Assassin's Creed: Brotherhood of Venice – recensione della scatola deluxe

Tratto dall'omonimo videogioco, questo gioco da tavolo tenta, senza non poche difficoltà, di ricrearne meccaniche e atmosfere, riuscendoci solo in parte.

Voto recensore:
6,9

Negli ultimi mesi mi sono particolarmente intestardito a cercare nei giochi da tavolo meccaniche di stealth, perché trovo che, oltre che interessanti, siano anche parecchio difficili da rendere con efficacia, lontane dal mezzo videoludico. 
V-Sabotage è uno dei giochi chi mi è sempre stato consigliato di provare, in questo senso, ma l'ambientazione non mi ha mai attirato. Assassin's Creed, dello stesso editore, ne riprende le meccaniche e così, forte dell'affetto per il videogioco e le ore spese prima con Altair e poi con Ezio, mi sono deciso a prendere la versione deluxe.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice è un gioco da tavolo american, collaborativo puro, per 1-4 giocatori, con una struttura a campagna e scenari della durata di 60-90 minuti, dedicato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di punti azione, tiro dadi (icone sui dadi), poteri variabili.

Come si gioca ad Assassin's Creed: Brotherhood of Venice

Il gioco è strutturato a scenari, di cui i primi quattro sono fondamentalmente un lungo tutorial per introdurre gradualmente alle meccaniche. 
Ogni scenario è descritto nell'apposito manuale (preparazione, regole speciali, obiettivi) e prevede l'apertura di una busta sigillata che contiene carte e il rimando, a volte, a una delle scatole segrete contenute nello scatolone. L'esito della partita prevede poi sempre di attaccare degli adesivi su un registro di gioco e segnarsi i punti esperienza ottenuti. In sostanza è presente anche questa specie di piccola componente legacy, alla quale è però possibile ovviare, come ho fatto io in previsione di rivenderlo, appuntandosi le cose su un foglio.

Il round è strutturato in questo modo: carta evento, azioni degli assassini, azioni del nemico.
Le carte evento sono varie e aumentano al progredire degli scenari, a volte con effetti positivi, altre negativi, ma mai troppo incisivi sulla partita.
Ogni assassino ha normalmente a disposizione tre punti azione e il turno non è fisso, ma ci si può alternare con gli altri come si vuole, fino a che tutti passano.
Con queste azioni è possibile:

  • muoversi in un'area adiacente;
  • usare un'arma;
  • usare un altro equipaggiamento;
  • nascondere i cadaveri sulla propria area;
  • scalare una torre;
  • risolvere gli obiettivi sulla mappa;
  • salvare un singolo punto azione per averne poi quattro al round successivo.
Fondamentalmente il singolo assassino esiste in due stati: in incognito e scoperto. Si deve eseguire un test di individuazione ogni volta che si entra in una casella con dei nemici o quando i nemici entrano nella nostra casella, lanciando un dado per ogni nemico. Se esce il simbolo allarme, si viene scoperti e lo stato della partita passa definitivamente (o quasi, ci sono pochissimi sistemi per ricambiarlo) da calmo a in allerta. Ciò comporterà un numero maggiore di guardie che arriveranno sul tabellone a ogni round
Finché l'assassino è in incognito può usare la lama nascosta, eliminando impunemente una guardia per ogni punto azione speso. Quando decide invece di usare altre armi, farà più rumore e verrà scoperto immediatamente (es: spada), oppure solo se non uccide immediatamente tutti i nemici (es: balestra). I combattimenti avvengono infatti coi dadi, dove sono presenti i simboli "colpito" (3/6), "attacco speciale", che equivale a un "colpito" più un altro effetto specifico dell'arma (1/6) e "contrattacco" (2/6), col quale si viene scoperti e si subisce l'attacco di ritorno dei nemici ancora vivi. 

Un assassino scoperto è in pericolo perché, nella fase di movimento avversario, le guardie adiacenti o nella sua casella lo raggiungono e lo attaccano. Diversamente si spostano in una direzione nota fin da inizio round, stampata sulla carta evento.

L'assassino può tornare in incognito quando si allontana da una zona ormai priva di nemici, quando sale su una torre, quando si infila in un nascondiglio (cabina sui tetti o mucchio di paglia a terra). In tutti i casi lascia un segno (una basetta rossa) nell'ultima casella in cui era scoperto e questo sarà una sorta di calamita per il movimento nemico. 

