Darkest Dungeon: The Board Game – un gioco oscuro per un oscuro dungeon

Darkest Dungeon
Sam Healey, BoardGameGeek

Oggi la seconda recensione per questo dungeon crawler ispirato a un noto videogioco

Voto recensore:
7,0

Darkest Dungeon è un gioco della Mythic Games che ha raccolto più di cinque milioni e mezzo di dollari su Kickstarter. Traspone sul tavolo da gioco un noto videogioco roguelike in cui era importante, tra le atre cose, la posizione relativa dei quattro eroi all'interno del dungeon, distribuiti in fila indiana rispettivamente con i ruoli di attacco, difesa, tiro, supporto.
Il tentativo è stato quello di trasferire questa meccanica al di fuori dello schermo e farla funzionare, dando un senso al tutto e adattandosi al mezzo, che è molto meno favorevole ad aspetti roguelike (ovvero morire spesso e ricominciare da capo).

Darkest Dungeon: The Board Game è un dungeon crawler collaborativo puro per 1-4 partecipanti (ma gli eroi in campo saranno sempre quattro), della durata di circa 90-120 minuti a sessione, con struttura a campagna, destinato a un pubblico abituale. Le meccaniche principali sono tiro dadi, poteri variabili, ampliamento mappa, mappe multiple.

Come si gioca a Darkest Dungeon

Per un riassunto delle regole di gioco, potete leggere questa precedente recensione.

Materiali

Le miniature rispecchiano quelle del videogame, con uno stile particolare molto dark, che può piacere molto oppure molto poco. 
Le illustrazioni sono praticamente le stesse del videogioco.
L'ingombro al tavolo è notevole e l'ergonomia è funestata soprattutto dai colori molti scuri, che raggiungono l'apoteosi nel tracciato stress dei giocatori, quasi invisibile. 
Il gioco è dipendente dalla lingua.
La scatola contiene a fatica il materiale, che, a seconda di come lo organizzate, potrebbe tenere sollevato il coperchio rispetto alla base.

Regolamento

Diversi punti potevano essere spiegati meglio, con qualche esempio e in modo più esteso. 
Si riesce comunque a giocare, spesso risolvendo col buon senso ciò che non è scritto nel manuale. 

Ambientazione

Un gruppo di avventurieri è chiamato a liberare un piccolo borgo dai mostri che lo infestano. Per farlo dovranno addentrarsi sempre più a fondo nei dungeon scavati sotto di esso, risalendo di tanto in tanto per riposare e riequipaggiarsi (e salire di livello). 
Nel complesso l'ambientazione si sente, anche se la lore alla base è abbastanza pretestuosa e non molto sviluppata, lasciando tutto abbastanza in superficie.
In ogni caso, non è un narrativo, quindi non c'è una storia da vivere, non ci sono parti da leggere, non ci sono bivi di trama da prendere.

Adattamento dal videogioco

Mi sono interessato a Darkest Dungeon solo dopo aver acquistato il gioco da tavolo e più che altro per capire come avessero cercato di trasformare il gioco per adattarlo a un mezzo diverso.
Un gioco roguelike prevede l'esplorazione casuale del dungeon, ma soprattutto un'alta difficoltà e la possibile e frequente morte dei personaggi. Questo, in un videogioco, non è un problema, perché il sistema resetta tutto in automatico e ti fa ripartire. In un gioco come questo, in cui il setup richiede un bel po' di tempo e la preparazione generale pure, la cosa non sarebbe proponibile.
Per cui hanno optato per una soluzione più semplice ma valida: il gioco è molto difficile, con gli eroi che si potenziano nel corso della campagna, ma subiscono anche malus permanenti, però, in ogni caso, rimane fattibile; inoltre, quando muore un personaggio, il gruppo ha delle vite di riserva collettive, con cui può sostituirlo e la campagna è persa solo quando sono tutte esaurite e si subisce un'ulteriore morte. Da questo punto di vista, insomma, hanno fatto un buon lavoro senza snaturare troppo la base di partenza.

