Magic Commander + Warhammer 40K

Usciti già da un po', i nuovi mazzi di Magic mi hanno già conquistato...

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“Nella Tetra Oscurità Del Lontano Futuro C'è Solo Guerra”

Premessa: gioco a Magic saltuariamente, non sono bravo perché il gioco ha tantissime finezze nascoste dietro a una struttura apparentemente semplice.
Meccanicamente, a livello di game design, riconosco che giochi successivi abbiano fatto cose migliori e che ne esistano tanti altri che, da questo punto di vista, gli sono superiori. Del resto non si può chiedere troppo ad un gioco la cui struttura base affonda le radici nei primi anni '90, quindi circa trent'anni fa.
Allo stesso modo è innegabile che, per una serie di fattori, tra cui supporto economico e torneistico e il vantaggio di essere stato “il primo” e ora anche il gioco online, Magic abbia una diffusione, una continuità e un radicamento che gli permettono non solo di essere immortale, ma anche di rinnovarsi continuamente, ad un ritmo forsennato, con nuove espansioni che cambiano sempre volto al gioco, grazie anche ai numerosi formati che consentono l'inserimento costante di nuovi giocatori.

Esaurito qusto preambolo, veniamo all'argomento. Commander è un formato pensato per 3 o più giocatori, che partono da 40 punti vita. Ciascuno ha un mazzo di 100 carte uniche (nessuna ripetuta, ad esclusione delle terre base), di cui una è il Comandante, una creatura leggendaria che non viene mescolata nel resto del mazzo, ma resta in una zona esterna al gioco, la Zona di Comando, da cui è giocabile in qualsiasi momento, pagandone il normale costo. Se il Comandante viene rimosso dal campo di battaglia, può essere messo nuovamente nella Zona di Comando, da cui potrà nuovamente essere giocato, ma con il costo aumentato di 2 mana incolori aggiuntivi.
Per il resto il gioco si svolge come una normale partita di Magic, con la differenza che puoi scegliere chi attaccare, visto che avrai più di un giocatore bersaglio, almeno finché non si rimane in due. Vince, ovviamente, l'ultimo rimasto.
Magic the Gathering Commander Logo
Logo

La caratteristica del formato, a parte quelle già dette sopra, è che la lunga partita consente di mettere su notevoli quantità di mana e giocare così carte molto costose che nelle partite normali difficilmente vedono il tavolo. Inoltre c'è un certo grado di diplomazia al tavolo, o, per meglio dire, di bash the leader intrinseco, visto che ci si coalizzerà sempre contro chi è percepito in vantaggio, tenendo spesso parecchi giocatori in ballo fino quasi all'ultimo.

È un formato, per le sue peculiarità, solitamente poco amato dai giocatori pro di Magic, perché stravolge le regole di costruzione e ottimizzazione del mazzo e perché il multiplayer ti lascia spesso, se bravo, a giocare contro più di un avversario. Viceversa è molto amato da chi non ama troppo il Magic competitivo e “tirato” e preferisce mazzi estremamente vari, con la possibilità di giocare roba pesante. Sono ovviamente generalizzazioni e conosco chi gioca con piacere entrambe i formati*.

Pur non essendo un patito di Magic – nel senso che mi piace ma non lo gioco assiduamente – ho a casa diversi mazzi, standard e modern (sono altri due formati), quattro Commander di Dungeons & Dragons e, soprattutto, i quattro Commander di Warhammer 40K.
Dico soprattutto perché, se l'ambientazione di Magic mi ha sempre lasciato abbastanza freddo e quella di D&D mi è sempre parsa un mescolone informe in cui trovare di tutto e di più, quella del 40K è da sempre una delle mie preferite e a cui sono maggiormente affezionato (tanto che tutti noi ora speriamo in Sant'Enrico Cavillo per la sua trasposizione in serie...).
Non solo, ma gli anni passati a dipingere miniature e a schierare i miei eserciti sul tavolo mi hanno fatto amare ancora di più quell'ambientazione, le sue sfaccettature e le sue peculiarità, come le differenze tra gli eserciti e il fatto che – finalmente – tutti siano “cattivi” e spinti dai loro interessi. Perché in fondo, se tutti sono cattivi, nessuno è cattivo.