Nella fase degli avversari, si scopre una carta rinforzi, si piazzano le pedine indicate nei punti d'ingresso della mappa, poi le miniature si spostano verso assassini scoperti o basette rosse abbandonate adiacenti, fanno gli eventuali test d'individuazione se presente un assassino in incognito, infine attaccano se ne hanno uno a portata. 

Gli assassini vincono se riescono a completare l'obiettivo e almeno uno di loro scappa dalla mappa, il gioco vince se tutti muoiono prima di completare lo scenario o se, alla fase di rifornimento, non si hanno miniature sufficienti a soddisfare le richieste della carta scoperta.

Quando un assassino viene messo KO, un alleato con un equipaggiamento adeguato (una medicina, ad esempio) può andare nella sua casella per curarlo. Chi non riesce a scappare dallo scenario passa il successivo in infermeria, usando invece un personaggio apprendista, molto meno performante del regolare assassino.

Tra uno scenario e l'altro, infatti, c'è una piccola parte di gestione della base segreta in cui curarsi, passare di livello, costruire qualche nuovo equipaggiamento, ecc.

Materiali

Avendo la scatolona deluxe con le miniature anche per molti degli elementi scenici, inutile dire che l'impatto estetico sul tavolo è ottimo. 
La scatola è pure organizzata molto bene a livello di spazi, per cui la preparazione e il riordino sono abbastanza veloci, specie se paragonati ad altri giochi simili.
C'è testo scritto sulle carte e nello scenario, per cui è necessaria la conoscenza dell'inglese.
Ergonomicamente, l'idea di piazzare i cubi azione in spazi incavati da cui vanno continuamente rimossi non è stata brillantissima, ma non è certo un grosso problema.

Regolamento

Una cosa buona è stata fatta: ogni carta o oggetto o elemento particolare di gioco riporta un numero che rimanda al relativo riquadro nel regolamento in cui ne vengono spiegate le regole in dettaglio.
Tolto questo, ho trovato le regole abbastanza disorganizzate e lacunose, specialmente nella parte di gestione tra uno scenario e l'altro, che rasenta la trascuratezza.

Ambientazione

È quella del secondo capitolo della saga di Assassin's Creed, resa molto bene sia dal comparto estetico sia dalle missioni. Quello che funziona meno, come vedremo, sono le regole che non riescono a pieno a cogliere quello che era il movimento "felino" di quel gioco e soprattutto la furtività, lo stealth che è il centro dell'opera videoludica.

Considerazioni

La furtività

Venendo da V-Commandos, gli autori avranno pensato che sarebbe bastato riproporre quelle meccaniche senza troppo sforzo per un game design più evoluto e soprattutto adatto all'opera. Purtroppo non è così. 
Il fatto è che, diversamente da altri giochi che hanno pensato in modo specifico un sistema di stealth sfidante e interessante e, soprattutto, gestito in qualche modo dal giocatore (es: OrcQuest WarPath, S.T.A.L.K.E.R. The Board Game), qui ci si affida in sostanza a un tiro di dado che può andare male anche in presenza di un singolo nemico e magari a inizio scenario, facendo scattare immediatamente l'allarme in città. Man mano che si procede ci sono mitigatori e rilanci per questi dadi, ma il responso ultimo è comunque sempre affidato al caso.

Quello che possiamo fare come assassini è minimizzare il rischio, guardando lo spostamento della guardie (in questo caso riconosco che la meccanica di far sapere prima la direzione presa dai nemici, per quanto poco ambientata, meccanicamente salva il gioco) e cercando di fare i test quando non si può fare altrimenti. Il gioco non ha limiti di tempo, per cui spesso val la pena aspettare un round per trovare l'occasione migliore di agire.
Mi è piaciuta la necessità di eliminare i corpi dei caduti, che altrimenti fanno fare un test per l'allarme a chi li trova. Se l'allarme è già scattato c'è meno bisogno di farlo, ma rimane comunque utile per far tornare miniature in riserva e scongiurare la sconfitta per esaurimento di pezzi nemici. Bello anche il fatto di poter ottenere un equipaggiamento (loot) da ogni cadavere, col rischio però di attirare l'attenzione di una guardia vicina (ci sono carte, mescolate a quelle equipaggiamento, che fermano immediatamente la tua ricerca e fanno sopraggiungere un nemico da una zona adiacente).

