Burncycle: recensione dell'ultimo Chip Theory Games

Un gioco incentrato sull'infiltrazione stealth, con una particolare ambientazione.

Giochi collegati: 
burncycle
Voto recensore:
7,0

Chip Theory Games è un piccolo editore che ha puntato su Kickstarter per creare e finanziare i suoi prodotti. C'è una schiera di affezionati che li segue fin dal primo gioco (Hoplomachus) e che non manca nessun loro progetto.
Dopo il grande successo di Too Many Bones e la riconferma (seppur in misura inferiore) di Cloudspire, c'era grande attesa per questo Burncycle.

La casa editrice utilizza in tutti i suoi giochi una combinazione di cinque elementi che ormai la caratterizzano, quattro dei quali sono relativi ai materiali di gioco:

  1. le fiches che rappresentano personaggi, ma anche tanti altri elementi o equipaggiamenti;
  2. i dadi personalizzati, in alto numero e specifici per personaggi o situazioni diverse;
  3. tappetini in neoprene per qualsiasi cosa (plance, tabellone, stanze), carte plastificate, il tutto per rendere il gioco più resistente e “impermeabile”;
  4. divisori interni alla scatola che contengono alla perfezione ogni elemento, con scatoline in plastica dedicate a tutti i componenti;
  5. regole di non facile assimilazione, in linea con giochi destinati a un pubblico esperto e forte accento sull'asimmetria delle fazioni/personaggi giocati.

Burncycle non fa eccezione e, nella grossa scatola dall'aspetto retrò, troviamo tutti questi elementi, con in più un tema poco esplorato:
in una sorta di futuro cyberpunk, gli umani sono i cattivi e i robot tentano di sottrarsi alle loro direttive e costrizioni costruendo il Burncycle, una sorta di matrice con la quale riescono momentaneamente a bypassare il controllo umano. Lo scopo è quello di liberarsi definitivamente da questo giogo, ma per farlo sarà necessario infiltrarsi in potenti e sorvegliate corporazioni, al fine di recuperare informazioni e componenti. Il problema è che il Burncycle è un sistema instabile e vulnerabile, per cui la rapidità d'azione sarà d'obbligo... cosa che ovviamente va in contrasto con la furtività delle varie missioni, dato che non farsi beccare dalle aggressive guardie è sempre meglio che non combatterle direttamente.

Burncycle è un gioco collaborativo puro per 1-4 partecipanti, della durata di 60-180 minuti, a scenari, basato su punti azione e poteri variabili.

Come si gioca a Burncycle, in breve

Data la mole di regole, sintetizzerò il regolamento nei suoi passaggi salienti.

Scopo della partita.

Ci sono varie missioni nella scatola, che vanno da complessità "1" a "3" (non è la difficoltà, ma solo la mole di regole speciali) e lunghezza da "1" a "3" (che poi sono il numero di piani da affrontare nell'edificio). Ogni scenario ti dice generalmente dove devi andare, cosa devi recuperare, ecc.

Meccanica base.

Il Burncycle non è altro che una fila di azioni provvista di vari gettoni azione. Il numero di gettoni e quindi di azioni eseguibili, dipende dai potenziamenti comprati a inizio e nel corso della partita. Si andrà da un minimo iniziale di due a un massimo di cinque, ma potrebbero scendere anche a uno o zero, dato che, dopo ogni turno di ogni giocatore, si lancia un dado per vedere quale gettone del Burncycle viene degradato. A questo punto è sempre possibile sostituirlo, qualora se ne abbiano di scorta, oppure riattivare il Burncycle ripristinandolo alle sue condizioni iniziali o quasi, cosa che però fa salire il livello di allarme dello scenario.

Ogni bot, dicevo, può fare un'azione per ogni gettone nel Burncycle: se l'azione fatta corrisponde al gettone, viene fatta anche con un piccolo bonus.

Azioni eseguibili

Ogni bot ha un valore di Power che si traduce, all'inizio di ogni sua attivazione, in una riserva di dadi blu (base). Può anche comprare, spendendo Power, dadi gialli e rossi, che sono progressivamente più forti. Il Power serve anche per acquisire, in ogni turno, altri potenziamenti, come abilità speciali (sono tre per ogni robot), o gettoni da usare nel Burncycle.
Ogni volta che il bot compie un'azione, potrebbe essere necessario mettere assieme un pool di dadi da lanciare, per vedere quanto potente è l'azione stessa o se il risultato raggiunge un determinato valore soglia. Esauriti i dadi, in quel turno sarà possibile solo compiere azioni che non ne richiedono.