Ero quindi curioso di vedere come avrebbero trasposto i quattro eserciti presi in esame (Tiranidi, Necron, Imperium e Caos) in un mazzo Commander. Come avrebbero reso le caratteristiche di ciascuno? Quali colori avrebbero sfruttato? Come avrebbero integrato gli effetti tipici di Magic con quelli che tali eserciti avevano su un campo di battaglia tridimensionale? Queste erano le mie domande, prima di aprire i mazzi.

Tiranidi

“Una minaccia aliena si è sollevata dall'abisso, uno sciame così vasto che copre le stelle. Questo orrore non combatte per il potere, né per il territorio, piuttosto per nutrire una fame tanto insaziabile che alla fine consumerà l'intera galassia.”

Forte dei miei vecchi 12mila punti del mio esercito preferito, con, tra le altre cose, sei tiranni e dodici carnifex, non potevo che partire dai Tiranidi.
Sul campo i Tiranidi tendono a soverchiare il nemico in due modi: o con la moltitudine di piccole creature che sciamano innumerevoli, o con la potenza dei “ciccioni”, enormi mostri dotati di biolaser e biofalci. In entrambe i casi, l'esercito Tiranide, essendo una mente alveare, ha bisogno di mantenere la connessione sinaptica, tra le creature controllo e quelle controllate, che devono sempre rimanere entro una certa distanza ravvicinata. I tiranidi soggiogano interi mondi, sfruttandone la biomassa per generare nuove nidiate in continua evoluzione, assimilando le armi nemiche e tornando ogni volta più forti e più letali.

Il mazzo scelto è Temur (rosso, verde, blu). Il verde garantisce potenza d'attacco ed è il tipico colore che mette in campo i pezzi grossi. La mente alveare, generatrice d'istinto e ferocia, è stata resa in parte col colore rosso, in parte col blu, per quel che riguarda il controllo e le infiltrazioni dei genoraptor nel mondo bersaglio.
Il mazzo è un ramp, ovvero mette in moto una grande quantità di mana, per giocare creature grosse. Molte di queste possono essere pagate una quantità variabile di mana e, più se ne impiega, più prendono segnalini 1/1 e, se la quantità di mana facoltativo è cinque o più, peschi anche una carta.

Ho trovato il mazzo complessivamente azzeccato, in particolare nella sua sensazione di crescita e di creature/orde potenzialmente inarrestabile. Non ho sentito invece molto la rete sinaptica, una cosa meramente topologica che probabilmente un gioco di sole carte non riesce a rendere al meglio.
Il mazzo gira bene e funziona, ma è un po' monocorde e se non riesce a prendere il sopravvento viene facilmente bloccato e sopraffatto dagli altri.

Necron

“Il loro numero è legione, il loro nome è morte.”

Se i Tiranidi erano la mia prima scelta, i Necron li seguivano a ruota, con il loro splendido e triste background e il loro esercito di anime intrappolate in corpi di metallo vivente. I Necron sono i nonmorti del 40K, ma sarebbe riduttivo e banale definirli così. Ingannati dagli C'tan, hanno trasferito le loro coscienze in corpi artificiali, assoggettati alla schiavitù psichica degli Déi Stellari. Solo la determinazione di Szarekh, il Re Silente, artefice di questo rovinoso destino, ha potuto far fronte a questo dominio, conservando una volontà propria.
I Necron hanno una caratteristica principale: quella di autoripararsi. Quando vengono “uccisi”, possono tornare in vita e ricominciare a combattere. Il che li rende particolarmente resistenti e imprevedibili, sul campo di battaglia.