Il secondo aspetto che dovevamo adattare era più specifico di Darkest Dungeon: l'odine di marcia
Gli eroi sono infatti ordinati in quattro posizioni: attacco, difesa, tiro e supporto. Ciascuno ha delle abilità che attiva al proprio turno e ogni abilità funziona solo se il personaggio è in una determinata posizione. Nel corso della partita, sia per effetti di gioco, che per mosse volontarie, è possibile cambiare i personaggi di posto.
Ora, nel gioco da tavolo hanno fatto due cose: lasciato la striscia con le tessere dei personaggi in modo che corrispondessero a tali posizioni, con la stessa meccanica del videogioco; nel dungeon, invece, hanno fatto in modo che le posizioni di partenza nelle varie zone di una stanza corrispondessero a quella sulla striscia. Poi gli eroi sono liberi di muoversi, ma tutti gli effetti che spingono o attirano un personaggio nelle stanza bidimensionale, lo fanno anche sulla striscia delle posizioni. Quindi, se io sono in “attacco” e vengo spinto indietro di due zone, la mia miniatura verrà spostata fisicamente indietro nel dungeon, inoltre la mia tessera verrà spostata indietro di due posizioni nella striscia, facendomi finire in quella del “tiro”. Dovrò spendere azioni o mosse particolari per tornare dov'ero, oppure posso adattarmi alla nuova posizione, se ho abilità idonee.
Funziona? In parte, nel senso che sulla striscia funziona molto bene, con la necessità di scambiarsi con gli alleati e anche pianificare assieme, sul tabellone un po' meno, perché le stanze in cui andiamo a combattere i singoli incontri, per quando diverse e ciascuna con regole speciali, non sono, dal punto di vista del posizionamento tattico, così influenti. Probabilmente la cosa è dovuta al fatto di averle divise in ampie zone, invece che in quadretti o esagoni.

In ogni caso, per concludere, trovo che le scelte fatte per adattare il videogioco al nuovo mezzo siano state azzeccate.

A chi è destinato Darkest Dungeon

Nella sua costruzione, Darkest Dungeon è un dungeon crawler classico, con una campagna non troppo lunga (in sei/sette serate da un paio d'ore la si porta a compimento), un sistema molto dadoso, una buona crescita del personaggio, bella variabilità interna, una difficoltà sfidante.

Giocando, ci si accorge cha la risorsa più scarsa non sono i soldi (li trovate nei dungeon) o i punti esperienza (li accumulate completando i dungeon), ma i giorni da spendere al villaggio per guarirsi e potenziarsi. Ogni giorno potrete fare una sola azione, peraltro esclusiva (se la fate voi non la fa un vostro compagno) e questo tempo a disposizione è sempre poco e non incrementabile.
Così come, soprattutto con la Vestale nel gruppo, il pericolo maggiore non sono mai i punti ferita, ma più facilmente lo stress (specie per alcuni personaggi) e le carte Malus, che vanno sostituire inesorabilmente le Bonus e che, se sono più di tre, determinano la morte del personaggio.
Da questo punto di vista, l'equilibrio tra gli elementi di gioco non è stato tarato benissimo.

Purtroppo hanno strutturato la campagna in modo tale che non si possa giocare il singolo scenario intermedio o finale, ma occorre sempre partire dall'inizio. Sarebbe stato interessante avere delle partenze con setup intermedi per chi non ha tempo o voglia di fare l'intera campagna.

Il fattore fortuna molto alto (si lanciano dadi in continuazione e la possibilità di “critico” aumenta la variabilità del risultato) lo collocherebbe in una fascia di pubblico più casual che pro, ma, di contro, la difficoltà generale e l'impegno che va comunque messo nel giocarlo non lo rendono poi adatto agli occasionali.

Al di là del fattore fortuna, però, rimane una buona componente strategica nella scelta del party da mettere in campo, con personaggi in grado di compensarsi a vicenda e soprattutto di sfruttare tutte le posizioni di gioco (attacco, difesa, tiro, supporto). C'è poi una buona componente tattica nell'utilizzo delle abilità, tra attacchi, cure, buff (potenziamenti) e nerf (depotenziamenti), così come nel posizionamento (anche in questo caso, più sulla striscia posizionale, che non in mappa, la quale risulta spesso poco incisiva). 

La trovata meccanica forse più apprezzabile è il sistema di pile dei vari segnalini effetto (positivi e negativi) posizionate sul personaggio: a ogni suo turno toglie un segnalino da ogni pila, applicandone l'effetto. In questo modo un eroe può essere afflitto dalla stessa condizione anche più volte e la durata di ogni effetto è facilmente aggiornata dal numero di segnalini in ogni pila.

In conclusione il gioco, oggi, rappresenta probabilmente una delle migliori opzioni per chi cerca un dungeon crawler classico, non troppo impegnativo come regole o complessità, ma difficile da portare a termine e con una buona rigiocabilità.

