Lavoro monumentale, grazie Carlo... adesso ti meriti un mese di ferie!
E quando manca solo una settimana alla Essen Spiel 2024, ecco l'ultima parte del listone di pennuto 77, quest'anno diviso in quattro parti pubblicate a cadenza settimanale. Qui trovate la prima, la seconda e la terza parte già uscite.
Ultima parte del listone, continua in ordine alfabetico ma nel frattempo ho letto altri regolamenti che quindi saranno inseriti all’inizio. Per ultimo, inoltre, ci sarà Shackleton Base, perché è l’ultimo che scriverò dopo averlo provato con uno dei due autori, subito prima di pubblicare l’articolo.
Essendo l’ultima data utile di pubblicazione la lista si è allungata parecchio e risulterà un tantino più lunga delle altre.
In fondo troverete anche il file con tutti i giochi presentati nei quattro articoli e il file Excel con tutti i riferimenti di prezzo, lingua, stand in fiera, autori, ecc.
Buona lettura!
Atlantis Exodus
Titolo particolare in cui siamo i Re di una Atlantide che sta affondando e dovremo cercare di salvare il maggior numero di sudditi nei cinque round che dura la partita.
A ogni round ci sono tre turni di azioni, in cui prima si sposterà il proprio re sulla ruota al centro del tabellone, e poi si svolgerà una delle azioni disponibili nel gioco.
Il Re deve essere posizionato, nel primo turno del round, su uno dei quattro settori al centro della ruota, nel secondo si deve spostare su uno dei settori mediani collegati a quello precedente, mentre nel terzo turno in uno dei settori esterni collegati.
La ruota è suddivisa in quattro e dopo la prima collocazione si potrà scegliere solo settori nel quarto selezionato all’inizio.
Ogni settore fornisce il bonus rappresentato su di esso.
La cosa particolare, poi, è che le azioni da poter fare nella seconda fase del turno sono sempre tutte disponibili e vanno dal prendere carte ad addestrare e poi spedire i propri cittadini nelle varie zone dove ottenere bonus in base alle loro caratteristiche.
Occorre fare i conti con i disastri che si scatenano alla fine del round e bisogna concatenare i bonus e l’addestramento dei propri sudditi nel modo migliore, anche tramite la costruzione di edifici e altre cosette.
Il titolo non pare brutto ma neppure troppo innovativo, mi lascia perplesso la limitazione del movimento che si applica solo allo spostamento del Re per poi lasciare sempre disponibili tutte le azioni possibili nella seconda fase del turno. Avrei forse preferito maggiori vincoli ma è difficile da giudicare dal solo regolamento.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Biome
In questo verdeggiante titolo dobbiamo prenderci cura del nostro bioma (un’area del pianeta caratterizzata da piante e animali che ci vivono) fino a che un giocatore raggiunge i 120 punti, oppure riempie il suo bioma, o ancora fino a quando non sono passate dodici stagioni.
Ogni giocatore deve raccogliere risorse per poter giocare carte nel suo bioma, ovvero la propria plancia personale, che può contenere fino a diciotto carte, divise in tre differenti aree (habitat).
Durante i vari turni c’è una fase simultanea in cui tutti scartano fino al loro limite di mano (il limite è otto e si prende una risorsa ogni due carte scartate), pescano due nuove carte, prendono le risorse cui hanno diritto e giocano una carta coperta, poi si applica l’eventuale evento della stagione in corso e, infine, in ordine di turno e non più in simultanea, tutti attivano le abilità delle loro carte, una alla volta.
Gli eventi dipendono dalla stagione e fanno ottenere nuovi animali, sfamare i carnivori, eccetera, se si soddisfano i requisiti.
Nella fase azioni, infine, l’unica a svolgersi in ordine di turno e non in simultanea, si possono attivare le eventuali carte azione che si desidera usare e che si possiede nella propria plancia.
A ogni partita ci sono anche degli obiettivi da raggiungere, chi li fa per primo fa più punti. Tutto molto classico e senza particolari guizzi di originalità, occorre però capire come gira e quali azioni ci sono sulle carte che, in questo genere di titoli, fanno l’80% del gioco.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
From the other side
Cooperativo in cui dobbiamo impedire a un Drago appena risvegliato di tornare nel nostro mondo ricostruendo uno specchio incantato.
Il tutto sarà fatto a colpi di dadi, combattendo i mostri che arriveranno a ostacolarci e coordinando attentamente le nostre mosse.
Nella prima fase del turno un eroe deve innanzitutto esplorare una nuova tessera del castello dove si svolge la partita, oppure deve muoversi su uno spazio adiacente già esplorato.
L’esplorazione mette una nuova tessera in gioco e vi fa spostare sopra l’eroe che l’ha esplorata, oltre a generare eventuali nuovi mostri su di essa.
La fase successiva è quella in cui viene creato il futuro piano di azione collegando tra loro delle tesserine che, come in un puzzle, devono combaciare tra loro sui lati per formare una fila di tessere che indichi chi agirà, quando ed eventualmente con quali bonus dati dalle tessere e i segnalini incastrati correttamente.
