#2: Dungeon Crawler ed esplorazione

Perché in fondo l'esplorazione dell'ignoto è una delle maggiori attrattive del genere umano

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Lo scorso articolo doveva essere un caso isolato, nato da una riflessione estemporanea. Scrivendolo mi sono però reso conto che di cose da dire, sui dungeon crawler, ce n'erano ancora molte, così ho deciso di farla diventare una serie in cui, in ogni puntata, mi focalizzerò su un aspetto diverso.

Oggi prendo in esame quello che è forse il più classico e dibattuto, ovvero l'esplorazione
Per esplorazione intendiamo tutto ciò che di ignoto c'è ai giocatori sulla mappa di gioco, mappa stessa compresa.

Occorre fare un distinguo tematico e poi passare alle meccaniche.
Perché tendenzialmente preferiamo una mappa ignota? In parte perché affrontare il senso di mistero è più coinvolgente, in parte perché potrebbe essere anche più verosimile: conosciamo la destinazione, conosciamo la missione, presumibilmente anche il tipo di nemici che affronteremo (nella tana dei goblin, ci saranno soprattutto goblin...), ma l'esatta composizione di stanze e corridoi ci è preclusa, soprattutto se parliamo di antri inesplorati o tane ben sorvegliate. 

Va da sé che l'esplorazione – e dunque in concreto parliamo di mappa nascosta – sia una delle opzioni fondamentali per chi ama i Dungeon Crawler.

Nella pratica, però, non è sempre così e molti giochi anche di grande successo fanno uso di una mappa già completamente rivelata o con pochi elementi nascosti. 
Andiamo per gradi:

1) Mappa e nemici rivelati

Questo è il caso di Gloomhaven, numero uno nella classifica di BGG e apprezzatissimo in modo trasversale da diverse tipologie di pubblico, purché esperto. La mappa è completamente rivelata in tutte le sue parti, incluso numero e posizione dei nemici. Rimane celato solo il contenuto degli scrigni e, in teoria, le regole aggiuntive che a volte ci sono passando da una stanza all'altra, segnalate da appositi paragrafi (comunque leggibili).
Ma anche Perdition's Mouth fa una scelta analoga, con mappe premontate e nemici noti. 
I vantaggi di questo tipo di approccio sono fondamentalmente due: la possibilità di un ottimo bilanciamento dello scenario e l'evitare di ricorrere a un giocatore “master” o comunque a sue simulazioni elettroniche o analogiche.
Pur perdendo dal punto di vista dell'ambientazione, si recupera qualcosa potendo prevedere nemici specifici in posizioni precise e con comportamenti noti, cosa non fattibile con scelte casuali, come vedremo sotto.

2) Mappa rivelata, nemici nascosti

Questa soluzione prevede che la mappa sia nota a tutti come nella situazione sopra, ma ciò che gli eroi affronteranno non è noto.
In Descent 1 ci si avvaleva di un Overlord (un giocatore che agisce contro gli eroi) per questo compito. 
In Sword & Sorcery vengono piazzati dei “segnalini ombra” sulla mappa, che potrebbero essere mostri o meno. Inoltre lo specifico mostro è sorteggiato da una riserva variabile.
Lo stesso accade in Massive Darkness, in cui è noto scenario, mappa e a volte alcuni mostri speciali, mentre il grosso degli avversari viene estratto casualmente.
Il vantaggio è quello di dare maggiore incertezza a scontri e dungeon in generale, ma di contro si va  incontro a situazioni che possono rivelarsi troppo semplici o troppo difficili, a seconda di quanto pescato.

3) Mappa e nemici nascosti

La soluzione che indubbiamente è la più tematica e accattivante, per gli intrepidi esploratori di labirinti sotterranei.
Può essere realizzata analogicamente, come accade ad esempio in Shadows of Brimstone, Warhammer Quest (nelle varie scatole), Darklight: Memento Mori, in cui si forma un mazzo di carte stanza per l'avventura e poi se ne pesca una nuova ad ogni porta, dividendo il mazzetto avanzato se ad esempio ci sono dei bivi.
Oppure si può ricorrere a un'app, come in Descent 2, che usa questo espediente elettronico per variare le partite.
Il vantaggio è l'estrema variabilità, lo svantaggio è il rischio di creare dungeon che siano solo una successione casuale di stanze e non sotterranei costruiti con un criterio logico ed “estetico”.

