Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
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Dungeon Master's Guide (D&D 4e) | 10,0 | Finalmente una Guida del DM che è esattamente quello che il titolo farebbe pensare: una guida a come fare il Master, e non solo una collezione di regole e regoluzze che non stavano nel manuale del giocatore. Chiara, ben scritta, piena di consigli indispensabili ai principianti e utili anche a qualche veterano. Un must. | 03/07/2008 | |
Zargo's Lords | 10,0 | Voto dettato dal sentimento se volete, ma ha segnato per me il passaggio dal Risiko ai wargame. Pur nella sua semplicità presentava tutti i concetti fondamentali dei wargame "seri" in una veste grafica curatissima che ha saputo scatenare l'immaginazione di una generazione di giocatori. | 28/07/2011 | |
Vampire: The Requiem Rulebook | 10,0 | Gli anni di esperienza accumulati dalla White Wolf brillano in questa nuova incarnazione di Vampire, più matura, completa ed articolata della precedente, ed anche meglio confezionata, il che non guasta. Il sistema è più elegante e funzionale, l'uso delle caratteritiche e delle abilità è più chiaro, il combattimento più veloce e letale. La combinazione Clan+Covenant in Requiem permette una generazione dei personaggi più flessibile e libera: una bella boccata d'aria fresca dopo i clan stereotipati e macchiettistici di Masquerade. L'attenzione si sposta dal globale al locale, cioè più vicino ai personaggi, il che indubbiamente favorisce l'interpretazione. Le gigantesche, sterili, inutili macchinazioni politiche di Masquerade (inutili perchè di norma invisibili ai giocatori) fanno posto a scene (anche politiche) più intime in cui i personaggi possono avere un impatto misurabile. Il setting è più coerente, più credibile, meno contraddittorio, ed al tempo stesso più cupo e disperato. Insomma, un passo in avanti su tutta la linea. So che non dovrei dare il massimo dei voti a questo prodotto, a causa di alcune lievi sbavature. Ma lo farò comunque, come premio al buon lavoro di Justin Achilli e degli altri autori di Requiem. Posso solo sperare che le altre linee del nuovo WoD mantengano lo stesso standard di qualità. | 16/09/2005 | |
The Lord of the Rings Trading Card Game | 10,0 | Di tutti i GCC che conosco, me ne vengono in mente solo due con una profondità di gioco maggiore: Jyhad/Vampire ed il vecchio ME:TW. In compenso, LotR è più giocabile, con una durata media delle partite accettabile (40-60 min) e, a differenza di Vampire, non è necessario giocare in più di due per apprezzarlo appieno. Meccaniche originali e funzionali, carte molto belle ed ottimo equilibrio anche nel metagame. Massimo dei voti a quello che IMHO è il miglior GCC attualmente sul mercato. | 16/09/2005 | |
Player's Handbook (D&D 4e) | 9,0 | Una edizione coraggiosa, che non si ferma davanti a tante vacche sacre di D&D e le trasforma in un succulento barbecue per i nuovi giocatori. Fa tesoro di esperienze ludiche da vari settori e presenta un regolamento abbastanza semplice, perfettamente bilanciato, che porta il divertimento puro al centro della scena. Per molti versi mi ricorda la vecchia Scatola Rossa... peccato non ci sia il librogame iniziale! Una maggiore chiarezza nell'esposizione delle regole e un indice più corposo non avrebbero guastato, però. | 03/07/2008 | |
7 Wonders | 9,0 | Gradevole, veloce, chiaro, ben congegnato, un buon modo di passare mezz'oretta (o una serata!). Un buon prodotto su tutta la linea. | 14/07/2011 | |
Kata Kumbas | 9,0 | Una delle più belle pagine del GdR italiano. Scritto con gustosa ironia, splendidamente illustrato, carta di grammatura pesante in un solido cartonato. Confesso di aver nostalgia dei giorni in cui la EL ancora si occupava di GdR. Solo la carenza di supporto mi impedisce di dargli il massimo dei voti. Comunque, un 9 dato di cuore. | 16/09/2005 | |
Silent Death | 9,0 | Concordo nel giudicare Silent Death il miglior gioco di dogfight spaziali in commercio. Regole accessibili ma abbastanza profonde da garantire una grande longevità, setting interessante, ottimo supporto, buona componentistica ad un prezzo accessibile. Un buon prodotto a 360 gradi. | 16/09/2005 | |
Fury of Dracula (second edition) | 9,0 | Meccaniche migliorate e nuova vesta grafica per un grande classico. Eccellente. | 10/04/2006 | |
Call of Cthulhu Roleplaying Game | 8,0 | Buon adattamento del sistema d20, fedele ai temi lovecraftiani e confezionato con cura. | 19/11/2006 | |
Old World Bestiary | 8,0 | Uno dei migliori "bestiari" mai pubblicati per un GdR. Purtroppo immagini riciclate e prezzo eccessivo sono praticamente un problema comune a tutti i libri della nuova linea di Warhammer. | 01/02/2007 | |
Monster Manual (D&D 4e) | 8,0 | Le statistiche delle creature sono chiare, e i loro poteri dettano in maniera molto chiara lo svolgimento dell'incontro. Ora combattere contro i Goblin è molto diverso da combattere contro gli Hobgoblin, per esempio. La selezione dei mostri copre adeguatamente tutti i ruoli e tutti i livelli. Peccato solo per i tanti mostri iconici soppiantati da emeriti sconosciuti, e per qualche illustrazione riciclata. | 03/07/2008 | |
BANG! | 8,0 | Un gioco semplice, divertente e poco impegnativo, da prendere per quel che è. Buono per una serata con amici anche non-giocatori, tra una birra, una salsiccia e quattro risate. Sottofondo musicale: "Il Triello" di Sergio Leone. | 16/09/2005 | |
Player's Handbook (D&D 3.5e) | 8,0 | Se l'obiettivo degli autori di D&D3 era di rinnovare il sistema più vetusto senza rinunciare agli elementi "iconici" (classi, livelli ecc.), si può dire che l'operazione sia riuscita perfettamente. Questa versione è la più giocabile, la più elegante, la più razionale di tutte le incarnazioni di D&D. Per tacere del fatto che ha rivitalizzato un hobby in precedenza moribondo, e fornito a tante case editrici piccole e piccolissime una struttura entro cui lavorare con profitto. D&D3 come operazione editoriale meriterebbe un 10: non solo brillante, assolutamente geniale. D&D3 come prodotto editoriale, invece, merita qualche punto in meno. Il livello sia delle illustrazioni che dei testi è molto buono ma alla fine il tutto appare un po' arido. Visto poi che il prodotto è mirato ad un pubblico molto vasto, una sezione più nutrita di consigli per il Master sarebbe stata apprezzata. Nel complesso tuttavia un ottimo prodotto. | 08/11/2005 | |
Axis & Allies: Europe | 8,0 | Gradevole e ben curata rivisitazione di un grande classico, equilibrato e con buona componentistica. | 27/03/2006 | |
Doom: The Boardgame | 8,0 | Buona componentistica, abbondante e con pochi difetti. L'alieno non è un GM alla Heroquest ma un vero e proprio giocatore. Regole sbilanciate a favore dell'alieno, per cui raccomando di seguire i consiglio di Jones. Per il resto, gioco divertente e longevo, peccato che i giocatori siano limitati a quattro e che le partite siano molto lunghe. | 15/04/2006 | |
Twilight Imperium: Third Edition | 7,0 | Componentistica superba, anche se a volte poco maneggevole. Ho trovato un po' deludenti le regole, un patchwork disarmonico di sistemi sollevati di peso da altri giochi, con pochi sprazzi di originalità. Comunque un gioco gradevole, da giocare e rigiocare. | 16/09/2005 | |
Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) | 7,0 | Rolemaster offre buone prestazioni a chi cerca un sistema "gritty" o "realistico" per campagne storiche, moderne o low-fantasy. Al di fuori di questo campo, i limiti del sistema appaiono evidenti. Tanto che la stessa high-fantasy cui il materiale di supporto di RM sembra ispirarsi appare molto lontano da ciò che le regole invece suggeriscono. Nè RM è necessariamente un buon sistema generico, visto che l'ingombrante sistema di liste di incantesimi si porta dietro molte informazioni di setting che possono non essere appropriate ad una data ambientazione (uno dei principali motivi, questo, per cui MERP non fu mai un sistema veramente adeguato alla Terra di Mezzo). Ad essere sinceri questi erano problemi che nessuno si poneva negli anni '80. Quindi, quando RM fu lanciato, era sicuramente uno dei sistemi più interessanti sul mercato. In passato Rolemaster poteva contare su una valanga di prodotti di supporto narrativo (moduli geografici, avventure) di elevata qualità. Non è un caso che dalle file della ICE di quegli anni siano usciti tanti ottimi autori. Purtroppo la ICE contemporanea ha perso la sua licenza più interessante (quella del Signore degli Anelli). La gran parte del supporto attuale è dato da volumi di regole nude e crude, che appaiono piuttosto aridi agli occhi di un lettore contemporaneo. Anche il livello grafico ha segnato il passo. Le illustrazioni migliori in Rolemaster sono tutte riciclate dalle edizioni precedenti, inclusa la meravigliosa copertina di Angus McBride (inspiegabilmente eliminata nell'edizione italiana). Con tutto l'affetto che provo per questo sistema, probabilmente il GdR che maggiormente ho usato nella mia vita, devo constatare che, se un tempo era un prodotto all'avanguardia ed ottimamante supportato, oggi le cose sono diverse. Consiglio la lettura a chi cerca un sistema simulazionista molto dettagliato, ai nostalgici come me, e ai giovani che volessero farsi un'idea di quale fosse lo stato dell'arte dei GdR nella prima metà degli anni '80. | 19/11/2006 | |
Warhammer Fantasy Roleplay | 7,0 | L'aspetto migliore di questa nuova edizione è sicuramente la revisione delle regole. Le razze e le carriere sono molto bilanciate, il sistema dei danni e delle armature non produce più personaggi "tank" come nella Prima Edizione, l'uso e l'acquisizione dei talenti e delle abilità è stato chiarito. Deludente il sistema di magia: si presume che la magia agli alti livelli sia molto pericolosa, in realtà le probabilità di subire effetti nocivi dalla Maledizione di Tzentch sono del tutto trascurabili. Discutibili alcune scelte in fatto di armi. Passabile, ma non entusiasmante, la grafica. Parecchie immagini riciclate dai codex del Fantasy Battle, molte delle quali di tono del tutto inappropriato. Font insapore, bordo inadatto. Il tutto in un volume un po' più esile della media dei manuali base, ad un prezzo un po' più alto della media (almeno nell'edizione inglese). L'ambientazione è un Fantasy semi-storico con alcune note originali (gli Skaven in primis) su un impianto molto tradizionale. L'effetto complessivo, più grottesco che gotico, è gradevole, ma chi non conosce il setting dalla precedente edizione farà fatica a capirlo, perchè la sezione dedicata all'ambientazione è davvero ridotta all'osso. Voto: sette, in onore dei vecchi tempi. | 15/11/2005 | |
Stormbringer | 6,0 | I testi di Perrin e soprattutto Ken St Andre sono piacevoli da leggere, ma il regolamento è particolarmente bislacco anche per chi, come me, apprezza il sistema Basic. | 10/11/2006 | |
HARP: High Adventure Role Playing | 6,0 | Il sistema presenta parecchi problemi che sarebbero dovuti emergere con evidenza già in fase di playtesting, come l'inverosimile loop DP->stat>DP o i problemi con le abilità di classe. Meno dettagliato di RM, ma comunque più complesso di MERP, una scelta bizzarra. Comunque la linea è ben supportata, si spera che una futura seconda edizione metta le cose a posto. | 19/11/2006 | |