Nella fase successiva, nell’ordine dato dall’incastro delle tessere, ogni eroe dovrà giocare una carta azione sotto le creature da combattere. Infine, si risolveranno i combattimenti in cui le carte dei mostri e quelle degli eroi posizionate sotto di essi daranno bonus e malus e si sommeranno al risultato dei dadi da lanciare.
Se i mostri non vengono contrastati fanno avanzare verso la fine della partita, se non vengono sconfitti feriscono gli eroi (con un sistema di danni crescente), mentre, se sconfitti, danno preziose carte artefatto.
C’è poi una fase di ripristino e di avanzamento del risveglio del drago (basato su quanto successo in precedenza e sul posizionamento in mappa degli eroi).
Il gioco nella sua relativa semplicità regolistica sembra però essere molto profondo per tutte le cose da incastrare correttamente. Stare tutti insieme aiuta molto a combattere i mostri, ma fa poi avanzare più velocemente il risveglio del drago (e quindi la sconfitta); la fase di pianificazione del combattimento è innovativa e interessante e potrebbe regalare momenti molto strategici e cooperativi.
In cinque giocatori si gioca con quattro eroi e il Guardiano Cieco, ma non ho capito che differenze comporta questo personaggio, che sembra essere diverso dagli altri. Devo dire che questo gioco, per metà italiano, pare piuttosto interessante e se capita gli darò un’occasione in fiera.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Neko Syndicate
Dobbiamo dimostrare al nostro clan mafioso di teneri gattini che siamo il felino giusto per prendere il posto del moribondo boss nella catena di comando della nostra azienda di consegna di sushi.
Per farlo i giocatori dovranno costruire una piramide di carte che ogni volta, quando attivata, fornisce una serie di azioni ed effetti a cascata dall’alto verso il basso della piramide di carte che andremo a creare.
Ogni carta dove passiamo (scegliendo quale percorso fare) attiva effetti tanto più potenti quanto più in basso la carta è posizionata.
La piramide può essere di massimo quattro livelli e dopo aver mosso lungo di essa c’è una fase di fine turno in cui si verificano gli eventuali obiettivi raggiunti e si controlla se è finita la partita (che dura quindici turni).
Le carte riportano ai due lati due azioni diverse che si attivano passando nella fase di attivazione dall’alto verso il basso. La prima carta che si attiva sempre e che fa da punta della piramide permette di scegliere tra il prendere una nuova carta per la piramide e tenerla pronta per posizionarla in seguito e il posizionare una carta tra quelle messe da parte con l’azione precedente. Fatta una di queste due azioni poi si prosegue sulle eventuali carte successive che riportano azioni quali consegnare merce, muoverla, immagazzinarla o scambiarla con una presente nel magazzino.
Il tutto dura quindici round con un crescendo di azioni sempre maggiori e più forti e con gli obiettivi di consegna da risolvere prima degli altri. Poiché si gioca in contemporanea il titolo dura poco ma propone un livello di sfida che sembra interessante e non banale, sebbene si parli comunque di un giochino semplice. Ma ci sono i gattini!
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Sibille
Si tratta di un Kickstarter di italiani che sarà in fiera solo in Demo. Normalmente non tratto copie Demo nel listone, ma questo gioco mi è parso davvero interessante e sono rimasto stregato dalla grafica davvero superba delle carte e dai materiali in generale.
A ogni turno i giocatori dovranno giocare e attivare tre delle tante carte tarocchi che hanno in mano (partono tutti con un mazzo uguale di ventidue tarocchi), ed eventualmente provare anche a prevedere le carte che giocheranno gli altri per guadagnare cristalli (la risorsa del gioco).
Le carte hanno molteplici effetti (guadagnare risorse, avanzare sulla fama, usare i dadi, eccetera) che possono anche essere potenziati spendendo un cristallo.
Finiti i turni di attivazione di tutti i giocatori si otterranno i favori di alcuni indovini a seconda dei valori che si hanno su cinque caratteristiche diverse. Poi si riprendono in mano le carte giocate e si fa il turno successivo.
Il flusso del gioco è semplice ma interessante e lo scopo è soddisfare due dei quattro obiettivi pescati per tutti a inizio partita.
È un gioco di combo e ottimizzazione delle azioni che mi pare simile per certi versi a Res Arcana e altri giochi di questo tipo.
Da capire la longevità poiché i mazzi dei tarocchi per le azioni da fare sono sempre uguali e a cambiare sono gli artefatti e gli obiettivi (oltra ai risultati dei dadi e a come giocano i giocatori ovviamente). Da provare.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Spectacular
In questo giochino di peso medio dovremo costruire il miglior parco per animali allo scopo di fare punti preservando specie a rischio, costruendo e sfamando habitat per diversi animali ed eventualmente soddisfacendo le missioni che ci sono state assegnate.
In ognuno dei quindici turni di gioco (divisi in due round) i giocatori, a turno, dovranno scegliere una tessera, costruire e poi prepararsi per il turno successivo. Tutti partiranno con alcuni dadi, alcuni animali (tessere) e la nostra plancia personale con gli spazi esagonali dove costruire e posizionare poi i dadi.
La scelta di tessere e dadi avviene sulle proprie plance scegliendo tra le cose disponibili (avremo una riserva di dadi lanciati a inizio turno e una serie di tessere dalla nostra personale plancia di riserva).