Il Focus dell'articolo è dunque:

1) creare un dungeon che abbia un'archittura varia e diversa, con bivi e collegamenti, che non sia sempre una semplice successione in linea di stanze/corridoi
2) creare un dungeon che non sia subito tutto visibile, ma che venga scoperto pezzo per pezzo.
3) fare queste cose senza la necessità di un master o una app.

Un sistema che è ancora tutto da esplorare e che potrebbe funzionare per tutti e tre i punti sopra – e qui lancio la mia sfida ai game-designer, come nello scorso capitolo – è quello parzialmente presente in Jaws of the Lion (e ancora prima in Stuffed Fables). La mappa non è composta dalle solite tessere di cartone, ma direttamente disegnata su fogli A4 raccolti a spirale. Le note dell'avventura sono a margine del foglio stesso e le varie stanze su altre pagine o addirittura altri “libri”, a creare anche mappe complesse. 
Se ci pensate bene, questo sistema offre molti vantaggi:

  • non si perde tempo a cercare pezze e montare una mappa: si va direttamente alla prima pagina indicata dalla scenario;
  • si può piazzare la mobilia direttamente sui fogli, esattamente come per le tessere;
  • le altre stanze, le loro caratteristiche e i loro mostri sono effettivamente nascosti, perché in altre pagine non immediatamente visibili;
  • si possono realizzare costruzioni di dungeon assolutamente fantasiose e complesse, con corridoi e  stanze di forma, dimensione e natura (fuoco, ghiaccio, gas, trappole, ecc) tra le più disparate, perché ciascuna sarà semplicemente un disegno unico su una delle tante pagine, non dovrà avere una tile dedicata da sfruttare più e più volte;

Pensate, ad esempio, con quattro di questi libretti a spirale quante combinazioni e quante forme e dimensioni di dungeon si potrebbero realizzare: immaginateli aperti... sono praticamente quattro A3 affiancati. Disegnaresti un dungeon i modo assolutamente libero e poi lo scomporresti, a seconda delle sorprese che vuoi riservare, in 4 o più (fino a 8) pagine diverse.

In calce, vorrei anche citare brevemente la soluzione del più antico dei dungeon crawler nominati: HeroQuest.
Questo gioco fa una cosa che nessun altro poi riprende: costruisce un'ossatura fatta di corridoi e stanze molto generica ma molto più  verosimile rispetto alle soluzione precedenti, con diverse possibilità di “incastri” ottenibili tramite porte segrete (cosa molto difficile da ottenere col mazzetto di carte casuali, ad esempio). 
I giocatori avevano un'idea di massima di come si sarebbe potuto sviluppare il labirinto, ma la versatilità della struttura forniva un ampio margine di incertezza. 
La controindicazione era la necessità di un master
Mi piacerebbe vedere ripresa la struttura a corridoi-stanza-porte segrete di HeroQuest, magari in qualche altro modo, magari senza master. Forse il sistema a libri a spirale citato prima potrebbe essere la soluzione anche per questo.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Se non ricordo male poi in Hero Quest la mappa si vedeva tutta ma solo il master sapeva se un settore o più erano accessibili. Il tabellone le miniature e gli stand sopperivano alle capacità narrative del master.

Il fattore esplorazione può esistere senza master e senza la sua abilità narrativa?

Non sono un appassionato del genere ma quando gioco "all'avventura" (perdonatemi il paragone) con mia figlia che ha la struttura di un dungeon crawler tradizionale (scelta personaggio, potere speciale, esplorazione a bivi e superamento prove con lancio di dadi) penso che aldilà del tabellone il gusto dell'ignoto e di una bella narrazione (qui sei aiutato dal libro delle storie) siano il top. 

C'è un motivo se i libri a spirale stanno diventando uno standard per tutto, dalla parte narrativa a quella esplorativa.

non so quanti ks ho visto ultimamente, di libri di mappe per gdr. 
 