Il mazzo scelto è un mono-nero. Non poteva essere altrimenti: i Necron sacrificarono tutto per ottenere la vita eterna ed il potere assoluto e il nero è per antonomasia, in Magic, il potere della morte, dell'ambizione, del sacrificio. Molte carte hanno l'abilità disotterrare, ovvero possono essere giocate direttamente dal cimitero: quindi li uccidi e poi li vedi tornare. Inoltre alcune abilità speciali funzionano solo se la carta entra dal cimitero, cosa che entra in combo con l'abilità del Comandante (Szarekh), che mette tre carte ne cimitero ogni volta che attacca. Infine praticamente tutto il mazzo è tempestato di artefatti e gli stessi Necron sono creature artefatto (ricordate? Sono anime intrappolate in corpi di metallo vivente), per cui riescono a mettere su un motore di gioco sempre più efficace e logorante per il nemico, fino a schiacciarlo inesorabilmente.

Tra tutti i mazzi, è quello che forse ho trovato fatto meglio, nel senso che maggiormente rispecchia quello che erano i Necron sul campo di battaglia di Warhammer 40K (lo dico ripensando ai miei quattro monoliti...). È pure parecchio forte e va schiacciato subito: se gli si lascia troppo tempo, non lascia scampo a nessuno.

Caos

“Io sono la distruzione incarnata! Dopo di me, vi è il nulla!”

Parlare dell'esercito del Caos in 40K è impossibile, perché l'enorme varietà di truppe e di possibilità dava vita a innumerevoli eserciti del Caos. Dalle truppe corazzate e pesantemente armate dei Guerrieri di Ferro, alle truppe d'assalto motorizzate o dotate di jetpack dei Signori della Notte, dai Marine della Peste con la loro resistenza innaturale, alle armi psioniche della Legione dei Mille, dalla forza bruta e incontrollabile dei Berserker di Khorne, alle esotiche armi soniche dei Figli dell'Imperatore, dai demoni mutanti e sfuggenti di Tzeench, alla forza d'assalto dei Juggenaut di Khorne, dalle malattie diffuse dai demoni deformi di Nurgle, alla velocità e confusione portata in campo dalle ammalianti demonette di Slaanesh.

Come hanno reso tutta questa varietà? Hanno deciso di mettere nel mazzo un po' di tutto e poi puntare su due meccaniche parecchio diverse a seconda del Comandante scelto:
Con Abbadon sfruttano cascata, ovvero la possibilità di mettere in campo gratis truppe di costo inferiore a un valore X (in questo caso i danni inflitti al nemico. In questo modo simulano l'attacco incessante sempre più potente del Caos su campo di battaglia, innescando effetti, appunto, a cascata.
Con Be'lakor sfruttano i demoni, tramite un'arma a doppio taglio tipica del Caos, per cui è possibile infliggere molte ferite, ma anche subirne, a seconda del numero di demoni in campo e della sorte del nostro Commander.
Il mazzo è un Grixis (rosso, nero, blu). Il rosso è il colore predominante, perché il Caos stesso è rosso: imprevedibilità, irrefrenabilità. Ma anche il colore di due dei quattro dei del Caos: Khorne (dio delle rabbia e della sete di sangue) e Slaanesh (dio delle pulsioni e dell'edonismo). Il nero rappresenta Nurgle, dio della morte della putrefazione, mentre il blu incarna Tzeench, dio delle macchinazione, della trasmutazione e delle manipolazioni.

Con tanta imprevedibilità e tante rimozioni, è forse il mazzo meno lineare da giocare e, personalmente, quello che mi è piaciuto un po' meno. A livello di ambientazione, quello più caotico (e ci sta), nel quale si possono ritrovare al contempo tantissime citazioni ed effetti peculiari delle innumerevoli forze del caos, ma anche quello con minor coerenza interna, per ovvie ragioni.

Imperium

“Brucia l'eretico. Uccidi il mutante. Purifica l'impuro.”

Anche l'Imperium dell'uomo è nel complesso composto da forze molto diverse tra loro, anche se non variegate quanto il Caos. Ma tra Capitoli di Space Marines con diversi stili e fanteria della Guardia Imperiale sui differenti pianeti controllati, c'era materiale per almeno venti mazzi. La costante nell'Imperium è la cieca fede nell'Imperatore, che pur nel suo stato di semi-vita tiene in piedi la potenza psionica in grado di guidare i cardini dell'esercito e la fiducia nei possenti Space Marine, uomini geneticamente modificati e votati alla sola guerra.

