Stone Age

Copertina dell'edizione italiana del gioco da tavolo Stone Age
Hans im Glück Verlags-GmbH,, Stupor Mundi
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Stone Age
Voto recensore:
7,8
Ambientazione
A 4 anni di distanza dal pluripremiato successo "Saint Petersburg", Michael Tummelhofer esce sul panorama ludico con Stone Age, interessante e per certi versi innovativo gioco, che è stato già premiato con la nomination allo SDJ2008 e con una versione giocabile online sul portale BrettspielWelt.

In Stone Age, i giocatori sono a capo di una tribù di uomini primitivi inizialmente composta da 5 lavoratori che deve lottare per sopravvivere, costruire capanne, acquisire attrezzi per raccogliere le materie prime in maniera più efficiente, cercare di riprodursi, far crescere il proprio livello di produzione agricola ed infine acquisire sempre maggiori conoscenze "culturali". Alla fine del gioco risulterà vincitrice la tribù che si sarà contraddistinta per aver sviluppato meglio la propria cultura ed avrà ottenuto il numero maggiore di punti vittoria.

Il Gioco
Stone Age nasce strutturato con una meccanica tipicamente tedesca di gestione risorse e piazzamento lavoratori, ma invece di sfruttare in toto idee già viste in successi passati, apporta una ventata di novità nella meccanica del piazzamento lavoratori introducendo nel processo il dado (che pare stia tornando di moda, vedi Yspahan, Kingsburg, Jamaica, ecc. ).

La meccanica "piazzamento lavoratori" ha subito nel tempo una notevole evoluzione: iniziava il 2005 con Caylus, quando tutti i lavoratori erano equipotenti e venivano piazzati uno alla volta, l'anno successivo usciva l'ottimo "Leonardo da Vinci" in cui si introduceva il concetto di lavoratori di valore diverso (mastro e apprendista) ed il piazzamento simultaneo nella stessa location di più lavoratori; successivamente "I Pilastri della Terra", "Age of Empires 3" e per ultimo "Agricola" non facevano altro che introdurre piccole varianti alla meccanica principale: maggiore differenziazione tra i lavoratori, ordine di piazzamento deciso dal caso (sacchetto), aumento progressivo dei lavoratori, costo di mantenimento dei lavoratori posseduti.

Tutte queste evoluzioni sono confluite nell'ultima opera di Tummelhofer che, oltre a includere alcune delle scelte di meccanismo migliori di ogni gioco, ne introduce una nuova: l'uso dei dadi collegati ai lavoratori.

Qui i giocatori, a turno, piazzano uno o più lavoratori in varie aree del tabellone di gioco con il limite che non si può tornare ad aggiungere lavoratori in aree in cui si sono già posizionati in precedenza.
Le aree del tabellone sono:
- le aree per la raccolta di materie prime (cibo, legno, argilla, pietra ed oro) limitatamente a 7 lavoratori (su queste aree vige la limitazione di cui sopra);
- l'area per l'acquisizione di una delle carte civilizzazione (4 carte a turno);
- le area per la costruzione di una delle capanne (2, 3 o 4 in base al numero dei giocatori);
- l'area per l'acquisizione degli attrezzi;
- l'area per il miglioramento del livello agricolo;
- l'area "riproduzione" (2 lavoratori) con la cosiddetta capanna dell'amore.

Terminato il piazzamento, ogni giocatore, a turno, svolge, in qualunque ordine desiderato, le azioni delle aree in cui ha posizionato i lavoratori.

L'area "riproduzione" crea un ulteriore lavoratore della tribù fino alla fine del gioco.
L'area del miglioramento agricolo aumenta di 1 la produzione agricola della tribù fino alla fine del gioco.
L'area attrezzi fornisce la tribù di attrezzi per migliorare la raccolta delle materie prime.

Nella aree di raccolta delle materia prime intervengono i dadi. Si tirano (con il comodo lanciadadi incluso nella confezione) tanti dadi quanti sono i lavoratori piazzati nell'area in questione e si ottengono materie secondo il risultato di una semplice formula: totale dei dadi diviso una costante determinata dal tipo di materiale raccolto (2 per il cibo, 3 per il legno, 4 per l'argilla, 5 per la pietra e 6 per l'oro).
Ne consegue che più lavoratori manderemo nell'area, più dadi lanceremo, più possibilità avremo di ottenere una somma dei dadi alta e conseguentemente più materie riceveremo. Ad esempio, abbiamo mandato 3 lavoratori a raccogliere il legno, lanciamo 3 dadi e otteniamo 11. La formula mi fa dividere 11 per la costante del legno che è 3, quindi, (arrotondando per difetto) ottengo 3 legni. Gli attrezzi intervengono in questa fase, in quanto, alla somma risultante dai dadi, si può aggiungere il valore di uno o più attrezzi in maniera da ottenere ancora più materie prime. Nell'esempio precedente, se il giocatore avesse avuto un attrezzo da 1 e lo avesse utilizzato, avrebbe portato la somma a 12 e, quindi, le materie da prendere sarebbe divenute 4.

Nelle aree di costruzione capanne e acquisizione carte civilizzazione, si pagano, invece, le materie richieste e si ottengono, nel primo caso, semplicemente punti vittoria, nel secondo caso, 2 vantaggi:
- uno immediato(materie extra, attrezzi monouso, miglioramenti agricoli, ecc.)
- ed uno per i bonus finali.
Le carte civilizzazione, infatti, permettono ad i giocatori di perseguire svariate strategie per ottenere gli impressionanti bonus finali: bonus per il livello agricolo, per il possesso degli attrezzi, per la numerosità
della tribù, per la numerosità delle capanne costruite e per il possesso diversificato di alcune scoperte primitive (questo è il bonus simile a quello dei nobili di S. Petersburg).

Alla fine delle azioni dei giocatori c'è la fase "sostentamento" nella quale bisogna fornire 1 cibo per ogni lavoratore posseduto (Agricola docet in questo); fortunatamente entra in nostro aiuto il livello agricoltura raggiunto. Infatti, si detrae dal totale dovuto il livello agricoltura attuale: se bisogna pagare cibo per 6 lavoratori e si possiede livello agricoltura 3, si deve "utilizzare" alla fine del turno un totale di 3 cibo. Se non si è in grado di pagare con il cibo, si può pagare con gli altri materiali (cosa non proprio conveniente), altrimenti, oltre a pagare tutto il cibo posseduto, si perdono 10 punti vittoria (cosa da evitare ove possibile).

Il gioco termina nel momento in cui non si possono rimpiazzare le capanne o le carte civilizzazione acquistate nel turno precedente.

Considerazioni
In conclusione Stone Age, se pur riutilizzando meccaniche collaudate in altri successi ludici, ha il pregio di combinarne gli aspetti migliori innovando le meccaniche utilizzate con quel tocco di alea che probabilmente non ne rovina gli aspetti tattici intrinsechi. La forza del gioco sta nel doppio binario di produzione dei punti vittoria, quello immediato tramite le capanne e, quello finale tramite l'eccellente sistema di bonus moltiplicativi ideato dall'autore.
Pro:
Meccanica collaudata ed innovativa allo stesso tempo con molteplici strategie possibili.
Grafica e materiali di alto livello.
Contro:
Essendo fisse le aree di piazzamento può diventare monotono.
Mediamente legato al fattore dado.
Alcune strategie sono più difficili da realizzare.
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