A me piace molto l'idea del libro come mappa di gioco, mi attirò già all'epoca con fiabe di stoffa, volendo alla mappa si potrebbero aggiungere elementi scenici che si aprono in 3D (come i libri per bambini per intenderci...). Non mi piace molto vedere la spirale nel mezzo è un elemento che mi distoglie facilmente dall'ambientazione.

No, vedevi solo alcune delle cose "a vista", quindi entro la visuale degli eroi, non vedevi tutta la mappa. Man mano che gli eroi si muovevano veniva costruita la mappa.

ok Fiabe di Stoffa, ma secondo me AFTERMATH (stesso autore ma gioco per adulti) lo fa anche meglio.

Si può ricreare facilmente lo stesso sistema di JoTL anche con le stanze a tiles, basta un adeguato sistema di coordinate.

La componente esplorazione alla Heroquest è la cosa che più manca nei dungeon crawler moderni.

Ben venga la soluzione versatile alla "fiabe di stoffa" poi ripresa da Jaws of the Lion che si presta molto meglio alla variabilità degli scenari e all'esplorazione. 

 

Trovo la soluzione dei libri a spirale magari pratica ma orribile per l'ambientazione, a mio avviso la soluzione migliore e' quella di Advanced heroquest con dungeon non rivelato che si compone di stanze e corridoi in base al lancio di un solo dado e relativa tabella. Esplorazione vera suspence assicurata . Chissà perche' non viene implementato questo sistema.

Gerald scrive:

Trovo la soluzione dei libri a spirale magari pratica ma orribile per l'ambientazione, a mio avviso la soluzione migliore e' quella di Advanced heroquest con dungeon non rivelato che si compone di stanze e corridoi in base al lancio di un solo dado e relativa tabella. Esplorazione vera suspence assicurata . Chissà perche' non viene implementato questo sistema.

Così però perdi una parte importante dell'esplorazione, ovvero una struttura plausibile e complessa. Diventa solo un susseguirsi di stanze una dopo l'altra, non hai mai un struttura alla Alone, per intenderci.

LeonardoM scrive:

Si può ricreare facilmente lo stesso sistema di JoTL anche con le stanze a tiles, basta un adeguato sistema di coordinate.

Sicuramente anche con le singole tiles. Il libro è semplicemente più comodo, perché apri e nella stessa pagina hai già le tile e le istruzioni. Diversamente avresti da un parte un libro con delle istruzione e dei bivi, e poi dovresti di volta in volta andare a cercare le singole tiles e posizionarle nella geometria del dungeon.

Secondo me è anche da citare la soluzione con app. Le case della follia II ed propone il "Dungeon" a rivelazione graduale gestita dall'app che sostituisce il lavoro dell'overlord (ruolo che io amavo)...

Ma il dungeon deve essere ignoto.

Nel sistema di AHQ le stanze e corridoi si susseguono ma fino a un certo punto si può stabilire ad esempio che ogni volta che si trova una stanza tana vi sono le scale per l'accesso a un secondo livello di dungeon, poi magari arrivati al terzo livello quando si trova la stanza pericolosa e'  li che c'e' il boss  finale. Bastano poche istruzioni.

E' un sistema che ho sempre molto apprezzato molto bello da giocare.

per quanto odiata da molti bisogna ammettere che una app elettronica è un buon espediente per consentire l'esplorazione senza sapere in anticipo tiles mostri ed eventi

Gerald scrive:

Ma il dungeon deve essere ignoto.

Nel sistema di AHQ le stanze e corridoi si susseguono ma fino a un certo punto si può stabilire ad esempio che ogni volta che si trova una stanza tana vi sono le scale per l'accesso a un secondo livello di dungeon, poi magari arrivati al terzo livello quando si trova la stanza pericolosa e'  li che c'e' il boss  finale. Bastano poche istruzioni.

E' un sistema che ho sempre molto apprezzato molto bello da giocare.

Il contenuto delle stanze, in questo modo, è ignoto. Ma geometricamente tu sai già che semplicemente il dungeon sarà "un lungo corridoio a senso unico fatto di stanze". Si perde tutta la parte "vado a destra o sinistra?, ci sarà una porta segreta? devo tornare indietro ad ativare una leva?" ecc.