Il mazzo è un Esper (bianco, blu, nero), in cui il bianco rappresenta la fede nell'Imperatore e la devozione all'ordine rigoroso su cui si fonda l'Imperium; il controllo esercitato dall'Inquisizione e dai rigidi ranghi imperiali è fornito dal blu; infine la propensione alla battaglia, al non ritirarsi mai e al sacrificare tutto in nome della vittoria è dato dal nero.
Il mazzo gira attorno alla meccanica di creare pedine, pagando normale mana per avere una istantanea linea di difesa, oppure pagando di più per mettere subitaneamente in campo più forze e soverchiare il nemico. Organizzazione, efficienza e cieca obbedienza sono la forza di questo esercito.

Ho trovato il mazzo interessante e ben strutturato, pur soffrendo, anche in questo caso, di una eccessiva dispersione tematica, chiamando in causa unità e truppe spesso molto diverse tra loro e lontane, a livello di ambientazione.
A gusto personale, sono combattuto, perché nero e blu è una combinazione di colori che mi piace molto in Magic, ma non soffro il bianco e soprattutto la sua propensione a sfruttare il numero, a cooperare e proteggere, caratteristiche ben evidenti in questo mazzo.

Cosa ci aspetta?

Sicuramente hanno fatto un gran lavoro, non solo nell’economia del mazzo, ma anche delle singole carte, con artwork dedicati, nomi specifici e abilità che rispecchiano il personaggio/unità. Quindi un gran rispetto per l'ambientazione, ma al contempo un gioco funzionante e godibile anche da parte di chi non conosce il mondo di 40K.
So che per ora non ci saranno altri mazzi, ma all'appello, per noi appassionati, mancano almeno quattro big dell'universo del 40K: Tau, Orchi, Eldar e Eldar Oscuri.
Ho provato allora ad immaginare come potrebbero costruire questi mazzi, ma qualcuno di voi più esperto e conoscitore delle keywords e meccaniche di Magic potrà certamente correggermi ed avere idee migliori.

Tau

“Migliaia di fibre ci connettono agli altri Tau e le nostre azioni scorrono lungo queste fibre come cause che tornano a noi sotto forma di effetti. Tutto ciò che facciamo deve favorire il Bene Superiore.”

I Tau sono gli ammerigani del 40K: sono convinti di agire per il Bene Superiore e che l'universo sarà un posto migliore se tutti si sottometteranno a loro. La razza Tau non ha caratteristiche fisiche potenti o capacità psioniche strabilianti, ma dalla loro parte ha la tecnologia più evoluta dell'universo. I Tau creano esoscheletri che consentono loro di scendere in battaglia al pari delle altre razze, inoltre hanno un arsenale di armi a distanza in grado di distruggere qualsiasi cosa. Se tengono il nemico a debita distanza, sono imbattibili, ma se gli permettono di avvicinarsi troppo...

In questo caso io vedrei bene un mono-bianco con equipaggiamenti. Quindi un mazzo votato al bene, alla cura, al supporto, in cui creature mediamente deboli si potenziano progressivamente con equipaggiamenti che vengono loro caricati addosso, fino a diventare letali, come un colpo di Cannone a Rotaia a forza 10 e VP2.

Orki

“Gli orki non perdono mai una battaglia. Ze finciamo fuol dire ke abbiamo finto, ze muoriamo ziamo morti kuindi non konta kome skonfitta. Ze zkappiamo via e non ziamo morti, fuol dire ke pozziamo zempre tornare, fedi ke ho ragione!”

Gli orki si lanciano rapidi in battaglia a testa bassa: devono picchiare il nemico prima di inziare a picchiarsi tra loro, perché qualcuno devono pur picchiare. Costruiscono inoltre i propri mezzi di trasporto e d'assalto mettendo assieme rottami trovati per tutta la galassia: funzionano non per meccanica, ma perché gli orchi credono possano funzionare (ovvero i loro poteri psionici permettono tutto ciò). In sostanza gli orki vivono per combattere e la loro unica fonte di piacere è la guerra.