Fatta la scelta, nella fase di costruzione dovremo posizionare la tile con l’animale sulla nostra plancia e poi il dado su uno degli spazi che lo richieda (alcuni necessitano di numeri specifici).
I piazzamenti delle tile possono fare in modo di poter erigere una torre di guardia, di ottenere bonus e la loro dislocazione a fine partita darà punti per determinate condizioni.
I dadi dovranno corrispondere per colore e, in determinati casi, per numero a quanto richiesto dalla tessera animale su cui li andremo a piazzare. Anche i dadi, ovviamente, concorrono al punteggio finale. C'è anche un’altra serie di cose minori a cui badare, comprese le missioni (se si usano, visto che sono opzionali).
Inoltre, è possibile modificare i dadi spendendo i lavoratori specifici di cui siamo forniti a inizio partita, ma che sono in numero molto limitato. Alla fine del turno di tutti si passano le plance con le riserve di tessere in senso orario e si ricomincia.
Alla fine dei due round c’è una fase di punteggio che prende in considerazioni gli animali (con dado) che sono collegati all’entrata del nostro parco, più c’è il conteggio finale in cui si fanno punti anche per altri criteri (biodiversità, animali vicini alle torri di controllo, ecc.).
Di norma non prendo in considerazioni titoli leggeri e brevi come questo, ma il tema era carino, i materiali e le meccaniche sembrano interessanti e il fatto che sia fino a sei giocatori lo rende anche piuttosto utile da mettere eventualmente in collezione. Vedremo se riusciremo a farci un giro di prova in fiera.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Steam Power
Ferroviario leggero di Martin Wallace che riduce all’osso i suoi precedenti ferroviari, lasciando solo la risoluzione dei contratti in un titolo pick-up and deliver adatto a tutti e dalla durata contenuta.
Le meccaniche sono quelle classiche di costruzione di una rete ferroviaria su mappa esagonale per collegare le varie città tra loro e consegnare le merci corrette in modo da risolvere i contratti per accumulare punti.
Tutto sembra girare bene e senza particolari problemi e penso possa rivelarsi un buon titolo per il suo target di gioco medio-basso.
Non è particolarmente interessante ai miei occhi proprio per la complessità un tantino inferiore ai miei gusti ma potrebbe rivelarsi un acquisto valido da fare in ottica di serate familiari, come alternativa più complessa a Ticket to Ride.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Stephens
Nel 1755 un terremoto devasta Lisbona e parte del Portogallo, facendo schizzare alle stelle la domanda di finestre e vetro.
I fratelli Stephens nel 1769 mettono in piedi una fiorente fabbrica di prodotti in vetro, e i giocatori saranno chiamati ad eccellere come maestri in questo stabilimento.
Il gioco finisce quando l’esercito francese arriva in città (per determinate condizioni che lo fanno avanzare durante la partita).
Durante il proprio turno si deve fare una singola azione a scelta tra il prendere un cubo dall’industria (equivale ad un prodotto) mettendolo nella propria scorta e attivando l’azione corrispondente, oppure prendere un disco dalla plancia personale e assegnarlo a una professione (nuova o già esistente per potenziarla) e ottenere un’abilità permanente.
Prendere un cubo ti fa anche svolgere (obbligatoriamente) l’azione di dove era posto lo stesso, che può essere un nuovo contratto, un nuovo investimento o attivare una professione.
I contratti si prendono scendendo sull’influenza, sono di vario tipo e richiedono beni specifici per essere risolti.
Gli investimenti costano soldi e fanno prendere carte che si mettono alla destra della propria plancia giocatore e che daranno vantaggi nel corso del gioco (cubi e punti).
Prendere nuove professioni si fa ottenendo carte da posizionare sulla plancia centrale della fabbrica e che sbloccano nuovi posti per gli impiegati e nuove azioni (che si possono anche potenziare). Le nuove professioni attivate forniscono spazi per i dischi che si possono usare con il secondo tipo di azione: prendere un disco dalla propria plancia.
Quando le fornaci della fabbrica sono vuote c’è una fase di reset e di avanzamento dell’esercito francese (il timer del gioco). Nel reset si riempiono le fornaci delle fabbriche, si ottengono i benedici degli investimenti fatti e degli altri bonus sbloccati e si controlla se l’arrivo dei francesi fa terminare la partita.
Il gioco pare profondo e complesso da padroneggiare, ma non complicato nelle regole. Occorre pianificare bene quali azioni fare e quando per mettere su un motore di bonus ed incastri che ottimizzino punti ed azioni durante la partita. Tante cose da incastrare per un titolo che ha destato il mio interesse e che spero proprio di poter provare.
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 9/10
Stupor Mundi
Non sono sicuro che la nuova fatica di Nestore Mangone sarà presente, almeno in demo, in fiera, ma penso di sì e, avendolo giocato, ci tenevo a dare un mio parere.
Innanzitutto, sappiate che ho scritto un’anteprima sulla Tana che quindi potete andare a leggere per un parere più dettagliato.
In modo più sintetico posso dirvi qui che il gioco è assolutamente valido, stretto e german al 100%.
