Essen 2024 - Il report di Pennuto

Dopo la lettura dei regolamenti per il 'Listone', a Essen per molti di quei titoli è arrivata sul prova sul... tavolo!

Report

Anche questa Essen 2024 ha chiuso i battenti, dopo aver presenziato a ben 16 edizioni posso dire che questa forse è stata la più travagliata e difficile, per mille intoppi ed inconvenienti capitatici.
Tuttavia, ci siamo sempre divertiti, abbiamo riso e tirato avanti nonostante tutte le difficoltà, anche per offrirvi un servizio il più possibile esauriente a partire dal 'Listone' prima della fiera, per proseguire “sul campo” con Reel su Instagram e Facebook (lo so sono un boomer), dirette su Youtube e ora anche un report scritto a posteriori qui in Tana.
Tutto è migliorabile (specie da un punto di vista tecnico) ma vi assicuro che ho fatto davvero tutto quello che potevo e, spero, apprezzerete.
Ma bando alle ciance e vediamo che giochi ho provato e che impressioni mi hanno fatto, in ordine rigorosamente cronologico per come li abbiamo provati in fiera.
 

Restart

Autori: Vangelis Efthimiou, Antonios Yannopoulos - Casa Editrice: Teetotum Game Studios
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1--4
Dipendenza dalla lingua: Alta, molto testo in tante carte - Link BGG

Primo gioco provato in fiera già il mercoledì pomeriggio con lo stand in allestimento. Si tratta di un titolo che è su Kickstarter nel momento in cui sto scrivendo questo report.
Il gioco vive di diverse fasi. In una prima parte del turno tutti i giocatori, in base a come hanno piazzato i loro due avatar (due ottime miniature che raffigurano il te da giovane e quello da grande) possono manipolare una griglia di carte 3x4 per cercare di farne coincidere la disposizione (le carte sono semplicemente colorate) con un set di tre carte pattern che si hanno sulla propria plancia nascoste agli altri.
Se ci si riesce si faranno dei punti a fine partita (in misura proporzionata alla difficoltà del set da far coincidere) e un cristallo. Con questo cristallo si possono attivare dei poteri di carte che si possono mettere sulla propria plancia (ogni carta ha bisogno di un certo numero di cristalli per attivare i benefici che riporta sul lato sinistro).
Oltre ad attivare questi poteri in base ai cristalli accumulati si possono comunque usare quelli della carta stessa e il tutto serve a interagire con lo scenario che si sta giocando, nella seconda parte del turno di gioco. Il problema è che lo scenario che ci hanno fatto provare prevedeva solo un semplice lancio di dadi che avevano due facce di un tipo, due di un altro e due “jolly”. Si deve solo decidere su quale dei due tipi di facce puntare e poi si lanciano i cinque dadi. Ogni risultato coincidente con quello deciso fa avanzare su una track di punti, ogni risultato opposto annulla un risultato positivo.
Non so quanto possano essere migliori gli altri scenari (uno pareva più strategico e un altro era un roll&write), ma francamente quello provato era totalmente casuale o quasi e non mi è piaciuto affatto. Così come ho trovato insulso e troppo randomico il meccanismo dei pattern da formare sulla griglia di carte a inizio turno.
La parte centrale invece era più interessante ma da sola non basta a salvare il titolo che, per quello che ho visto, è sicuramente insufficiente ai miei occhi. Peccato perché il comparto grafico e i materiali con le plance multi strato incastrate erano davvero fenomenali.

VOTO: 5


Golden Cup

Autori: Gabriele Bubola, Simone Luciani - Casa Editrice: Cranio Creations
Durata: 60 - N° giocatori: 1-6
Dipendenza dalla lingua: bassa ma il gioco uscirà in italiano - Link BGG

Sempre il mercoledì ci sediamo allo stand Cranio per provare questo gioco di carte addirittura con Simone Luciani in persona! Lui e Bubola hanno sviluppato questo titolo partendo dall’idea di creare qualcosa di simile a Challengers! ma un pochino più profondo e strutturato.
In pratica si faranno una serie di partite 1 contro 1 a una sorta di calcio fantasy in cui ci si affronterà per segnare più goal dell’avversario dopo aver schierato fino a tre carte giocatore nella propria squadra. Le carte giocatore sono ovviamente acquistabili nella fase di costruzione del mazzo da una serie di mazzi di tre differenti livelli e costi.
Ogni giocatore schierato sulla propria plancia porterà dei vantaggi specifici, molti dei quali si riferiscono ad i token attacco o difesa che serviranno per la partita.
Sempre nella fase “manageriale”, prima della partita, sarà possibile comprare uno stadio migliore, o altri potenziamenti che faranno ottenere vantaggi di vario genere, anche economici per le fasi successive.
Durante la partita, invece, quello che succede è che verranno pescati da un sacchetto una serie di segnalini che saranno posizionati su una track apposita il cui riempimento decreterà la fine del match.
Questi segnalini sono neutrali, oppure della propria o della squadra avversaria. I segnalini neutrali non hanno effetto mentre quelli propri o dell’altro giocatore possono essere degli scudi (difesa) o dei tiri (attacco) di valore variabile (modificabili per numero e valore con le carte giocatori acquistate).
Se si estrae un tiro di uno dei due giocatori quel valore va eventualmente sottratto agli scudi sempre della stessa squadra. Alla differenza tra tiro ed eventuali scudi si va a sommare il risultato di un dado (mi pare a tre facce) e si vede si è positiva o negativa decidendo in caso di valore positivo, quale giocatore tirerà.
Semplice e immediato, ma anche piuttosto adrenalinico e divertente. Il tentativo di dare maggiore “struttura” e profondità rispetto a Challengers sembra riuscito, in compenso la grafica e il tema mi piacciono abbastanza poco e anche la meccanica del sacchetto è fastidiosamente adatta a rovinare molto in fretta i segnalini del gioco che non paiono essere troppo robusti.
Sicuramente non sono il target giusto per questo gioco ma non posso dire sia fatto male.

VOTO: 6


7 Empires

Autore: Mac Gerdts - Casa Editrice: PD Verlag
Durata: 90-150 - N° giocatori: 2-6
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Al mio compagno di dirette viene donata una scatola della nuova fatica del buon Gerdts, che questa volta lascia da parte la rotella ma ripropone una sorta di Imperial semplificato.
Tornati a casa dalla fiera non esitiamo un minuto a intavolare questo titolo e riusciamo a farci, quindi, una partita completa (per altro finita in circa due ore), sacrificando qualche ora di sonno e freschi del primo giorno di viaggio. Come per Imperial il tabellone riporta una serie di territori divisi tra quelli neutrali e quelli delle 6 nazioni in gioco.
La mappa dell’Europa riporta Gran Bretagna, Francia, Prussia, Spagna, Asburgo, Russia e Ottomani che si confronteranno per stabilire la gerarchia fra loro nel controllo del vecchio continente. Ogni impero ha due tipi di truppe terrestri e due tipi di navi, con le rispettive fabbriche, alcune stampate fisse all’interno dei propri territori, altre costruibili a scelta dei giocatori che le controllano. Ci sono anche i palazzi, che non producono unità ma forniscono un numero doppio di corone, mentre le fabbriche ne forniscono una solamente, quando upgradate. Inoltre, le nazioni hanno ognuna un mazzo di carte in ordine decrescente di valore di influenza sulla nazione stessa (come le tessere azione di Imperial).
I giocatori partono con un numero di carte di valore prestabilito per ogni nazione, che ne divide in modo equilibrato il controllo iniziale. Ad ogni turno si stabilisce il primo giocatore con dei segnalini e poi si inizia da lui la fase di azioni. Innanzitutto, si può prendere in ordine di turno una carta dalla cima del mazzo azioni di ogni nazione. Poi si vedrà chi ha il controllo di quali nazioni, verificando per ogni giocatore chi possiede la maggiore influenza sommando i valori delle carte possedute. Poi a turno ogni giocatore fa una singola azione su una delle nazioni che controlla (se non ne controlla nessuna farà agire a sua scelta chi ne controlla una che non ha ancora agito e potrà mettere una truppa in capitale di una nazione a sua scelta).
Ogni nazione ha un set di 5 segnalini di 5 colori diversi, ognuno preposto a fare un’azione specifica. Quando si deve far agire una nazione si prende il segnalino di essa con l’azione che si vuole compiere e lo si posiziona sulla nazione. Ogni segnalino non sarà più disponibile per i due turni successivi dopo che sarà stato usato, per cui il timing delle azioni è cruciale.