  • Muoversi: pari a massimo il risultato del dado;
  • attaccare: raggiungendo con i dadi un valore soglia differente a seconda del livello del guardiano nemico, con la possibilità di distruggerlo, stordirlo o non fargli nulla;
  • aprire una porta: ogni porta viene considerata chiusa e si può pescare un codice per scassinarla (in genere spendendo gettoni o pagando un altro costo), oppure cercare di sfondarla, usando i dadi contro la sua resistenza;
  • usare un terminale: finendo su un gettone computer, se ne pesca una carta e si risolve una delle azioni descritte, sempre spendendo i dadi necessari;
  • pescare una carta Network: queste carte danno delle piccole missioni da compiere sulla plancia Network, della quale vi parlo tra poco.

Lo stealth

Abbiamo detto che i nostri bot si infiltrano in un edifico per recuperare qualcosa e fanno le azioni come sopra. Ma il punto è che non possono farlo come Terminator, sparando a tutto, perché non è che abbiano tutta questa resistenza e potenza di fuoco. Dovranno farlo quanto più possibile di soppiatto.

Ogni guardia, oltre a un valore di attacco, movimento e un percorso di pattugliamento, ha anche un valore di percezione, in quadretti, che è totale sul fronte, dimezzato nelle altre direzioni.
Ogni volta che un bot entra nel campo di percezione di una guardia, viene coperto col gettone Localizzato, che lo abbandona nel momento in cui esce dal raggio di percezione della guardia.
Nella fase dei nemici, ogni guardia ha le seguenti priorità:

  • attacca un bot a portata;
  • si dirige verso il segnalino percezione più vicino (per indagare);
  • si muove secondo il suo schema di pattugliamento.

Il Network

Alla fine di ogni turno di ogni giocatore si eseguono altre mosse sul secondo tabellone: quello del Network. Tematicamente i nostri bot, oltre a infiltrarsi fisicamente nella sede della corporazione, ne assaltano anche la parte informatica, rappresentata appunto dal Network. Qui, sempre seguendo lo schema delle mosse consentite dal Burncycle, muovono i loro segnalini sempre più all'interno della matrice, per prendere svariati bonus e per realizzare gli obiettivi delle carte Network, che forniscono ricompense.
A sua volta la corporazione muove i suoi segnalini per cercare di intercettare e sbattere fuori dalla rete i segnalini dei bot.

L'allerta

Ogni corporazione ha un tracciato allerta che viene aumentato alla fine di ogni round, quando si resetta il Burncycle, quando si attacca una guardia e in qualche altra occasione. Se il tracciato arriva al massimo, la partita è persa. Durante il suo aumentare, in ogni caso, succedono sempre cose brutte e diverse a seconda della corporazione attaccata (c'è quella che rende più attive le guardie, quella che brucia più in fretta il Burncycle, ecc). Ci sono modi per far diminuire l'allerta e guadagnare così tempo prezioso.

Considerazioni tecniche

Materiali

Come già detto nell'introduzione, i materiali della Chip Theory Games, dal primo all'ultimo, dalle carte alle schede, dai tappetini ai divisori interni, dalle chip ai dadi, sono qualcosa di estremamente curato e di pregio. Lo si percepisce anche dal prezzo.
Quanto alla loro effettiva bellezza, dipende dai gusti: nel mio gruppo american avrebbero mille volte preferito le miniature alle chip, anche considerato il costo della scatola.
Però non si può dire che alla Chip Theory Games non curino materiali e packaging, oltretutto andando a velocizzare setup e contribuendo all'ergonomia sul tavolo.

A livello grafico, lo stile un po' cyberpunk anni '80 difficilmente vi lascerà indifferenti, in un senso o nell'altro, a partire dalla scatola e dalla sua copertina.

Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua ed è disponibile solo in inglese.

Regolamento

Alla Chip Theory non sono mai stati dei maghi a scrivere le regole e qui non fanno eccezione. In questo caso optano, in stile Fantasy Flight, per due libretti: uno con un esteso esempio di gioco, da leggere per primo, che introduce tutte i concetti fondamentali e ti mette già di fronte a un tutorial giocabile. Il secondo è il compendio con tutte le regole dettagliate sistemate in ordine alfabetico.

