OrcQuest WarPath: recensione di cinque anni di attesa

Un dungeon crawler arrivato grazie a una grande azienda che ne ha salvata una piccola e con essa tutti i backer che avevano finanziato il progetto

Giochi collegati: 
OrcQuest WarPath
Voto recensore:
6,8

Non è questa l'occasione per ripercorrere tutta la storia di OrcQuest WarPath. In breve sappiate che il gioco è stato finanziato nel 2018 su Kickstarter, come testimonia questa anteprima che scrissi all'epoca, e creato dalla piccola Maze Games che aveva precedentemente dato alla luce il predecessore OrcQuest, progetto molto meno ambizioso di sole carte. Fatto sta che a un certo punto la Maze Games si trova senza soldi e, con il gioco già quasi pronto, nell'impossibilità di chiudere il progetto con le ultime rifiniture e spedire. Interviene la Monolith – entrambe le ditte sono francesi – e salva il tutto, rilanciando il progetto su Kickstarter, accorpando le espansioni in un'unica scatola e promettendo che, se si fossero raggiunti i duecentomila euro, avrebbe mandato le scatole complete a tutti i backer, vecchi e nuovi (i vecchi avrebbero però dovuto ripagare le spese di spedizione). 
Detto, fatto. Ed ecco come, dopo cinque anni, OrcQuest WarPath è arrivato a casa mia, completo di scatola base ed espansioni (alcune delle quali nemmeno le avevo prese e pagate). 
Lieto fine? Tutto sommato sì, ma c'è un “però”...

OrcQuest WarPath è un dungeon crawler, american, cooperativo puro, per 1-4 giocatori (BGG riporta ancora la vecchia dicitura 1-6), con scenari a campagna della durata di circa 90-120 minuti l'uno, basato su meccaniche di punti azione, gestione mano, tiro dadi (icone sui dadi), movimento su griglia.

Come si gioca a OrcQuest WarPath

Il gioco è organizzato esclusivamente a campagna. Questo significa, che, in teoria, non c'è la possibilità di scegliere un singolo scenario a piacere e giocarlo. Ce n'è una principale più lunga, divisa in tre atti da tre scenari l'uno contro gli umani. Poi sei più piccole da tre scenari ciascuna, contro elfi, uomini-ratto, nonmorti, nani, gnoll e barbari. Infine due scenari singoli contro il Tarasque e il Gargoyle.
Tutte queste campagne possono essere anche affrontate in sequenza, nel corso di un'enorme campagna.
In ogni scenario ci saranno una o più missioni principali (trovare qualcosa, uscire dalla mappa, ecc.), e secondarie (uccidere qualcuno, recuperare un artefatto, ecc.).

La meccanica base prevede il giocare una carta dalla propria mano, spendendo punti azione. Ogni personaggio ne ha due a disposizione per turno e le carte, in genere danno una doppia scelta: azione semplice (un punto), o potente (due punti). È così possibile, ad esempio, fare un movimento molto ampio (una corsa) spendendo entrambi i punti per la carta movimento, oppure fare un movimento normale (un punto) e poi magari un attacco (un altro punto) con un'altra carta. 
Nel corso della campagna gli orchi acquisiranno molte nuove carte Azione dalla loro riserva personale per aumentare il pool di quelle disponibili e le possibilità a disposizione. Lo faranno spendendo collettivamente punti Badass (che è il nome del dio degli orchi), che si ottengono uccidendo nemici. Questi punti possono anche essere spesi per attivare potenziamenti ed effetti molto forti di alcune carte.
Alcune carte Azione hanno poi la keyword Combo 1 o Combo 2. Quando un orco riesce a mettere a segno due attacchi consecutivi, infliggendo almeno una ferita con ciascuno, può attivare gratuitamente, senza spendere punti azione o badass, l'azione base di una Combo 1 e, se ferisce pure con questa, aggiungere addirittura una Combo 2.

I combattimenti si risolvono lanciando dadi. C'è un sistema di colori che fa funzionare il tutto e confronta spade in attacco con scudi in difesa e infine le ferite che passano col colore dei punti vita del bersaglio. Ovvero, spade, scudi e vita possono essere rossi, arancioni o gialli, dal colore più forte al più scarso. Spade gialle sono parate da qualsiasi scudo e possono ferire solo punti vita gialli (un danno); spade arancioni sono parate solo da scudi arancioni o rossi e feriscono punti vita arancioni (un danno) e gialli (due danni); spade rosse sono parate solo da scudi rossi e feriscono punti vita rossi (un danno), arancioni (due danni) e gialli (quattro danni).