Le azioni sono: muovere le truppe, posizionare nuove truppe (una per fabbrica), sviluppare una struttura (le fabbriche sviluppate hanno un punto corona e fanno unità del tipo più forte), mettere 2 sole nuove truppe ma muovendole immediatamente, oppure fare punti con quella nazione in base alle corone oppure in base ai territori neutrali posseduti in quel momento. I movimenti possono ovviamente dare adito a conquiste di territori neutrali, a “blocchi” di territori di nazioni altrui oppure a battaglie con altre truppe.
Ogni round finisce quando tutte le nazioni hanno fatto una singola azione. Alla fine dell’ultimo round si contano nuovamente corone e territori e poi si stabilisce il ranking finale delle 6 nazioni in gioco.
La prima darà un alto moltiplicatore di punti al valore delle azioni che si possiedono di essa, la seconda un pochino meno, e così via. Il giocatore con le azioni di valore totale maggiore a fine gioco è il vincitore.
Come detto si tratta di una versione con meno regole, più breve, e più semplice (non ci sono più soldi ed Investor) di Imperial. Tuttavia, più semplice non sembra significare meno profonda o più banale. L’interazione è forte e continua, la strategia da adottare va pensata a medio-lungo termine ma occorre adattarsi quando ci si vede togliere il controllo di una nazione.
Quali sono le nazioni su cui comprare e le carte di esse da prendere sono scelte sofferte come cruciale e difficile è il timing con cui scegliere e bloccare le azioni da compiere. Fare prima o dopo un turno di movimento o di punteggio è cruciale, anche per il tempo di “raffreddamento” che renderà indisponibile tale azione per i turni a venire.
Insomma, Gerdts pare aver tirato fuori dal cilindro un altro gioco semplice ma geniale dei suoi, che con poche regole e una durata contenuta regala partite molto strategiche, tese e interattive. Per me da comprare assolutamente.

VOTO: 9


Bone Wars

Autore: Wim Goossens - Casa Editrice: Game Brewer
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Giovedì mattina come primo tavolo scegliamo di sederci a questo gioco di scavi e paleontologia della Game Brewer.
Si tratta di scoprire scavi, giocando set di carte apposite, girare sulla mappa alla ricerca dei siti migliori dove poter anche piantare una tenda per usi futuri. Raccogliere fossili, pubblicare una teoria sul nuovo animale trovato, migliorare le proprie carte azione prendendone di più potenti e meno costose da usare, ecc. 
Alla fine della partita le pubblicazioni dei giocatori stabiliranno chi dei due paleontologhi avrà vinto la battaglia per la gloria dei posteri (basato su una storia vera), e poiché ogni turno ci vedrà agire per l’uno o per l’altro, anche “fregando” le pubblicazioni già fatte, questa altalena determinerà una parte consistente dei punti dei giocatori e costringerà a scelte interessanti durante il gioco.
Innanzitutto, va detto che tolta la trovata del punteggio il gioco è molto classico e propone una serie di cose già viste anche se molto ben tematizzate e amalgamate.
Purtroppo, però, il titolo ci è stato spiegato malissimo e non siamo riusciti a capire come giocare e quale filo conduttore avessero le nostre azioni.
Mi riesce davvero difficile, quindi, giudicare questo titolo e preferisco non dare neppure un voto alla mezza partita in cui ci siamo barcamenati quasi al buio tra una serie di azioni di cui non capivamo a pieno il senso. Peccato.

VOTO: Non giudicabile


Algae Inc.

Autore: Julia Thiemann, Christoph Waage - Casa Editrice: Game Brewer
Durata: 90-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Gioco di una coppia (anche nella vita) di autori quasi esordienti (giusto un paio di titoli passati molto in sordina) che è ambientato all’interno di una fabbrica di prodotti biologici basati sulle alghe.
L’ambientazione originale ha a che fare con il mestiere di uno dei due autori e ci porta a impersonare un capo reparto di questa fabbrica che ha il compito di ottimizzare la produzione e il profitto della sua linea di produzione nell’arco di un mese (quattro round rappresentanti le settimane di un mese produttivo).
Fatta una fase di income i giocatori devono muoversi con il loro unico lavoratore su un albero fatto a bivi di azioni. Ogni bivio ci porterà a fare un’azione specifica e a rinunciare ad altre, per realizzare alla fine le quattro azioni del round (se non ricordo male) e ottenere gli eventuali bonus confinanti con l’ultima azione scelta (se si hanno i requisiti energetici per ottenerlo).
Con le azioni potremo attivare una tipologia di impiegati; ce ne sono di tre tipi, quelli preposti allo sviluppo tecnologico, quelli addetti alla produzione e quelli assegnati all’approvvigionamento delle materie prime e all’esportazione dei prodotti finiti.
Potremo attivare una linea di produzione o tutte le linee a uno dei loro tre stadi di lavorazione, o molte altre azioni specifiche della produzione.
Non voglio dilungarmi troppo sulle meccaniche ma parlare delle sensazioni trasmesse dal titolo e dalle sue caratteristiche: si tratta di un gestionale molto stretto, con poche azioni e tante combo da inanellare nel giusto ordine e con il giusto tempismo.
L’interazione non è alta se non sulla mappa delle esportazioni dove vige la regola del “chi prima arriva meglio alloggia”. Si possono fare una serie di cose tutte collegate tra loro e tutte volte a ottimizzare produzione e profitto. Si può aumentare la squadra di impiegati per attivarne di più con la specifica azione, si può migliorare o aggiungere una linea di produzione, si possono ottimizzare le macchine per abbassare i consumi o velocizzare la catena di lavorazione.

Possiamo esportare su nuovi mercati (con un bonus), approvvigionarci di materie prime (a pagamento), e tanto altro. Le rendite ottenute possono essere spese in cambio di un raddoppio dell’azione corrente ma al prezzo di non guadagnare più soldi e punti a inizio turno.
Ci sono una serie di tessere da piazzare, costruire e ottimizzare che influenzano praticamente tutti i parametri del gioco. Insomma, tanta strategia e tanta variabilità.
Va menzionata anche una forte asimmetria data dalle plance di ogni giocatore e dagli obiettivi pescati e parzialmente decisi a inizio partita. Ogni giocatore produrrà un bene specifico con alcune caratteristiche di partenza molto diverse sia nel reparto produttivo che nei bonus e negli impiegati.
Personalmente l’ho trovato uno dei migliori germandi peso” di tutta la fiera e non vedo l’ora di mettere le mani sulla copia che sarà localizzata dalla Cranio (anche se il gioco è totalmente indipendente dalla lingua). Promosso a pieni voti per quanto mi riguarda, ovviamente non adatto a chi cerca un titolo leggero.

 VOTO: 9


Civolution

Autore: Stefan Feld - Casa Editrice: Deep Print Games, Ghenos Games, Matagot, Pegasus Spiele
Durata: 90-180 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: alta ma uscirà in italiano con la Ghenos - Link BGG

Ultima, mastodontica fatica di Feld, questa volta cimentatosi con lo spigoloso scoglio dei giochi di civilizzazione.
Il titolo usa la meccanica dei dadi da lanciare e poi usare a coppie come lavoratori per compire le tante (troppe?) azioni possibili. In particolare, le enormi plance giocatore contengono degli spazi raffiguranti le oltre venti azioni possibili, ognuna riportante i due risultati numerici sul dado necessari ad attivarla.
A inizio turno si lanciano i sei o più dadi a disposizione e si usano a coppie nel proprio turno per fare l’azione desiderata. Ovviamente c’è il modo di manipolare i dadi (come per Burgundy, titolo che ha diverse cosette in comune con questo), ma è altrettanto ovvio che non sarà possibile fare sempre quello che si desidera se i dadi non “girano” come si vorrebbe dato che modificarli ha un costo.
Oltre alle varie azioni ci sono una pletora di risorse, carte tecnologia la cui scoperta ha dei requisiti e sblocca bonus e punti per la fine del gioco. Ci sono track su cui salire, obiettivi da raggiungere, una mappa da esplorare e sui cui cacciare, raccogliere risorse, costruire e tanto altro. L’interazione è poca e solo sulla mappa e sul raggiungimento degli obiettivi.
Altro elemento interessante è che la fine del turno è stabilità da un certo numero di azioni fatte dai vari giocatori per cui non è fissa, inoltre ogni azione è migliorabile fino a due volte dando davvero tanta variabilità a questo gioco.
Aumentare i dadi a disposizione permette di fare più azioni e di avere più scelta ma non è possibile farlo in modo indiscriminato e possono poi esserci rubati dagli altri qualora fossimo quelli che ne hanno il numero maggiore.

Tante trovate e un’ergonomia ed iconografia molto curati e abbastanza chiari completano questo gioco davvero mastodontico.
Devo dire che è difficile giudicare questo titolo dopo solo un’era delle tre di una partita completa ma la sensazione è che sia una sorta di sandbox in cui si può fare praticamente qualunque cosa, e questo potrebbe essere il suo miglior pregio come il suo peggior difetto.
Sicuramente all’inizio si rimarrà spiazzati da tutte le opzioni a disposizione ma penso possa essere uno di quei giochi che sulla distanza si fa apprezzare molto, purché si abbia la costanza di giocarlo un numero adeguato di partite.
Segnalo che è prevista l’edizione italiana a opera della Ghenos e che il titolo ha diversi elementi in lingua per cui per chi ha difficoltà con l’inglese conviene attendere.

