Warhammer 40,000 (4th Edition)

Voto recensore:
7,6

Nel 40° Millennio il futuro non conosce pace, ma solo guerra! Razze aliene ed umani malvagi, votati alla distruzione totale dagli Dei del Caos, minacciano l’uomo ed il suo “Imperium” retto dall’Imperatore-Dio. Le eterne battaglie tra eserciti del Bene e del Male si rinnovano di volta in volta in un background gotico in bilico tra futuro da “guerre stellari” e saga fantasy. WH40K è la simulazione non troppo realistica (e non pretende di esserlo…) di scontri tra piccoli eserciti (o grosse pattuglie che dir si voglia…) in un futuro cupo e mistico, dove la tecnologia è evoluta, ma solo in alcuni campi (la genetica ad esempio) e dove in altri si è involuta (la meccanica), dove le razze aliene lottano con e contro l’uomo per il predominio delle galassie.

Il regolamento base spiega come muovere, far sparare, attaccare e tenere al riparo le proprie truppe. Ogni tipo di truppa ha una serie di caratteristiche: movimento, abilità in combattimento, abilità balistica, forza, resistenza, iniziativa, ferite, attacchi, disciplina. I mezzi invece hanno solo movimento, corazza sui 4 lati e abilità balistica. Il movimento è standard a seconda se è truppa, veicolo o volante, le altre caratteristiche variano da truppa a truppa e da esercito ad esercito. In generale però la dinamica del gioco è semplicissima, basta comparare i valori delle giuste caratteristiche tra modelli coinvolti e tirare un dado. Ad esempio, se un modello combatte in corpo a corpo contro un altro modello, l'attaccante usa la forza mentre il difensore usa la resistenza. L'attaccante si decide in base all'iniziativa, chi la ha più alta attacca per primo. Quindi si vedono quanti attacchi il modello riesce a fare e si lancia un dado per ogni attacco. Prima si deve colpire e poi ferire: per colpire si comparano i due valori di abilità in combattimento, per ferire si comparano i valori di forza e resistenza. Il tiro è un successo se ottiene un risultato minimo, di solito è 4+ se le caratteristiche coinvolte sono identiche (ad esempio forza 4 e resistenza 4), altrimenti il risultato varia (ad esempio se chi attacca è più forte ferirà più facilmente e, di contro, se il difensore è molto resistente, l'attaccante ferirà più difficilmente). Le regole, poi, vengono pesantemente modificate da abilità ed armi speciali dei modelli, ma anche da ripari e scenari di gioco. La sezione della logistica e della tattica è poco complessa e qualche elemento è proprio del tutto assente; ma, si diceva, il gioco non vuole essere realistico. Solo divertente!
Ovviamente il manuale delle regole a sé stante non offre la possibilità di giocare poiché non contiene né miniature, né dadi, né le molte altre cose necessarie (scenari, misuratore in pollici etc..), tra cui gli indispensabili libri degli eserciti chiamati codex. Seguendo le direttive di questi libri il giocatore potrà arrivare a compilare la “lista” dell’esercito che poi schiererà in campo. Questi codex riportano le varie scelte possibili divise tra Quartier Generale, Reparti Speciali, Truppa, Supporti Leggeri e Supporti Pesanti. Ogni categoria generalmente riporta almeno 2-3 scelte diverse, selezionabili anche più volte. I giocatori possono scegliere liberamente tenendo conto del costo totale dell’esercito (generalmente 1500 punti) e del numero massimo di scelte per ogni categoria: 2 per il QG, 6 per le Truppe, 3 per le restanti. Ci sono numerosi codex, ognuno specifico per una razza o un capitolo di Space Marine. Eccoli:

Space Marine: Umani geneticamente modificati per esaltarne le capacità in battaglia. Sono l'esercito più versatile, con truppe di ogni tipo e forma; è tecnologicamente avanzato ed utilizza un gran numero di armi specifiche per ogni tipo di combattimento e nemico. Sono divisi in capitoli: ogni capitolo ha un pianeta di origine, una serie di mutazioni genetiche specifiche, un proprio capostipite chiamato primarca e ha peculiarità e caratteristiche uniche. Inoltre ogni capitolo ha un proprio background e colori tipici. Di solito basta avere il codex degli Space Marine per poter utilizzare un qualsivoglia capitolo: semplicemente, basta utilizzare una colorazione base standard per truppa e mezzi. Più raramente alcuni capitoli hanno un codex a parte: è quel che accade per Gli Angeli Oscuri, gli Angeli Sanguinari, i Cacciatori di Demoni, le Furie Bianche, i Templari Neri e i Lupi Siderali. Ogni capitolo permette di creare un esercito peculiare con limitazioni diverse da capitolo a capitolo e soprattutto con elementi unici come comandanti o abilità speciali (ad esempio, i Templari Neri possono prendere un voto ad inizio partita, oppure gli Angeli Sanguinari hanno diverse scelte speciali di comandanti, etc.). Gli Space Marine hanno anche una serie interminabile di personaggi speciali e non dell'Impero: apotecari (curatori), bibliotecari (psionici, ossia uomini che utilizzano poteri speciali che oseremo dire, per facilitare la comprensione, magici), assassini (addirittura esiste un codex a parte per questi), ecc.

