Vi siete dimenticati di Dungeonology e del suo test Furtivita' per raccogliere gli indizi (cubetti informazione) sui mostri :)
Con la grande rinascita del genere Dungeon Crawling e un sacco di giochi da provare, si è riacceso il dibattito non solo su cosa sia effettivamente un dungeon crawler, sulle commistioni con i generi a lui più vicini (lo skirmish e l'adventure), ma anche sui singoli elementi che dovrebbe possedere per essere definito tale o, viceversa, su quelli che possono anche non essere presenti.
Al di là della riflessione su tali aspetti, parzialmente trattati in questo articolo e in un altro, più vecchio, quello che mi ha fatto riflettere in questi giorni è il fatto che molto spesso, tutti i dungeon crawler che conosciamo si risolvono in una serie di combattimenti in sequenza, effettuati attraversando uno scenario e compiendo una missione particolare (quando la missione stessa non sia già “uccidi tutti”).
Ho ripensato a un po' di film e qualche vecchio videogioco e mi sono chiesto se, nello spirito del dungeon crawling, non potesse maggiormente esserci la furtività, la stealth, invece della forza bruta e del combattimento a tutti i costi.
Ho immaginato uno sparuto gruppo di avventurieri che entrano in un covo popolato da decine di non-morti, senza nemmeno sapere di preciso cosa troveranno dentro, né chi.Ora, il piano che voi fareste al posto loro è “entriamo armi in pugno e spacchiamo tutto”, o “entriamo di soppiatto e cerchiamo di non farci beccare”?

Eppure negli usuali dungeon crawler che facciamo, questo aspetto non è praticamente mai presente. Anzi, molto dello sviluppo del personaggio è improntato al combattimento o al supporto dello stesso.
C'è però qualche traccia di furtività su cui lavorare:
- in Perdition's Mouth le sentinelle corrono a suonare l'allarme appena ci vedono e impedirglielo ci consente di avere meno grane da affrontare;
- in Alone è consigliabile evitare la maggior parte dei mostri, piuttosto che affrontarli;
- in Massive Darkness la meccanica più interessante e originale (anche l'unica, probabilmente), è quella che consente di non essere visti se appostati in zone d'ombra e fare un attacco più efficace, uscendo di sorpresa dalle stesse;
- nel venturo OrcQuest WarPath ci sono pattuglie di sentinelle che girano per i corridoi del dungeon e che possono essere evitate, nascondendosi nelle stanze;
- Bardsung (su Kickstarter al momento in cui scrivo) mette in campo una sorta di furtività per i mostri, almeno quelli erranti: se il dado dice che sta arrivano un mostro, si prende un segnalino e lo si fa avanzare verso il gruppo degli eroi dall'ingresso del dungeon e solo quando entra in linea di vista si pesca una carta dal relativo mazzo, rivelando che tipo di mostro sia.
Insomma, qualcosa si è fatto, ma se davvero si volesse incentrare un gioco su questo aspetto, o quantomeno renderlo allo stesso livello di tanti altri, la strada è ancora lunga e tutta da percorrere.
E a mio parere un interessantissimo spunto per i game-designer.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti