Hoplomachus: Victorum – recensione dell'ultimo gioco da tavolo della Chip Theory Games

Un eroe dell'antica Grecia mitologica si fa strada tra prove sportive e combattimenti mortali, per poter infine sfidare Plutone nella sua stessa reggia fiammeggiante

Giochi collegati: 
Hoplomachus: Victorum
Voto recensore:
7,0

Hoplomachus Victorum prende origine dal primo gioco della Chip Theory Games, ovvero Hoplomachus: The Lost Cities, uscito nel 2012.
In questo nuovo capitolo, scegliamo uno degli otto eroi presenti, appartenenti ad altrettante civiltà mitologiche e ci muoviamo per una serie di leggendari territori, arruolando alleati, sfidando contendenti in arene sportive e scontri mortali, fino all'epilogo contro uno dei tanti boss presenti nella scatola.

Victorum è un gioco solitario, di genere american, strutturato in una campagna di quattro capitoli, della durata di circa 120-150 minuti per capitolo, consigliato ad un pubblico esperto.

Come si gioca a Hoplomachus: Victorum

Scelto il proprio eroe e i relativi alleati iniziali, ogni atto prevede un massimo di dodici spostamenti per i vari territori dipinti sulla mappa di gioco, con la condizione di arrivare entro il dodicesimo a una delle arene dei boss da sfidare. Tre di questi boss possono essere affrontati nell'ordine desiderato, mentre il quarto sarà sempre il boss finale, sorteggiato ad inizio partita. 
La mini-campagna dura quindi quattro capitoli, di dodici round massimo l'uno, con al termine sempre un nuovo boss.

Le tappe del nostro viaggio sono di tre tipi:

  • Evento: qui si pescano due carte evento e se ne tiene una: soddisfatta la condizione descritta, il nostro eroe guadagna un'abilità speciale permanente;
  • Giochi: questo è uno scontro non letale e può essere di tre tipi:
    • Scontro gladiatorio: occorre eliminare tutti gli avversari, fuorché il Campione;
    • Conquista la Bandiera: va presa la bandiera avversaria e trasportata alla propria base;
    • Re della Collina: dobbiamo mantenere il controllo della sommità del campo per un certo tempo;
  • Arena Gladiatoria: dove lo scontro col nemico è all'ultimo sangue.

In alternativa, si può fare da spettatori all'evento, in pratica saltandolo del tutto e recuperando tutte le ferite dell'eroe, ma aggiungendo al sacchetto di pesca dei nemici un gettone Doom, che è a noi sfavorevole.

In tutti questi eventi abbiamo facoltà di far entrare in campo le nostre unità con l'ordine desiderato, per meglio sfruttarne le caratteristiche. Ciascuna pedina ha infatti punti vita, dadi attacco, gittata e abilità speciali peculiari, per cui potrà essere più o meno preziosa, più o meno adatta alla situazione.
I nemici hanno poi un'intelligenza artificiale molto semplice da seguire, ma molto efficace, basata sull'arena e sull'evento a cui partecipano.
Anche l'arena e le sue regole speciali cambiano, a seconda della regione in cui ci troviamo, per cui combatteremo tra le fiamme, o tra le belve feroci, o incatenati a coppie, ecc.

Gli attacchi sono risolti con i dadi – i tipici dadi personalizzati della Chip Theory Games – dal diverso colore a seconda dell'efficacia. Non c'è un tiro difesa: semplicemente ogni colpo a segno toglie una ferita al bersaglio, a meno di abilità particolari.

A seconda del livello di difficoltà scelto avremo diversi bonus iniziali e anche varie possibilità di far resuscitare il nostro eroe, in modo da arrivare più o meno preparati al difficile scontro finale. 
Ogni boss ha le sue specifiche regole e stile di combattimento, in modo che non sia possibile fare una partita identica all'altra, se non dopo averlo consumato.

Nel corso della campagna, miglioreremo il nostro eroe acquisendo nuove abilità, migliorandone i dadi d'attacco, aumentandone vita e numero di seguaci. Troveremo anche nuovi seguaci per rimpiazzare quelli morti nell'arena. Però anche gli scontri saranno sempre più difficili, grazie ad un semplice sistema automatico che aumenta e potenzia i nemici a seconda del capitolo in corso.

Si perde se il nostro eroe muore troppe volte e non ha più resurrezioni a disposizione, mentre si vince sconfiggendo il boss finale.

