I difetti dei giochi da tavolo: #13 – Sbilanciamento

cacarchia: Belial

Nuovo appuntamento con la nuova rubrica sui difetti oggettivi del gioco da tavolo.

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Giochi

"La perfetta uguaglianza è la base necessaria della libertà. Vale a dire, è necessario che fra quelli fra i quali il potere è diviso, non vi sia squilibrio di potere; e nessuno ne abbia più né meno di un altro. Perché in questo e non in altro è riposta l'idea, l'essenza e il fondamento della libertà.“

DEFINIZIONE: mancanza di equilibrio tra le parti di un gioco. Si ha quando una componente del gioco assume una importanza palesemente maggiore di un'altra.

Specifiche del difetto 

Fazioni asimmetriche in partenza o poteri variabili acquisibili durante lo sviluppo della partita, portano sempre a situazioni e combo difficili da bilanciare.
Come regola generale, possiamo dire che il pericolo di sbilanciamento è direttamente proporzionale al grado di asimmetria introdotto.
Il difetto è percepito come più grave se l'asimmetria è presente in partenza, per la natura stessa assegnata alle fazioni (sia predefinita che sviluppata durante il gioco in modo esclusivo), piuttosto che se si crea in partita, con l'acquisizione di elementi da una riserva comune. Questo secondo caso fa ricadere lo sbilanciamento su un particolare elemento (es: una carta) o una combo che si viene a creare (es: in Blood Rage ci sono sinergie di carte che è bene non lasciare a un singolo giocatore).

Ci sono poi altri aspetti che influenzano sia la percezione che l'effettiva presenza di uno sbilanciamento.

Prima di tutto occorre tenere conto che spesso esistono fazioni con curve di apprendimento diverse. Una può essere semplice da utilizzare, efficace fin da subito, con una via per fare punti ben delineata e perseguibile col minimo sforzo. Una fazione più ostica, che richiede più partite per essere compresa e soprattutto ottimizzata, avrà problemi ad imporsi nelle prime partite, dando l'idea di essere più debole.
In questo caso anche le statistiche ne risentono, perché la percentuale di partite perse dalla fazione più difficile sarà superiore, per diversi motivi (tutte le prime partite sono una sconfitta, molti più giocatori la abbandonano prima di sapere come usarla, ecc).

In secondo luogo esistono match-up più o meno favorevoli, per cui una fazione può risultare più duttile e in grado di giocarsela un po' con tutte, mentre un'altra essere meno adatta a sconfiggere alcuni avversari. Similmente una fazione potrebbe essere decisamente avvantaggiata se confrontata con un particolare nemico, piuttosto che con altri. 
In questo caso si può effettivamente parlare di sbilanciamento, per lo meno nei match-up.

Lo sbilanciamento è un difetto che, se esasperato, porta a una prima conseguenza che può essere considerata un suo aggravamento: la presenza di una strategia dominante.
È una strategia che emerge come vincente su tutte le altre, a parità di livello dei giocatori. Può essere più o meno facile da attuare, più o meno contrastabile (vedi il bash the leader, se qualcuno si deve sacrificare per gli altri), ma risulta comunque avere una percentuale di vittorie significativamente più elevata delle concorrenti.

Progredendo in ordine di gravità, si arriva al vero e proprio baco (bug), che rende un gioco rotto (broken), ovvero soggetto a non funzionare più correttamente, in una sua parte o in toto. 
Tapestry copertina
Tapestry

Esempi

Famose sono le correzioni e i ribilanciamenti in seno alle razze di Terra Mystica, fino ad arrivare a un valore di punteggio iniziale differente per ciascuna. 
Altro caso che ha fatto molto rumore sono state le ben otto fazioni su sedici (il 50%) sbilanciate in Tapestry, corrette poco tempo dall'uscita.
In Targi la casella azione Fata Morgana è stata resa meno potente con una correzione, perché risultava troppo favorevole rispetto al resto del gioco.
In War of Indines e in tutti i suoi spin-off, i personaggi sono categorizzati in cinque livelli di difficoltà, per suggerire il fatto che alcuni richiedano una curva di apprendimento decisamente più ostica. Nonostante questo, ad alcuni sono state apportate inevitabili correzioni a posteriori.
Anche ne I Viaggi di Marco Polo i personaggi hanno performance diversi e quelli incentrati sui viaggi (es: il Saltaoasi) sono più difficoltosi di quelli incentrati sui contratti (es: Matteo Polo).

In Lewis & Clark era all'inizio presente una strategia dominante effettuabile se si prendeva una particolare carta presto nel gioco, corretta poi dall'autore cambiando una regola generale.
In Tzolk'in c'è una strategia dominante che specie in due giocatori si rivela incontrastabile. In tre o quattro dipende da quanti la attuano assieme, pestandosi i piedi a vicenda. 
La prima edizione di Pochi Acri di Neve aveva una strategia dominante inarrestabile da parte dell'inglese. Il problema è stato parzialmente risolto nella seconda edizione.