Il tabellone è immediatamente rivelato e diviso in una classica griglia a quadretti per il movimento. Non è rivelata la disposizione dei nemici: si sa quanti se ne possono trovare come minimo in una stanza (anche se in certe circostanze potrebbero essere di più), ma non l'esatta posizione. Infatti il gioco usa un sistema particolare per gestirli: quando si apre una porta, si lanciano su una griglia che riproduce la stanza dadi pari ai segnalini personaggio presenti: dove i dadi atterrano, lì si piazzano i segnalini. Tali segnalini sono pescati a caso da una riserva creata a inizio partita, con i nemici specifici per lo scenario (alcuni segnalini potrebbero riportare un nemico non singolo, ma x2 o x3). Voltati i segnalini, li si sostituisce con le miniature, orientate nel verso indicato dal segnalino. In OrcQuest WarPath, infatti, ogni personaggio ha un fronte e un retro e ciò è molto importante per la linea di vista e per le reazioni agli attacchi: quando vieni preso di spalle, puoi solo voltarti per fronteggiare il nemico, diversamente ogni tipo di personaggio ha la sua reazione specifica, descritta nella scheda. 

Parte importante nello scenario e nelle meccaniche la rivestono le ronde. Sono piccoli drappelli di nemici che seguono un percorso prestabilito (non in modo sicuro però: ad ogni turno si pesca una carta che modifica il comportamento della pattuglia). Se vedono il nemico o un alleato allertato dal nemico, si attivano e cercano di dare l'allarme. Se ci riescono, ovvero se non vengono ammazzati prima, non solo sale il livello di allarme generale dello scenario (che se arriva a fine tracciato causa una sconfitta collettiva), ma entrano subito in gioco nuove pattuglie già allertate e pronte combattere, facendo rapidamente precipitare la situazione.
Ecco quindi che il nascondersi nelle stanze o negli elementi scenici (ombra degli alberi, pozze d'acqua, ecc.) e lo sfruttare le linea di vista dei modelli diventa importantissimo. Ovvero: orchi sì, ma idioti no.

Altra cosa interessante da fare è raccogliere armi che non servono (ogni nemico ucciso rilascia una carta Loot) per distruggerle e trasformarle in materiali grezzi. Con questi è possibile poi potenziare la proprie armi e armature, facendole aumentare di livello. 

Materiali

Ottimi. Le tessere con cui si compone la mappa sono molto chiare ed evocative ed essendo per lo più grandi e fronte/retro, alla Zombicide, costruire lo scenario non è una cosa così lenta... anche se tra carte e segnalini vari vi porterà via almeno un quarto d'ora: dopotutto parliamo di un monster game
L'ingombro al tavolo è notevole, servendo parecchio spazio per i vari mazzi e per il materiale personale di ogni personaggio, che tra carta Azione, Equipaggiamento e Loot è davvero tanto. 
Miniature belle, senza gridare al miracolo.
Una parte che ho trovato davvero poco funzionale sono i due inserti in plastica per i segnalini, che sono molli e poco ermetici, col costante risultato di avere materiale mescolato al loro interno.
Una nota positiva per com'è stato diviso il materiale: vero che con l'intervento della Monolith non esiste più una scatola base e occorre sempre avere dietro entrambe le scatole, ma almeno così non sono arrivate mille scatoline per le varie espansioni e tutto risulta più compatto.
Poco ispirata invece l'iconografia sui segnalini per i vari effetti, che risultano scarsamente riconoscibili, tanto che a volte ne prendiamo uno a caso, semplicemente per ricordarci che abbiamo un effetto attivo.
Nel complesso, comunque, gioco che al tavolo fa un'ottima impressione.

Regolamento

Qui, davvero, potevano essere più precisi. Ci sono diverse situazioni dubbie e molti punti che vanno chiariti cercando in rete. 
Una cosa poi che non aiuta per niente – ed è la prima volta che mi capita – è la non immediata corrispondenza tra il nome di un effetto (e ce ne sono tantissimi) e quello che fa. Vi faccio qualche esempio: Enraged (puoi ritirare i dadi di un attacco), Accurancy X (puoi ritirare X dadi attacco), Atrocity X (ritira X dadi difesa del nemico), Cruelty X (aggiungi X risultati rossi all'attacco), Ferocity (raddoppia il risultato di un dado attacco), ecc. Insomma tanti effetti molto simili, dai nomi simili, con una scelta piuttosto infelice delle keyword. È il primo gioco in cui, ancora alla decima partita, devo consultare il manuale per essere sicuro di non sbagliare un effetto.