Nel complesso, però, ho trovato la gestione della furtività più una necessità protettiva che non un'opportunità per agire indisturbati. Ad esempio, quando si entra in una zona piena di guardie da ripulire, si ricorre più spesso alla rumorosa spada per eliminare tutti che non alla lama nascosta, che ci garantisce l'incognito ma consuma molti più punti azione.
Il ricorrere al mero lancio del dado per implementare questa meccanica va a sminuire sia l'ambientazione sia l'agency del giocatore, in un titolo che proprio su questo aspetto doveva puntare al massimo delle sue possibilità di sviluppo.

Il Combattimento

Buono il fatto di aver differenziato le armi in base allo scopo: la lama nascosta si usa solo in incognito e colpisce sempre, la spada fa chiasso e ti fa scoprire subito, altre armi ti espongono solo sbagliando il tiro dei dadi e facendo quindi lanciare l'allarme a chi viene attaccato. Il contrattacco dei nemici è particolarmente insidioso e può mettere rapidamente KO anche un forte assassino, specie associato al fatto che spesso si rimane scoperti e alla fine del round arrivano nuovi avversari.
In questo frangente, gli autori hanno avuto un'ottima pensata che favorisce tra l'altro l'aspetto collaborativo del gioco: se nella stessa area, gli assassini possono fare attacchi combinati, ovvero lanciare i dadi tutti assieme spendendo ciascuno il suo punto azione. In questo modo, i risultati utili si sommano e i contrattacchi non hanno efficacia, se tutti i nemici vengono eliminati. Ma anche ci fossero, è così possibile dividere i colpi subiti tra più di un assassino, minimizzando i rischi.
In questo caso insomma, il gioco, pur affidandosi all'alea del dado, fornisce ai giocatori un elemento strategico per arginarla e rendere il gameplay un po' più profondo, almeno a livello tattico.

Scalabilità e difficoltà

Il gioco prevede l'utilizzo di un numero di assassini compreso tra due e quattro, quindi anche in solo dovrete manovrare due personaggi. Teoricamente gli assassini dovrebbero rimanere tutti al medesimo livello, quindi se durante la campagna avete giocatori che entrano e escono dalle varie sessioni, aggiornate anche gli equipaggiamenti degli assassini provvisoriamente non utilizzati.
Ho trovato il gioco, specie in alcuni scenari, sensibilmente più difficile in due che non in quattro, soprattutto per riuscire a tenere sotto controllo il numero dei nemici e non rischiare di esaurire la riserva, perdendo così automaticamente. In quattro gli attacchi combinati sono decisamente più efficaci potendo riunire più assassini assieme, diversi elementi del gioco scalano (carte rinforzo, ferite dei boss, ecc.), per cui la differenza si fa sentire. Consiglierei quindi di affrontarlo sempre in 3-4 partecipanti.
Nel complesso, comunque, la difficoltà del gioco è medio-bassa e, salvo qualche caso particolare, una volta presa la mano col meccanismo e col timing delle azioni, procedendo senza farsi prendere dalla fretta e guardando bene gli spostamenti delle guardie, ogni scenario si porta a casa senza troppa difficoltà.

Gli scenari

Ottimo lavoro fatto nel differenziare gli scenari, in parte anche i nemici (sebbene ce ne siano sempre solo due o tre tipi in gioco per sessione). Quello che è carente, se non del tutto mancante e che invece caratterizzava parecchio il videogioco, è l'osservazione del comportamento del bersaglio e la scelta del momento e del luogo per ucciderlo. Qui, bene o male, è tutto già chiaro, noto e poco strategico. Il mezzo analogico mostra tutti i suoi limiti rispetto a quello digitale: trasporre le meccaniche di un videogioco sul tavolo non è così semplice e spesso, com'è noto, funzionano meglio i giochi da tavolo già pensati in origine per questo mezzo.
Il sistema delle buste da aprire e degli adesivi da attaccare non è comodissimo e soprattutto le buste sono davvero delicate e si rovinano in un niente. Avrei preferito qualcosa di più canonico e che consentisse di conservare il gioco in uno stato migliore. Oltretutto rimettere tutto a posto a fine campagna è un incubo.
In compenso gli scenari sono abbastanza brevi e, con un gruppo di gioco un po' sveglio, in una serata se ne riesce a intavolare pure un paio, rientrando sempre, anche in quattro, nei novanta minuti massimo ciascuno (spesso pure meno).

Conclusione

Un buon gioco, soprattutto per chi ha amato la controparte digitale, mentre per tutti gli altri rischia di essere un po' troppo ripetitivo (ma lo era pure il videogioco). La furtività e la parte di studio dell'obiettivo, che erano i punti di forza del videogioco, si trasformano invece qui in debolezze del sistema, non consentendo al gioco di raggiungere il 7 in pagella.