Vampire: The Dark Ages | 6,0 | L'ambientazione svuota Vampiri di buona parte del suo senso originale: giocare un mostro ancestrale in un ambiente urbano moderno. Come il recensore giustamente nota, bisogna concedersi molte libertà con l'ambientazione storica, oppure ridurre le possibilità di interazione con gli umani al minimo. Peccato perchè da un punto di vista editoriale il prodotto è molto superiore alla linea Masquerade. | 21/12/2005 | |
Coyote | 6,0 | Party game semplice ed esilarante, da fare con amici anche non giocatori abituali. Il gioco in sè meriterebbe un "7" ma la componentistica scadente (il velcro si stacca subito dalle fascette) non giustifica il prezzo elevato. | 17/04/2006 | |
Cyberpunk 2020 | 6,0 | Cyberpunk fu il primo GdR ad adottare l'omonimo genere letterario. In effetti più che adottarlo, lo metabolizzò, come D&D metabolizzò il genere Fantasy. E come D&D poco somiglia al Fantasy, questo gioco poco somiglia al genere Cyberpunk. Troppo schematico nella struttura base delle storie, troppo feticismo delle armi, troppa attenzione alla tecnologia e poca all'umanità. Ma quel che Cyberpunk perde in profondità letteraria lo guadagna in giocabilità. Il resto lo fa la scrittura brillante ed ironica di Mike Pondsmith. Peccato che il sistema non sia all'altezza, in particolare la pessima gestione della rete. | 14/11/2005 | |
GURPS Basic Set: Characters (Fourth Edition) | 5,0 | Qualche miglioramento rispetto alla precedente edizione. | 19/11/2006 | |
GURPS Basic Set: Campaigns (Fourth Edition) | 5,0 | Qualche miglioramento rispetto alla precedente edizione. | 19/11/2006 | |
Rolemaster 2 Special Edition Hardbound | 5,0 | Non mi è facile commentare questo prodotto. Premetto che ho usato Rolemaster per la maggior parte della mia vita di giocatore, è stato a lungo il mio sistema preferito. A suo tempo era lo stato dell'arte nel design dei GdR. Tuttavia il sistema non è invecchiato bene. Offre indubbiamente grande versatilità e molta attenzione ai dettagli, più di quanta il giocatore medio ne possa desiderare. Ma richiede parcchio bookkeeping e fa ampio uso di tabelle. Indubbiamente questa ultima edizione è migliore delle precedenti, ma forse si potrebbe fare di più per ammodernare il sistema. Applaudo il coraggio degli editori della versione italiana, una scelta coraggiosa in un mercato difficile. Buona la veste, discreta la traduzione, ma la quantità di refusi ed errori (ce n'è uno anche nell'ultima di copertina!) abbassa il mio voto al di sotto della sufficienza. | 19/11/2006 | |
Lone Wolf: The Roleplaying Game | 5,0 | (Premessa) Lupo solitario mira ad essere un manuale d20 autosufficiente, compatibile con, ma indipendente da, la serie di D&D. I precedenti illustri e di successo non mancano, come Arcana Unhearted/Evolved. Purtroppo, Lupo Solitario manca il bersaglio. Meccanicamente, diverse caratteristiche del sistema d20 che si sarebbero prestate all'adattamento al Magnamund (le CdP, la libertà di multiclassare) sono state ignorate. Il risultato è un sistema di classi molto "vecchio stile", poco flessibile, poco bilanciato e poco integrato con il resto dell'universo d20. Buono il materiale di ambientazione, una guida sintetica ma esaustiva al Magnamund. Un po' poco, però, per bilanciare i difetti del sistema e la grafica mediocre. | 02/11/2005 | |
Ken il Guerriero: Il gioco di ruolo | 5,0 | Il gioco naccque, se ben ricordo, come inserto di Kaos per promuovere il regolamento sedicente universale di Simulacri, da poco lanciato in edizione italiana. Quindi, che si sia deciso di usare proprio quell'ambientazione e proprio quel sistema fu un caso, un accidente del destino. Difatti è palese che ambientazione e sistema non hanno proprio nulla a che vedere l'uno con l'altra. Il setting è trattato superficialmente, gli autori sembrano presumere che i giocatori conoscano l'ambientazione dal manga o dalla serie TV e non necessitino di molte altre informazioni. La cosa migliore di questa edizione in scatola sono probabilmente le pedine in cartoncino. | 03/11/2005 | |
