Fortress in un nuovo tutti contro tutti apposito , magari...

...ammetto di essere in scimmia per FOFO, mi sta costando tutti i miei ( attualmente pochissimi ) ritagli di tempo per la sua preparazione ( montaggio minia di base, separazione di ennemila segnalini, imbustaggio delle migliaia di carte e plastificazione plancette obbligatorie - vista la qualità media): ma dai video di gameplay visti in rete sembra una favola per immediatezza e divertimento, senza disdegnare storia e ambientazione, oltre che il fattore scoperta alla warhammer quest è un must per i giochi senza dm... e non inizio manco a parlare degli artwork da urlo del giappone medievale mistico!

A me dei DC frega zero (forse prenderò Bloodborne ma perchè fan sfegatato del VG): ho scritto solo per complimentarmi per come è scritto l'articolo e soprattutto per la sua struttura. Giù il cappello

Ottima analisi Agza.

La mia spada la dò all'innovazione Gloomhaven, per quanto anche i rivali sono tutti degni di nota per altre caratteristiche.

Ottimo articolo, grazie!

Mi ispira Perdition Mouth.

A quando un articolo sulle versioni "spaziali" dei dc? Imperial Assault, Star Saga, Alone,...

 

mi aggiungo ai complimenti...veramente interessante, per me e il mio gruppo S&S è il migliore...che poi ogni tanto faccio pure una partita da solo...^_^

Il migliore è Gloomhaven ma mi manca veramente il tempo da dedicargli purtroppo..

E' vero che è uno scontro per gamer "esperti", però penso che si potrebbe aggiungere un altro parametro... la reperibilità e la dipendenza della lingua (per non parlare del costo... ma risulta una cosa triste). Il fatto che Darklight sia così dipendente dalla lingua (inglese e non ci sarà traduzione) personalmente riduce il mio interesse nei suoi confronti (in attesa di Gloomhaven) e rilancia S&S.

Concordo.

Brimstone e' irraggiungile come materiale e sistema di gioco.

Brimstone è molto più "basico" e meno tecnico di questi quattro. Potrei metterlo in un confronto con Massive Darkness, Dungeon Saga e i Warhammer Quest nuovi.

Brimstone è molto più "basico" e meno tecnico di questi quattro. Potrei metterlo in un confronto con Massive Darkness, Dungeon Saga e i Warhammer Quest nuovi.

 

Su questo non concordo, mi spiego :

E' vero, Brimstone in se e' basico, ma appena i personaggi crescono un po' di livello ci si ritrova fra le mani un gioco mastodontico, difficile da gestire (e da organizzare, anche fisicamente parlando) pieno di decine di carte, modificatori a bizzeffe da valutare e calcolare ad ogni tiro di dadi, "fogli" qua e la a far da tracking di un po' di tutto, parti narrattive da leggere ogni due per tre... e poi la citta'... sia essa quella standard o ancor meglio Frontier town che e' un mondo a se, anche qui piena di cose da leggere e da fare. Insomma solo anche per il il suo "peso" e la sua ingombranza Brimstone non lo vedo proprio nei DC family  con un Dungeon Saga o Massive Darkness. E' un gioco fatto e finito per giocatori esperti, totalizzante sotto ogni punto di vista (tempo, spazio, dedizione, costo).

Tutto questo non si nota facendo uno scenario singolo e/o con un solo core-set, ma bastano gia' i due core-set e i personaggi a livello 3/4 che si viene travolti dalla sua mole.

Infine aggiungo che Brimstone e Darklight sono simili sotto molti (ma proprio tanti tanti) punti di vista, anzi personalmente vedo Darklight come una sorta di clone di Brimstone in salsa Warhammer quest. Percio' a mio parere nel gruppo in cui si mette uno bisogna mettere anche l'altro (mi pare di ricordare infatti tempo fa proprio su queste pagine un face-off tra i due)

 

eccolo: https://www.goblins.net/articoli/shadows-brimstone-vs-darklight-memento-...
personalmente ho fatto giocare Brimstone anche a casual gamers e sì, ci sono tante informazioni ed è sicuramente paragonabile a Darklight, ma quast'ultimo ha una difficiltà di gestione maggiore (non è necessariamente un pregio), che me lo fa considerare come dedicato a un pubblico più esperto e motivato.
P.s. io mi sono divertito molto con Brimstone.

Se solo Brimstone avesse una ambientazione che almeno un minimo mi intrighi.....

e invece no.

Complimenti per il gran bell'articolo. Personalmente possiedo Darklight con espansioni(primo e ultimo Kickstarter della mia vita) e ho giocato una buona parte di campagna di Gloomhaven, purtroppo interrotta per problemi personali del possessore del gioco.