Emilianoprandelli scrive:

per quanto odiata da molti bisogna ammettere che una app elettronica è un buon espediente per consentire l'esplorazione senza sapere in anticipo tiles mostri ed eventi

l'app è una soluzione comoda per il game designer, ma
ha costi di sviluppo che incidono sul prezzo
non piace a tutti i giocatori
dà meno controllo ai giocatori sul gioco

Sono d'accordo con Emiliano: se vuoi l'ignoto, ma senza Master, la soluzione è l'app.

Non piace a tutti, ma non vedo altre soluzioni. O almeno non le vedo io.

giulyghk scrive:

Sono d'accordo con Emiliano: se vuoi l'ignoto, ma senza Master, la soluzione è l'app.

Non piace a tutti, ma non vedo altre soluzioni. O almeno non le vedo io.

quella proposta delle pagine multiple con sviluppi progressivi della mappa è una, ad esempio.

Quando ci giocavamo, il nostro problema con HeroQuest era che ci aspettavamo sempre qualcosa andando in direzioni predefinite.
Per esempio se c'era da uccidere qualcuno, andavamo sempre verso l'enorme stanza centrale.
Inoltre conoscendo la grandezza delle stanze, ti potevi facilmente immaginare anche la quantità di nemici che potevano trovarcisi dentro.

lushipur scrive:

C'è un motivo se i libri a spirale stanno diventando uno standard per tutto, dalla parte narrativa a quella esplorativa.

non so quanti ks ho visto ultimamente, di libri di mappe per gdr. 

 

Credo che il motivo sia anche una quesitone di spese:
Stampare dei fogli costa sicuramente meno che stampare cartoncini.
Anche creare delle espansioni risulterebbe dunque più facile :)

Agzaroth scrive:

 Il libro è semplicemente più comodo, perché apri e nella stessa pagina hai già le tile e le istruzioni.

Scusate la domanda sciocca ma non ho mai giocato ad un gioco con le "pagine" (nella sezione mercatino sto cercando Fiabe di Stoffa), ma intuisco che finché non è conclusa quella stanza non si può andare avanti, giusto? E forse neppure tornare indietro.

Personalmente mi piace molto il sistema di "Le Case della follia", con tiles più o meno casuali da aggiungere o comunque da scoprire man mano che si avanza, ovviamente si perde la rigiocabilità se posizionato sempre allo stesso modo.

Un associato della nostro club ne ha fatto uno da solo dove la mappa viene generata casualmente, ci ho giocato solo una volta ma mi sembrava ben fatto, molto casuale e variabile, da bilanciare un po' ma godibile.

secondo me i quaderni alla JOTL sono esteticamente osceni.

lo prendero pero quando uscira in italiano e sperando di ricredermi

Nilia scrive:

Assolutamente si. Creare 100 pagine di artwork unici costa meno che 100 tiles.

inoltre puoi anche giocare coi lucidi e, se il materiale lo consente, scriverci sopra coi pennarelli.

lushipur scrive:

 

C'è un motivo se i libri a spirale stanno diventando uno standard per tutto, dalla parte narrativa a quella esplorativa.

non so quanti ks ho visto ultimamente, di libri di mappe per gdr. 

 

 

 

Credo che il motivo sia anche una quesitone di spese:
Stampare dei fogli costa sicuramente meno che stampare cartoncini.
Anche creare delle espansioni risulterebbe dunque più facile :)

No no il dungeon funziona benissimo le tabelle comprendono tutto lunghezza corridoi , tipo di stanze, svolta sinistra destra, numero mostri, mostri erranti, tesori,trappole. Il sistema e' molto pratico lanci uno o due dadi e verifichi come procede il dungeon. In tre secondi crei dungeon casuali che si scoprono mano a mano che gli eroi avanzano. Il fatto e' che devi avere molte tiles di diverse misure  per corridoi, stanze, fine corridoio a T o svolta sinistra destra o cieco.

In AHQ sono spesse come mattoni dopo quasi 30 anni sono ancora perfette.

 

@Barberius: in realtà non c'è nessun vincolo a fare un gioco in cui per forza per avanzare devi ripulire la stanza precedente. Anzi. Per cui sarebbe enormemente versatile.