Dobbiamo concorrere alla costruzione delle nostre fortezze per ottenere il favore dell’Imperatore o per fare punti facendo parte dei suoi detrattori. Durante il gioco dovremo giocare carte a un mazzo inizialmente per la maggior parte uguale a quello degli altri giocatori, ma che poi andremo a differenziare con l’acquisto di nuove carte più potenti di quelle base.
Le carte possono essere giocate per svolgere l’azione in esse raffigurata o per fare l’azione dello slot dove le andremo a mettere.
Di base dovremo prendere risorse (grano e pietra), soldi, nuove carte o nuovi membri della corte imperiale.
Con le risorse andremo poi a costruire il nostro castello e con la corte otterremo punti alla fine di ogni round, incrementati dal fatto che la condizione di punteggio sia poi risolta o meno a seconda della situazione in cui si trova l’Imperatore (situazione manipolabile dai giocatori nel corso della partita).
Il gioco è teso e l’interazione indiretta che avremo nella manipolazione della situazione dell’imperatore è feroce e cruciale per la vittoria. Ogni turno va programmato con attenzione e il timing con cui svolgeremo le varie azioni è cruciale. Si tratta di un gioco asciutto, stretto e molto strategico e teso. Esattamente quello che piace a me, e infatti ho finanziato la recente campagna su Gamefound per avere la mia copia deluxe.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Tameri
Altro titolo che ho potuto giocare con l’autore (Goblin) su Tabletop Simulator. Si tratta di un german molto pulito e asciutto che basa le azioni sul giocare delle carte cercando di concatenare le icone sui lati delle stesse per fare due azioni invece di una sola per ogni carta giocata.
Ci sono molte azioni tra cui scegliere (otto in tutto), alcune “preparatorie” (posizionare lavoratori nei campi o fare offerte agli dei) e altre più “attive” (raccogliere dai campi o attivare le sfingi costruite in precedenza).
C’è un bel sistema di biglie che escono da una piramide al centro del tabellone che determinano la produttività dei campi e che possono essere manipolate.
Il cuore delle meccaniche però sono le carte, che vanno gestite con il giusto timing e che se giocate nell’ordine migliore possono dare un potente boost ai propri turni.
Ben fatta anche la gestione di tre tracciati (templi) su cui salire che sono via via più potenti, ma che in ordine inverso alla loro utilità stabiliscono la priorità per la scelta delle carte a fine round.
Gira tutto molto bene e la durata è inferiore alle due ore una volta presa dimestichezza con il titolo. Un peso medio davvero ben fatto che secondo me saprà ritagliarsi il suo posto in tanti scaffali di noi giocatori. La Placentia è una casa editrice che cura molto bene lo sviluppo dei giochi e questa volta il titolo uscirà tramite una campagna Kickstarter (probabilmente già finita quando uscirà questo articolo).
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Tea Garden
Altro titolo dell’esordiente autore Holek (gli altri due sono SETI e Galileo Galilei) con tre case editrici differenti.
Questa volta dovremo prosperare come mercanti di tè nella regione dello Yunnan, alternandoci nelle azioni durante cinque round di gioco.
Al proprio turno i giocatori potranno compiere un’azione principale, eventualmente un’azione secondaria e tutte le azioni libere che vogliono. Ognuno dei cinque round prevede quattro turni di azioni in cui solo l’ultima di esse, per essere compiuta, necessita di pagare una foglia di tè.
Ci sono cinque possibili azioni principali da compiere e quando si compiono occorre giocare almeno una carta per determinarne la forza (non c’è limite alle carte giocabili): costruire un giardino del tè (richiede una certa forza e se ne può costruire uno per regione per giocatore); comprare una carta azione (pagando la forza richiesta dalla posizione della carta sul display); vendere ad una carovana (sono richieste condizioni di forza, materia prima, ecc); fermentare le foglie per aumentarne la qualità; raccogliere ancora foglie di tè.
Le azioni extra permettono di navigare con la barca per ottenere benefici; raccogliere coppe facendo punti se coincidono i simboli sui bordi delle loro tessere; studiare per ottenere bonus.
Inoltre, ci sono una serie di azioni gratuite che, come bonus o dietro pagamento, danno ulteriori benefici.
Uno scoring finale tiene conto di una serie di criteri di punteggio per quanto fatto in partita e decreta il vincitore. Francamente non ho trovato nulla di originale o particolarmente interessante in questo titolo dalla lettura delle regole. Mi sembra il meno interessante dei tre presentati dall’autore in fiera e non credo che mi siederò a provarlo.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 6,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 5/10
Terminus
In questo gioco si deve sviluppare la propria linea di metropolitana in città cercando di ottimizzare le azioni e di incastrare tutto nel migliore dei modi.
Il gioco dura tre round in cui, a ogni turno, i giocatori si spostano lungo un anello contenente sei aree tematiche di azioni, ognuna delle quali permette di svolgere un certo numero di azioni ampliabili tramite sviluppi durante la partita.
Quando si sono fatti tre giri su questo anello il round finisce e alla fine del terzo round si contano i punti.
Le azioni possibili sono molte e comprendono: l’ampliamento della linea della metropolitana, la costruzione delle stazioni, lo sviluppo della propria plancia, l’ottenimento di contratti, di risorse, di soldi, eccetera.