Darklight non sono riuscito a provarlo per gli stessi motivi che sono qui specificati, studiarlo E spiegarlo sono impegni gravosi per cui adesso non ho proprio tempo.

Per quello che riguarda Gloomhaven, aggiungerei una nota dolente. Il gioco è bellissimo, ma la campagna è veramente lunga e richiede un impegno costante e duraturo, sicuramente non adatto a tutti i gruppi di giocatori. 

Bravò... analisi molto dettagliata e utile.

Io ho giocato solo Gloomheaven ed è notevole.

Poi certo... avevo WarhammerQuest, Advanced Hero Quest e Descent, quindi sono un "anziano"

Poi certo... avevo WarhammerQuest, Advanced Hero Quest e Descent, quindi sono un "anziano"

che roba è advanced hero quest?? non l'avevo mai sentito :O

eccolo: https://www.goblins.net/articoli/shadows-brimstone-vs-darklight-memento-...
personalmente ho fatto giocare Brimstone anche a casual gamers e sì, ci sono tante informazioni ed è sicuramente paragonabile a Darklight, ma quast'ultimo ha una difficiltà di gestione maggiore (non è necessariamente un pregio), che me lo fa considerare come dedicato a un pubblico più esperto e motivato.
P.s. io mi sono divertito molto con Brimstone.

Si verissimo, nel gruppo ci possono anche essere casual gamers (anche nel nostro ci sono) ma almeno un hardcore gamer tosto che si sia smazzato i regolamenti, le faq ecc e gestisca le redini del tutto ci deve essere. Soprattutto considerando che col procedere dei livelli come dicevo, aumenta non solo la quantia' di cio' che va gestito ma compaio via via sempre piu' regole, regolette, sotto regole e sotto regolette, eccezioni, casi particolari, spesso di difficile applicazione ed allora giu' di ricerche tra i forum di bgg a cercare questo o quel parere, vagliando le interpretazioni che si reputano migliori e sperando in risposte ufficiali che molte volte non ci sono;  tutte cose che i casual gamers (giustamente se vogliamo) non fanno.

Scusami, ma un gruppo composto da soli casuals che gestisca una posse di lv 6/7/8 a Brimstone non penso proprio che esista, a meno che non giochi cosi' all'acqua di rose, alla "carlona" insomma, come si dice dalle mie parti :) Che poi, non e' solo una questione di capacita' ed esperienza ma, come dici giustamente tu, di motivazione.

Se solo Brimstone avesse una ambientazione che almeno un minimo mi intrighi.....

e invece no.

 

Che piaccia o non piaccia almeno facciamogli un plauso sull'originalita' (cosa non da poco !), sia esso western o Giappone feudale, almeno Brimstone vaglia un'altra strada che non sia il fantasy. Adesso va bene tutto, ma a parte qualche sci-fi non e' possibile che sia tutto fantasy...

Mi trovo d accordo quasi su tutto , soprattutto i giudizi su sword and sorcery , purtroppo alcune meccaniche ne spezzano troppo sia ritmo che narrazzione che sono le cose migliori del gioco. Darklight mo ha lasciato impressioni più  positive rispetto a quello che scrivi tu. Perdition mi ha lasciato neutro e gloomhaven ė un capolavoro.  C è  da dire che tuttora uno dei miei Dc  preferiti ė advanced heroquest che in quanto a divertimento puro ė sempre uno dei migliori nonostante l età  avanzatissima

Se solo Brimstone avesse una ambientazione che almeno un minimo mi intrighi.....

e invece no.

 

Che piaccia o non piaccia almeno facciamogli un plauso sull'originalita' (cosa non da poco !), sia esso western o Giappone feudale, almeno Brimstone vaglia un'altra strada che non sia il fantasy. Adesso va bene tutto, ma a parte qualche sci-fi non e' possibile che sia tutto fantasy...

vero. anche se a me sto mix Cthulhu e western proprio non intrippa.

 Per il resto, secondo me, il vero problema è più che altro il generic fantasy.

Brimstone è molto più "basico" e meno tecnico di questi quattro. Potrei metterlo in un confronto con Massive Darkness, Dungeon Saga e i Warhammer Quest nuovi.

Applausi per l’analisi!

un paragone tra i DC “casual” sarebbe il top (mettendoci dentro anche Descent 2?).

Complimenti per l'articolo, bellissimo ed esaustivo!

Personalmente apprezzomolto Perdition's Mouth anche se l'aspetto di esplorazione è talmente limitato da escluderlo quasi dalla categoria DC agli occhi dei puristi. (persino Zombicide gode di una fase esplorativa migliore...)