Potrebbe fare al caso loro un mono-rosso, con tutte piccole unità votate all'attacco diretto e colpi psionici diretti al nemico. Potrebbe starci anche un rosso-nero (Rakdos), se si volesse enfatizzare la propensione spericolata a subire perdite pur di vincere. O un rosso-verde, per le loro creature mostruose e più grosse.

Eldar

“Cosa possono sapere gli Umani del nostro tormento? Noi cantavamo canzoni di dolore già molto prima che i loro antenati imparassero a camminare su due gambe.”

Gli Eldar, ovvero gli elfi del 41° millennio. Sono una razza decaduta, un tempo dominatori dell'universo, adesso in discesa verso numeri sempre minori e una conoscenza perduta. La loro società corrotta e edonistica ha portato alla nascita del quarto dio del Caos, Slaanesh, a cui gli Eldar Oscuri si sono completamente votati, abbandonandosi agli istinti più sfrenati.
Alcuni Eldar invece hanno resistito, cercando di restaurare il potere perduto.
In battaglia sono pochi e fragili, ma letali a medio e corto raggio (in particolare in mischia), con unità devastanti che combattono con un'eleganza unica, sfruttando la loro maggiore rapidità rispetto alla media delle altre razze.

Penso che abilità come Tocco Letale, Infettare e abilità elusive sarebbero le più adatte a questa razza. Come colori, sicuramente vedo come più adatto il blu, per via del controllo e dell'oculatezza con cercano sempre di gestire il campo di battaglia, per minimizzare le perdite e massimizzare l'efficacia. Colori ausiliari potrebbero essere il bianco, a simboleggiare la cooperazione tra le varie truppe del loro fronte e anche il verde, per mettere in campo le unità più forti ed enfatizzare il legame comunitario che li lega.

Eldar Oscuri (Drukhari)

“Occhi senza vita, cadaveri marcescenti, montagne di teschi. Queste sono alcune tra le mie cose preferite.”

Gli Eldar Oscuri si sono completamente abbandonati alla dominazione di Slaanesh. Hanno dimenticato ogni rimpianto e vivono da predoni, beandosi dei piaceri più sfrenati, senza nessuna prospettiva futura se non quella di godere il più possibile prima della morte, o tramite la morte stessa.
I loro eserciti usano tattiche mordi e fuggi, colpiscono duro per poi scappare, ben consci della loro rapidità, letalità e fragilità.

Qui mi viene difficile pensare ai colori, perché rosso e nero sarebbero probabilmente i più adatti come spirito, come ambientazione, ma li vedrei molto bene associati ad abilità come Lampo (che permette di giocare una carta anche nel turno avversario), Rapidità (che fa entrare una truppa in campo subito pronta all'attacco) e First Strike per essere i primi ad attaccare, così come in genere li vedrei perfetti per un mazzo ricco di Istantanei, quindi di sgradite sorprese per il nemico e potenziamenti e diversivi per le proprie truppe.

  • Fatemi sapere se queste ultime considerazioni sui quattro eserciti mancanti possono essere sulla strada giusta o se voi – conoscitori profondi di entrambi i giochi – avete magari avuto idee migliori.

* P.S. A proposito, qualche volenteroso che si faccia avanti per scrivere un articolo riassuntivo in cui si illustrano tutti formati di Magic?

Commenti

Secondo la Wizards il Commander è il formato più popolare di Magic, quindi direi che ci possiamo aspettare altre collaborazioni del calibro di Warhammer nel futuro

Sono anni che dico che Magic: Commander è il miglior formato, sopratutto per chi proviene dai giochi da tavolo. Vi consiglio Edhrec (http://edhrec.com) per vedere con quale Comandante tutte le carte uscite fino ad ora vanno più in sinergia.
Inoltre volevo sottolineare che giocando casual e non in cEDH (la c sta per competition) alcuni mazzi, come quelli politici, rendono le partite davvero interessanti!