Il titolo appare stretto e ci si troverà sempre in dubbio se muoversi poco sulla ruota per fare tante azioni o correre avanti per farle prima degli altri e pagarle meno.
Tante cose da incastrare e ottimizzare con un’interazione che sembra feroce sia sulla ruota che nella mappa della città. Il titolo sembra pensato bene e profondo, ma è difficile capire come giri e quanto profondo e interessante sia senza provarlo.
Per ora rimango molto positivo perché le impressioni sono più che buone. Peccato che la grafica non mi piaccia troppo ma devo dire che risulta piuttosto chiara e funzionale. Al momento lo ritengo uno dei titoli più interessanti e non vedo l’ora di provarlo.
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 9/10
The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth
Reimplementazione a tema Signore degli Anelli di 7 Wonders Duel ma con qualche modifica che potrebbe fare una grossa differenza.
Spariscono le meraviglie e il corrispettivo del vecchio tracciato militare dovrebbe anche regalare qualche bonus interessante oltre ai soldi.
Cambia il sistema per prendere soldi e ora sono sempre disponibili tre carte Landmark da prendere che fanno piazzare una fortezza sulla regione in esse indicata nell’altra grande novità: la mappa della Terra di Mezzo.
I punti vittoria spariscono e si vince con il corrispettivo della vittoria scientifica (avere sei simboli razza differenti), con il Tracciato dell’Anello su cui avanzano gli Hobbit e i Nazgul che porta alla vittoria dei primi se raggiungono Monte Fato o dei secondi se raggiungono gli Hobbit (il vecchio tracciato militare un pochino modificato) e con la vittoria sulla mappa della Terra di Mezzo (vera novità del gioco al posto dei punti) se un giocatore ha unità o fortezze su tutte le sette regioni che la compongono (inoltre vale per eventuali spareggi).
Le modifiche non sono sostanziali ma hanno un certo impatto, probabilmente sufficiente ad avere entrambi in collezione, lo vedremo dopo una prova che appare d’obbligo, se non altro per il netto miglioramento grafico (il grande Dutrait) e tematico.
Gli darei anche di più se non fosse che alla fine si tratta sempre di un gioco che parte da qualcosa di esistente e ne mantiene una larga parte invariata.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
The Smooky Valley
Vi riporto quanto scritto due anni fa dato che poi non è più uscita la ristampa: titolo uscito con la Spielworxx e di difficilissima reperibilità come sempre i giochi di questa casa editrice.
Quest’anno sarà portata in demo in fiera una nuova edizione ad opera della Sylex e devo dire che spero davvero di provarlo perché questo gestionale ha tutte le caratteristiche per piacermi.
Si tratta di un titolo in cui dovremo pagare per fare azioni fino a non avere più soldi (o non volerli spendere) e passare il turno.
Possiamo comprare nuove industrie, svilupparle, comprare avanzamenti tecnologici che ci aiutino nelle successive azioni, investire in carte dai molteplici utilizzi e soprattutto, produrre, trasportare e vendere beni nei vari distretti del tabellone di gioco.
Sembra molto profondo, difficile e dalla durata importante. Tantissime opzioni strategiche e tanta profondità per un gioco che supera il 4 come valore di peso su BGG. Non resta che provarlo per poi penare al fine di comprarlo in qualche modo se dovesse superare le aspettative.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Theocratia
Titolo italianissimo a opera di Tascini e Mariangeli.
Non è ancora stato inserito nel listone di Essen, ma è dato in uscita nel 2024 quindi, sperando faccia in tempo per essere in fiera, l’ho incluso nel listone avendo provato in prototipo questo gioco un anno fa.
Ovviamente le cose da allora saranno sicuramente cambiate, ma già dalla prova fatta posso dirvi che il titolo merita parecchio.
Si tratta di un titolo in cui si draftano i dadi e si usano per compiere azioni con le popolazioni sulla mappa.
La particolarità è che le popolazioni in mappa saranno influenzate dai giocatori, ma non sono possedute da nessuno di essi.
Si espandono, costruiscono, raccolgono risorse ma poi sono a disposizione di tutti e la bravura sarà quella di approfittarne al momento giusto per ottimizzare i punti vittoria.
Non vedo l’ora di provarlo nella sua versione definitiva e, se sarà possibile, in fiera non mancherò di provarlo insieme all’autore Daniele. Per quanto mi riguarda è un acquisto sicuro!
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 9/10
Thorgal: The Board Game
Narrativo dalla grafica particolare e molto bella ai miei occhi.
Si tratta di un cooperativo a scenari in cui i giocatori dovranno portare a termine il compito indicato dallo scenario da una mappa formata da due pagine affiancate di un libro ad anelli (come Gloomhaven: Jaws of the Lion).
La scheda degli eroi ha una ruota di combattimento che indica i dadi che si potranno lanciare e che gira, migliorando, durante l’avventura, quando si acquisiscono punti esperienza in combattimento.
Quando vengono feriti, invece, si devono posizionare dei polimini su degli spazi vuoti della loro scheda e se non si dovesse più poterne posizionare di nuovi l’eroe muore e la partita è persa.
Le azioni si fanno giocando carte e possono essere di movimento, combattimento, viaggio, sacrificio, creazione oggetti, raccolta o assegnazione.