Materiali

Rientriamo nella tipica, lussuosa e peculiare produzione Chip Theory. A dominare la scena sono infatti le fiche, che raffigurano i vari personaggi e poi punti ferita, abilità, tattiche, ecc. Poi i tappetini in neoprene, per il tabellone e per tutte le arene. I divisori interni in plastica, incluso quello gigantesco per portare le fiche dei vari popoli, le carte e i dadi... anche se qui devo tirare le orecchie alla produzione, perché non ci stanno tutti i dadi, ma una manciata rimane inelegantemente fuori. Infine i dadi personalizzati, anche se in questo gioco non hanno la varietà a cui ci siamo abituati negli altri, ma riportano solo un variabile numero di “colpito” a seconda del diverso colore.
Ergonomicamente, per essere un gioco solitario, è abbastanza ingombrante, ma nulla che un normale tavolo da cucina non possa gestire.

Regolamento

Scritto bene, stavolta, meglio che in altre occasioni in cui la Chip Theory ha lasciato a desiderare. Però anche il gioco è più semplice e lineare, rispetto ad altri loro titoli.

Strategia in Victorum

Ci sono tre elementi strategici da tenere in considerazione. 

Il primo è ovvio ed evidente: occorre fare un piccolo piano di viaggio per arrivare ogni volta a destinazione e sfidare un boss. Dato che le sfide servono per potenziarci e raccogliere seguaci più forti, è bene massimizzare le opportunità di viaggio, alternando tutti e tre i tipi di evento, dato che forniscono benefici differenti, in caso di vittoria. Per non perdere troppo tempo è meglio anche organizzare, fin da subito, l'ordine in cui si vogliono affrontare i tre boss iniziali, in modo da spostarsi da una regione all'altra senza dover ripassare negli stessi luoghi (questo più per una questione di varietà di nemici ed arene, per rendere la partita meno monotona).

Il secondo elemento strategico è dato dal boss finale, che conosciamo fin dal principio e che ha delle regole speciali. Leggendole subito, è possibile cercare di minimizzare i vantaggi che potrebbe ottenere durante la nostra mini-campagna, quindi passando da un luogo invece che da un altro, o prendendo una determinata truppa anziché un'altra.

In terzo luogo la strategia entra poi in campo nei singoli scontri: ogni arena è molto diversa, così come sarà diverso il comportamento da tenere in un Conquista la Bandiera rispetto a un Re della Collina, o ancora in uno scontro mortale. Ci sono arene più adatte a uno scopo, alleati migliori per un gioco diverso, anche nemici molto diversi di cui tener conto. Fare un buon piano d'azione, decidere l'ordine di entrata delle proprie unità, studiare l'arena di gioco sono tutti passaggi fondamentali per vincere la sfida con meno perdite possibili.

Tattica in Victorum

Tutte le considerazioni strategiche sopra si relazionano poi a un gioco che fa del tiro di dado il suo elemento risolutore, per cui occorrerà rimodulare le proprie azioni, turno per turno, sulla base di ciò che succede nell'arena. In alcune, specialmente (es: quella delle bestie feroci), l'elemento randomico è più importante ed anche un piano perfetto può andare in malora. 

Così come, a volte, su una scala più grande, dovremo per forza saltare qualche evento per recuperare le forze e ricaricare il nostro campione.

Punti di forza di Victorum

La rigiocabilità è sicuramente un punto a favore, avendo ben otto eroi da sfruttare, un numero ancora maggiore di truppe da arruolare e combattere, diversi boss finali che cambiano l'approccio alla campagna e allo scontro.

Anche la lore del gioco, mi sento di dire, per quanto non siamo di fronte a un narrativo, è ben fatta e affascinante, con tutte queste fazioni in lotta per lo stesso obiettivo, anche se per scopi diversi. 

Il sistema poi è semplice, a livello di regole, ma garantisce una buona profondità a tutti i livelli, garantendo comunque sempre il brivido e l'incertezza del dado, trattandosi di un american.

Le criticità di Victorum

Anche all'interno della stessa campagna, pur cambiando arene ed avversari, si avverte una certa ripetitività. Forse perché tali cambi non sono poi così frequenti: non è infatti inusuale passare un intero capitolo all'interno della medesima regione e quindi affrontare sempre le stesse truppe, nella stessa arena, con le stesse regole. 

Questa ripetitività, unita alla lunghezza dei capitoli e della campagna stessa, dà al giocatore una certa sensazione di trascinamento, facendo sembrare i tempi di gioco più dilatati rispetto alla loro lunghezza reale. 