Ambientazione

Qualche anno fa avevo letto una serie di libri fantasy che aveva come protagonisti degli orchi. Ricordo che, a parte la storia piuttosto banale, ero rimasto deluso soprattutto dal fatto che gli orchi si comportassero esattamente come gli umani e fossero semplicemente i “buoni” della situazione. L'autore non si era dato la briga di creare un sistema di valori alternativo, una morale "orchesca", qualcosa che ribaltasse il punto di vista classico e mettesse in dubbio le certezze del lettore.
In OrcQuest WarPath si forma un mazzo eventi generici, pescati dopo il turno di ogni giocatore, a cui si mescolano due carte specifiche per ogni personaggio, una positiva e una negativa, molto tematiche. Per cui, ad esempio, Orrus, il capoguerra, può far pagare come singole le azioni doppie, spronando i compagni, oppure perdere la pazienza coni suoi indisciplinati alleati e infliggere una ferita a quello più vicino; oppure Mek, il ladro goblin, può essere così abile da sfilare soldi a un malcapitato nemico, o troppo fiducioso nelle sue capacità mimetiche e farsi scoprire all'improvviso.
Oltre a questo, le missioni che ci vedono impegnati contro umani, elfi, nani e quant'altro, sono sempre molto orchesche: rubare, uccidere, ecc. In una delle prime, ad esempio, gli orchi devono interrogare i paesani sulla direzione da prendere per raggiungere la capitale del regno (perché naturalmente sono orchi e le mappe non le usano...) e, dopo averne interrogato uno, non essendo più di alcuna utilità, pietosamente lo... ammazzano.
Insomma, non dico sia un capolavoro di ambientazione, perché la parte narrativa è piuttosto breve, elementare e lineare, ma quantomeno vi sentirete davvero degli orchi e non semplicemente degli eroi con la pelle verde.

L'HeroQuest evoluto che tutti abbiamo sognato

Avete presente i tanti regolamenti amatoriali che si trovano online per migliorare l'esperienza del vecchio HeroQuest (e pure di quello nuovo, visto che è identico) e renderlo finalmente un'esperienza completa e più appagante? Ecco, OrcQuest potrebbe tranquillamente essere uno di quelli, solo con differente ambientazione.

Il gioco ha davvero tanti, tanti punti forti e, pur essendo stato concepito più di cinque anni fa, porta nel genere una ventata di aria fresca che non si vedeva da tempo, senza al contempo alterarne gli stilemi.

  • 1) Sistema di azioni e combo

Il combinare punti azione con carte e con tiro di dadi finale è una chimera perfettamente riuscita. Hai due punti azione con cui sfruttare tutte le tue carte o magari anche una sola ma alla massima potenza. Una carta usata non è più disponibile fino al turno successivo. Poi lanci tonnellate di dadi, sia in attacco che in difesa, con un bel delta nei risultati, ma meno di quanto ci si aspetti. Inoltre l'ottimizzazione delle proprie possibilità, tra carte Azione ed Equipaggiamenti, è tutt'altro che banale e offre davvero moltissime possibilità. 
La vera chicca è però il sistema delle combo, che crea sequenze da film o da videogame come preferite. Se ferisci con due attacchi di fila, inneschi gratis una carta Combo 1 (a patto di averla disponibile e riattivata - in gergo ludico: "stappata"- ovviamente) e se fai danno pure con quella, puoi giocare gratis una Combo 2. 
In sostanza il sistema creato per OrcQuest fonde una buona gestione del personaggio con il brivido del lancio dei dadi, aggiungendo la spettacolarità delle combo, senza mai risultare pesante o cervellotico.

  • 2) Combattimento e linea di vista. 

Il gioco fa quello che da tempo avevo immaginato in un sistema del genere: dà alle miniature un fronte (dal retro della basetta in avanti) e un retro. Attaccare sul retro significa vanificare la reazione del nemico, che può solo girarsi (e alcuni personaggi come il ladro o l'assassina hanno anche mosse che sfruttano maggiormente questo attacco furtivo), mentre quando si è sul fronte ci si becca in pieno la risposta. Anche in questo caso, ottima la gestione dei nemici, che possono rispondere a seconda della loro natura (es: gli armigeri contrattaccano, le guardie alzano gli scudi diventando meno vulnerabili, ecc.). 
Una finezza che dona simulazione è la gestione della linea di vista e di quella di tiro, che sono fondamentalmente sovrapponibili, se non per il fatto che personaggi e alberi bloccano il tiro ma non la vista: ti vedo, ma coi miei compagni in mezzo non posso rischiare il colpo. 
Ma ci sono altre piccole cose che denotano la cura del prodotto nei particolari: le porte le puoi aprire silenziosamente e i nemici non vengono allertati, rimanendo nella loro posizione, ma se le sfondi, allora si girano tutti verso di te, pronti a reagire, dato che hai fatto un gran baccano. Certo, sfondandole hai risparmiato tempo (aprire e chiudere costa un punto movimento) e puoi anche ferire un nemico che eventualmente si trova dietro la porta. Inoltre è molto più orchesco.
Ottima anche la gestione delle risposte nemiche. Innanzitutto un gruppo combattente risponde al guerriero più autorevole (un cavaliere comanda gli armigeri, che comandano i soldati, che comandano i popolani, che comandano i cani), poi l'azione del gruppo è determinata casualmente lanciando un dado su una tabella con tre possibilità. Così i popolani possono pure darsi alla fuga, eventualmente aprendo altre porte ed esponendovi al rischio di essere scoperti, gli armigeri attaccano, altri caricano, ecc. Il tutto molto vario, ma anche molto semplice e veloce da gestire. 
Il combattimento è insomma ricco di particolari e finezze (non ve li ho nemmeno elencati tutti), che da un lato ovviamente ne appesantiscono un po' la gestione, ma dall'altro sono necessari per esaltarlo al di sopra di un mero risultato aleatorio, rendendolo costantemente vario e interessante.