Purtroppo ci sono dei punti oscuri e delle situazioni per nulla chiare che necessitano di chiarimenti o di buon senso, a seconda di quanto tempo e voglia abbiate per indagare.

La parte interessante

La componente stealth è sicuramente ciò che di originale ha da offrire il gioco a livello di gameplay, laddove l'ambientazione particolare può magari attirare solo in un primo momento.
Funziona? Per due terzi del gioco sì.
Mi spiego meglio: quando distruggi un guardiano, ti levi di torno il problema per sempre, dato che non vengono mai rimpiazzati. Però è anche vero che se non lo distruggi al primo colpo, rischi ogni volta di far aumentare troppo il livello di Allerta, che ti fa perdere la partita, se arriva al massimo. Quindi questo tipo di strategia è possibile solo con robot votati all'attacco (come EXE, il cecchino) e più facilmente al primo piano, in cui le guardie hanno “solo” dieci punti vita. Già al secondo (quindici) o al terzo (venti) la questione diviene più un azzardo.
In sostanza, possiamo dire che la meccanica funziona ed è anche pensata bene: il segnalino Localizzato è un bel sistema per tenere immediata traccia visiva di dove il nostro robot è stato notato l'ultima volta e sapere così immediatamente quale sarà il movimento della guardia più vicina. Funzionano bene anche i nascondigli, utilizzabili solo se non si è già stati notati e gran parte dei nostri spostamenti saranno indirizzati a studiare il percorso di pattuglia delle guardie, il loro raggio di percezione e il modo per sgattaiolare efficacemente tra le maglie di tale rete protettiva.
Certo, tematicamente tutto ciò stride un po' con un'ambientazione sci-fi, in cui si suppone ci siano banali telecamere di sorveglianza ovunque e sembrerebbe invece probabilmente più in linea con un dungeon fantasy... ma soprassediamo.

Altra parte riuscita davvero bene è la diversificazione tra i robot e la loro evoluzione nel corso dello scenario. Si parte già con un'abilità di base ma subito, spendendo Power, se ne possono acquisire altre, o prendere gettoni extra o nuovi dadi più potenti (quelli gialli e rossi).
Ogni robot ha una specializzazione e ci si può davvero sbizzarrire in missioni e nelle personalizzazioni.
Inoltre non ogni robot è adatto a qualsiasi scenario o a giocare in due invece che in quattro. Anche questa scelta ha un senso strategico e va fatta con intelligenza prima di iniziare la partita.

Anche la gestione della Power è una cosa interessante, perché rappresenta al contempo la moneta da spendere per potenziarsi, la vita del robot e la fonte di dadi blu.
Se per esempio sono al massimo – 10 Power – avrò dieci dadi blu da lanciare e vita dieci, quindi in grado di sopportare molti colpi (fate conto che i nemici di livello 3, quelli più forti, infliggono tre danni). Però non avrò sbloccato nulla. Se compro un gettone per il Burncycle (due punti), un'abilità speciale (due/tre punti) e un dado giallo (due punti), avrò rimanente solo 4 Power, che significa molta meno resistenza e solo quattro dadi blu (e uno giallo). È anche vero che i dadi gialli e rossi sono molto più forti e sicuri, non avendo facce vuote (i blu ne hanno ben due).
Un'altra abilità base che si innesta in questo meccanismo e che permette in parte di bypassare l'handicap di spendere Power è il Repair (costo: 1 Power). In pratica permette di passare Power, anche a distanza, tra robot, come azione. Serve per esempio se uno arriva a zero, per farlo rialzare e agire, ma può anche essere sfruttato come trucco: se hai dieci Power, ottieni dieci dadi blu, poi, alla fine del tuo turno ne passi nove al robot successivo e così via. In sostanza, facendo girare tra tutti i robot sempre i soliti nove punti, fai fare a tutti un turno molto forte.
Ovviamente la componente Stealth viene esaltata da questa condotta, dato che i robot che hanno già passato dovranno stare ben attenti a non subire attacchi, con la loro scarsa vita.

La parte meno interessante

Ci sono un paio di scelte che ci hanno fatto storcere il naso, nel giocare Burncycle.