Viaggiando si posizioneranno dei polimini su una mappa che darà bonus alla copertura di certe icone e porterà all’avanzamento della storia.
L’uso delle tessere nei combattimenti (i risultati dei dadi e dei combattimenti le fanno posizionare), nelle ferite sulla plancia eroe, e nelle esplorazioni è originale e interessante.
Si possono costruire oggetti, rompere le armi quando utilizzate a seconda del tiro di dado, esplorare nuove zone di mappa e, con il corretto incastro dei polimini, ottenere potenti bonus.
Si può giocare anche in solitario utilizzando due personaggi. Non avevo mai visto usare in questo modo e in questo genere di giochi le tessere e il risultato potrebbe essere interessante e profondo da utilizzare nel modo migliore. Le illustrazioni sono belle e i materiali buoni e abbondanti. Il genere narrativo non fa per me ma potrebbe sicuramente risultare un gioco da provare per chi invece ama questa tipologia di titoli.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 8,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Timeless Journey
Altro gioco che ho potuto provare come prototipo quasi definitivo insieme ad uno dei due autori: Nestore Mangone.
Si tratta di un ottimo peso medio in cui occorre giocare delle carte nella giusta sequenza per incastrare le proprie azioni nel miglior modo possibile.
La plancia di gioco rappresenta le varie città d’Italia che andremo a visitare per raccogliere risorse, punti e fare una collezione set di luoghi visitati.
Ma il vero cuore del gioco è nella costruzione ed evoluzione del proprio mazzo di carte poiché nel giocarle per fare azioni quando se ne giocano più di una dello stesso tipo nel turno si possono rifare tutte le azioni appartenenti alla stessa tipologia giocate in precedenza.
Va da sé che ottimizzare il mazzo e organizzare le proprie azioni con il giusto tempismo e ordine sono i fattori cruciali per poter vincere.
Ci sono molte altre cose interessanti per questo titolo che nasconde una più che buona profondità in una durata media e un comparto regolistico abbastanza semplice.
Solitamente Mangone ci ha abituato a titoli più pesanti ma questo riesce a essere un gioco che, come I Viaggi di Marco Polo, nasconde in regole e durata contenuti tanta rigiocabilità e un’ottima profondità. Sono anche previste espansioni che ne variano molto il gameplay e che aumentano l’interazione diretta.
In fiera sarà in demo poiché verrà finanziato con una campagna di crowdfunding. Da prendere.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Tivoli
Un gioco abbastanza imbarazzante da descrivere.
Si lanciano i dadi potendone rilanciare quanti si vuole fino a un massimo di tre volte.
Poi in base alle facce dei dadi si fanno azioni che possono essere muoversi fra le attrazioni dell’omonimo parco divertimenti, spendere biglietti per visitarle e raccogliere lanterne o comprare carte.
Una delle possibili facce dei dadi fa avanzare il tempo che, una volta finito, chiude la partita.
Direi che è superfluo dire che il titolo è di una banalità e piattezza disarmanti: bocciato.
Voto personale: 2
Voto oggettivo: 3
Indice di “appetibilità” ad Essen: 0/10
Total War: ROME
Gioco di guerra ambientato nell’antica Roma in cui i giocatori si daranno battaglia tramite carte truppa che, impilate tra loro, stabiliranno la forza di ogni singolo esercito (c’è un massimo di carte che si possono impilare, un numero massimo di eserciti terrestri o navali da avere in gioco, e alcuni limiti sul tipo e numero di carte da avere in ogni esercito).
La prima fase del turno è data da chi ha giocato la carta con iniziativa più alta (si può incrementare pagando oro), poi c’è la "fase agenti" in cui si giocano carte per attivare i propri agenti spostandoli sulla mappa e facendo loro compiere azioni come minacciare, commerciare, spiare, reclutare mercenari, sposarsi, fomentare rivolte o ribellioni, sabotare, assassinare e altro ancora.
Ovviamente ogni azione necessita di condizioni, risorse e carte specifiche. In alternativa le carte possono essere usate per tassare dei territori o per l’evento che hanno su di esse.
Nella successiva fase Campagna si possono spostare gli eserciti per soggiogare territori, fermare rivolte, riarrangiare due eserciti nello stesso territorio, conquistare territori indipendenti, assediare fortezze o evitare battaglie.
Infine, ovviamente, si può combattere con eserciti avversari, sia navali che terrestri. La battaglia è interessante e molto sfaccettata, si svolge su una plancia apposita in cui si posizionano le varie carte fronteggiandosi fra loro in linea, e tiene conto delle varie tipologie di truppe, del terreno, dei generali e di diversi modificatori e poteri speciali dati dalle truppe a seconda del risultato del tiro di dadi che sono di differente tipologie (e forza).
Segue poi la fase di acquisto, in cui i giocatori possono pagare i loro ori per comprare truppe, mercenari e sviluppi tecnologici.
A fine partita (che è determinata dal raggiungimento di un certo numero di punti e seconda di quanto lunga si vuole fare la partita) i punti sono dati da avanzamenti tecnologici, controlli navali, vittorie militari, potere economico e controllo di territori di partenza degli avversari. Sono possibili alleanze che, se rotte, fanno perdere un punto.