  • 3) Crafting dell'equipaggiamento e incantamenti. 

Altro punto di forza, reso con una semplicità disarmante. Ogni personaggio ha un limite di peso per armi impugnate, armature e zaino. Quello che eccede, va abbandonato o trasformato in loot. Ogni carta equipaggiamento può essere quindi girata sul fianco, in orizzontale, dove riporta i materiali grezzi che fornisce (oro, acciaio, legno, ecc.). Ogni carta così trasformata pesa solo 1 kg. I materiali servono poi per migliorare tutti gli altri oggetti, passando al livello due e infine al tre. 
Durante la campagna si trovano pure preziosi artefatti, oggetti leggendari non migliorabili, come la potentissima spada Orcalibur.
Infine, usando i frammenti di magia, è possibile incantare armi e armature per aggiungere fino a due effetti a ciascun pezzo, scatenati coi dadi verdi da sommare al normale tiro di dadi d'attacco/parata.
Concludendo, un crafting che è semplice ma molto soddisfacente, con un'ottima progressione degli oggetti in gioco.

  • 4) Esplorazione e obiettivi di missione. 

La mappa è rivelata e ciò è necessario per costruire scenari ben definiti  e diversi tra loro. Se infatti le tessere fossero pescate a caso, non sarebbe possibile ricostruire l'intreccio di stanze corridoi che servono a fare missioni particolari, ma tutte le avventure sarebbero un simile susseguirsi di zone da ripulire dai nemici. Però dei nemici incontrati si sa solo il numero indicativo. Quando infatti si entra in una stanza, si prendono dadi pari al numero di nemici indicato e si lanciano su una griglia quadrettata che riproduce le dimensioni della stanza in oggetto. Dove cade il dado, lì ci sarà il nemico. A quel punto si prende un segnalino dalla riserva dei nemici casuali, si mette sul quadretto della stanza e lo si gira: il segnalino darà l'orientamento della miniatura, per il discorso fronte/retro. Sembra lungo e macchinoso? Diciamo che non è immediato, ma è molto meno complicato e lento di ciò che sembra raccontandolo. Non ha mai rallentato troppo le nostre partite. 
Altra cosa che ho parecchio apprezzato è la libertà lasciata ai giocatori di esplorare o meno tutta la mappa. In fondo, quando entri in una fortezza per rubare un oggetto, non è che ti metti anche a esplorare bagni e dormitori. Entri, rubi ed esci il più velocemente possibile. Ecco che ogni missione ha uno o più obiettivi principali e uno o più obiettivi secondari, ovvero facoltativi. Danno una ricompensa, certo, ma sono anche più rischiosi, così com'è rischioso esplorare stanze “inutili”: al loro interno fai punti esperienza e raccogli loot, ma rimanendo più a lungo a contatto col nemico fai anche salire il livello di allerta, che è un tracciato che può farti perdere la partita, se arriva in fondo.

  • 5) Pattuglie e allarme.

A proposito di allerta, mi sono lasciato per ultimo quella che è l'idea più originale e strepitosa del gioco: le pattuglie. In moltissimi scenari, oltre ai classici nemici nelle varie stanze, ci sono una o più pattuglie che girano facendo la ronda su un percorso stabilito. La cosa bella è che non hanno una andamento regolare. O meglio, il più delle volte avanzano di tot spazi, ma dato che il loro comportamento in ogni round è dettato da una carta pescata, può accadere che si fermino a parlare, a bere, che uno rimanga indietro per pisciare, che facciano un'ispezione a sorpresa aprendo una porta, ecc. 
Non solo: la ronda non è fine a se stessa, perché se ad esempio state combattendo con un nemico in una stanza e questo nemico decide di scappare, apre la porta ed entra in linea di vista della pattuglia, ovviamente la allerta immediatamente. 
E che succede quando una pattuglia è allertata? Un singolo personaggio corre verso la campana per dare l'allarme, gli altri si fermano a combattere. Il succo è che quello che corre, il bell ringer, va abbattuto prima che raggiunga la campana, perché altrimenti il livello di allarme generale sale di parecchio (una delle condizioni di sconfitta consiste proprio in questo tracciato che arriva la massimo) e, come se non bastasse, arrivano nuove pattuglie già allertate da ogni entrata e uscita della ronda.
Insomma, la gestione tattica dello scenario, il nascondersi dalle pattuglie, il prenderle alle spalle e neutralizzarle rapidamente, aggiunge non solo profondità al gameplay e ambientazione all'avventura, ma soprattutto quella componente di stealth tanto agognata e assente nella stragrande maggioranza dei dungeon crawler.

... Con un grossissimo problema di sbilanciamento

Fin qui la recensione farebbe propendere per un voto tra l'8 e il 9. Un eccellente dungeon crawler come non se ne vedono da anni. Cos'ha che non va allora? È presto detto: il gioco non è stato bilanciato.
Mi spiego meglio: OrcQuest WarPath fornisce una campagna principale di nove scenari e sei mini-campagne da tre scenari ciascuna, più due singoli scontri con due boss (altri boss si trovano nella principale e alla fine di ogni secondaria).
Bene, succede che, se per i primi due, tre scenari della campagna principale si fatica e il livello di sfida rimane adeguato, dal quarto in poi e sempre di più al procedere delle avventure, si inizia ad asfaltare tutto senza problemi, tanto da cercare volontariamente lo scontro col nemico e pure con le pattuglie per menare tutti e diventare sempre più forti. Così facendo, gli scenari perdono mordente, non c'è tensione, non c'è sfida, l'interesse cala rapidamente e subentra la noia. 
E le campagne piccole? Non si sa dove inserirle, non si sa con che livello di personaggi ed equipaggiamento affrontarle, non si sa nulla. 
Con i miei compagni abbiamo provato a farne un paio con gli eroi partendo da zero, ma si sono rivelate troppo difficili, quindi è segno che, da qualche parte, vanno ad inserirsi in mezzo a quella principale, se non alla fine di essa. Ma alla fine, conservando tutti i progressi, sarebbero però facilissime.

Spulciando in rete, ho trovato il famigerato “Aggiornamento 47. Qui la Maze Games mostrava come dovevano essere idealmente affrontate le varie missioni, nello schema che vi riporto sotto.

Il problema è che, come dicevo, questo schema da solo non basta: gli elfi iniziali sono troppo forti se affrontati per primi (meglio partire dal primo atto degli umani), mentre tutto il resto, dalla metà del secondo atto in poi, risulta troppo facile.
Quello che avevano promesso di fare nell'aggiornamento era indicare, per ogni singolo scenario, il livello di potenziamenti e di oggetti adatti per affrontarlo. Ecco dunque, che anche in una campagna lunga ci sarebbe stata una precisa indicazione su cosa poter tenere e cosa dover lasciare. Noi ci abbiamo provato, empiricamente, in qualche scenario e qualche mini-campagna, ma non è così semplice.
Nelle scatole fornite ai finanziatori dopo cinque anni di attesa non c'è purtroppo alcuna regola che riguarda questa gestione: l'Aggiornamento 47 è lettera morta, come non fosse mai esistito.

Da qualche parte, per strada, questo percorso di bilanciamento si è interrotto ed è stato totalmente abbandonato. Non so se sia stato per i problemi economici, per cui, pensando di non poter mai consegnare il lavoro, l'editore ha bloccato lo sviluppo. Fatto sta che la Monolith, quando ha resuscitato OrcQuest WarPath, non si è preoccupata della cosa: ha impacchettato al meglio tutto ciò che era già pronto e lo ha spedito ai backer
Intendiamoci, non ce l'ho con la Monolith che ha fatto pure troppo e ci ha consentito di avere il gioco, ma con la Maze Games sì, essendo responsabile prima della poca accortezza con cui ha gestito il progetto che avevano fatto fallire, poi per il mancato e colpevole sviluppo finale. Colpevole perché, dal momento i cui la Monolith ne ha rilevato la gestione a quello della spedizione, qualche mese è passato. E allora, se te ne lavi del tutto le mani, non sei solo uno sprovveduto ma pure un connard.

Il rammarico è tanto più forte perché il gioco è veramente valido. In questi ultimi anni, di dungeon crawler ne ho provati a pacchi e tra scopiazzature, idee vecchie, riciclate, mal riuscite, gameplay piatti, ripetitivi, apatici, questo OrcQuest WarPath è stato una ventata d'aria fresca.

Conclusione

OrcQuest WarPath poteva essere un capolavoro e uno dei migliori dungeon crawler in assoluto per idee innovative, meccaniche e ambientazione. Può ancora diventarlo se la Monolith o qualche animo orchesco si metterà lì, a tavolino, a sistemare il bilanciamento della campagna. In fondo è successo con Conan, con gli scenari fanmade poi ufficializzati dalla Monolith: potrebbe succedere anche con OrcQuest WarPath. In tal caso tornerò qui, metterò un bel post scriptum con i link appositi e darò al gioco il voto che merita (il voto in alto è la media tra il voto che meriterebbe, 8.5, e il 5.0 che gli appioppo per la parte di sbilanciamento della campagna).
Ho anche pensato di venderlo, a un certo punto della nostra avventura... ma voglio avere fiducia in Badass e attendere sviluppi: in fondo, ho atteso cinque anni per avere il gioco, posso aspettarne altri cinque per vederlo funzionare a dovere.*

Elementi di dungeon crawling

Esplorazione. Mappa rivelata, ma la composizione e il numero dei vari gruppi di nemici sono elementi incerti, così come lo è il loro orientamento (importante per le linee di vista e tiro).

Viaggio, mondo esterno e campagna. Il gioco ha una struttura a campagna o minicampagne e, ad oggi, non è possibile giocare scenari singoli. Non ci sono sessioni di riposo tra uno scenario e l'altro, se non si considerano i pochi minuti spesi a comprare nuove abilità o potenziare gli equipaggiamenti. Per le considerazioni sulla campagna vedi il corpo della recensione.

Missioni. Tutte molto varie: la mappa precostruita consente di creare da zero scenari molto diversi, cosa impossibile con quelle casuali. Tra l'altro le varie ambientazioni rispecchiano negli scenari la natura del nemico affrontato, per cui si scende nelle cripte dei nani, si vaga tra le foreste degli elfi, si esplorano le cripte dei nonmorti.

Personaggi. Sono tanti e vari, sebbene siano per lo più tutti orientati al combattimento. Ma tra loro sono ben differenziati, tra attacchi furtivi e letali dell'assassina, il supporto costante e le mosse gratuite fornite dal paladino, la potenza distruttiva dell'ogre, i colpi a distanza dell'arciera. Alcuni, è inevitabile, paiono più potenti di altri.

Crescita dei personaggi. Ottima, tra abilità speciali uniche e personali ed equipaggiamento che entra in combo con tali abilità.

Morte dei personaggi. Quando un personaggio muore nel corso di uno scenario, si hanno due possibilità: o rimane morto e resuscita gratis a fine partita, oppure si abbassa di dieci il tetto dei punti Badass ottenibili per resuscitarlo subito. Tale tetto può poi essere rialzato alla normalità spendendo punti Badass accumulati. Quindi la scelta è tra il non spendere ma cercare di concludere lo scenario con un personaggio in meno, rendendo le cose più difficili, oppure spendere e tirarlo su immediatamente. Personalmente ho trovato il sistema buono, anche se poco punitivo: forse un mazzetto di carte menomazione o qualcosa di simile sarebbe stato più interessante.

Combattimento. Ottimamente gestito e una delle parti migliori di tutto il gioco. Vedi il paragrafo nella recensione.

Magia. Non c'è un sistema magico separato. Gli attacchi magici si differenziano dagli altri (soprattutto da quelli a distanza) perché non necessitano di linea di vista, ma non ci sono carte dedicate alla magia. Semplicemente, i personaggi maghi avranno equipaggiamenti dedicati e carte Abilità che hanno effetti magici, invece dei classici attacchi.

Intelligenza artificiale. Ben funzionante, varia e semplice da gestire. Vedi il paragrafo nella recensione.

* Monolith dovrebbe rilasciare un aggiornamento a Novembre (cioè ora), con le tarature per ogni singolo scenario e per la campagna:
"Monolith will publish the guideline to play all the Quest in One-Shot in November. Assuming the guideline will provide challenge level tables as per the original campaign, they probably contain limits to the #Skill card points and #Kraft cards (for easy, normal and hard mode).
Going by the difficulty level of the 'one-shot', I will also know if I'm supposed to be ready to take it on in my campaign.
I'm convinced you are supposed to play and level up all-the-way until the final mission. When the Challenge Levels are published, we can still integrate expansions and single scenario's into the campaign, by temporarely limiting skills and kraft used in that scenario.
It would be nice though, if Monolith can provide an official suggested sequence to integrate everything in one big campaign, as everyone that got this game, has every expansion."

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Commenti

Come 6.8? È un typo, intendevi 8.6? O devo inoltrarti iban per risarcimento?
Ad ogni modo, questo aggiornamento della Monolith dove lo trovo?

kopalecor scrive:

Come 6.8? È un typo, intendevi 8.6? O devo inoltrarti iban per risarcimento?

Ad ogni modo, questo aggiornamento della Monolith dove lo trovo?

lo troverai quando lo faranno...

A mio avviso la recensione è prematura, perché non si ha ancora per le mani un prodotto completo. So che probabilmente a livello di "sito di news" bisognasse uscire, ma è assente al momento uno degli stretch goal digitali (le missioni oneshot), quindi non si ha ancora il gioco "finito", ed è una aggiunta che può letteralmente swingare il voto di 3 punti. Parlo da possessore del titolo (che al momento siede in un armadio). Mi sono fatto le prime tre quest, e qui in casa in due giocatori ci siamo divertiti un sacco per le prime due, tipo gioco dell'anno quasi, poi la terza abbiamo tirato dritto sbriciolando tutto....e abbiamo capito: il gioco non è playtestato oltre le prime due missioni, appena ti equippi un pochino. Ed è crollata tutta la voglia di giocarci, ci siamo detti "aspettiamo novembre, e poi o si gioca un crawler splendido da 36 quest oneshot, o mercatino". Tale è la differenza. Si passa da un 5 a un 8. Io stesso non saprei rispondere ad un amico che mi dovesse chiedere se è bello o brutto, se comprarlo o meno...a mio avviso si balla proprio tra l'ingiocabile e l'imprescindibile in base a come andranno i setup oneshot, quindi rinnovo il mio pensiero sulla recensione prematura, imho 6.8 dopo Novembre sarà sempre sbagliato (o da aggiornare), perchè una cosa che non gira dopo 3 ore che lo giochi merita solo il cestino, o altrimenti avremo per le mani una cosa da BEN oltre il 7. Era da sganciare in Dicembre. Ben scritta ad ogni modo 

Per i backers:

1 esultate il gioco é stato fatt;

2esultate c'è la Monolith

3 esultate c'è la community della Monolith.

Io non sono un backer, ma ho recuperato usati (nuovi) Conan e Batman, titoli monster imperfetti, ma resi ottimi dalla community.  Quindi rispetto a quanto presente nella recensione chiara e precisa, aggiungerei solo che, appunto, Monolith e i suoi fan non abbandonano i giochi e li seguono.

Per esempio con Batman siamo alla terza campagna e stanno ancora migliorano e perfezionando regolamento e skill.

Per Conan il prossimo anno ci sarà un nuovo ks.

Se poi nella bulimia ludica (non mi riferisco al recensore) si cercano solo giochi perfetti, che padroneggi fin dalla prima partita, e mentre giocate alla prima partita già parlate di difetti.... mettete i giochi su Vinted e tante grazie

boskoz scrive:

A mio avviso la recensione è prematura, perché non si ha ancora per le mani un prodotto completo. So che probabilmente a livello di "sito di news" bisognasse uscire, ma è assente al momento uno degli stretch goal digitali (le missioni oneshot), quindi non si ha ancora il gioco "finito", ed è una aggiunta che può letteralmente swingare il voto di 3 punti. Parlo da possessore del titolo (che al momento siede in un armadio). Mi sono fatto le prime tre quest, e qui in casa in due giocatori ci siamo divertiti un sacco per le prime due, tipo gioco dell'anno quasi, poi la terza abbiamo tirato dritto sbriciolando tutto....e abbiamo capito: il gioco non è playtestato oltre le prime due missioni, appena ti equippi un pochino. Ed è crollata tutta la voglia di giocarci, ci siamo detti "aspettiamo novembre, e poi o si gioca un crawler splendido da 36 quest oneshot, o mercatino". Tale è la differenza. Si passa da un 5 a un 8. Io stesso non saprei rispondere ad un amico che mi dovesse chiedere se è bello o brutto, se comprarlo o meno...a mio avviso si balla proprio tra l'ingiocabile e l'imprescindibile in base a come andranno i setup oneshot, quindi rinnovo il mio pensiero sulla recensione prematura, imho 6.8 dopo Novembre sarà sempre sbagliato (o da aggiornare), perchè una cosa che non gira dopo 3 ore che lo giochi merita solo il cestino, o altrimenti avremo per le mani una cosa da BEN oltre il 7. Era da sganciare in Dicembre. Ben scritta ad ogni modo 

Se leggi la conclusione c'è scritto esattamente quello che hai detto eh...

Anche io ho avuto le stesse impressioni sulla saga letteraria degli orchi. Infatti non l ho continuta

Agzaroth scrive:

Se leggi la conclusione c'è scritto esattamente quello che hai detto eh...

Ahah ok, non avevo letto giusto giusto lo specchietto di "Conclusione" che di solito è un recap della rece (perchè solitamente non mi serve troppo il riassuntino), mea culpa, e invece c'era esattamente il mio pensiero spiaccicato. Beh meglio, e speriamo in badass per davvero! Sarebbe proprio un peccato restasse sbilanciato

Grazie Agz per l'ottima e dettagliata recensione, al solito. Purtroppo in questo periodo non ho il tempo per intavolare un "mostro" di tal fatta e con così tante particolarità da imparare e tenere sott'occhio (la non chiarezza del sistema icone mi ha sempre messo in difficoltà nei giochi), visti anche i grossi problemi di bilanciamento che non solo tu nomini. Queste magagne credo che possa oramai risolverle solo la community degli appassionati come di consueto, se riuscirà a prendere piede. Stanno arrivando e presto arriveranno molti altri DC ad aggiungere e svecchiare meccaniche oramai consolidate: speriamo in un playtesting efficace almeno per questi titoli in arrivo, perché (soprattutto con giochi massicci in arrivo tramite crowdfunding) è solitamente l'aspetto più critico. 

Premesso che sono due giochi molto diversi e ne sono consapevole, The Witcher Old World secondo te è più semplice da imparare/intavolare di questo? So che è affetto da un problema di downtime e durata eccessiva delle partite, ma a livello regolistico è più o meno complesso da intavolare/spiegare? Perché prima o poi da uno dei due vorrei ripartire.

P. S. Quoto in pieno sulla serie dei romanzi sugli orchi, anche io l'avevo iniziata ma l'ho abbandonata al primo capitolo perché troppo piatta e banale. 

Grazie per la recensione approfondita.

Se arrivasse il necessario bilanciamento potrebbe essere un titolo di mio grande interesse. Che livello di inglese è necessario per godersi il gioco? 

grande la recensione col colpo di scena.

a sto punto il voto in fondo ci stava. cmq sembra veramente pieno di belle idee.