DLMM è l'unico dei 4 che manca alla mia collezione, dopo averlo provato, letto recensioni e chiesto pareri, ho abbandonato l'idea in attesa di una eventuale revisione di un possibile futuro KS che riveda l'aspetto iper-randomico ed eccessivamente punitivo.

DLMM è l'unico dei 4 che manca alla mia collezione, dopo averlo provato, letto recensioni e chiesto pareri, ho abbandonato l'idea in attesa di una eventuale revisione di un possibile futuro KS che riveda l'aspetto iper-randomico ed eccessivamente punitivo.

Penso sia impossibile. Perderebbe l'anima vintage del gioco stesso.

Io posso dire di aver giocato tutti e quattro e ovviamente, e l'articolo centra perfettamente l'argomento,
così come mi piace l'idea di definire un pubblico dedicato a ognuno di loro.

Circa Darklight, credo sia un gioiellino dal punto di vista tematico e della definizioni della classe magica e e dei personaggi. Basterebbe davvero poco per fargli fare un salto di qualità importante.. io sogno sempre una bella espansione che ne limi i difetti :D
Perdition's Mouth è un mio personale feticismo, pur con tutti i difetti indicati da Azgaroth.

Entrambi questi titoli hanno una identità molto, molto forte, vanno visti come esperienza prima che come gioco. 

S&S invece paga tanto il confronto con sistemi più semplici ma fortemente ibridati con le app.
Resta piacevole e bello per una intera campagna, ma ogni collo di bottiglia mi ha sempre riportato alla mente lo stesso pensiero: "ah, se avesse un'app!"

Gloomhaven ha un solo difetto: non si gioca one shot. E sì, magari è un po' freddino.
Ma è geniale un po' in tutte le sue soluzioni. E la campagna (chissà se la finirò mai?) è qualcosa da provare.

Aspettiamo con impazienza una prova per Forbidden Fortress, vediamo che mi dirà :p

 

 

Interessantissimo articolo

E' vero che è uno scontro per gamer "esperti", però penso che si potrebbe aggiungere un altro parametro... la reperibilità e la dipendenza della lingua (per non parlare del costo... ma risulta una cosa triste). Il fatto che Darklight sia così dipendente dalla lingua (inglese e non ci sarà traduzione) personalmente riduce il mio interesse nei suoi confronti (in attesa di Gloomhaven) e rilancia S&S.

I ragazzi di rinnegati.net stavano traducendo Darklight

I ragazzi di rinnegati.net stavano traducendo Darklight

In bocca al lupo!!! XD

innovazione per sword and sorcery 2 non si puo vedere ? gloomhaven 5,ma il sistema di carte è la fotocopia di mage knight. in gloomhaven le missioni sono molto piu ripetitive di sword and sorcery.

IA sword and sorcery 2? le carte si pescano come in gloomhaven e la scroll va assegnata una per giocatore proprio per evitare confusione

Per la grafica credo che le carte le guardi davvero poco, ma le plance sono stupende in sword and sorcery, le carte di gloomhaven sono terribili e le plance color vomito. non ci sono miniature. come fa a prendere il doppio? 

Il twist mi sembra una copia dell'innovazione quindi non riesce secondo me a centrare l'obbiettivo. 

Buon articolo ma troppo personale

 

 

Sweetol scrive:

innovazione per sword and sorcery 2 non si puo vedere ? gloomhaven 5,ma il sistema di carte è la fotocopia di mage knight. in gloomhaven le missioni sono molto piu ripetitive di sword and sorcery.

IA sword and sorcery 2? le carte si pescano come in gloomhaven e la scroll va assegnata una per giocatore proprio per evitare confusione

Per la grafica credo che le carte le guardi davvero poco, ma le plance sono stupende in sword and sorcery, le carte di gloomhaven sono terribili e le plance color vomito. non ci sono miniature. come fa a prendere il doppio? 

Il twist mi sembra una copia dell'innovazione quindi non riesce secondo me a centrare l'obbiettivo. 

Twist non è sinonimo di innovazione: https://www.goblins.net/twist
Le miniature non sono incluse nella grafica (semmai nei materiali), quindi non entrano in quel parametro.
L'AI di S&S è decisamente diversa e più macchinosa di quella di Gloomhaven.
Per l'innovazione, S&S è un dc assolutamente classico, l'unico spunto è quello dei ghst per evitare l'eliminazione. GH ha rivoluzionato completamente il genere dc, per cui sì, ci sta assolutamente il 2 all'uno e il 5 all'altro, nell'innovazione.
Ma sono tutte cose scritte nell'articolo.
 

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