VOTO: 8-


Daitoshi

Autore: Dani Garcia - Casa Editrice: Devir
Durata: 120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Questo gioco è ambientato in una terra di fantasia in cui noi siamo chiamati a sviluppare macchinari e industrie disboscando, drenando fiumi e rovinando il paesaggio naturale; fermo poi dover fare i conti con gli spiriti del luogo (gli Yokai), giustamente adirati con chi lo farà in modo troppo sfrontato.
Le azioni di gioco possono essere sostanzialmente due. Attivare una fila dei propri macchinari e riceverne i bonus (unica azione da non poter ripetere due volte consecutive), oppure muoversi su una sezione della ruota centrale del tabellone di gioco per compiere l’azione corrispondente a dove ci si va a posizionare.
Nel primo caso anche gli altri giocatori potranno attivare una fila di loro macchinari (sebbene senza ricevere un bonus specifico destinato solo a chi ha compiuto l’azione al proprio turno).
Nel secondo caso si faranno tutte le altre azioni il cui costo viene pagato con i prodotti della nostra produzione e con i bonus che si deve cercare di ottenere nei tanti modi in cui il gioco li elargisce.
Si possono costruire nuovi macchinari, upgradare quelli esistenti, fornire elettricità ai quartieri della città raffigurata nella ruota centrale dove ci si muove, ottenere punti e cercare di calmare gli Yokai irritati per il nostro sfruttamento delle risorse naturali.
Il gioco pare abbastanza interessante e vario anche se non mi ha colpito più di tanto nelle sue meccaniche.
I materiali e la grafica sono eccellenti e abbondanti, oltre che piuttosto evocativi, cercando di dare un tema forte ad un german tutto sommato abbastanza astratto in definitiva.
Purtroppo, non mi sento di dare un voto a questo gioco perché ci è stato spiegato malissimo, mostrandoci le azioni in modo slegato, disorganico e disordinato, senza permetterci di capire come girasse e quale fosse la strategia da mettere in campo per la vittoria. Peccato davvero, ma so che la spiegatrice pessima ha fatto molti danni non solo a noi ma nel corso di tutta la fiera. Le case editrici dovrebbero cercare di porre maggiore attenzione alla qualità del servizio di spiegazione che offrono per non rischiare di rovinare il loro gioco a causa di cose come queste che nulla hanno a che fare con la bontà del titolo stesso. Peccato.

VOTO: Non giudicabile


SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

Autore: Tomáš Holek - Casa Editrice: Czech Games Edition, IELLO, Cranio Creations
Durata: 40-160 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: molto alta ma uscirà in italiano con la Cranio - Link BGG

A scanso di equivoci lo dichiaro subito: io amo molto la CGE per la cura e l’attenzione che mette nei dettagli, nello sviluppo dei giochi e nella loro realizzazione grafica, materica e meccanica.
Questa volta ci trasporta nel sistema solare, dove saremo intenti a lanciare satelliti, metterli nelle orbite dei vari pianeti, studiare i dati che ci rimandano, far atterrare sonde sulla superficie e, in definitiva, cercare nuove forme di vita nello spazio!
Tutto questo viene fatto giocando carte, piazzandosi nei vari pianeti per riceverne ricompense secondo una meccanica di maggioranze (che a parità premia chi è arrivato dopo!), upgradando le nostre capacità di viaggio attraverso nuove tecnologie, scoprendo nuove razze aliene e migliorando produzione, rendite e tanto altro.
Al centro del tavolo campeggia il sistema solare fatto di una serie di semicerchi in cartone su più strati che possono muoversi e modificare la topografia spaziale e il posizionamento di pianeti, meteore e delle nostre sonde! Muoversi con il giusto tempismo e tenendo conto di tali rotazioni planetarie potrà fornirci importanti vantaggi nella corsa allo spazio e andrà fatto con attenzione. Il titolo risalta molto nella sua essenza di “corsa alle scoperte e ai pianeti”, che si traduce in punti vittoria e altri vantaggi quando si riesce a ottimizzare il tutto con il giusto tempismo.
Si tratta di un gioco stretto, le azioni a disposizione sono tute costose e le risorse sempre poche. Fare le scelte corrette, nel giusto ordine e tempismo è cruciale e rappresenta il 90% della sfida cui questo titolo ci mette di fronte.
Ci sono 200 carte tutte diverse (e con parecchio testo) che danno variabilità, insieme alle due razze aliene da scoprire in ogni partita, selezionate tra le cinque disponibili nella scatola.
Il gioco è uno di quelli con regole piuttosto semplici ma difficile da padroneggiare e ottimizzare (mi ha dato forti sensazioni di similarità con Arnak per questo), personalmente lo trovo davvero azzeccato e piacevole da giocare.
Sarà nei negozi a fine anno in italiano a opera della Cranio Creations, quindi consiglio di aspettare a quanti hanno qualche problema con l’inglese. Per quanto mi riguarda sarà un acquisto sicuro, forte anche di una durata contenuta e grafica e materiali davvero belli.

VOTO: 8


Get Salty

Autore: Ignazio Panades - Casa Editrice: ThunderGryph Games
Durata: 15-30 - N° giocatori: 2
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Uno del gruppo ha vinto questo giochino tirando i dadi alla ThunderGryph Games, per cui nei tempi morti a casa (quando non eravamo impegnati a dormire o a fare dirette per la Tana) ci siamo fatti qualche partita.
I materiali minimal ma molto belli e curati esteticamente constano di un token saliera vuoto da un lato e pieno dall’altro, più nove biscotti in tre forme e tre colori, con un lato salato e uno no.
Si parte con la saliera in campo (vuota) e al proprio turno si andranno ad aggiungere o spostare altri pezzi sul tavolo, in una griglia che non può prevedere righe o colonne con più di quattro elementi e che non deve dividere i pezzi in due gruppi.
L’unica altra regola è che si possono muovere solo i pezzi che sono sul lato differente dalla saliera (sale o non-sale) e che oltre a poterli muovere si devono sempre anche ruotare sull’altro lato.
Le regole sono più o meno tutte qui, e vince chi riesce a fare un tris (orizzontale, verticale o diagonale) di tre biscotti che sono per forma o per colore tutti uguali (a inizio partita un giocatore deciderà di giocare sulle forme e uno sui colori).
A dispetto della sua semplicità questo astratto è davvero interessante e non banale, sebbene 2-3 partite siano poche per giudicarlo. Inoltre, l’elevata portabilità (sta tutto in una bustina) e la cura di grafica e materiali sono una gradevole aggiunta per questo giochino che mi è molto piaciuto.

VOTO: 7+


Nova Roma

Autore: Stan Kordonskiy - Casa Editrice: Half-a-Kingdom Games, 25th Century Games, Queen Games
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: bassissima, giusto qualche parola - Link BGG

Complici una serie di tavoli già prenotati ci sediamo a questo gioco della Queen Games dato che dalle regole lette mi era sembrato interessante. In effetti l’autore ha dei buoni titoli nel suo palmares quali Rurik, Endless Winter, Dice Hospital e l’altro su titolo in fiera quest’anno, Minos.
Il gioco ci porta nell’antica Roma ma risulta piuttosto astratto. C’è una bella meccanica centrale di azioni per cui a turno tutti i giocatori piazzano i loro tre lavoratori su una griglia che riporta sulle file delle azioni possibili, e sulle colonne delle altre. Il lavoratore piazzato ci farà compiere le due azioni che si incrociano sulla riga e sulla colonna dove lo si è messo.
Ovviamente gli spazi sulla griglia sono esclusivi e la cosa intrigante è che le azioni selezionate si faranno con una forza pari alla somma degli eventuali altri lavoratori che si hanno sulla stessa riga o colonna più, se presente, l’imperatore (una pedina posizionata casualmente su uno spazio a inizio turno).
Le varie azioni sono molto diverse e comprendono la produzione di risorse con un meccanismo simile a quello delle azioni, il movimento su due possibili tracciati di navigazione per punti, bonus e tessere vela, una logica di piazzamento cubi in tre aree con maggioranze e bonus vari e tessere da comprare, la salita sul tracciato imperatore per poi spendere tali punti per potenziare le altre azioni in vari modi e/o diventare primo giocatore al prossimo turno, e tanti altri mini-giochi con meccaniche gradevoli e ben realizzate.
Tutto ovviamente concorre a fare punti in molti casi anche con un sistema di scoring che premia chi arriva primo o chi è in maggioranza. Non stiamo parlando di un capolavoro senza tempo ma nel complesso risulta un gioco molto gradevole da giocare, strategico, tattico e piuttosto breve. Ci siamo divertiti tutti e anche il prezzo non era eccessivo a dispetto dei materiali molto abbondanti.