Giggigiazzo scrive:

Grazie Agz per l'ottima e dettagliata recensione, al solito. Purtroppo in questo periodo non ho il tempo per intavolare un "mostro" di tal fatta e con così tante particolarità da imparare e tenere sott'occhio (la non chiarezza del sistema icone mi ha sempre messo in difficoltà nei giochi), visti anche i grossi problemi di bilanciamento che non solo tu nomini. Queste magagne credo che possa oramai risolverle solo la community degli appassionati come di consueto, se riuscirà a prendere piede. Stanno arrivando e presto arriveranno molti altri DC ad aggiungere e svecchiare meccaniche oramai consolidate: speriamo in un playtesting efficace almeno per questi titoli in arrivo, perché (soprattutto con giochi massicci in arrivo tramite crowdfunding) è solitamente l'aspetto più critico. 

Premesso che sono due giochi molto diversi e ne sono consapevole, The Witcher Old World secondo te è più semplice da imparare/intavolare di questo? So che è affetto da un problema di downtime e durata eccessiva delle partite, ma a livello regolistico è più o meno complesso da intavolare/spiegare? Perché prima o poi da uno dei due vorrei ripartire.

P. S. Quoto in pieno sulla serie dei romanzi sugli orchi, anche io l'avevo iniziata ma l'ho abbandonata al primo capitolo perché troppo piatta e banale. 

The Witcher è sicuramente più semplice ed intavolabile.

iaco81ska scrive:

Grazie per la recensione approfondita.

Se arrivasse il necessario bilanciamento potrebbe essere un titolo di mio grande interesse. Che livello di inglese è necessario per godersi il gioco? 


medio

Un aspetto cui non viene data grossa rilevanza nella recensione, ma che secondo me è una trovata di game design incredibile e solo per questo meriterebbe MINIMO un altro punto, è il sistema di colour-matching dei dadi attacco e delle ferite.
Un sistema relativamente semplice ma che con quasi zero calcoli concentra una serie di aspetti che caratterizzano ancor meglio i pg e gli equipaggiamenti:
 

  1. La semplice forza delle armi e le loro capacità di Piercing delle difese
  2. La capacità di difesa diversa per ogni equipaggiamento e relative immunità a tipi di danno
  3. La costituzione di un PG: questo aspetto è sempre trascurato, non parlo della semplice capacità difensiva data dalle proprie capacità o dall'equip (tipo CA di D&D) ma proprio la predisposizione fisica ad accusare meglio i colpi. La straabusata trovata di avere più PF non tiene conto della "scorza" che un personaggio può avere rispetto al colpo subito, cosa che in OrcQuest invece è contemplata. E' un classico esempio di complessità nascosta, un semplice espediente meccanico che risolve molti aspetti dinamici

@S83m Vero molto bello il sistema dei dadi, ma deve sicuramente molto a Commands & Colors

Sono fiducioso: ancora intavolo Conan grazie a community & aggiornamenti ufficiali vari (vedi KS vecchi e nuovi), altrimenti sarei ancora a giocare a HQ moddato da anni di community. Teniamolo nell'armadio e stiamo pronti a giocarlo per molto tempo a venire ...

PS. Lascio l'IBAN per rimborsarmi le doppie spese di spedizione a tutti quelli che si sono presi le espansioni gratis alla faccia di chi aveva fatto l'all-in come me 😆

E' completamente differente rispetto al sistema di C&C, lì c'è solo un match di simboli, casomai è molto più simile al sistema della WBS, ma anche lì, ogni colore indica un livello migliore di probabilità (come pure in Conan et similia) ma oltre questo anche una diversa qualità intrinseca

Il gioco é concettualmente fighissimo, spero e credo lo sistemino come fatto con Conan, daje di campagne custom.

Non mi stupirei se qualcuno usasse il tabellone di Heroquest per degli scenari...

Molto interessante!

Anche io iniziata e abbandonata la serie di romanzi degli orchi.

Molto interessante, come sempre 

Ciao!
"Qualche anno fa avevo letto una serie di libri fantasy che aveva come protagonisti degli orchi." Era per caso la Trilogia degli Orchi di Stan Nicholls? Da eterno fan dei "pelle verde" mi è piaciuta molto anche se effettivamente erano troppo eroici e poco orcheschi... Per lo stesso motivo appena ho scovato questo kickstarter l'ho finanziato conscio di fare un salto nel buio. La tua è stata una bella disamina e sinceramente non mi ero posto il problema della progressione, però oggi è arrivata una mail con alcuni step futuri che fanno ben sperare (punto 3):

1- The Online Quest editor: Available,

2- The Bacon and Eggs Conspiracy campaign: Available,

3- The guideline to play all the Quest in One-Shot: Available in December,

4- The Battle Arena mode: Available in January,

5- The Shadow Over Ratsmouth campaign: Available in February.

Che ne pensi?

Eh, aspettiamo dicembre...

Complimenti per la recensione, abbiamo dedicato qualche sessione (scenario 2-2) solamente in questi giorni e concordo al 100%.

Il gioco è come una Ferrari con montate le ruote di legno, basterebbe sostituirle per avere un gioiello. Inoltre si presta molto a contenuti fan made, ricombinando il solo materiale disponibile potrebbe offrire moltissimo.

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