Aspetti di dungeon crawling

Esplorazione

Presente. Si conosce solo la macro-struttura del dungeon, ovvero come sono disposte stanze e corridoi, ma le singole stanze vengono mescolate a inizio dungeon e ogni stanza in cui avviene il combattimento (a parte quella dello specifico boss), viene pescata a caso, con le sue regole speciali.
È anche l'aspetto su cui influisce maggiormente la fortuna: ogni volta che si attraversa un corridoio che collega due stanze, vanno lanciati due dadi (uno solo se si è preventivamente esplorato, perdendo perà una sanità mentale a testa). Questi dadi portano eventi negativi, che possono essere arginati solo spendendo dadi risorsa, lanciati a inizio scenario. Tra dadi lanciati da una parte e dall'altra, questa fase può essere innocua (raramente) o fare molto male (più spesso).

Viaggio e mondo esterno

Tra un dungeon e l'altro ci si reca al villaggio, in cui si spendono soldi e punti esperienza per guarirsi e potenziarsi. Si possono anche spendere punti per migliorare il villaggio stesso. 
È un intermezzo a mio parere dosato bene, non troppo lungo o macchinoso, com'è invece in altri dungeon crawler.

Missioni

Qui la ripetitività si fa sentire maggiormente, perché le stanze, pur nella loro diversità, non forniscono mai approcci troppo diversi. Abbastanza diversi sono i boss, che hanno comportamenti e  regole peculiari e spesso necessitano di diverse strategie per essere affrontati. Però nel complesso ogni dungeon sembra un po' sempre uguale agli altri (che è poi il paradossale problema dei dungeon generati a caso: non possono inserire chissà quale varietà, ma solo un susseguirsi di stanze e corridoi).

Personaggi: caratterizzazione

Ottimo lavoro, ricalcando le orme del videogioco. Ci sono personaggi più semplici e altri più complessi, quelli più versatili e quelli specializzati, ma tutti danno soddisfazione e sono potenzialmente utili. Ciò che è più importante è costruire un gruppo bilanciato, in grado di fare un po' di tutto e sfruttare al meglio tutte le quattro posizioni di battaglia.

Personaggi: evoluzione

Una delle cose belle del gioco è vedere il personaggio che non solo riesce a potenziarsi, come ci si aspetterebbe, ma che viene anche colpito da malattie o da sfighe che si accumulano, o da paranoie di vario tipo, mentre sprofonda nella pazzia. L'evoluzione del personaggio è, quindi, su due bonari paralleli: uno che vogliamo conservare, l'altro che dobbiamo rimuovere al villaggio. Dati i pochi giorni a disposizione, però, spesso curare una malattia/malus prenderà il posto dello sviluppare di un nuovo potenziamento, rendendo le scelte sempre importanti.

Personaggi: morte

Si gioca sempre con quattro personaggi, rendendo la scalabilità del titolo fittizia. Quando uno muore (o per ferite o per pazzia o per quattro malus), nella successiva fase villaggio se ne arruola un altro, che si inserisce in partita con già dei punti esperienza accumulati. Questi personaggi di riserva in comune sono però limitati: se si esauriscono e si subisce un'altra morte, si perde la campagna.
La gestione della morte è dunque fatta in modo da non escludere mai un giocatore dalla partita, se non per poco tempo: per il resto, si vince e si perde assieme. Il gioco è particolarmente adatto anche al solitario, potendo amministrare senza troppi problemi i quattro personaggi e l'intelligenza artificiale dei mostri.

Combattimento, strategia e tattica

Come già accennato, la scelta più importante è sempre quella relativa al posizionamento nella fila, per sfruttare al massimo le proprie abilità dato che ciascuna funziona solo in determinate posizioni. Nella mappa tattica posizioni, movimenti e scelte sono sempre abbastanza scontate e la gestione del combattimento poco profonda, se paragonata ad altri dungeon crawler. La secchiata di dadi lanciati ogni volta è la vera protagonista dello scontro.

Magia

Non c'è un sistema magico separato: ogni personaggio ha le sue abilità specifiche.

Intelligenza artificiale

Semplice da usare. I mostri eseguono la mossa sulla carta riassuntiva, relativa alla loro posizione nella fila, spesso decidendo tra due o tre con un tiro di dado. La mossa definisce il bersaglio, l'eventuale movimento per raggiungerlo, il tipo di attacco da fare. Il tutto si risolve, anche in questo caso, con il tiro di un dado.
Da notare la priorità con cui vengono risolte le attivazioni sia di mostri che di eroi: c'è un mazzo iniziativa che mescola otto carte: quattro per i personaggi, quattro per i nemici. Se ne pesca una alla volta, attivando il primo eroe/mostro nella sua fila e procedendo poi in avanti. Per cui si sa che il primo eroe/mostro attivato sarà sempre quello in posizione di attacco, poi quello in difesa, ecc. 
Un sistema semplice per creare incertezza, mantenendo però una certa prevedibilità.

Conclusione

Riguardando un po' tutti i dungeon crawler che ho avuto il piacere di giocare nell'ultimo periodo, di difficoltà media o medio-alta, come può essere questo, direi che Darkest Dungeon si piazza nelle prime posizioni... senza però comunque eccellere*. 
In attesa di provare OrcQuest Warpath...

* Chronicles of Drunagor > Darkest Dungeon > Altar Quest > Tanares > Massive Darkness 2 > Bardsung > Dungeon Universalis 

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Commenti

Ma per chi ha fatto la scelta infelice della versione italiana, si hanno notizie su una probabile data di rilascio ?

E' appena arrivata email che conferma che uscirà "prima di quanto ci si possa aspettare"... Dopo 2 anni il "prima" mi fa un po' ridere ma a questo punto personalmente mi accontento che arrivi, prima o poi... Tenendo conto che ho anche finanziato HEL, figuriamoci, lo giocherò in pensione, forse.

turing70 scrive:

E' appena arrivata email che conferma che uscirà "prima di quanto ci si possa aspettare"... Dopo 2 anni il "prima" mi fa un po' ridere ma a questo punto personalmente mi accontento che arrivi, prima o poi... Tenendo conto che ho anche finanziato HEL, figuriamoci, lo giocherò in pensione, forse.

Fratelli d'arme nella medesima situazione, come i cavalieri di Solamnia tra il Cataclisma e La guerra delle Lance nascondiamo la nostra vergogna in attesa di un possibile riscatto... Se non moriremo prima '-_-

Purtroppo hanno strutturato la campagna in modo tale che non si possa giocare il singolo scenario intermedio o finale, ma occorre sempre partire dall'inizio. Sarebbe stato interessante avere delle partenze con setup intermedi per chi non ha tempo o voglia di fare l'intera campagna.

Concordo, ed eventualmente anche la possibilità di campagne più lunghe, pazienza, è stata comunque delle sorprese di fine 2022. Peccato per le espansioni della wave 2 che temo non vedremo mai.

Al solito complimenti per recensione. Ho amato/odiato il videogioco, ma non ho voglia di frustarmi di nuovo quindi questo salto a pie pari. Sono curioso delle tue opinioni su Tanares.. 

"Darkest Dungeon si piazza nelle prime posizioni... senza però comunque eccellere" - Voto 7

Come sono tristi questi periodi per gli amanti dei buoni DC... Io non ho voluto provarlo dopo aver letto le regole, nel caso poi mi avessero spinto ad investirci altri ritrovi...

Dottor Vendemmia scrive:

Sono curioso delle tue opinioni su Tanares.. 

Idem, ma dopo aver letto : " Altar Quest > Tanares " ... ho i brividi ... ^_^'

Tanares c'è da stare attenti. Arena è una cosa, Tanares Adventures un altra e il giudizio dovrebbe differire non poco.

Di Tanares Adventures giudizi ancora nessuno giusto?

pan76 scrive:

Tanares c'è da stare attenti. Arena è una cosa, Tanares Adventures un altra e il giudizio dovrebbe differire non poco.

Di Tanares Adventures giudizi ancora nessuno giusto?

Il titolo di Arena è: 'Arena: The Contest' (Tanares non viene menzionato) quindi è per forza riferito a Tanares Adventures.

Agzaroth scrive:

Nella scatola di Tenares era presente anche la modalità dungeon crawler. La trovate descritta nella recensione: https://www.goblins.net/recensioni/arena-contest-recensione

Continuo a leggere che TA migliora l'esperienza di AtC però a -8 giorni dalla fine del nuovo KS non sono ancora riuscito a farmi un'idea precisa di quanto possa essere consistente la miglioria. Tenendo come riferimento questo :

Si vede che il gioco è nato come uno skirmish a sua volta ispirato al classico sistema “griglia + d20” dei giochi di ruolo.
Poi sopra ci hanno costruito una bella ambientazione curata (tanto curata che poi hanno fatto il Kickstarter proprio del gioco di ruolo), che però non ha “salvato” il gioco da tavolo.

 che se confermato anche per TA personalmente chiuderebbe il discorso.

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