VOTO: 7+


Intarsia

Autore: Michael Kiesling - Casa Editrice: Deep Print Games, Maldito Games, Pegasus Spiele, Matagot, 999 Games
Durata: 40-60 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Kiesling si cimenta in questo astratto che per materiali e grafica strizza l’occhio a grandi successi come Azul (del medesimo autore).
In questo caso andremo a costruire un intarsio di figure geometriche concentriche sulla nostra plancia personale.
Ci sono dei pezzi di “raccordo” intorno a cui potremo mettere i nostri fiori intarsiati, fatti di tre cerchi concentrici in cui poter mettere anche una sorta di “pistillo” al centro.
A inizio turno si prendono una serie di carte colorate che poi si useranno per giocare i pezzi sulla propria plancia. Il primo pezzo costa una carta del suo colore (i cerchi più grandi sono colorati), tutti gli altri dentro costano un numero di carte dello stesso colore sempre maggiori.
Quando si spende più di una carta se ne pesca sempre una di un altro colore in meno rispetto a quelle scartate. In questo modo occorre pianificare bene le proprie mosse in base ai colori in mano per poter fare il maggior numero di cose ogni round.
A fine partita si faranno punti per i pezzi giocati, mentre durante la stessa si possono fare punti quando si soddisfano degli obiettivi che richiedono certi pezzi di certi colori calati sulla nostra plancia. Gli obiettivi sono due per tipo di valore decrescente e se finiscono il terzo che li fa non ottiene nulla.
Il gioco quindi si risolve in una sorta di corsa per gli obiettivi che premia anche una specie di collezione set e che dà anche punti per gli intarsi completi. In sostanza è un astratto molto piacevole e non banale, i materiali sono ottimi e, a dispetto delle apparenze, anche comodi e facili da gestire.
Il target del family non banale (lo stesso di Azul e simili) è centrato in pieno anche se ho trovato la conta dei punti finali e il setup delle tessere obiettivo da disporre in un certo ordine e impilate a inizio partita un pelo troppo lunghi e macchinosi. Ovviamente non sono io il tipo di giocatore cui questo gioco mira ma devo dire che è senza dubbio un buon prodotto. Forse gli manca quel quid in più che ha permesso ad Azul di uscire dal mucchio degli astratti godibili e divertenti. Promosso comunque.

VOTO: 7


Black Forest

Autore: Tido Lorenz, Uwe Rosenberg - Casa Editrice: Feuerland Spiele, Capstone Games, Maldito Games, Super Meeple, White Goblin Games
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: bassa, ma uscirà in italiano - Link BGG

Non potevo esimermi dal provare la nuova, bucolica, fatica del buon Uwe, che come sempre sguazza tra bestie, campi, laghi e edifici produttivi di ogni sorta (in questo caso legati al vetro e ciò che lo circonda).
Questa volta abbiamo un unico viaggiatore che si muove tra i paesini di una plancia centrale per svolgere le due azioni in mezzo alle quali si va a fermare.
Muoversi nello stesso paese (3-4 posti disponibili con rispettive azioni) è gratuito, mentre spostarsi tra paesi costa una merce apposita da dover pagare. Se ci si sposta in un paese dove ci sono già altri giocatori si deve dare loro una merce, ovviamente non si può stare in due sullo stesso spazio.
Le risorse che si ottengono devono essere gestite con un sistema di doppia ruota che funziona esattamente come in Glass Road e che non mi dilungherò a spiegare. Con le risorse, poi, si possono costruire un numero notevole di edifici, piccoli e grandi, previo avergli fatto spazio nei propri terreni, espandibili, bonificabili e/o disboscabili.
Praticamente si tratta di un Glass Road 2.0 in cui ha (per me giustamente) tolto la faticosa e tediosa fase di scelta delle carte azione, trasferendola sul movimento su plancia del nostro unico lavoratore. Gira tutto bene, la durata è relativamente breve al netto di giocatori affetti da paralisi da analisi (che in questo gioco è in parte giustificata da una sovrabbondanza di edifici unici con effetti disparati).
Francamente non posso dire nulla di male su questo gioco se non che mi pare non apportare nulla di nuovo al panorama ludico generale e alla produzione di Rosenberg nello specifico. Un must have per chi ama Glass Road ed Uwe, superfluo ma sicuramente non brutto per tutti gli altri.

VOTO: 7 (aggiungere un voto se non si è stanchi del solito Rosenberg)


Stress Botics

Autore: Fernando Barbanoj - Casa Editrice: 2Tomatoes Games, Token Synapse
Durata: 60-135 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Questo gioco ha avuto un periodo di gestazione lunghissimo. Non ricordo neppure più per quale Essen avevo guardato le regole e mi ero interessato per provarlo. Finalmente a questa fiera era disponibile in demo e acquisto e sono andato a sedermi subito al tavolo pieno di entusiasmo per la lunghissima attesa.
A spiegarci il titolo è l’autore stesso, molto infervorato ed entusiasta della sua opera, ci dirà anche che il vero gioco è con l’espansione e che la versione base è una sorta di tutorial per imparare e poter poi apprezzare il tutto in versione completa.
Peccato che il gioco base sia già notevolmente complesso e pieno di regolette ed eccezioni che appesantiscono parecchio il flusso della partita.
Di fatto a inizio turno i giocatori potranno giocare due carte, poi aumentabili a tre, che rappresentano le azioni basilari: muovere il proprio robot sulla plancia, interagire con il luogo dove ci si trova oppure comprare una carta sviluppo tecnologico per migliorare la propria plancia e con essa le proprie capacità.
Le carte azione possono essere base oppure avanzate che permettono di fare cose un pochino più forti ma che poi costano di più se le si vuole recuperare in mano per il turno successivo. Viceversa, normalmente si scartano tutte le carte giocate e si pescano dai tre mazzi coperti che contengono le carte per le tre tipologie di azione descritte.
Movimenti e upgrade a parte, con l’interazione sulla mappa si possono raccogliere diverse risorse o consegnare i materiali nei turni preposti in cui tre navi passano in momenti diversi vicino alla superficie del pianeta dove siamo, ammesso di essere nel luogo giusto.
C’è poi una macchinosa gestione delle risorse, della compresenza di più robot nella stessa stanza, delle batterie energetiche e degli attacchi che dei robot neutrali possono sferrare al nostro robot centrale (condiviso tra i giocatori e da difendere). Inoltre, i robot si stressano, consumano energia, e un’altra serie di cosette a contorno.
A dispetto di tutta questa complicazione di fatto noi faremo sempre le stesse tre cose con le stesse carte, il che rende il gioco davvero piatto e noioso.
Personalmente l’ho trovato davvero deludente e inoltre costa anche tantissimo a causa di materiali ingiustificatamente grandi e lussuosi. Dispiace demolire un titolo su cui si avevano poste tante speranze ma spesso capita che l’autore e la casa editrice si innamorino troppo di un’idea e la portino avanti troppo a lungo e male. Peccato.

VOTO: 4


Babylon

Autore: Olivier Grégoire - Casa Editrice: Geek Attitude Games, Elznir Games
Durata: 40+60 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

 

Questo gioco attraeva tutti per i bellissimi e abbondanti materiali. I giocatori si sfideranno a costruire il più bel set di giardini pensili di Babilonia, incastrando tra loro colonne, statue, giardini, fontane, terrazze, scale e ponti.
Al proprio turno occorre prendere una tessera quadrata raffigurante un giardino 4x4 con alcune icone di abbellimento su di essa. In base a come la tessera era posta sulla griglia centrale della scatola, insieme ad essa si ha il diritto di prendere anche un certo numero di colonnine (che si possono sempre cambiare con un tasso di 2x1 con colonne doppie).
Segue poi una fase di piazzamento che vede i giocatori posizionare la tessera giardino appena presa sulla loro plancia personale, una griglia con tanti buchi dove mettere le colonne preposte a reggere i giardini pensili.
Ci sono una serie di vincoli di piazzamento delle tessere giardino e di tutti gli abbellimenti su di esse raffigurate che rendono la costruzione per nulla banale e da programmare bene e in anticipo. I ponti dovranno posarsi su due icone che li raffigurano, tra due giardini che hanno uno spazio vuoto in mezzo, tanto per fare un esempio.
Al termine di una serie di round, durante i quali ci si sfiderà nel mestiere di architetti, i giocatori conteranno i punti fatti considerando che ogni opera posizionata darà punti in base a posizione, altezza, caratteristiche specifiche ed eventuali set.
Questo gioco è risultato essere sorprendentemente divertente, strategico, vario e per nulla scontato. Si tratta di uno dei migliori astratti giocati negli ultimi tempi che riesce a conciliare egregiamente la strategia con l’appagamento estetico e materico. Non a caso ci abbiamo fatto tre partite nell’arco di pochi giorni, ovviamente con le due copie che il gruppo si è portato a casa prima che andasse esaurito. Promosso a pieni voti.