Altra aggiunta che farei è il sistema randomico di generazione da disegnare di 4 against darkness, molto economico e chi ha talento può creare dei dungeon molto belli :D

Anche secondo me la soluzione migliore (che poi è una sorta di "punto di equilibrio") resta quella di HQ, nel senso che avevi una visione di insieme di diversi ambienti di caratteristiche differenti (corridoio, stanza grande, stanze piccole) ma la sorpresa stava non solo nel numero di nemici presenti ma come questi ambienti "interagivano", cercandovi porte nascoste, passaggi che consentivano comunicazione tra di essi, trappole etc che richiedevano tatticismi sfiziosi. Quello che gli mancava era, beh, che questo "format generico" era unico, sarebbe stato bello avere 7,8,9 tabelloni diversi, a loro volta variabili. Credo che il quaderno ad anelli sia il classico "uovo di Colombo": pratico, semplice, funzionale e, con un bell'artwork, faccia pure la sua figura.

ragazzi riposto un attimo il focus dell'articolo, perché mi rendo conto di averlo un po' disperso all'interno del testo:
1) creare un dungeon che abbia un'archittura varia e diversa, con bivi e collegamenti, che non sia sempre una semplice successione in linea di stanze/corridoi
2) creare un dungeon che non sia subito tutto visibile, ma che venga scoperto pezzo per pezzo.
3) fare queste cose senza la necessità di un master o un'app.

Ecco perché la soluzione dei 4 quadreni ad anelli mi pare per ora l'unica valida.

Per me il nodo della questione è che l’esplorazione aumenta inevitabilemente i tempi della partita, quindi bisogna eliminare altro per contenere la durata, come in fondo fa Alone.

LeonardoM scrive:

Per me il nodo della questione è che l’esplorazione aumenta inevitabilemente i tempi della partita, quindi bisogna eliminare altro per contenere la durata, come in fondo fa Alone.

già, ma ho toccato con mano che i quaderni ad anelli limitano anche lo spreco di tempo...

Thegoodson scrive:

Anche secondo me la soluzione migliore (che poi è una sorta di "punto di equilibrio") resta quella di HQ, nel senso che avevi una visione di insieme di diversi ambienti di caratteristiche differenti (corridoio, stanza grande, stanze piccole) ma la sorpresa stava non solo nel numero di nemici presenti ma come questi ambienti "interagivano", cercandovi porte nascoste, passaggi che consentivano comunicazione tra di essi, trappole etc che richiedevano tatticismi sfiziosi. Quello che gli mancava era, beh, che questo "format generico" era unico, sarebbe stato bello avere 7,8,9 tabelloni diversi, a loro volta variabili. Credo che il quaderno ad anelli sia il classico "uovo di Colombo": pratico, semplice, funzionale e, con un bell'artwork, faccia pure la sua figura.

 

Esattamente! Quando noi cercammo di creare più mistero nell'esplorazione in HQ, noi facemmo in modo similare:

Creammo svariati blocchi da 10X10 di fogli/cartoncino con differenti mura.
Poi ci si poteva applicare sopra porte e passaggi segreti ed ogni blocco poteva essere collegato tra loro tramite una porta posizionata all'esterno se c'era.

Gerald scrive:

No no il dungeon funziona benissimo le tabelle comprendono tutto lunghezza corridoi , tipo di stanze, svolta sinistra destra, numero mostri, mostri erranti, tesori,trappole. Il sistema e' molto pratico lanci uno o due dadi e verifichi come procede il dungeon. In tre secondi crei dungeon casuali che si scoprono mano a mano che gli eroi avanzano. Il fatto e' che devi avere molte tiles di diverse misure  per corridoi, stanze, fine corridoio a T o svolta sinistra destra o cieco.

In AHQ sono spesse come mattoni dopo quasi 30 anni sono ancora perfette.

 

 

ma non crei dungeon ragionati. Se io VOLESSI creare un puzzle dove gli avventurieri devono dividersi, con una generazione randomica sarebbe impossibile.

nessuno ha detto che non possano venire fuori bei dungeon. Semplicemente non sono studiati a tavolino, che è la richiesta originale.

