Bella recensione, Agz, come sempre. Toccherà provarne uno di 'sti COIN, prima o poi. :-)
Creato da Volko Ruhnke assieme al figlio Andrew, Falling Sky è un wargame per 1-4 partecipanti, che dura dai 180 ai 360 minuti, per giocatori (molto) esperti, card driven che sfrutta poteri variabili e controllo territorio.
COIN
Da una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di controllare quanto più territorio possibile e ingraziarsi la popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di combattimento convenzionali. Dall'altra ci sono guerriglieri, senza truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una strategia di gioco differenti. Nei vari giochi della serie queste fazioni possono essere anche alleate l'una dell'altra e la stessa fazione può presentare entrambi gli aspetti.
In questo COIN le cose sono un po' diverse. Intanto non troviamo la classica alleanza due contro due degli altri giochi. Anche in quelli alla fine il vincitore era uno solo, ma qui la cosa è più marcata e c'è solo una blanda e provvisoria collaborazione tra Romani e Aedui per commerciare e stabilire una via di comunicazione efficace con Roma. Per il resto è un tutti contro tutti dall'inizio alla fine.
Solo i Romani hanno truppe regolari (le legioni), mentre tutte le altre fazioni agiscono mediante bande guerriere, che utilizzano tecniche di guerriglia e logoramento, oltre che lo scontro diretto, nel quale però sono decisamente inferiori alle legioni. I Romani si avvalgono di ausiliari per proteggere le legioni e vanificare l'attrito delle bande.
Viene poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui un'avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà possiate avere.
Materiali
Regolamento
L'impatto per chi non ha mai giocato ai COIN è tremendo. L'organizzazione del regolamento pessima, con l'obsoleta struttura a nido. Ma anche per chi ha già fatto qualche COIN non è facile destreggiarsi tra le analogie e le differenze con i titoli precedenti.
Viene fornito a parte anche un Playbook con un esempio esteso di gioco e altri casi specifici, poi le schede riassuntive di ogni fazione e quelle per i bot.
Il materiale quindi c'è ed abbondante, ma mettete in conto che il gioco è un wargame in piena regola e richiede un bel po' di studio.
Ambientazione
In Gallia Vercingetorige ha appena sollevato i Galli contro il controllo di Roma. Come se non bastasse i Belgi di Ambiorix avanzano minacciosi a nord. A complicare il tutto, le incursioni dei Germani, contro tutto e tutti. Chi se non Cesare, membro del Triumvirato, ha le capacità per riportare l'ordine e il territorio sotto l'egida dell'aquila?
Buona la resa dell'ambientazione, con ben tre scenari di differente lunghezza che iniziano in momenti diversi della guerra. I Romani in Gallia erano più autosufficenti di quanto appaiano nel gioco e i Germani meno attivamente coinvolti nel casino generale. Allo stesso modo la Britannia diventa qui terra di conquista per Belgi e Arverni, quando dovrebbe esserlo per Roma. Ma al di là di queste finezze, il sistema COIN dimostra di saper tenere botta anche quando applicato alla storia antica.
Il gioco in breve
- Meccanica base.La prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le proprie risorse) oppure eseguire l'Evento sulla carta per la parte a lei favorevole, oppure eseguire un Comando + Azione Speciale o ancora solo un Comando.
La seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione un'altra azione a seconda di cosa ha scelto la prima, ovvero può a sua volta eseguire Comando + Azione Speciale, Evento, oppure Comando Limitato. Un Comando Limitato coinvolge un solo spazio sul tabellone. Di solito, difatti, i Comandi possono coinvolgere più spazi, previo pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
Ad ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili – sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non hanno fatto nulla.
Ogni tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una carta Inverno che scandisce una fase particolare in cui è possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si resetta un po' tutto il tabellone secondo precise regole, controllando i rifornimenti, ecc. L'ultima carta Inverno sancisce la fine della partita e vince chi più si è avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.
- Azioni
Comandi: tutte e quattro le fazioni hanno un'azione per reclutare nuove truppe e affiliare tribù di Galli sulla mappa; una per muovere le truppe; una per combattere gli avversari nella stessa regione. Queste tre azioni costano punti risorsa e ve n'è infatti una quarta che consente di recuperare questi punti dai territori che si controllano o in cui si hanno tribù amiche.
Ogni fazione ha poi tre Azioni Speciali. Ad esempio, il Romano manda gli ausiliari in avanscoperta per snidare le bande galliche nascoste ed evitare imboscate, oppure costruisce forti con cui proteggere le truppe; gli Arverni possono fare terra bruciata nelle regioni per diminuire la mobilità dei nemici e consumare le loro risorse più rapidamente; gli Aedui possono commerciare per ottenere risorse al di fuori del Comando principale e corrompere i nemici, invece di combatterli; i Belgi spaventano i nemici con le loro scorribande, cacciandoli dai loro territori.