VOTO: 8


Men-Nefer

Autore: Germán P. Millán -  Casa Editrice: Ludonova
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Di primo mattino il sabato ci fiondiamo al tavolo di quello che promette essere uno dei german cinghialosi più interessanti della fiera.
Il titolo ci viene spiegato in modo davvero eccellente da una dimostratrice brava e precisa. Si tratta di piazzare tre lavoratori a turno nelle zone con le azioni al centro di un ricco tabellone raffigurante una affollata zona dell’antico Egitto piena di Piramidi, sarcofaghi, fiumi, case, templi, eccetera.
Ogni lavoratore piazzato fa svolgere delle azioni quando messo, poi altre quando avanza nella zona accanto, e infine altre ancora nella sua fase finale di utilizzo. Dunque, con soli tre piazzamenti, in ognuno dei cinque round di gioco, si compiranno nove azioni differenti da programmare con attenzione e da incastrare tra loro per ottimizzarne gli effetti. Se dove ci si posiziona ci sono altri giocatori occorre pagare cibo, qualora non si possedesse il cibo necessario si potrà saltare l’azione per prenderne tre.
Con le azioni si possono fare davvero moltissime cose e via via che si fa un certo tipo di azione si avanza anche nell’esperienza che si accumula facendola, in modo che insistere sulle stesse azioni le fa diventare sempre più potenti e performanti.
Questa è probabilmente la caratteristica più interessante del titolo che ti spinge a un approccio verticale in cui si tende a specializzarsi in poche cose per farle però sempre meglio.
Ovviamente occorrerà fare i conti anche con gli altri e con il bisogno di materie prime, cibo e una serie di altri incastri appaganti ma difficili da gestire. Le azioni poi sono moltissime e vanno dal navigare per ottenere cibo e commerciare nei vari porti raggiunti al costruire oggetti da offrire agli Dei, all’erigere le immancabili piramidi, i sarcofaghi, eccetera eccetera.
L’ambientazione si sente anche grazie a una serie di cose come il tracciato del cuore e della piuma del giudizio divino quando morti, che va fatto avanzare partendo dai due estremi fino a incrociare i due oggetti al centro per non pagare punti tutti i turni e iniziare invece a guadagnarne.
Il gioco è complesso, graficamente eccellente, iconograficamente molto chiaro e davvero strategico e pieno di combo e incastri da gestire. Personalmente l’ho trovato un titolo ottimo e appagante che non mancherà di finire nella mia collezione. Promosso.

VOTO: 8.5


Resafa

Autore: Vladimír Suchý - Casa Editrice: Delicious Games, Rio Grande Games, Tesla Games, ecc.
Durata: 60-150 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Suchý mediamente mi piace parecchio, per cui non potevo esimermi dal provare la sua ultima fatica. In questo caso si tratta di una meccanica di base molto simile a quella di Underwater Cities (il suo gioco migliore ancora oggi) per cui partivo con aspettative piuttosto alte. L’ambientazione è quella desertica della antica città siriana da cui prende il nome il gioco.
Ogni turno i giocatori devono giocare una carta tra quelle in mano per compiere una delle due azioni raffigurate su di essa. Accoppiata all’azione c’è anche un colore, che permette di salire su uno dei tracciati presenti (i colori in tutto sono tre) oppure di ottenere altri tipi di bonus.
Con le azioni andremo a costruire palazzi, giardini, canali di irrigazione, fare commerci in giro per la mappa, ottenere risorse e tutta un’altra nutrita serie di bonus e azioni.
I tracciati su cui salire hanno degli step da raggiungere che permettono di migliorare le carte in mano, ottenerne di nuove e altro ancora.
La mano di carte è cruciale come importante è anche il timing con cui giocarle per interagire con quanto fanno gli altri giocatori e ottenerne forti benefici (ad esempio nella parte del tabellone in cui andremo a costruire i canali).
Ci sono tante cose da fare, tanti bonus e vantaggi da ottenere, e diverse vie per vincere. Il problema è che mi sembra tutto piuttosto slegato e già visto.
Inoltre, al contrario dei suoi giochi precedenti, questo mi pare largo e abbondante di risorse e bonus. Nei turni giocati non ho mai avuto la sensazione di essere a corto di risorse o opzioni tra cui scegliere e personalmente mi è parso di giocare alla versione semplificata dei suoi titoli precedenti.
Ovviamente sono gusti, io amo i giochi stretti e punitivi ma non significa che quelli più larghi e abbondanti siano peggiori.
Una nota negativa a margine la devo fare per grafica e materiali che sono davvero orrendi, per quanto poi non siano una caratteristica fondamentale in questo tipo di titoli. Rimane la sensazione di un buon gioco ma in cui l’autore abbia deciso di strizzare l’occhio a una platea più grande di pubblico a discapito della complessità. Inoltre, pare più un compitino ben fatto senza volersi impegnare più di tanto con tante meccaniche prese qua e là e inserite in un’ambientazione posticcia.

VOTO: 7


Dabba Walla

Autore: Felix Leder, Patricia Limberger - Casa Editrice: Queen Games
Durata: 30-45 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Gioco singolare per meccaniche e tema: siamo i Dabba Walla, ovvero i corrieri che girano per Mumbai consegnando i cestini colorati del pranzo per tutti i colletti bianchi della città.
Il gioco è un family di peso medio il cui svolgimento è diviso in due fasi separate.
Nella prima prendiamo carte girando per il tabellone. Su tali carte è riportato un poliminio con una determinata forma e colore che dovremo piazzare sul nostro carretto (o altro mezzo di trasporto da scegliere ad inizio partita). Il piazzamento ha come regola solo quella di non poterlo far uscire dai bordi, per il resto si possono impilare anche fino a 10 strati di polimini, ma con l’obbligo di riempire eventuali buchi sotto quello che si pone con cestini vuoti che varranno punti negativi.
Nella seconda fase della partita, invece, andremo a giocare vari turni (uno per ogni strato dei nostri cestini) in cui le carte prese in precedenza vanno giocate una alla volta tutti insieme per poi essere scoperte.
Queste carte, infatti, riportano, sotto al polimino usato quando le si prende anche un valore numerico ed un colore, che determineranno i punti per ogni cestino dei 4 colori, ad ogni strato che si conteggia. Quindi strato per strato tutti i giocatori giocano carte che di volta in volta fanno fare punti per il colore specifico e chi alla fine avrà più punti sarà il vincitore.
Ci sono alcune tesserine bonus che scombinano un pochino i piani e ovviamente su una carta che ha un polimino rosso non ci sarà la parte sotto che da punti al colore rosso, obbligandoci a cambiare carte e polimini ogni volta per manipolare i punteggi della seconda parte della partita in modo efficace al nostro gioco.
Il titolo dura una quarantina di minuti, diverte, ha buoni materiali e una grafica ed un tema sfiziosi
. Nulla di eccezionale ma come family fa bene il suo dovere e diverte con la durata corretta per il genere di titolo che è. Non fa per me ma è un buon titolo.

VOTO: 6.5


Beyond the Horizon

Autore: Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
Casa Editrice: Cranio Creations, Capstone Games, Maldito Games, PD Verlag, Super Meeple
Durata: 90-120 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: alta ma esce in italiano con la Cranio - Link BGG

Difficile giudicare questo gioco senza parlare di Beyond The Sun (d’ora in avanti BtS) da cui è strettamente derivato. Darò quindi per scontato che si conosca BtS e vi descriverò solo le differenze tra i due titoli.
Sostanzialmente in questa reimplementazione si è voluto non solo cambiare il tema (da spaziale a civilizzazione) ma anche allargare un pochino le maglie del precedente titolo che era davvero stretto e claustrofobico.
In Beyond the Horizon i soldi (ovvero i metalli del gioco precedente) e i contadini (le navi di BtS) non mancano mai ed il focus si sposta su come utilizzarli meglio e più degli altri.
C’è anche una terza track che fornisce vantaggi di tipo tecnologico ma il titolo rimane sostanzialmente quello.
La più grossa differenza c’è nella parte su mappa:
 quella che in BtS era una mappetta praticamente fisse, in cui i movimenti servivano a posizionarsi sui pianeti per poi cercare di colonizzarli prima dell’arrivo di un avversario a spodestarci, ora è una mappa che si espande per volontà dei giocatori fatta di esagoni che si allargano nelle varie direzioni. Tali esagoni danno un bonus quando esplorati, possono poi essere colonizzati da due giocatori e in seguito fortificati.
Va da sè che con questo sistema la lotta senza quartiere (che spesso faceva perdere turni preziosi) nelle maggioranze per colonizzare i pianeti di BtS non è più presente poiché i giocatori coesistono e potrebbero anche non interagire mai, andando ad allargare e costruire ognuno la propria parte di mappa, lontano dagli altri.
Personalmente apprezzavo molto la strettezza e la cattiveria del primo gioco e questa nuova versione, per certi versi più strategica ma molto meno interattiva e bastarda, mi ha lasciato un pochino di amaro in bocca. Meno di una partita intera è poco per giudicare bene questo titolo ma per ora mi tengo stretto il predecessore, anche perché l’ergonomia è addirittura peggiorata perché la mappa componibile occupa ancora più spazio ed i lavoratori sono molto scomodi con dei segnalini in cartone da tenere in equilibrio sulle loro piccole “teste”. Peccato.