Sia in Caverna che in Glass Road, una particolare combinazione di edifici sfociava in un vero e proprio “baco” delle regole che rompeva il gioco, portando a una generazione di risorse infinite. Entrambi i problemi sono stati risolti dall'autore con una regola aggiuntiva che impedisce la creazione della combinazione incriminata.
Vast copertina
Vast

Il lato positivo dello sbilanciamento

Nei collaborativi puri, spesso il sistema è ostico e ha diversi vantaggi nei confronti dei giocatori. Questo spinge a migliorarsi sempre di più, a coordinarsi meglio e, superato finalmente un livello, ad affrontare quello successivo, più difficile.

In un competitivo si possono introdurre dei correttivi per avvantaggiare i novizi (es: in Vast ci sono vantaggi che è possibile dare ai vari personaggi, a questo scopo; nel Go il giocatore di rango inferiore può partire con alcune pietre già sul goban), o per penalizzare gli esperti. In questo modo la partita si mantiene piacevole ed equilibrata per tutti.

Come evitare lo sbilanciamento

Purtroppo, come detto in precedenza, più si aumentano variabile e asimmetria, più è facile che si crei uno sbilanciamento. 
Il vantaggio è che oggi, pur avendo i giochi un minore tempo a disposizione per fare i playtest, hanno mezzi più efficaci, che vanno dal mettere il gioco sulle piattaforme online, anche prima dell'uscita, per raccogliere molti dati, allo sviluppare app che testano il gioco in autonomia. Questa seconda opportunità, se sfruttata a dovere, ha anche il vantaggio di eliminare le disparità tra giocatori fisici.

Conclusione

Lo sbilanciamento è forse il più frustrante e temuto di tutti i difetti, dopo l'eliminazione giocatore. Un suo stretto parente è però l'esotico e poco noto difetto di cui parleremo la prossima volta: il misterioso Power Creep.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Articolo interessante come sempre!

Una sola precisazione: a differenza di Caverna, in Glass Road il bug fu risolto in maniera molto immediata, senza aggiunte di regole speciali o eccezioni, ovvero eliminando la tessera edificio incriminata dalle successive edizioni/ristampe del gioco. 

Enavico, di che tessera si trattava? 

enavico scrive:
Una sola precisazione: a differenza di Caverna, in Glass Road il bug fu risolto in maniera molto immediata, senza aggiunte di regole speciali o eccezioni, ovvero eliminando la tessera edificio incriminata dalle successive edizioni/ristampe del gioco. 

Non una scelta molto elegante, se posso.

Signor_Darcy scrive:

 

enavico scrive:Una sola precisazione: a differenza di Caverna, in Glass Road il bug fu risolto in maniera molto immediata, senza aggiunte di regole speciali o eccezioni, ovvero eliminando la tessera edificio incriminata dalle successive edizioni/ristampe del gioco. 

Non una scelta molto elegante, se posso.

 

Bah, oddio: più elegante di una regola apposta per fixarla, credo...

cmq anche la strategia dominante per T'zolkin è stata fixata da Tascini (o era Luciani? non sono sicuro)... non ufficialmente visto che non sono più uscite espansioni, ma avevano scritto con nome e cognome su BGG.

L'informazione su Targi mi sembra fuorviante. Su boardgamearena il gioco non contiene quella variante (su boardgamegeek l'autore l'ha proposta come tale, non come correzione). Io rimango convinto che Fata Morgana vada bene così com'è. Anche perché entrambi i giocatori ne possono usufruire (il primo giocatore cambia ogni turno). E non sempre è la cosa migliore da fare, anzi. Quindi non capisco il discorso dello sbilanciamento. Allora anche Agricola è sbilanciato perché devi andare a fare un figlio...

cellogym scrive:

Enavico, di che tessera si trattava? 

Mi pare si chiamasse Roofing Company, e già nella versione della Cranio che avevo era stata eliminata dal gioco. 

L'avevo definita "immediata" come soluzione, ma nella sua banalità è anche più elegante di quella di Caverna, in quanto non crea alcuna eccezione nel regolamento e non influisce nemmeno sul gameplay (mi ricorda un po' le carte "bannate" dalle prime edizioni di Agricola). Del resto Glass Road e Caverna hanno un impianto diametralmente opposto nella gestione degli edifici/arredamenti: di qui le differenti - e necessarie - contromisure.

Aggiungerei alla lunga lista di giochi sbilanciati quasi tutta la categoria dei giochi a squadre con ruoli nascosti a cui si è legati ad un personaggio (da Battlestare Galactica a Bang!). 

Terra mystica e Lewis & Clark, potreste mettere qualche link relativo a questi cambi di regole? 

Elijah scrive:

L'informazione su Targi mi sembra fuorviante. Su boardgamearena il gioco non contiene quella variante (su boardgamegeek l'autore l'ha proposta come tale, non come correzione). Io rimango convinto che Fata Morgana vada bene così com'è. Anche perché entrambi i giocatori ne possono usufruire (il primo giocatore cambia ogni turno). E non sempre è la cosa migliore da fare, anzi. Quindi non capisco il discorso dello sbilanciamento. Allora anche Agricola è sbilanciato perché devi andare a fare un figlio...

 

Concordo. 

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