Conclusione

Avendo ormai provato un po' di giochi della Chip Theory Games, posso dire che il loro stile è sicuramente inconfondibile, intrinsecamente legato alla produzione lussuosa e peculiare delle loro scatole. 
Tra tutti, probabilmente il migliore, a mio parere, rimane Too Many Bones. Questo Victorum lo metto a livello degli altri provati, ovvero Cloudspire e Burncycle. In tutti e tre i casi c'è qualcosa che manca, per il salto di qualità definitivo: sono tutti giochi di un buon livello, in cui però trovo sempre qualche difetto macroscopico che i designer non sono riusciti ad eliminare.

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Commenti

Ottima analisi. Il gioco mi sta divertendo molto e trovo molto sfidante risolvere il puzzle game che ogni arena mi presenta davanti. Materiali fantastici. Alzo il voto di un punto

Ogni volta che mi capita di leggere recensioni o guardare foto dei giochi della CTG mi chiedo quale sarebbe il giudizio degli utenti se al posto delle chips e dei tappetini in neoprene ci fosse il "normale" cartone.

albamk scrive:

Ottima analisi. Il gioco mi sta divertendo molto e trovo molto sfidante risolvere il puzzle game che ogni arena mi presenta davanti. Materiali fantastici. Alzo il voto di un punto

D'accordo con te, e con la Remastered si possono mixare le unità per un bel boost in variabilità

Non credo abbia senso giudicare un gioco senza considerarne i materiali. Anche nemesis (per citarne uno a caso) potrebbe essere giocato con dei cubetti colorati al posto delle miniature e di sicuro non avrebbe lo stesso impatto/giudizio/resa al tavolo

albamk scrive:

Non credo abbia senso giudicare un gioco senza considerarne i materiali. Anche nemesis (per citarne uno a caso) potrebbe essere giocato con dei cubetti colorati al posto delle miniature e di sicuro non avrebbe lo stesso impatto/giudizio/resa al tavolo

In linea generale sono d'accordo... però in Nemesis i materiali arricchiscono un gameplay fatto di tante idee geniali e di livello, che potrebbero venir fuori anche giocando a un suo prototipo. Qui invece si ha proprio l'impressione che i materiali vadano a colmare un vuoto di idee in termini di game design che, a mio avviso, è davvero evidente.

Distanti proprio anni luce come esempi.

Mi sembra una recensione abbastanza centrata, anche se non sono poi molto d'accordo con le conclusioni finali. Uno la scorre e legge : ottimi materiali, grande rigiocabilità, ottima ambientazione, buona profondità tattica. E subito ci si immagina un bel voto per un ottimo titolo. Invece troviamo un sette che è appena un po' oltre una sufficienza. Motivazione? Perchè le mappe e le unità contro cui si combatte sono sempre le stesse. A questo punto mi domando se il gioco a cui sto giocando io sia lo stesso a cui ha giocato il buon Agzaroth. Facendo due conti : nel gioco ci sono 8 mappe (una per regione) e ci sono 4 atti. Ci sono 12 settimane per ogni atto e ogni settimana c'è un evento. Dovendosi muovere, mediamente io affronto per ogni regione 3 combattimenti e e un paio di eventi di Opportunità (che non comportano scontri). Quindi per completare un atto mi ci vogliono, sempre in media, 3 + 3 combattimenti in due arene diverse e 4 opportunità. A volte si completano gli eventi in una terza mappa, a volte invece si può insistere un po' di più in una regione in particolare ma mi pare che due mappe per atto non siano per niente male. E' un gioco di combattimenti, il fulcro dello scontro è dato dalla battaglia, non da quante mappe andiamo a esplorare. Ci sono titoli in cui si combatte sempre e solo sulla stessa mappa. Come commentava un tizio su Discord, cosa dovrebbero dire i giocatori di scacchi, che si affrontano sempre sulla stessa "mappa" e con gli stessi 6 tipi diversi di unità?  :-) E comunque sfido chiunque a dire che le battaglie siano sempre uguali. Anche se si giocasse lo stesso evento, nella stessa mappa, con la stessa squadra dell'eroe e le stesse unità locali, la sola pesca delle unità nemiche che vengono selezionate dal sacchetto garantirebbe ogni volta uno scontro completamente diverso per approccio e svolgimento. Ma in realtà ogni volta cambia l'evento e cambiano spesso anche le unità locali garantendo una sfida sempre fresca e diversa. Il gioco poi è pensato per avere un setup e un salvataggio velocissimo : ci si può sedere, giocare un atto e poi salvare e metter via tutto in un pugno di minuti. Quindi davvero si può giocare una campagna in modo molto rilassato, gustandosi 3/4 scontri a sessione, metter via tutto e riprendendola con calma in un secondo momento.