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Commenti

Ho giocato e amato V-commandos e questo non l'ho giocato ne credo lo farò (a differenza tua, amo di più l'ambientazione del primo). Devo dire però che la tua critica centrale su come hanno reso la furtivita, che pure hai descritto molto bene, non la condivido. O meglio, quella "gestione della furtività che è più una necessità protettiva che non un'opportunità per agire indisturbati" che dici tu io la vedo essenzialmente il motivo per cui è l'unico caso da tavolo in cui ho percepito realmente l'urgenza e la centralità dello stealth nel non essere beccati, e non come un elemento secondario e superficiale del gameplay (vedi il buio di Massive Darkness), e il peso dell'alea ha un ruolo in questo caso positivo in tutto ciò. Vogliamo riprendere il vecchio esempio dell'esclusione del giocatore in Nemesis?

E in tutto questo anche la difficoltà ha una sua rilevanza, per cui io mi sono trovato bene nel giocare in solo con due personaggi, morendo sovente -e felicemente- male.

in pratica concordo sui punti principali della recensione, ma trovo curioso che io li vedo non semplicemente come non-difetti ma come pregi, in questo caso.

Abbandonato allo scenario del secondo boss.
Non so dire esattamente cosa non ci sia piaciuto ma sicuramente abbiamo trovato veramente mal gestita la parte stealth.

Non conosco il vg quindi non so dire se fosse fedele o no ma, in un titolo stealth, avrei preferito qualcosa di più articolato che un tiro di dado.

 

Houserules che suggerirei:
1) i cadaveri valgono come segnalini rossi (attraggono le guardie adiacenti)
2) tirare 1 solo dado rosso a prescindere dalla quantità di guardie che si incontrano. Tematicamente non cambia nulla, rappresenta l'abilità dell'assassino a restare nascosto piuttosto che la capacità delle guardie a scovarlo.
3) quando N guardie entrano in un'area con X cadaveri si rimuovono Y guardie e Y cadaveri dall'area (Y=valore più basso tra X e N) e scatta l'allarme.
4) se gli assassini sono tutti occultati e sulla mappa non ci sono segnini rossi né cadaveri, prima della fase nemici il segnalino allarme torna sul lato verde

Resta comunque piacevole giocare trai canali, vicoli, piazze e tetti di Venezia. Curioso di applicare le houserules del Dottore 😉 Suggerisco l'espansione Roma per chi vuole spendere ancor di più 😂 Non mi sono invece informato sull'ultima del KS; magari hanno mitigato qualcuna delle lacune sopra esposte. 🎄

A me come gioco ha convinto molto, anche se lo stealth comunque si poteva effettivamente rendere meglio...

Noi giochiamo in 4, siamo ad inizio campagna e ci ha preso parecchio, ma non escludo che sul lungo periodo possa risultare ripetitivo, speriamo nella varietà delle missioni.

La gestione dello stealth per noi va bene così, c'è scritto pure sul manuale: "prima o poi l'allarme scatterà, i giocatori devono cercare di ritardare questo momento il più possibile".

E secondo me ha anche senso, se riesci sempre a fare tutto stealth allora si che diventerebbe quasi noioso; così invece hai l'ansia costante che devi coniugare velocità nello svolgere i compiti con il mantenere il più possibile la furtività, poi, quando scatta l'allarme, bisogna sbrigarsi, perché di nemici ne arrivano tanti, e se non riesci a tornare nascosto rischi di lasciarci le penne.

I nemici ti inseguono (dimezzandosi per strada), ma se te li porti fino al punto di uscita non puoi andartene finché non li sconfiggi per poter tornare nascosto.

Dici che non ci sono limiti di tempo, ma visto che ogni turno arrivano nuovi nemici (tanti, se l'allarme è scattato e giochi in 4) e che se esaurisci i nemici da schierare lo scenario è perso, non so quanto sia possibile procastinare il gioco senza rischiare seriamente di far scattare l'allarme.

Boh, secondo noi gira tutto sommato bene così, certo se pensavi che il gioco fosse focalizzato principalmente sullo stealth allora capisco la delusione.

La mia nota personale riguarda le miniature, molto ispirate e aderenti al VG, anche se ho notato una certa differenza (in negativo) sulla qualità dei dettagli e della fattura rispetto ai modelli pubblicizzati durante la campagna.

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