Per prima cosa il fatto che alcune parti appaiano davvero appiccicate. Parlo fondamentalmente di due cose: il bot neutrale da manovrare e il Network.
Del primo non ho parlato nelle regole, ma in sostanza il Burncycle è un programma controllato da un robot che fisicamente agisce sul tabellone assieme ai vostri. Solo che non ha un turno proprio, ma ogni volta che eseguite un'azione potete scegliere di destinare parte dei punti azione ottenuti dai dadi a lui, per farlo muovere, aprire porte, attaccare, ecc. Allo stesso modo potete spendere punti Power per potenziarlo un po'.
Ora, c'era bisogno di inserire questo terzo incomodo con la sua pedina per farlo agire come un personaggio in comune tra i giocatori? Secondo me no: né tematicamente, né meccanicamente. Non ci sono ragioni per averlo inserito, se non quella di complicare un po' le cose e le regole. Qualsiasi vantaggio/svantaggio che fornisce non è né necessario, né interessante, ai fini del gameplay.

Il Network è un'altra cosa che si capisce esser stata messa lì solo per tirare fuori un'azione in più e valorizzare il gettone verde.
In sostanza, dei tre gettoni azione disponibili, quello viola (azione fisica) è quello che userete più spesso. Si tratta di muovere o attaccare. Già per il celeste non sono riusciti a cavare più di un'azione (aprire le porte) e per il verde hanno messo interagire con i terminali e poi pescare la carta Network che, se pescata sotto al gettone verde, appunto, dà come bonus la possibilità di eseguire subito un'altra azione base, gratuita.
Ma non è tanto il network e il suo spostamento di segnalini a lasciarmi perplesso: in fondo è un modo come un altro per prendere qualche bonus, anche se slegato dal resto del gioco. Piuttosto, abbiamo sempre trovato abbastanza semplice “dominarlo”, sia prendendo le ricompense, sia sfruttando i bonus intrinseci. Manca, insomma, un po' della tensione che invece si ha sul tabellone principale.

Un altro avvertimento che mi sento di dare rispetto al gioco è sulla sua durata e sviluppo. Per vedere i robot al loro meglio, occorre fare scenari da almeno due piani. Anzi, con i giusti potenziamenti, si può arrivare quasi al massimo sviluppo già su questa durata.
Anche perché la durata del gioco a tre piani, francamente la sconsiglio, a meno di non giocare in due. La partita tende infatti a essere lunga e ripetitiva e in quattro sarebbe un'esperienza terribile.

Inserisco in questo paragrafo anche il Burncycle stesso, non perché non funzioni o perché non sia una buona idea, ma perché tutto il suo sistema di azioni, per quanto tematico e per quanto foriero di continue scelte e tensione da parte dei giocatori, alla fine è più una sorta di secondo timer del gioco (va sfruttato fino in fondo perché riattivarlo spesso fa aumentare troppo l'Allerta), dato che quello primario è costituito dal passare dei round con conseguente aumento automatico del valore di Allerta.
Il meccanismo di fare azioni corrispondenti ai gettoni è carino, ma spesso inutile o poco incisivo: se c'è il gettone giusto per un'azione lo posizioni e lo sfrutti, altrimenti fai lo stesso.

Perché ho preso questo gioco (e perché lo sto rivendendo)

Apprezzo i giochi della Chip Theory Games e anche la loro filosofia di produzione, che è sicuramente coerente. Continuo a preferire ottime idee in giochi brutti esteticamente e magari anche meno cari, ma va dato atto a questi ragazzi di aver imboccato una linea editoriale precisa e coraggiosa (fino a un certo punti eh: usano pur sempre il crowdfunding), a livello di produzione.

Mi erano piaciuti Too Many Bones, che ho tenuto e anche Cloudspire, che invece ho rivenduto perché troppo macchinoso e denso. Questo Burncycle l'ho preso più che altro per curiosità verso la meccanica stealth, che ho sempre trovato poco presente in questi giochi, come anche espresso in questo articolo.

Funziona e trovo anche sia stata realizzata in modo semplice e intelligente (al netto di situazioni dubbie che il manuale non chiarisce).
Tuttavia non mi è bastata. Il resto del gioco l'ho trovato globalmente piatto, ripetitivo e troppo lungo, con alcune parti posticce e più fastidiose e ridondanti, invece che arricchenti e interessanti.

In conclusione un buon gioco, dal quale spero vengano saccheggiate le idee migliori per altre produzioni.

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Commenti

Bella recensione, io ancora non ho fatto scattare la scintilla per i giochi di questa casa ma ho giocato solo due volte a Too Many Bones per cui conto di cambiare idea con altre partite...

Credo che ci siano gli estremi per definire quelli della Chip Theory degli ecoterroristi. Componentistica totalmente priva di senso e utilità.

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