Forse nella recensione non è stato evidenziato invece un reale punto di debolezza/miglioramente possibile del gioco : la scelta del mostro finale, al di là del fatto che conoscendolo si cercherà di plasmare opportunamente la nostra squadra di combattenti, influisce poco o nulla sullo svolgersi della campagna. C'è un bane chip (dei chip che se pescati durante le battaglie e prima dello scontro finale danno dei malus) specifico per ogni scion (è il nome dei boss) ma è troppo poco. I Tyrant di TMB influiscono sulla campagna con le carte incontro specifiche e con la tipologia dei buddies. In Hoplomachus invece c'è ampio margine di miglioramento per rendere più caratterizzate le varie campagne in base al boss finale selezionato. Ma la CTG ha già annunciato che la prossima espansione di Hoplo, probabilmente su GF in autunno, porterà sia un miglioramento su questo punto, sia potrebbe anche aumentare le arene per regione, in modo da migliorare ulteriormente la varietà.

Voto : un 8 abbondante.

Il ritorno degli ecoterroristi 

vghetta scrive:

Mi sembra una recensione abbastanza centrata, anche se non sono poi molto d'accordo con le conclusioni finali. Uno la scorre e legge : ottimi materiali, grande rigiocabilità, ottima ambientazione, buona profondità tattica. E subito ci si immagina un bel voto per un ottimo titolo. Invece troviamo un sette che è appena un po' oltre una sufficienza. Motivazione? Perchè le mappe e le unità contro cui si combatte sono sempre le stesse. A questo punto mi domando se il gioco a cui sto giocando io sia lo stesso a cui ha giocato il buon Agzaroth. Facendo due conti : nel gioco ci sono 8 mappe (una per regione) e ci sono 4 atti. Ci sono 12 settimane per ogni atto e ogni settimana c'è un evento. Dovendosi muovere, mediamente io affronto per ogni regione 3 combattimenti e e un paio di eventi di Opportunità (che non comportano scontri). Quindi per completare un atto mi ci vogliono, sempre in media, 3 + 3 combattimenti in due arene diverse e 4 opportunità. A volte si completano gli eventi in una terza mappa, a volte invece si può insistere un po' di più in una regione in particolare ma mi pare che due mappe per atto non siano per niente male. E' un gioco di combattimenti, il fulcro dello scontro è dato dalla battaglia, non da quante mappe andiamo a esplorare. Ci sono titoli in cui si combatte sempre e solo sulla stessa mappa. Come commentava un tizio su Discord, cosa dovrebbero dire i giocatori di scacchi, che si affrontano sempre sulla stessa "mappa" e con gli stessi 6 tipi diversi di unità?  :-) E comunque sfido chiunque a dire che le battaglie siano sempre uguali. Anche se si giocasse lo stesso evento, nella stessa mappa, con la stessa squadra dell'eroe e le stesse unità locali, la sola pesca delle unità nemiche che vengono selezionate dal sacchetto garantirebbe ogni volta uno scontro completamente diverso per approccio e svolgimento. Ma in realtà ogni volta cambia l'evento e cambiano spesso anche le unità locali garantendo una sfida sempre fresca e diversa. Il gioco poi è pensato per avere un setup e un salvataggio velocissimo : ci si può sedere, giocare un atto e poi salvare e metter via tutto in un pugno di minuti. Quindi davvero si può giocare una campagna in modo molto rilassato, gustandosi 3/4 scontri a sessione, metter via tutto e riprendendola con calma in un secondo momento.

Forse nella recensione non è stato evidenziato invece un reale punto di debolezza/miglioramente possibile del gioco : la scelta del mostro finale, al di là del fatto che conoscendolo si cercherà di plasmare opportunamente la nostra squadra di combattenti, influisce poco o nulla sullo svolgersi della campagna. C'è un bane chip (dei chip che se pescati durante le battaglie e prima dello scontro finale danno dei malus) specifico per ogni scion (è il nome dei boss) ma è troppo poco. I Tyrant di TMB influiscono sulla campagna con le carte incontro specifiche e con la tipologia dei buddies. In Hoplomachus invece c'è ampio margine di miglioramento per rendere più caratterizzate le varie campagne in base al boss finale selezionato. Ma la CTG ha già annunciato che la prossima espansione di Hoplo, probabilmente su GF in autunno, porterà sia un miglioramento su questo punto, sia potrebbe anche aumentare le arene per regione, in modo da migliorare ulteriormente la varietà.

Voto : un 8 abbondante.

Finalmente leggo un'analisi approfondita che non si limita ad evidenziare presunti difetti...qualcuno si é spinto anche a dire che la campagna é troppo lunga.