Il gioco pare complesso, lungo e sfaccettato ma ho trovato battaglie e gestione degli agenti molto interessanti. Rischia di diventare molto lungo e di avere parecchie pause, specie quando c’è una battaglia e alcuni giocatori non sono coinvolti. Non il mio genere, ma molto intrigante.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Tower Up
Riusciremo a essere gli architetti più ricchi alla fine della partita?
Per farcela dovremo raggiungere gli obiettivi prima degli altri, costruire più piani possibile degli edifici e, possibilmente, anche i tetti di quelli più alti.
Il tabellone riporta un certo numero di spazi dove erigere i tanti cubi di plastica (i piani degli edifici) di tre diversi colori impilabili tra loro.
I tetti sono del colore dei giocatori, anche essi possono essere costruiti sopra i cubi e sopra di essi possono essere messi altri piani (ma rimane una fascia del colore del giocatore visibile ugualmente a indicare la sua presenza nella costruzione del grattacielo).
Al proprio turno si può prendere una carta oppure iniziare la costruzione di un nuovo edificio, dopo ciò è anche possibile posizionare un tetto ed effettuare un calcolo dei punti.
Prendendo carte si ottengono cubi costruzione e/o veicoli, se invece si vuole costruire un nuovo edificio (obbligatoriamente vicino ad uno esistente ma di colore diverso) occorre alzare di un piano tutti gli edifici vicini (ovviamente con pezzi dello stesso colore poiché ogni grattacielo può essere di un solo colore).
Infine, si deve mettere un tetto su uno dei grattacieli su cui si è posizionato un nuovo piano. Al termine del turno si fa un punto per ogni piano del grattacielo dove si è messo il tetto.
A fine partita (quando un giocatore ha messo il suo ultimo tetto) i tetti visibili (quelli in cima ai grattacieli) segnano ulteriori punti e si sommano quelli fatti e gli obiettivi realizzati. C’è anche la possibilità di ottenere turni extra quando si costruiscono piani di tutti i colori in modo bilanciato (dipende dai tracciati dove segni i punti dei vari colori costruiti).
Il gioco è semplice, ma abbastanza interessante e strategico. Occorre avere il giusto tempismo e una buona lungimiranza per decidere quali carte (e quindi risorse) prendere e dove e quando costruire un nuovo edificio.
Anche il colpo d’occhio è notevole e potrebbe essere un ottimo peso medio giocabile con chiunque.
Link alla pagina BGG
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Tycoon: India 1981
Riporto quanto avevo scritto l’anno scorso per questo gioco che poi non fu presentato in fiera e spero lo sia invece questa volta:
“Gioco complesso e sfaccettato in cui i giocatori dovranno competere nella corsa all’industrializzazione indiana del 1981 per sette round.
I giocatori compiranno una serie di azioni durante la fase preposta al fine di far crescere la loro rendita economica e la loro influenza.
Questi due valori verranno poi conteggiati a fine gioco e si vedrà se un solo giocatore avrà il valore più alto in entrambi per essere immediatamente decretato vincitore.
In caso contrario vincerà chi ha il favore più altro in entrambi i tracciati.
Le azioni di gioco sono molteplici e vanno dal prendere debiti (volontariamente o forzatamente), che andranno ripagati entro fine partita, comprare azioni dagli altri giocatori (per salire in influenza) che saranno di prezzo sempre crescente, spendere soldi per costruire industrie nelle quattro regioni indiane (pagando i relativi collegamenti).
Le industrie daranno punti e ricompense quando ci sarà la fase iniziale del turno in cui si attiverà una delle quattro regioni dove vengono costruite le industrie.
Comprare all’asta carte industria da edificare successivamente o carte politiche per ottenerne benefici in gioco o a fine partita, pagare favori per salire di rendita, di fama, o sugli altri tracciati industriali (ce ne sono sei). E altro ancora.
Tutto sembra stretto e da incastrare bene considerando che spesso ci si trova a dover pagare agli altri giocatori per fare ciò che si desidera. Ci sono molte cose da tenere d’occhio e solo due azioni a round da poter fare (diverse tra loro) a meno di essere il Magnate di turno o di spendere preziosi token “azione bonus” guadagnati in precedenza. Insomma, un eurogame stretto e complesso come piace a me che vedremo se riuscirà a mantenere le promesse”.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Undaunted 2200: Callisto
La serie Undaunted questa volta cambia totalmente ambientazione e ci porta sul pianeta Callisto per una serie di scenari bellici che vedono contrapporsi i ribelli del pianeta contro la Corp che lo governa.
Il gioco rimane sostanzialmente quello di prima con, ovviamente, alcune modifiche a veicoli e truppe, a elementi scenici della mappa e, forse la cosa più importante, all’utilizzo di dadi diversi (da 8, 10 e 12 facce) a seconda di alcune condizioni come il livello del terreno da cui parte l’attacco.
Inoltre ora non esistono valori che danno un colpo in automatico, qualsiasi risultato del dado è solo valido come valore dello stesso e non genera danni in automatico.
Per il resto siamo di fronte allo stesso wargame light con le carte che sono il motore di gioco e che determinano iniziativa, tipo di azione, valori delle truppe, ecc.