- Combattimento
Molto lineare: le bande fanno mezzo danno a testa e vengono eliminate da un danno. Le legioni fanno 1 danno e vengono eliminate all'1-3 di 1d6. Chi è attaccato può decidere di ritirarsi subendo metà dei danni, oppure contrattaccare subendo danni interi ma rispondendo poi con le truppe rimaste. Qualche altra piccola specifica ed eccezioni, ma tutto molto semplice da ricordare, al contrario del predecessore Liberty or Death che proponeva una pagina di modificatori al combattimento.
- Vittoria
Tutte le fazioni fanno punti piazzando i dischi che rappresentano l'alleanza con una tribù gallica. Poi ciascuna vince in modo diverso: i Romani sommano anche le tribù disperse (hanno un'azione speciale per disperderle) e quelle lasciate senza disco; gli Arverni devono sconfiggere le legioni romane; i Belgi controllare i territori, avendo la maggioranza dei pezzi su di essi; gli Aedui avere più tribù alleate degli altri tre rivali, presi singolarmente.
Scalabilità
Durata
Non so bene perché, ma mi è sembrato mediamente più lungo, sia rispetto a Fire in The Lake che Liberty or Death. Si va da uno scenario breve di 3 inverni, passando a quello classico di 4 inverni, fino al lungo, di 6. Contate un'ora a inverno.
Rigiocabilità
Alta perché le carte non entrano mai tutte in gioco e in ogni caso il loro ordine casuale rende sempre le cose diverse. Inoltre i diversi scenari forniscono differenti approcci. Senza contare che le quattro fazioni hanno scopi diversi da raggiungere e differenti modi per conseguirli. Insomma, se il gioco vi prende, di rigiocabilità ne ha da vendere.
Originalità
Rispetto agli altri della serie COIN che ho giocato, questo non ha più l'”indice di gradimento” della popolazione, ma dischi da piazzare sulle varie tribù per renderle proprie alleate e ricavarne così punti vittoria e altri vantaggi. In ogni caso non ci sono elementi di originalita marcati rispetto ai precedenti titoli.
Interazione
Per la sua natura di wargame, intrinsecamente alta. Non solo per la guerra e le sue conseguenze, ma anche per la gestione delle carte, dato che a volte fare un'azione subottimale per impedire un evento nemico è la cosa migliore.
Profondità, strategia e tattica
Ci sono azioni per le quali non è sempre chiaro fin da subito quale sia il vero scopo e ci si arriva solo giocando e magari sbagliando. Sono giochi che hanno grande profondità, ma richiedono in proporzione anche parecchio impegno.
I Romani sono apparentemente la fazione più particolare, perché hanno le legioni, perché muovono più veloci, perché necessitano di mantenere aperta una linea di rifornimento con la Cisalpina. In realtà, nonostante la loro potenza (con Cesare le legioni fanno 2 danni a testa invece di 1, contro il mezzo danno delle bande/ausiliari), raggiungere l'obiettivo non è per nulla facile, perché si spendono un sacco di risorse e perché le tribù più lontane sono facile preda degli avversari. Occorre “bloccarne” alcune disperdendole, spingersi avanti coperti dai forti, proteggere le legioni con gli ausiliari, mettere in conto che ad ogni inverno ci sarà una ritirata delle truppe verso una singola regione (la Provincia) da cui ripartire. Mi è parso sia la fazione con la quale è più difficile conseguire una vittoria immediata, dovendo invece puntare a terminare la partita vicini all'obiettivo.
Gli Arverni godono di buona mobilità e soprattutto di un reclutamento veloce. Tuttavia le truppe non sono così forti e dipendono parecchio da Vercingetorige che va portato in battaglia sì, ma protetto ad ogni costo. È preferibile attaccare piccoli gruppi di romani, mirando a “convetire” i loro ausiliari in modo da lasciare più vulnerabili le legioni, che sono il vero obiettivo dei Galli. Importatissime le carte che fanno “arrabbiare” il Senato Romano, in modo da tenere fuori dalla mappa altre legioni. Hanno un'ottima arma nell'azione speciale che converte tribù degli altri galli in proprie: può diventare la mossa a sorpresa decisiva per vincere la partita.
I Belgi partono molto bene nello scenario classico, molto vicini alla vittoria e vanno contrastati subito. Hanno il grosso vantaggio di poter tenere concentrate le truppe, al contrario dei Romani, perché nel medesimo territorio fanno punti sia con le tribù che col controllo, quindi sono incentivati ad ammassarsi. Prendere la Britannia è un'ottima idea, perché in genere, a parte forse gli Arverni, è difficile che qualcun altro si spinga fino lì. Occhio sempre ai Germani, che possono sì essere manovrati con una azione speciale, ma diventano pericolosi nella fase invernale, quando si muovono di testa propria. Meglio mandarli in battaglia e decimarli contro i romani, così da non correre rischi. Ambiorix è un piccolo Cesare: la vostra arma più preziosa ed efficace.