VOTO: 6.5


Trust Me

Autore: Martino Chiacchiera - Casa Editrice: ThunderGryph Games
Durata: 20-30 - N° giocatori: 2-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Allo stand della ThunderGryph ci sediamo a provare Trust Me, spiegatoci addirittura da Flavio Il Meeple con la Camicia in persona!
Si tratta di un giochino di carte e di bluff al momento in cui scrivo ancora presente su Kickstarter con una singolare e coraggiosa campagna che permette di prenderlo anche solo ad 1€.
Si gioca con un mazzo di bellissime e robustissime carte con valori numerati da 1 a 6 ed in 5 copie ciascuna.
Al proprio turno occorre giocare una carta coperta dalla propria mano sotto una di quelle presenti sul tavolo, di fatto dichiarando che la carta coperta è dello stesso numero di quella sotto la quale la si è posta.
A questo punto gli altri giocatori devono decidere se credere a tale dichiarazione oppure dubitarne.
La carta viene poi scoperta e ci sono i 4 scenari possibili
: se la carta era uguale ed i giocatori ci hanno creduto il possessore della stessa la prende insieme a quella uguale sotto cui l’aveva posta e se le mette davanti a se, se era uguale ma non ti hanno creduto le prendi entrambe e fai un altro turno; se invece ti hanno creduto ed era diversa prendi entrambe le carte più tanti punti quanto è la differenza in valore tra due; infine, se non ti hanno creduto ed erano effettivamente diverse lasci la carta giù e non ottieni nulla, finendo il turno.
In alternativa puoi reclamare dei punti scartando un set di carte uguali ottenute in precedenza (tanti punti quante sono le carte uguali).
Un gioco semplice ma estremamente efficace e divertente nella sua meccanica di bluff con stravolgimenti e tante risate al tavolo. Si tratta di una piccola perla che spero sia premiata dalla coraggiosa campagna di raccolta fondi “sulla fiducia”.
Piccola nota di “colore”: ogni carta ha un disegno differente per numero, ma anche quelle con lo stesso disegno hanno tra loro minuscole differenze che dovrete divertirvi a trovare! Un plauso al grafico per la trovata azzeccatissima, e per la grafica a tema Pinocchio davvero ispirata.

VOTO: 7


Asian Tigers: A Story of Prosperity

Autore: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade - Casa Editrice: Pythagoras, Huch!, Mayfair Games, Yoka Games
Durata: 120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Domenica ci rimane una sola fiche da giocare per sederci al tavolo della mattina prima di tutti e decidiamo di usarla per provare Asian Tigers, un titolo molto interessante sul boom economico delle quattro potenze asiatiche: Hong Kong, Corea del Sud, Taiwan e Singapore.
Si tratta di un titolo del collaudato duo Sentieiro e Soledade che hanno già sfornato titoli validi quali: Nippon, Madeira e Panamax.
I giocatori dovranno estendere la loro influenza in queste 4 nazioni andandovi a costruire infrastrutture energetiche, università, laboratori, fabbriche e satelliti, al fine di produrre merci, eventualmente vendercele.
Le merci prodotte possono anche essere vendute nel resto del mondo, sempre per aumentare la propria influenza anche sui paesi esteri e ottimizzare il punteggio nelle due fasi di scoring a metà ed a fine partita (rispettivamente alla fine del secondo e del quarto round di gioco).
Per costruire sulle nazioni però, si dovranno posizionare ogni volta i propri lavoratori nelle diverse aree disponibili su ogni nazione. Il problema è che i lavoratori sono in 3 colori diversi ed il primo a posizionarne uno in un’area, decreterà quello come l’unico colore utilizzabile per compiere azioni in quella zona.
Il fatto è che ad inizio round tutti pescheranno i lavoratori da un sacchetto e li potranno giocare solo uno per volta nell’ordine in cui li hanno pescati. Questo elemento vincolante dà il via a tutta una serie di possibilità strategiche e di mosse il cui tempismo diventa cruciale.
Se, ad esempio, mi accorgo che in una zona cruciale e molto contesa, posizionando un lavoratore di un certo colore, gli altri non vi potranno giocare per i prossimi turni perché tale colore non è presente nella loro fila ancora per diversi turni, potrò magari farlo subito per agire indisturbato in quell’area.
Inoltre, ci sono diverse considerazioni e vie per la vittoria che occorre portare avanti con il giusto tempismo e facendo i conti con i vincoli di cui sopra.
Ci sono molte altre sfaccettature e cose interessanti in questo gioco che per me è risultato essere senza dubbio uno dei migliori della fiera.
Purtroppo, il comparto grafico ed i materiali non gli rendono giustizia con plance e tabellone brutti ed imbarcati, cosa grave specialmente per il tabellone che si assembla tipo puzzle e che imbarcato è brutto e scomodo. Peccato davvero per tale scivolone perché il gioco merita davvero molto.

VOTO: 9


Nekojima

Autore: David Carmona, Karen Nguyen - Casa Editrice: Unfriendly Games, Huch!, Lucky Duck Games, ecc.
Durata: 15-30 - N° giocatori: 1-5
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Titolo vecchio ma che vedeva l’uscita di un’espansione a questa Essen.
Si tratta di un gioco di destrezza per mani ferme in cui si devono posizionare su una plancetta molto piccola dei pali con corde posizionate tra loro ed eventuali gatti da appendervi.
Il tutto si fa sempre più difficile, visti alcuni vincoli di piazzamento che costringeranno presto i giocatori a sviluppare la partita verso l’altro con conseguenti seri problemi di equilibrio nel posizionare i pezzi.
Inutile dire che perde chi farà crollare tutto
.
Non mi dilungherò oltre nella descrizione di questo gioco già uscito da un pochino se non per dire che l’espansione consta di un Tori (un arco tipico giapponese) che sarà in mezzo alla plancia per romperci ulteriormente le scatole.
Gioco divertente, leggero e caciarone che non rientra in modo particolare nei miei interessi ma che funziona e fa sicuramente divertire.

VOTO: 6.5


Stephens

Autore: Costa, Rôla - Casa Editrice: Pile Up Games, Capstone Games, Fentasy_Games, The Game Builders
Durata: 60-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

German di peso medio e dalla durata molto contenuta, questo interessante titolo che ci porta all’interno dell’industria portoghese del vetro, nel periodo post-terremoto del 1755.
Inutile dire che, dopo un terremoto tanto devastante, il vetro era molto richiesto e noi saremo chiamati a ottimizzare la nostra produzione per avere più punti di tutti prima della fine della partita (che non è fissa ma innescata dalle azioni dei giocatori).
Al proprio turno sarà possibile fare una delle seguenti due cose: prendere una nuova carta lavoratore da uno dei due mazzi per posizionarla ai lati delle fornaci/fabbriche e mettervi sopra un proprio dischetto; oppure prelevare alcune materie (prodotti in vetro) da una delle zone che ancora ne contengono sul tabellone centrale.
Nel primo caso il disco da mettere costa soldi o fama ma sblocca un bonus sulla propria plancia giocatore e in genere contiene anche uno spazio gratuito per gli altri giocatori (che non mancheranno di approfittarne al loro turno).
Nel secondo caso le merci serviranno poi ad essere spedite con contratti presi in alternativa alla carta lavoratore.
Invece delle carte lavoratore o dei contratti è possibile anche prendere delle carte industria che aumenteranno la produzione del loro possessore quando finirà un round di gioco (quando due zone produttive non avranno più merci su di esse).
Quando si scatena la fine del round tutti i giocatori produrranno, invieranno merci alle fabbriche per benefici di vario tipo e realizzeranno i contratti presi per punti.
Dopo un certo numero di round la partita finisce e di fa un calcolo finale dei punti, la cui gran parte dipenderà da cosa si è deciso di sbloccare togliendo i dischi dalla propria plancia personale.
Ci sono anche altre trovate interessanti nel titolo ma non posso spiegare tutto. Tuttavia, la sensazione al tavolo è che le partite siano tattiche e strategiche in egual misura, divertenti, interattive e sempre diverse.
La durata contenuta e la semplicità delle regole fanno di questo gioco, tutt’altro che banale e scontato, un german di peso medio che è facile e piacevole da intavolare
.

