Britannia (ed. Fantasy Flight)

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Britannia
Voto recensore:
8,2
Britannia è un wargame ambientato in Gran Bretagna, nel lungo periodo storico che passa dalla conquista romana fino al 1066. Chiunque sente la mancanza di giochi con forte ambientazione, troverà ciò che cerca in questo bellissimo wargame. Ogni giocatore terrà, nel corso della partita, diverse popolazioni, a volte deboli a volte potenti, a volte statiche a volte dinamiche, che hanno lo scopo di creare un certo equilibrio tra i giocatori. Ad ogni passare degli anni (turno) compaiono nuove popolazioni, seguendo l’iter storico della nazione. L’ingresso di queste è focalizzato in quelle zone in cui realmente fecero la loro comparsa e questo rende il gioco fortemente calato nell’ambientazione, ad esempio il giocatore blu inizia con le popolazioni dei Pitti e dei Belgi, che si trovano in quei luogo che dominavano un tempo. I Belgi sono destinati a scomparire o a sottomettersi ai Romani provenienti dal sud (tenuti da un altro giocatore), proprio come la storia insegna.

Questa versione di Britannia è la riedizione di un vecchio gioco della Gibson Games del 1986 a sua volta rieditata dalla Avalon Hill, i cambiamenti sono pochi e tesi a migliorare il bilanciamento, a rendere possibile una partita a 5 giocatori e poco altro. In pratica non ci si trova davanti ad un gioco nuovo, ma ad un gioco appena ritoccato, e questo per me significa che funzionava già e non aveva bisogno di particolari modifiche.

Il regolamento è chiaro e, nonostante appaia abbastanza semplice, le particolarità di alcune popolazioni possono confondere nelle prime partite.
Di norma un giocatore effettua un attacco con ogni unità che muove in un territorio occupato da un’altra popolazione (non giocatore, ma popolazione), e questo avviene tirando un dado da 6 per ciascuna unità dell’attaccante. Ogni risultato di 5 o 6 causa una morte alle truppe avversarie, ovviamente il difensore risponde con lo stesso criterio, un morto ottenendo 5 o 6. Alcune particolari situazioni possono variare il numero da ottenere, ad esempio se si attacca in un terreno difficile (in montagna), si colpisce il difensore solo con 6, mentre se uno degli eroi (ce ne sono diversi che entreranno in gioco per aiutare la propria popolazione) accompagna le truppe, queste otterranno un +1 al tiro per colpire gli avversari.
Ogni truppa o gruppo di queste può spostarsi di 2 regioni (3 se accompagnata da un eroe), ma è obbligata a fermarsi se arriva in un territorio difficile.
I romani, che nei primi turni svolgeranno il ruolo di incontrastati invasori, seguono regole speciali per l’attacco e lo spostamento, ma devono decidere con cura come svolgere questa parte del gioco, evitando di scoprirsi troppo. I romani hanno anche la possibilità di lasciare dei fortini nei territori che conquistano, i quali oltre ad essere considerati come truppa in difesa serviranno da basi per “l’arrivo” dei romano-britannici nel sesto turno.
Anche i cavalieri normanni che arriveranno in un secondo momento avranno regole speciali.
Oltre a queste, altre regole consentono alle popolazioni di poter effettuare manovre particolari in determinati turni, tipo le incursioni (attaccare e ritirarsi anche se si vince lo scontro, mossa altrimenti non consentita), muoversi attraverso il mare, oppure effettuare un’invasione, ovvero muovere e attaccare per due volte nello stesso turno.

Le regole sono abbastanza semplici, nonostante le particolarità, ma non per questo lo è anche il gioco, anzi lo scoglio maggiore è la difficoltà di apprendere a giocare bene una partita. Questo perché ogni popolo ottiene punti vittoria in modo particolare, uccidendo particolari avversari, o conquistando in determinati turni dei territori spesso “desiderati” da altri giocatori, quindi solo l’esperienza può dire quale territorio interessa a chi, e soprattutto quanto gli può interessare. In particolare, considerando che molte popolazioni giungono dal mare, e durante le prime partite l’effetto sorpresa di questi nuovi arrivati giunti “all’improvviso” può lasciare perplessi.

La difficoltà è ben più elevata di quanto sembra e giocare una buona partita non è affatto facile, rendendo così intrigante il gioco di volta in volta, ed aprendolo a particolari manovre da poter sperimentare.
Inutile dire che il peso della fortuna può arrivare ad essere molto incisivo in alcune partite, ma di solito non tanto quanto possa sembrare: una buona pianificazione è d’obbligo per poter aspirare alla vittoria. La durata non è tra le più brevi, ed anche dei giocatori esperti possono impiegare più di 4 ore a terminare una partita.
Nel complesso Britannia è davvero un bel prodotto per gli amanti del genere, di forte ambientazione, fortuna e tanta strategia.
Pro:
Materiali ottimi, come ci ha abituato la Fantasy Flight. Gioco profondo dalla molteplici sfaccettature. Abbastanza equilibrato, anche se è difficile percepirne le sfaccettature durante le prime partite. Giocare con popolazioni diverse, cambia estremamente la partita.
Contro:
La fortuna è presente in discreta quantità e questo potrebbe non piacere, così come la durata non breve. Non è un gioco immediato e questo dovrebbe tenerne alla larga neofiti e giocatori occasionali.
Per quanto mi riguarda l’unico vero difetto è che il gioco rende al meglio solo in 4, in 3 è brutto, ed in 5 perde qualcosa.
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