Ed ecco infine la vera fazione outsider del gioco, la vera sfida e, per me, anche la più divertente. Gli Aedui non hanno un leader, sono scarsi in combattimento e sono schiacciati in mezzo alle altre tre fazioni: a nord i Belgi, a est i Romani e a sud-ovest gli Arverni. Come uscirne? Facendo infiltrazione e guerriglia, o meglio corruzione. La vittoria con gli Aedui l'ho vista arrivare in questo modo: buoni rappporti con i romani, concedendo loro linee di rifornimento e ottenendo in cambio risorse (gli Aedui hanno il vantaggio di avere un'azione speciale per ricavarle); infiltrando sin da subito tutte le regioni limitrofe con poche truppe, per non risultare una minaccia, ma al contempo usando l'abilità di corruzione per piazzare dischi tribù sul tabellone e nuove bande guerrieri. Gli Aedui prosperano quando le altre tre fazioni sono in stallo ed equilibrio sul tabellone e se sono svelti a piazzare dischi e cittadelle nei punti vuoti. Nella partita vinta, non hanno mai attaccato, ma combattuto solo in difesa, sempre ritirandosi.
Pregi / Difetti
Buona la riproduzione dell'ambientazione, al netto di qualche licenza. I Romani con la loro organizzazione, i Galli più sanguigni, le tribù che cambiano alleanze, le linee di rifornimento, la volubilità del senato. Il sistema COIN regge anche nelle guerre non convenzionali dell'epoca antica.
Le azioni, che sia in FitL che in L/D erano molto poco intuitive, qui sono più immediate e soprattutto più concatenate logicamente. I Romani esplorano con gli scout ausiliari per snidare le bande guerriere che potrebbero fare imboscate durante le marce; oppure costruiscono subito un forte difensivo nei nuovi territori. Gli Arverni fanno terra bruciata attorno a sé per tenere al sicuro le proprie conquiste e limitare i movimenti nel territorio. E così via. È più facile da imparare, capire e memorizzare, quindi, derivandone una maggiore godibilità di gioco.
Rispetto agli altri titoli della serie, ho preferito questa impostazione “tutti contro tutti”, rispetto alle false alleanze di coppia dei COIN passati, che mi sono sempre parse un po' forzate, dato che alla fine vince sempre e solo uno. Anche qui Aedui e Romani collaborano un po', ma la cosa è molto limitata.
Ho anche apprezzato la semplicità del combattimento, soprattutto memore dell'inutile macchinosità trovata nel precedente Liberty or Death. Non mi è però piaciuto come viene gestito Cesare nelle imboscate: con due tiri di dado al 50% può andare da fortissimo a superpippa. Avrei preferito un sistema meno casuale, specie per un pezzo così determinante; stona anche paragonato al resto del sistema che è abbastanza deterministico.
E dato che abbiamo introdotto già qualcosa che non ci piace, continuiamo con quelle che sono le avvertenze e le controindicazioni per chi si avvicina ai COIN.
Non sono giochi facili, per nulla. Anche se più snelli di altri wargames, rimangono wargames in piena regola, con le loro eccezioni, la lunghezza importante, i loro regolamenti contorti, gli aspetti simulativi che prevalgono su eleganza e narrazione.
L'esempio più lampante è costituito dalla quinta fazione dei Germani. Sebbene mossa da alcune carte Evento o da una Azione Speciale dei Belgi, ha poi, nel corso di ogni inverno, un'intera fase sua in cui recluta due volte, muove, ruba risorse e attacca. Una grossa sequenza di bookkeeping incastonata nel gioco e una complicazione non da poco (è una fazione caratterizzata – ovviamente – da alcune peculiari regole speciali). Era indispensabile questo quinto elemento? Ovviamente dal punto di vista del wargamer sì, ma per chi guarda soprattutto le meccaniche no, è un inutile appesantimento, che porta più complicazione che complessità.
Infine da evidenziare la generale resilienza del sistema, per chi è abituato a wargames più semplici e veloci. Qui si racimolano risorse, poi si aspetta, poi si recluta, poi si aspetta, poi si marcia, poi si aspetta, infine si combatte, sempre che nel frattempo il nemico non si sia spostato. Metteteci in mezzo pure qualche Evento risolto al posto dell'azione e capite che dovete abituarvi a giocare una campagna a lungo termine.
Conclusione
Mi piacerebbe vedere usare la meccanica base anche in altri contesti (fantasy, fantascienza), magari con un contorno di azioni più essenziale e sfrondato da tutte le complicazioni tipiche dei wargames.
Consiglio comunque, per completezza ludica, di provare nella vostra carriera di giocatori almeno un COIN, preferibilmente con chi già lo conosce.