VOTO: 7.5


Dying Light: The Board Game

Autore: Bartosz Tomala, Przemysław Zub - Casa Editrice: Glass Cannon Unplagged, Elznir Games, Pixie Games
Durata: 60-90 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: alta - Link BGG

Si tratta dell’unico
American che ho provato in fiera, anche perché non ce ne sono poi molti ad Essen, e premetto che non conosco il videogioco.
Come tutti sanno non sono neppure un fan sfegatato della categoria sebbene io giochi sempre volentieri a tutto, American compresi.
Devo dire che la prova mi ha lasciato molto soddisfatto. La gestione del turno con l’utilizzo dei dadi, la possibilità di stancarti avendone meno il turno successivo, l’uso di eventuali icone uscite dopo il lancio per ottimizzare certe azioni; sono tutte trovate semplici ma efficaci che aggiungono profondità al gameplay.
Il sistema di parkour è ben realizzato e permette agli scenari di essere più articolati e complessi
, fatti di sotto-trame e obiettivi che andranno poi a modificare la campagna generale (ovviamente così ci hanno detto ma noi abbiamo fatto solo una metà abbondante del primo scenario).
Il non dover andare avanti uccidendo tutto ma “svicolare” tra i tetti è funzionale a muoversi ed avere obiettivi differenti; prima si doveva accendere l’elettricità al recinto, poi andare a salvare dei civili in un angolo della mappa, infine scegliere se portarli in salvo in un edificio oppure portarli con noi nella torre per la fine dello scenario, aggiungendoli alla nostra compagnia di fatto.
Esteticamente gli edifici sono dei veri capolavori per semplicità di costruzione e resa estetica. Rispetto agli odiosi edifici di altri giochi che vanno smontati e rimontati ad ogni partita rischiando di rovinarli o non entrano nella scatola, questi sono belli e funzionali.
Da giocatore german' non posso non far notare che ovviamente, tutti i bellissimi elementi sulla mappa, sebbene esteticamente notevoli, rendono meno leggibili le tante miniature ed i token presenti. Però è un piccolo prezzo da pagare, anche in virtù del fatto che la meccanica di parkour rende le elevazioni molto più importanti.
I mostri sono di vario tipo ed hanno comportamenti diversi, ci sono quelli che richiamano altri nemici, quelli che non riescono a salire sui tetti e quelli che corrono (ma ce ne dovrebbero essere anche altri che non erano previsti nella demo). Insomma, nel genere Zombicide e variazioni sul tema, questo mi è parso avere una marcia in più rispetto ai tanti simili che conosco ed ho giocato. Ovviamente si trattava ancora di una Demo ed il gioco deve essere finito e consegnato ai vari backer, ma al momento mi è parso davvero ottimo se si cerca qualcosa di questo tipo. Promosso.

VOTO: 8


Spectacular

Autore: Ellif Svensson, Åsmund Svensson - Casa Editrice: Chilifox Games, Geronimo Games, Tranjis Games
Durata: 20-30 - N° giocatori: 1-6
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Titolo leggero di draft di dadi e tessere che si attesta sul family, massimo family+.
Dobbiamo piazzare tessere esagoni e dadi sopra la nostra plancia che raffigura una riserva naturale con i vari habitat ed animali da posizionarvi.
Ad inizio partita avremo già delle tessere a disposizione e dei dadi tirati e pronti all’uso.
Ci sono tessere di diverso colore così come i dadi del medesimo tipo. Lo scopo è posizionare aree grandi di tessere dello stesso colore (Habitat) e dadi su di esse del medesimo tipo.
Ogni tessera può richiedere dei dadi di un certo numero e avere rappresentati degli animali (con icone che li fanno valere punti se riempite con i dadi corretti).
Inoltre, ci sono tessere con un terzo di cerchio su uno spigolo, se si riesce a chiudere il cerchio dello stesso colore con tutte e tre le tessere che lo formano, si posiziona una torre di osservazione che darà punti pari al valore dei tre dadi intorno ad essa.
Nel turno di gioco si deve usare una coppia di cose tra dadi ed esagoni ponendoli sulla propria plancia. Si può sempre scegliere tra quelli personali, oppure tra quelli che ci vengono passati dal compagno prima di noi e che noi passeremo poi a quello dopo. In questo modo avremo una discreta scelta che si andrà assottigliando mano a mano che, durante il draft, saranno prelevate tessere e dadi dalla nostra plancia e dai set che girano tra i giocatori.
Quando si riempie tutta la plancia (non ricordo quanti turni ci vogliono).
Le scelte sono sofferte ma molto dipendenti da cosa capita. I dadi si possono manipolare un tot di volte usando alcune tessere speciali e si cercherà il posizionamento che garantisca il maggior numero di punti.
Il titolo è carino, scorrevole e dura poco, non so quanto possa stancare presto, però, dato che alla fine si fanno più o meno sempre le stesse cose ogni partita.

VOTO: 7-


Ada's Dream

Autore: Toni López - Casa Editrice: Alley Cat Games
Durata: 90-120 - N° giocatori: 1-4
Dipendenza dalla lingua: nessuna - Link BGG

Ultimo gioco della fiera, provato a 45 minuti dalla chiusura con una spiegazione frettolosa e qualche mosso, nulla più.
Difficile quindi giudicare questo cinghialone da poco passato su Kickstarter e solo in Demo ad Essen.
Il tema è quello di Ada Lovelance, una scienziata donna degli inizi dell’800 che è stata la prima programmatrice della storia, ignorata dalla società scientifica dell’epoca proprio perché appartenente al genere femminile.
Il gioco si basa su una meccanica di mancala molto particolare, in cui dovremo andare a spostare un dado da una “polla” ad un’altra per scalzare uno dei dadi ivi già presenti a patto che il dado appena arrivato sia di valore maggiore od uguale a quello da “cacciare”. Il dado uscente fornirà un bonus basato sulla posizione che occupava e sarà poi posizionato sulla plancia del giocatore per usi futuri.
L’altra tipica azione di gioco, infatti, sarà proprio andare a posizionare uno dei dadi così ottenuti sulla griglia della propria plancia per moltiplicare i punti a fine partita. Il dado posizionato in questo modo fungerà da valore di punti da moltiplicare, sommare o sottrarre a fine partita a seconda di un criterio che potremo metterci durante il gioco e degli operatori che riusciremo ad ottenere. In compenso, quando lo si posiziona ci permetterà di svolgere un’azione specifica per il colore che ha.
Le azioni sono molte e tutte diverse, si viaggia sulla mappa centrale dell’Inghilterra, si pubblicano tesi, si ottengono i moltiplicatori o i criteri di punteggio che accennavo sopra, eccetera eccetera.
Sembra tutto piuttosto profondo e complesso in una serie di incastri più o meno legati tra loro da dover gestire alla perfezione per ottimizzare bonus istantanei, punti a fine partita e poteri da sbloccare da quel momento in poi.
Il tema si sente poco, come in tutti i titoli di questo genere, ma non posso dire sia un difetto. In linea di massima il gioco mi è piaciuto ma la spiegazione parziale e frettolosa e le poche mosse che siamo riusciti a fare rende il mio giudizio quanto mai sommario e relativamente poco valido. Diciamo che sarebbe un 7.5/8 ma non mi sento di mettere un voto definitivo qui sotto.

VOTO: Non giudicabile

 

Tanti giochi mediamente belli, ma non ve ne dovete stupire. Io leggo prima tanti regolamenti, vedo video, mi informo e faccio tanta opera di scrematura prima di entrare in fiera e provare quelli che mi sono sembrati i titoli più interessanti. Ovvio che alle volte mi sbaglio e provo cose brutte, come può anche succedere che mi sieda ad un tavolo quasi per caso o senza conoscere il gioco in questione. Ma tipicamente arrivo al tavolo di Essen consapevole che il gioco è tra quelli più validi a giudicare dalle informazioni raccolte, pertanto, è più facile che nella lista finiscano titoli che alla fine otterranno un buon voto. Faccio anche una menzione d’onore a Shackleton Base, Terminus, Aeterna e Theocratia; assenti in questo listone perché li avevo già provati prima della fiera. Sono tutti e quattro molto molto belli per cui mi sembrava giusto menzionarli (in particolare ho adorato Shackleton Base).

Ricordo anche che rimangono prime impressioni, difficilmente basate su partite intere (ma nel caso l’ho sempre specificato). Quindi vanno prese come tali poiché una partita o spesso anche solo qualche turno non possono essere sufficienti a fare una recensione.Questa va intesa solo come una lista di primissime impressioni a caldo dopo una mezza prova.

Colgo l’occasione per ringraziare i miei compagni di viaggio: Dave, sempre pronto a stupirsi, a commentare i giochi con me e a scoprire nuove prelibatezze strane! Marco, che anno dopo anno mi regala grandissime soddisfazioni come giocatore, amico e eroe indiscusso di questa edizione (lui sa). E infine, ma non per importanza, Luca, che era alla sua prima Essen ed è stato un vero piacere averlo con noi dopo tanti anni di partite insieme in Italia!

Ci si vede ad Essen 2025...

Commenti

Bravi, grazie per il report.

Esaustivo dal listone al report, passando per le dirette, grazie Carlo!

Necessaria correzione sulle regola del goal che hai riportato di Golden Cup:  

Dopo aver estratto il segnalino tiro, ed eventualmente sottratto il valore difesa dell'avversario, si deve tirare un dado per vedere se il tiro abbia successo o meno. 

Hai trascurato il tiro di dado che è una parte fondamentale del gioco che, da amante di Challengers, mi ha sconvolto. Con questa meccanica, il risultato della sfida risulta oggettivamente più casuale e aleatorio del sistema della sfida del gioco a cui si ispira. Se l'intenzione era quella di creare un gioco più complesso e profondo, si è toppato completamente. 