@Agzaroth

Sono nella tua stessa situazione solo che per me SDA è quello che per te è WH40K. Mi fa piacere sapere che abbiano trasposto tutto sommato bene l'ambientazione perché attendo con grosso hype appunto l'uscita del crossover dedicato all'opera Tolkieniana.

Aggiungo che oltre all'EDH, se si cerca un magic for fun da giocare casalingo io consiglio sempre il Cube draft.

Da giocatore di Magic prima che giocatore da tavolo dico che il commander é il formato più simile a un "gioco da tavolo" vero e proprio. 

Ottima analisi!

Benchè l'ambientazione di WH40K sia sicuramente affascinante, anche io attendo con ansia di vedere cosa tirano fuori per il Signore degli Anelli.

Nonostante legga con piacere praticamente tutti gli articoli, gli approfondimenti e le recensioni pubblicate qui in Tana, approfitto dell'invito espresso a conclusione dell'articolo per scrivere il mio primo commento.

Mtg's Universe Beyond Warhammer 40k è un crossover fra le meccaniche di Magic the Gathering e l'ambientazione/lore di Warhammer 40K (invito a leggere sul sito della Wizards of the Coast gli approfondimenti in merito alla resa del flavor di tale mondo, ma soprattutto l'adattamento di un gioco di "attrito" fra eserciti composti in partenza ad un sistema di ampliamento delle proprie risorse).

  Tutti gli Universes Beyond (fra i quali potremo presto annoverare anche LoTR come da altri già anticipato) sono generalmente legali nei formati Eternal (Vintage, Legacy, Pauper, Commander), ma non in Standard (formato soggetto a rotazione all'uscita di nuove espansioni del gioco).

Commander (o meglio Elder Dragon Highlander, EDH) per la precisione è un formato solamente casual, non è previsto un circuito ufficiale "pro" (nonostante, come già detto da altri, esistano altre declinazione del formato, quella votata alla competizione più spinta, CompetitiveEDH, o il cosiddetto Canadian Highlander).

I quattro mazzi recensiti in questo articolo sono le uniche fazioni che hanno avuto un design dedicato, ma è possibile acquistare il "Secret Lair" a tema Orks (5 carte identiche dal punto di vista funzionale alla loro controparte originale, ma "reskinnate" con nuovi artworks e nuovi nomi) o il "Secret Lair" a tema Blood Bowl (anche se penso che per giocatori ben più esperti di me, quest'ultimo sia accostabile a Warhammer solo con qualche cautela e tralasciando che faccia poi riferimento a Warhammer Fantasy e non 40K).

Concluderei chiedendo quali, secondo l'autore, sono i titoli che dal punto di vista del "game design" potrebbero essere accostati a MtG (tralasciando gerarchizzazioni di valore), oltre ad Android Netrunner (del medesimo autore, ma che per molti ha il merito di aver "fixato" il problema dell'accesso alle risorse), siano essi giochi di "deck building" o di "deck construction".

 

Uno su tutti è Game of Thrones, con il sistema del mazzo strategico. Oppure Codex, della Sirlin Games.

Riconoscendo che il sistema del "mana" integrato nel mazzo possa causare situazioni a volte frustranti e che MtG non sia tra i giochi più "economici", una variante divertente per partite casual è quella della Battle Box: come nel caso del Cube per il draft, è necessario solo mettere insieme (con un un po' di attenzione ai costi di mana) un pool delle proprie carte preferite (300 ca, un centinaio più, un centinaio meno) o di quelle cui si ha semplicemente accesso. Le regole sono le stesse di una qualsiasi partita, fatta eccezione per il fatto che si pescherà tutti dallo stesso mazzo e si avrà accesso a dieci terre base (due per tipo, con alcune varianti) e se ne potrà giocare una a turno. Ciò permette di creare un ambiente in grado di supportare un'esperienza multiplayer in cui ha maggiore impatto la lettura del campo di gioco, in cui l'accesso alle risorse è egualmente distribuito fra i partecipanti, con un alto livello di flessibilità e customizzazione.

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