Non capisco come si possa dire che le battaglie sono sempre uguali o che manca varietá.
Tra scelte tattiche, spostamenti su mappa non ripetibili e casualitá, di variabilitá nel gameplay ce n'é in abbondanza.

Sembra veramente che chi ha recensito abbia giocato un altro titolo o semplicemente sia andato frettolosamente perché non ha gradito il titolo...i gusti son gusti ma il 7 é proprio risicatissimo.

Pienamente d'accordo anche sulla questione Scion che influenzi di piú la campagna...attendo l'espansione.

WhiteWinston scrive:

 

albamk scrive:

 

Non credo abbia senso giudicare un gioco senza considerarne i materiali. Anche nemesis (per citarne uno a caso) potrebbe essere giocato con dei cubetti colorati al posto delle miniature e di sicuro non avrebbe lo stesso impatto/giudizio/resa al tavolo

 

 

In linea generale sono d'accordo... però in Nemesis i materiali arricchiscono un gameplay fatto di tante idee geniali e di livello, che potrebbero venir fuori anche giocando a un suo prototipo. Qui invece si ha proprio l'impressione che i materiali vadano a colmare un vuoto di idee in termini di game design che, a mio avviso, è davvero evidente.

Distanti proprio anni luce come esempi.

perdonami ma i "vuoti di idee in termini di game design" quali sarebbero?

Ho fatto una campagna intera e, per la profondità che il gioco mi ha restituito, per le scelte che mi ha offerto, per me si è trascinata troppo a lungo ed è stata troppo ripetitiva nelle sue singole parti. Se con espansioni correggeranno la cosa, ben venga, ma io devo valutare la scatola che ho. Peraltro leggo un 7 lassù nel voto, per cui un gioco comunque sopra la media del ciarpame che esce abitualmente.

Concordo con il Voto!

Gli ha dato 7, mica ha detto che è una boiata!

Mi piace perchè ha dato il giusto peso nel voto ai materiali (limitandolo) e alle meccaniche.

Purtroppo vedo troppi giocatori che  guardano i giochi CTG, più sotto l'egida da Fanboy, e sono un pò condizionati nell'esprimere un giudizio sul reale valore dei loro giochi, non gonfiato da altri elementi.

Il gioco, fondamentalmente, è uno skirmish, (genere forse non nelle corde di Ag, o quantomeno sul quale, è molto critico,ricordate Wildlands?) su base esagonale, con niente di particolarmente innovativo lato meccaniche, in giro c'è di meglio, sul genere, che si merita i voti più alti (qualcuno ha detto, Gloomhaven?)

Poi è chiaro che al giorno d'oggi, alcune lacunosità nei giochi, siano anche volute, per lasciare spazio a future espansioni.

Io stesso espressi la mia opinione, e da giocatore in solitario quale sono, alla CTG, di quanto reputassi sprecato, tutto quel materiale, contenuto in Victorum, relegato ad un solo giocatore, e come fosse perfetto, anche per il PVP one shot a due giocatori, viste le dimensioni delle arene, chiedendo lumi sul perchè non l'avessero previsto. Risposta, abbiamo piani, di una futura espansione su questi contenuti in una futura campagna :) .

Concordo in parte con la recensione , per me il gioco ha anche altri problemi.

Gli eventi son vari, ma le varie tipologie son pensate male . il tribuno è  solo una pezza per evitare che ogni scontro si traduca in un massacro: spesso ci si ritrova a farsi menare passivamente  (dal tribuno) nella speranza che ci metta meno turni a uccidere le tue unità di quelli che servono a te per vincere.

Le fazioni son diverse ma presentano svariate unità che son la copia quasi identica delle altre fazioni : le varie tipologie di unità hanno quasi tutte le stesse statistiche ,cambia quasi sempre solo l abilità. 

Gli eroi nelle battute iniziali son praticamente  tutti identici . salvo la propria abilità iniziale , hanno tutti le stesse statistiche .

Gli scontri son fortemente casuali e ,ancora peggio, lo scontro con lo scion dipende tutto dal caso visto che tutte le sue azioni dipendono dal tito dei dadi. Senza contare che  , da regolamento,  nello scontro finale hai solo un opportunità di farcela. dover rifare 12 ore ,abbastanza monotone, ammazzano il gioco.

Mi sento di dissentire solo su cloudspire,  quel gioco è  su un altro livelli rispetto a questo sia in termini di tattica che in termini di varietà e contenuti 

Se vuoi il pvp, con la modalità solo coop ecc esiste già la remastered che a mio parere è molto più godibile di victorium.  Peccato che li le unità sia davvero fatte con lo stampino

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