Dam94 scrive:
Necessaria correzione sulle regola del goal che hai riportato di Golden Cup:  

Dopo aver estratto il segnalino tiro, ed eventualmente sottratto il valore difesa dell'avversario, si deve tirare un dado per vedere se il tiro abbia successo o meno. 

Hai trascurato il tiro di dado che è una parte fondamentale del gioco che, da amante di Challengers, mi ha sconvolto. Con questa meccanica, il risultato della sfida risulta oggettivamente più casuale e aleatorio del sistema della sfida del gioco a cui si ispira. Se l'intenzione era quella di creare un gioco più complesso e profondo, si è toppato completamente. 

Si hai ragione non ho citato il tiro di dado che non è piaciuto neppure a me ma che ci può anche stare nell'ambientazione "calcistica" scelta. Modificato, grazie della precisazione

Ottima lista, complimenti.

Ho trovato un errore nel link di Dying Light (tra https e // mancano i due punti).

MaxJanot scrive:
Ottima lista, complimenti.

Ho trovato un errore nel link di Dying Light (tra https e // mancano i due punti).

Grazie, corretto il link

Mi sa che è ancora sbagliato...il risultato della differenza tra scudi e segnalino attacco ti dice quale dei tuoi calciatori proverà a tirare in porta...ognuno di questi fa goal a seconda del risultato del dado...che quindi viene tirato..me sa che te lo hanno spiegato malissimo in fiera!!

Bel report.

Mi stavo auto-persuadendo a non prendere 7 Empires, ma dopo questo report penso cambierò idea.

Ombromanto scrive:
Mi sa che è ancora sbagliato...il risultato della differenza tra scudi e segnalino attacco ti dice quale dei tuoi calciatori proverà a tirare in porta...ognuno di questi fa goal a seconda del risultato del dado...che quindi viene tirato..me sa che te lo hanno spiegato malissimo in fiera!!

Direi che è colpa mia che sono rincoglionito, dato che ce l'ha spiegato Luciani in persona....corretto ancora, ma davvero ricordo in modo confuso la questione del goal.

pennuto77 scrive:

Fidati che i dadi a "3 facce" te li ricorderesti 😂

Ombromanto scrive:Mi sa che è ancora sbagliato...il risultato della differenza tra scudi e segnalino attacco ti dice quale dei tuoi calciatori proverà a tirare in porta...ognuno di questi fa goal a seconda del risultato del dado...che quindi viene tirato..me sa che te lo hanno spiegato malissimo in fiera!!

Direi che è colpa mia che sono rincoglionito, dato che ce l'ha spiegato Luciani in persona....corretto ancora, ma davvero ricordo in modo confuso la questione del goal.

 

Grazie mille Carlo per l'enorme lavoro svolto.

Buon gioco a tutti.

Grandioso report. Una panoramica completa di cosa sarebbe il caso che provi (oppure che posso farne a meno). Non credo rimanga fuori molto di cui cercavo parere (giusto Windmill Valley). Grazie, grazie, grazie.

Uhm... uhm... quanto può avere senso 7 empires se si ha Imperial 2030? Tieni conto che per me la semplificazione di un capolavoro raramente è un vantaggio.

Signor_Darcy scrive:

Uhm... uhm... quanto può avere senso 7 empires se si ha Imperial 2030? Tieni conto che per me la semplificazione di un capolavoro raramente è un vantaggio.

Anche a me la questione interessa ma dalla prospettiva opposta, tra lavoro e figli il tempo è sempre poco, ben vengano operazioni che possono rendere leggermente più agevole intavolare certi giochi (ma è davvero così in questo caso?)

Grazie mille ottimo lavoro 🤩🤩🤩🤩

Vedremo localizzato in italiano Algae Inc alla nuova Play di Bologna? 

Grazie per tutto quello che fai 

Ritratto di Rez

Ottimo report come sempre, grazie🤗

Quel "promosso a pieni voti" con subito sotto un bell'8/10 mi ha fatto un po' ridere. XD Ottimo report comunque, mi sono segnato un paio di titoli.

P. S. La scelta delle carte azione in Glass Road, con relativi giochetti psicologici, è proprio l'elemento di originalità (e di forte interazione) che rende il suddetto gioco "non il classico Rosenberg" (più che le ruote di produzione risorse secondo me, gimmik simpatico ma non decisivo ai fini delle meccaniche di gioco)... Che Black Forest vi abbia rinunciato mi pare un passo indietro, e non in avanti - sicuramente un passo nella direzione della "comfort zone" del giocatore euro medio. Peccato!

aitan_3 scrive:

P. S. La scelta delle carte azione in Glass Road, con relativi giochetti psicologici, è proprio l'elemento di originalità (e di forte interazione) che rende il suddetto gioco "non il classico Rosenberg" (più che le ruote di produzione risorse secondo me, gimmik simpatico ma non decisivo ai fini delle meccaniche di gioco)... 

 

Oddio originalità, diciamo che aveva pescato a piene mani dalla meccanica brave/cowardly di Witch's Brew. Ma sono d'accordo con te, era l'elemento portante di Glass Road, più della ruota delle risorse

Tornati a casa dalla fiera non esistiamo un minuto

:-)

Immagino sia indipendente dalla lingua , ma si sa qualcosa di eventuale localizzazione di 7 Empires?
Report mastodontico, grazie davvero!

malmessi scrive:

Tornati a casa dalla fiera non esistiamo un minuto

:-)

corretto, grazie!

Signor_Darcy scrive:
Uhm... uhm... quanto può avere senso 7 empires se si ha Imperial 2030? Tieni conto che per me la semplificazione di un capolavoro raramente è un vantaggio.

Calcola che però ne esce fuori un gioco abbastanza diverso per le dinamiche al tavolo e poi non c'è neppure la rondella (o quantomeno la meccanica è diversa).
Secondo me vale al pena perché dura meno, ha regole più semplici, è abbastanza diverso. Se Imperial lo intavoli difficilmente questo fa sicuramente al caso tuo!

Locompetitivo scrive:
Grazie mille ottimo lavoro 🤩🤩🤩🤩

Vedremo localizzato in italiano Algae Inc alla nuova Play di Bologna? 

Cranio parlava di inizio 2025, altro non so dirti.

aitan_3 scrive:
La scelta delle carte azione in Glass Road, con relativi giochetti psicologici, è proprio l'elemento di originalità (e di forte interazione) che rende il suddetto gioco "non il classico Rosenberg" (più che le ruote di produzione risorse secondo me, gimmik simpatico ma non decisivo ai fini delle meccaniche di gioco)... Che Black Forest vi abbia rinunciato mi pare un passo indietro, e non in avanti - sicuramente un passo nella direzione della "comfort zone" del giocatore euro medio. Peccato

Calcola che c'è una meccanica di donazione di una risorsa a tua scelta al giocatore presente nella città in cui arrivi che può essere molto cattiva forzando la sua ruota a fare un pezzo di giro (con relativa modifica delle risorse) che manca in Glass Road. Inoltre il dover scegliere le carte iniziali pensando anche a cosa potrebbero scegliere gli altri, per quanto sia un elmento distintivo, era molto soggetto a Paralisi da Analisi, per cui poteva anche non piacere. Ovviamente sono gusti.

Mr.Roscol91 scrive:
Immagino sia indipendente dalla lingua , ma si sa qualcosa di eventuale localizzazione di 7 Empires?
Report mastodontico, grazie davvero!

So che la Cranio ci stava provando ma doveva verificare i costi di produzione, il gioco è totalmente indpendente dalla lingua comunque.

Francesco Rimini scrive:

 

aitan_3 scrive:

 

P. S. La scelta delle carte azione in Glass Road, con relativi giochetti psicologici, è proprio l'elemento di originalità (e di forte interazione) che rende il suddetto gioco "non il classico Rosenberg" (più che le ruote di produzione risorse secondo me, gimmik simpatico ma non decisivo ai fini delle meccaniche di gioco)... 

 

 

 

Oddio originalità, diciamo che aveva pescato a piene mani dalla meccanica brave/cowardly di Witch's Brew. Ma sono d'accordo con te, era l'elemento portante di Glass Road, più della ruota delle risorse

Sì, intendevo originale rispetto al "classico Rosenberg"... La scelta simultanea delle azione con effetto "mind-fu*kery" del tipo "mi gioco questa carta sperando che tu non faccia lo stesso, in quanto non ti converrebbe nel caso io facessi ciò che penso che tu pensi che io finirò per fare" si ritrova in diversi giochi di bluff vecchi anche di secoli... Nel mondo dei giochi da tavolo moderni, il primo che mi viene in mente con questa meccanica è Hick Hack nel Pollaio degli inizi del 2000, ma sono sicuro che ce ne saranno stati altri anche prima.

BEl report anche se un pò troppo severo con Dabba Walla che nella sezione in cui rientra personalmente merita un 7,3 / 7,5.

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