Guardia Imperiale: Umani non geneticamente modificati, caratterizzati da una corposa sezione meccanica, molti mezzi corazzati e non, truppa dalle medio-basse caratteristiche, scarsamente avanzati tecnologicamente. Non hanno divisioni interne particolari, eccezion fatta per i cadiani, una sezione speciale della Guardia di stanza nei pianeti giungla. Possono usufruire di personaggi speciali dell'Impero al pari degli Space Marine.

Eldar: la razza degli Elfi. Tecnologicamente avanzatissimi. Non hanno un pianeta di origine, almeno non più, vivono in gigantesche navi spaziali (gli Arcamondi) che vagano nello spazio. Il loro pianeta è stato distrutto dall'esplosione dovuta all'arrivo degli Dei del Caos richiamati proprio dalla corruzione dei costumi degli Eldar, una razza ben più longeva degli umani. L'esercito è caratterizzato da molti personaggi e da truppe altamente specializzate. Più deboli, fisicamente, degli Umani, compensano ciò con la tecnologia, che permette loro di utilizzare armi potentissime ed abilità particolarmente efficaci, come il teletrasporto o poteri psionici eccezionali.

Eldar Oscuri: come i loro cugini Eldar, ma vivono su un pianeta e sono dediti più alla razzia che alla conquista. Sono meno avanzati tecnologicamente degli Eldar, ma sono pericolosissimi nel corpo a corpo, dove esprimono il loro meglio. È una razza particolare, dedita ai combattimenti nelle arene ed alle torture che spesso si auto-infliggono. Hanno pochi mezzi, molti veloci, ma anche molto deboli.

Orki: nessun conosce la vera natura degli Orchi. Sono esseri rozzi e poco comunicativi, estremamente pericolosi e violenti, ma poco avanzati tecnologicamente. Utilizzano mezzi rubati nelle battaglie oppure costruiti con elementi di scarto. Sono temibili avversari nel combattimento corpo a corpo. Sono divisi in culti, molto utilizzato è quello della velocità caratterizzato dall'uso smodato di camion trasporto e moto.

Necron: sono la forza più antica del gioco. Sono macchine, robot in cui è stata infusa la vita da divinità chiamate Ctan. I Necron sono pericolosi avversari perché, anche se vengono colpiti e uccisi, possono resuscitare e continuare a combattere. Sono molto versatili, hanno caratteristiche di base molto buone, ma hanno poche scelte, pochissime armi e sono facili da distruggere in corpo a corpo. Possono schierare perfino i loro Dei, ma, anche se non sono stati del tutto distrutti, i Necron fuggono se perdono il 75% dei loro pezzi in campo.

Tau: razza particolare perché è molto avanzata tecnologicamente, ma, poiché è troppo debole per gli scontri corpo a copro, fa largo uso di una razza aliena che ha soggiogato, i Kroot. I Tau utilizzano delle armature potentissime su cui caricano armi ad alto potere distruttivo, hanno mezzi pesanti e veloci, ma non hanno molte scelte tattiche.

Tiranidi: sono gli alieni per eccellenza. Hanno una mente collettiva e, invece che avere armi o abilità, modificano geneticamente i propri corpi in modo da avere come armi dei prolungamenti delle proprie braccia. Ad esempio, alla truppa volante fanno crescere le ali (invece che utilizzare propulsioni varie), oppure invece che imbracciare cannoni, se li creano al posto delle braccia, ecc. Sono eccezionalmente versatili perché è possibile crearne a proprio piacere aggiungendo modifiche genetiche, in modo da ottenere mostri più performanti. Temibilissimi avversari.

Cacciatori di Streghe: sono le Donne dell'Impero. Divise in reparti e per lo più dotate di lanciafiamme purificatore. Hanno pochi mezzi corazzati e basano tutta la loro forza sulla fede. In certi momenti della partita ricevono punti fede che poi spendono per ottenere dei benefici davvero importanti durante la battaglia. Sono poco versatili, ma la vera pecca sta nel fatto che sono fragili.

Space Marine del Caos: sono la versione corrotta e malvagia degli Space Marine. Con l'arrivo degli Dei del Caos, l'umanità si è divisa tra quelli leali all'Imperatore e quelli sedotti dal Caos. Le due fazioni scesero subito in guerra devastando l'Universo in una lotta fratricida e senza frontiere, con tradimenti ed atti eroici. Solo con l'intervento dell'Imperatore la guerra cessò, vinta dai lealisti. Ma a caro prezzo. L'Imperatore, semi-morente, fu imprigionato in una bara a forma di trono, tenuto in vita a forza come faro per l'umanità e per utilizzare i suoi immensi poteri psionici. In realtà la guerra continua... Il Caos è molto versatile grazie a due componenti che mancano del tutto agli Space Marine: i culti del Caos ed i Demoni. Ci sono 4 divinità del Caos (le stesse del Fantasy): Khorne (dio del sangue, i suoi adepti venerano la guerra e il combattimento corpo a corpo), Tzeencht (dio della magia, i suoi adepti venerano i poteri psionici), Nurgle (dio della corruzione, i suoi adepti venerano la putrefazione), Slaneesh (dio del piacere, i suoi adepti venerano la lascività). Ogni divinità ha un culto con le sue abilità peculiari, truppe caratteristiche e demoni che possono essere schierati in campo o evocati.

Una volta compilata la lista e “preparate” le miniature adatte, nonché il tavolo di gioco con lo scenario (ad esempio palazzi, costruzioni diroccate, campi minati, crateri di esplosioni, ovviamente tutto con ambientazione futuristica), si può procedere a giocare la partita vera e propria. Per ogni battaglia si possono scegliere diverse missioni, le quali influenzano molto le tattiche dei giocatori (missioni che obbligano ad avanzare impediscono a molti eserciti la tattica del semplice di “aspetto e sparo”). A fine partita si prenderanno punti sia per le unità distrutte o danneggiate all’avversario che dei punti bonus legati alla missione stessa. Lo scarto tra i due punteggi determina quindi il risultato finale (pareggio - sconfitta minore - sconfitta maggiore - massacro).

WH40K, oltre che un gioco vero e proprio, è un hobby completo. Comprende infatti il montare e dipingere le miniature (se non crearne delle uniche tramite “conversioni” cioè montare pezzi diversi o autoprodotti su basi ufficiali) oltre che fabbricarsi i terreni di gioco. Questi aspetti del mondo WH40K non sono assolutamente secondari alle partite che poi verranno combattute, tanto che i tornei stessi prevedono punti per la pittura degli eserciti (anzi, senza di questi è praticamente impossibile vincere…). Molti giocatori, inoltre, vogliono creare anche tavoli da gioco sempre più belli e realistici, per avere partite più emozionanti ma anche per il piacere del modellismo, per far sì che ogni scontro sia anche bello da vedersi!

Pro:
Essendo un hobby, oltre che un gioco, WH40K coinvolge in modo “pesante”. La passione per la preparazione del proprio esercito, inteso sia nell'assemblaggio che nella pittura, oltre che nella propria lista d’armata, spesso occupa più tempo delle partite stesse. Come detto sopra, molti giocatori dedicano tantissima cura alla preparazione di scenari per i tavoli da gioco (ne esistono di urbani, giungle aliene etc..). Al contrario di quanto spesso si sente dire in giro, pur essendo un gioco con molti tiri di dado, WH 40K è tattico ed un giocatore esperto e capace prevarrà sempre su uno che non lo è.
Bakground molto curato (più di quello del Fantasy) ed appassionante.
Supporto costante da parte della casa editrice Games Workshop.
Contro:
Anche se ogni esercito alla fine è giocabile, esistono alcune scelte per ogni esercito che sono irrinunciabili ed altre talmente deboli da effettuarle solo per il gusto di usare certi modelli. Questo cattivo bilanciamento porta purtroppo ad eserciti un po’ troppo simili tra loro, limitando di fatto la varietà che in teoria esisterebbe.
La spesa per iniziare a giocare inoltre non è proprio per tutte le tasche… Un esercito non dipinto viene mediamente a costare 250-300 €, a cui vanno sommate le spese per la pittura (colori, pennelli) e per gli annessi (misuratore in pollici, valigia per portare l’esercito etc..).
Il fatto che sia un hobby completo necessita l’investimento di molto tempo libero, non è quindi pensabile di giocare una partita all’anno ed ottenere grosse soddisfazioni.
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