La serie è sicuramente valida e il sistema di gioco è facilmente approcciabile da tutti e divertente. Avendo già giocato diverse partite alle versioni precedenti e non apprezzando particolarmente questo tipo di setting non sono molto interessato a questa nuova versione della serie.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 6/10
Windmill Valley
In questo gioco commerciamo e produciamo tulipani in Olanda concorrendo con gli altri giocatori per fare i maggiori profitti.
La particolarità del gioco è una plancetta per ogni giocatore con due ingranaggi che riportano le azioni su di essi.
Al proprio turno occorre girare i due ingranaggi e scegliere una delle due azioni indicate dalla plancia (in alcuni casi anche entrambe).
Uno dei due ingranaggi è più grosso e quando fa tutto il giro si avanza sul calendario (la cui fine scatena la fine del gioco).
Ruotare gli ingranaggi più velocemente accorcia la partita ma ha un costo, mantenere la velocità di rotazione precedente invariata o diminuirla, invece, è gratuito.
Le azioni possibili tra le due ruote sono modificabili durante la partita sovrapponendo nuove azioni negli spicchi delle due ruote.
Le azioni possibili sono diverse: prendere nuove azioni per metterle sulle proprie ruote (come detto sopra), prendere tulipani dal mercato, piantarli sui propri campi per ottenere ricompense immediate e punti a fine partita per ogni riga e colonna completa (meglio se di un solo colore), prendere carte aiutante o contratto a seconda se si usa poi la parte superiore o inferiore della carta, costruire mulini sul tabellone per ottenere ricompense e commerciare con il mercato estero vendendo i tulipani.
Alla fine della partita si faranno punti per gruppi di Mulini a vento costruiti, contratti soddisfatti, tulipani piantati nel proprio campo, ecc.
Questo gioco promette di essere un titolo di peso medio che potrebbe risultare divertente e ben fatto anche se non particolarmente originale. La trovata delle ruote sembra interessante da gestire ma non è così originale neppure lei. Carino, se capita gli darò una possibilità.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 6/10
Shackleton Base
Gioco tutto italiano degli autori Nestore Mangone e Fabio Lopiano. In particolare, ho avuto modo di giocarlo in quattro proprio con Nestore pochi giorni fa con una copia di produzione, per cui in tutto e per tutto uguale a quella che arriverà sui nostri scaffali. Si tratta di un titolo gestionale medio-pesante, con piazzamento lavoratori, maggioranze sulla plancia centrale, fazioni asimmetriche e tanto altro ancora. I giocatori sono chiamati a costruire nell’omonimo cratere lunare degli insediamenti per ottenere fama e punti come agenzie spaziali del globo terracqueo. Nell’arco di tre round ci si darà battaglia cercando di fare punti nei metodi richiesti dalle tre compagnie selezionate per la partita.
A inizio round, in ordine inverso di turno, si selezionerà uno degli shuttle presenti (uno più del numero di giocatori) che avranno delle risorse, degli astronauti nei tre colori presenti nel gioco e un ordine di turno stabilito per il round che sta cominciando. Ovviamente migliori le ricompense, più tardi si agirà nel turno.
Con i sei astronauti così ottenuti, a giro si faranno sei azioni, posizionandoli sul tabellone principale.
Le azioni possibili sono molte e vanno dalla raccolta delle risorse, alla costruzione degli edifici sulla luna, alla stipula di contratti (carte) con le tre compagnie in gioco, all’ottenimento di fama, punti e altro ancora.
C’è poi un recupero degli astronauti posizionati sul cratere in base alle maggioranze degli edifici, astronauti che in questo caso vanno a posizionarsi sulle plance dei giocatori liberate dagli edifici, costruiti per fornire rendite, punti e sconti vari.
Si devono incastrare molte cose e le rendite come gli edifici sono cruciali per la vittoria; ci sono obiettivi da raggiungere prima degli altri, e tante cose da tenere d’occhio (soldi, energia, risorse, fama, ecc.).
Già questo basterebbe per renderlo un gran titolo, ma la vera caratteristica unica è che le tre compagnie che compongono il gioco sono solo tre di sette in totale; ognuna con regole, obiettivi e sistemi per fare punti completamente differenti! L’incrocio di queste tre compagnie dà vita sempre a partite totalmente diverse, ulteriormente differenziate dai leader dei giocatori che hanno un potere asimmetrico e che sono double face (per un totale di otto differenti leader). Insomma, un titolo eccellente, rigiocabile praticamente all’infinito e davvero ben riuscito.
Ad impreziosire il tutto ci sono delle ottime scatoline per tenere tutti i materiali ben separati e facilitare il setup, materiali eccellenti e una grafica retrò che personalmente trovo davvero bella. Basti pensare che nella mia partita ho visto circa il 40% del gioco, e solo una delle decine di combinazioni che si possono formare in partita, tutte molto differenti tra loro (ci saranno compagnie che spingeranno sulla costruzione, altre sui contratti, altre su edifici specifici o su satelliti da deviare... una varietà enorme per approcci e partite sempre profondamente differenti). Da avere assolutamente!
Voto personale: 9
Voto oggettivo: 9
Indice di “appetibilità” ad Essen: 9/10
Anche questa volta siamo giunti alla fine del listone per Essen e spero di aver fatto cosa utile e gradita