Ma proprio questo e' lo spirito del dungeon crawler eroi verso l'ignoto, non ragionieri con mappe predefinite che risolvono puzzle. Al limite preferirei il sistema di dungeonquest con pesca casuale delle tiles e solo una stanza obiettivo svelata e devi arrivarci al buio passo passo ispezionando il dungeon step by step.

Lo trovo piu' realistico. 

Gerald scrive:

Ma proprio questo e' lo spirito del dungeon crawler eroi verso l'ignoto, non ragionieri con mappe predefinite che risolvono puzzle. Al limite preferirei il sistema di dungeonquest con pesca casuale delle tiles e solo una stanza obiettivo svelata e devi arrivarci al buio passo passo ispezionando il dungeon step by step.

Lo trovo piu' realistico. 

aspetta però, proprio per realismo e ignoto, se tu sai che hai semplicemente una stanza dietro l'altra, fai venire meno quei due elementi. Non è questione di puzzle, ma banalmente pensa alle vecchie mappe di heroquest, tipo quella col passaggio segreto nella prima stanza o descent1, tipo quella col corridoio a spirale e la mappa che rotola: se fai un dungeon dritto come un'autostrada perdi un sacco di possibilità. 
Se immagini un dungeon, lo immagini archiettonicamente più complessi di un senso unico.

Ma infatti sia in AHQ e anche in dungeonquest i percorsi sono tutt'altro che dritti ma pieni di curve anzi a volte torni pure indietro.

Gerald scrive:

Ma proprio questo e' lo spirito del dungeon crawler eroi verso l'ignoto, non ragionieri con mappe predefinite che risolvono puzzle. Al limite preferirei il sistema di dungeonquest con pesca casuale delle tiles e solo una stanza obiettivo svelata e devi arrivarci al buio passo passo ispezionando il dungeon step by step.

Lo trovo piu' realistico. 

poi ci lamentiamo che GH ha solo missioni kill all. 

Ad esempio, come puoi fare uno scenario stealth, argomento della prima pillola, se non sai come viene generato il dungeon?

per avere sequenze casuali di mostri tesori ed eventi di giochi ce ne sono già, da massive darkness a altar quest. il problema è avere un dungeon predeterminato per storia e incontri, con una narrativa complessa sotto MA senza master e senza che i giocatori sappiano quello che devono sapere prima del tempo

Emilianoprandelli scrive:

per avere sequenze casuali di mostri tesori ed eventi di giochi ce ne sono già, da massive darkness a altar quest. il problema è avere un dungeon predeterminato per storia e incontri, con una narrativa complessa sotto MA senza master e senza che i giocatori sappiano quello che devono sapere prima del tempo

Esattamente.

Dungeonology ha un sistema carino di livelli e tile, ha anche le scalette xD. 

A me non dispiace come stile di DC nell'esplorazione in sé.

Rimane il fatto che si, il libro sarà strausato nel dei DC perché lo trovo un ottima base su cui costruire e aumentare la profondità di questo genere. A proposito di profondità... Perché non farlo anche in 3D? 

Per capirci in stile favole dei bambini dando una struttura tridimensionale al DC. 

Barberius scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

 Il libro è semplicemente più comodo, perché apri e nella stessa pagina hai già le tile e le istruzioni.

 

 

Scusate la domanda sciocca ma non ho mai giocato ad un gioco con le "pagine" (nella sezione mercatino sto cercando Fiabe di Stoffa), ma intuisco che finché non è conclusa quella stanza non si può andare avanti, giusto? E forse neppure tornare indietro.

Personalmente mi piace molto il sistema di "Le Case della follia", con tiles più o meno casuali da aggiungere o comunque da scoprire man mano che si avanza, ovviamente si perde la rigiocabilità se posizionato sempre allo stesso modo.

Un associato della nostro club ne ha fatto uno da solo dove la mappa viene generata casualmente, ci ho giocato solo una volta ma mi sembrava ben fatto, molto casuale e variabile, da bilanciare un po' ma godibile.

 

Se per stanza intendi lo scenario completo, se non l'hai concluso non puoi passare allo scenario dopo. Indietro non ha senso dovresti rigiocare lo scenario di prima.

Se per stanza intendi una stanza in uno scenario, puoi andare avanti e indietro come ti pare, ma ci sono delle conseguenze per ogn itua azione. Cioe' se entri in una stanza nuova attivi dei mostri, se ne hai lasciati alle spalle una marea...e' un po' un problema. Dipende anche dall'obbiettivo dello scenario. Ogni scenario ha un obbiettivo (per lo piu' uccidere tutti i mostri), devi soddisfarlo per terminare lo scenario.

Comunque in JOTL ogni scenario puo' comprendere da una sola stanza a 2 o 3, almeno per ora.

Secondo me il futuro del dungeon crawling dovrà essere legato a doppio filo con l'integrazione digitale.

Troppo più semplice da gestire, più utile, più veloce e con un tetto in potenza altissimo.

Per ora non abbiamo ancora visto implementazioni veramente fatte bene, un po' perché tutti i creatori si son fatti abbagliare dalla possibile proceduralita semplificata che porta l'utilizzo di una app.

Imo si dovrebbe andare verso il lato opposto, usare l'app come tool per semplificare lo svolgimento di una campagna ben scritta e pensata.

Non mi sembra di aver letto nulla a riguardo(ma ho usato la lettura selettiva,cioè a casaccio qua e là) ma il sistema che sta uscendo con Darkest Dungeon a livello di esplorazione non è male(eliminerei il random dei dadi,con una scelta rapida dell equip,magari con un hand building,insomma meno random)...come è decisamente interessante quello dell architettura del dungeon(una mappa stilizzata,se non sbaglio ce ne sono più di una,con token casuali ad indicare il tipo di stanze in cui entreranno gli avventurieri),invece non mi piace molto la gestione degli scontri,ma dicendo "non mi piace molto",sono stato molto gentile.

Perdonatemi, mio primo intervento (ma seguo da tempo). Ho letto molti dei commenti ma non tutti, perciò chiedo venia se è stato già scritto. Un sistema per non rivelare tutta la mappa potrebbe essere mutuato da Tainted Grail, in cui le tiles si scoprono appunto allo spostarsi di settore in settore ed i nemici vengono pescati tramite carte. La mappa non è "casuale" ma ha anzi elementi ben precisi e le tiles a faccia doppia a volte rivelano più indizi dopo l'esplorazione e vengono quindi ribaltate. Un altra soluzione potrebbe essere mutuata dal futuro (speriamo arrivi 🤞) Trudvang Legends: la mappa, che in questo caso è dell'intero reame (ma potrebbe essere anche di un dungeon o altro) presenta delle aree con tiles incastrate al suo interno che, al raggiungimento dell'area, vengono ribaltate per scoprire cosa essa contiene (luoghi di interesse, mostri, PNG). Questo potrebbe essere interessante per lasciare alcuni luoghi noti e alleggerire la fase esplorativa, mentre altri rimangono coperti e "misteriosi".

Giggigiazzo scrive:

Perdonatemi, mio primo intervento (ma seguo da tempo). Ho letto molti dei commenti ma non tutti, perciò chiedo venia se è stato già scritto. Un sistema per non rivelare tutta la mappa potrebbe essere mutuato da Tainted Grail, in cui le tiles si scoprono appunto allo spostarsi di settore in settore ed i nemici vengono pescati tramite carte. La mappa non è "casuale" ma ha anzi elementi ben precisi e le tiles a faccia doppia a volte rivelano più indizi dopo l'esplorazione e vengono quindi ribaltate. Un altra soluzione potrebbe essere mutuata dal futuro (speriamo arrivi 🤞) Trudvang Legends: la mappa, che in questo caso è dell'intero reame (ma potrebbe essere anche di un dungeon o altro) presenta delle aree con tiles incastrate al suo interno che, al raggiungimento dell'area, vengono ribaltate per scoprire cosa essa contiene (luoghi di interesse, mostri, PNG). Questo potrebbe essere interessante per lasciare alcuni luoghi noti e alleggerire la fase esplorativa, mentre altri rimangono coperti e "misteriosi".

Sì è un buon sistema, ha solo l'iniconveniente di essere "one-shot", nel senso che rigiocando lo scenario saprai a quel punto cosa aspettarti. Però considerando la frequenza con cui ormai rigiochiamo le cose, ci sta.

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