Pimp: The Backhanding | 5,0 | Il gioco offre poco a parte qualche illustrazione gradevole ed un po' di umorismo di grana grossa, al limite del cattivo gusto. Se non conoscete bene l'inglese rischiate di perdervi alcuni doppi sensi e battute. Anche se conoscete bene l'inglese, il regolamento è piuttosto confuso, per quanto le meccaniche siano semplici. | 15/11/2005 | |
Munchkin 2: Unnatural Axe | 5,0 | Il divertimento sta tutto nei testi demenziali e nelle esilaranti illustrazioni di John Kovalic. L'espansione però non aggiunge spessore ad un gioco inconsistente e poco longevo. | 01/03/2006 | |
Dungeon Master's Guide (AD&D 2e) | 5,0 | Si veda la recensione del Player Handbook per un mio commento complessivo su AD&D Seconda Edizione. Questo volume è probabilmente il più utile e meglio organizzato del set di tre volumi, ma resta comunque un prodotto mediocre rispetto a quanto ci si aspettava dalla Seconda Edizione, ed a quanto offriva la scena dell'hobby in quegli anni. | 11/03/2006 | |
Monstrous Manual | 5,0 | Un manuale certamente indispensabile, la cui utilità però nasceva da una debolezza del sistema. A pensarci oggi, ancora non mi capacito che quindici anni dopo il primo D&D la TSR ancora non si fosse decisa ad usare per i mostri lo stesso formato delle caratteristiche adottato dai personaggi! I testi segnano un passo indietro rispetto ad AD&D Prima Edizione, mentre le illustrazioni mediamente migliorano. | 11/03/2006 | |
Football Champions | 5,0 | CCG mediocre, gioco di ridotto spessore, molto influenzato dalla fortuna, e con seri problemi di collezionabilità. | 27/03/2006 | |
Warhammer: The Mass Combat Fantasy Roleplaying Game (1st Edition) | 5,0 | Le regole abborracciate e confuse e gli army list sbilanciati meriterebbero un "4". Voto alzato dalla qualità dei materiali, ma ad un costo decisamente esagerato. | 17/04/2006 | |
Mia | 4,0 | Gioco di bluff come ce ne sono tanti, privo di spessore, noioso quando i gocatori sono numerosi. | 26/01/2006 | |
Player's Handbook (AD&D 2e) | 4,0 | D&D è IL GdR per eccellenza, pietra miliare di questo hobby. Ma la Seconda Edizione di AD&D è probabilmente la peggior incarnazione del gioco (almeno per le regole base - i supplementi erano spesso di tutt'altro spessore). Nota - Il recensore commette un errore quando descrive AD&D come "evoluzione" di D&D Base. In realtà si tratta di due linee distinte, con target di pubblico differente. Entrambe derivarono nel 1977 più o meno simultaneamente (ed almeno in parte per motivi legati a diritti d'autore) dal primo D&D (1974), cui però AD&D somigliava molto più. Quindi sarebbe più corretto affermare che il Basic discenda dall'Advanced piuttosto che il contrario. Ed in effetti il regolamento di Basic nella sua semplicità è decisamente più elegante. Questa Seconda Edizione non fa minimamente tesoro degli anni di esperianza raccolti, e non risolve quasi nessuno dei problemi tecnici di AD&D1. Si mantengono carattristiche insensate (forza eccezionale?), progressioni di classe illogiche ed arbitrarie, grossolani problemi di bilanciamento, regole mal organizzate e peggio spiegate. A causa di un malaugurato cambio di dirigenza alla TSR, che tra l'altro nel giro di sei anni porterà la ditta sull'orlo della bancarotta, il target del gioco viene cambiato. Si eliminano alcuni controversi (ma gustosi) elementi: Demoni e Diavoli, e tutte le illustrazioni splatter oppure "piccanti". Si preme l'acceleratore su una fantasy acqua-e-sapone per adolescenti. I testi si fanno più blandi e meno originali. Riassumendo: le regole sono un pasticcio di supplementi precedenti, malamente cucite insieme, i testi sono piatti e mancano di fantasia, l'organizzazione del volume è pessima, i contenuti editoriali sono scadenti e solo poche illustrazioni di abili disegnatori salvano il volume dal punto di vista artistico. Da notare che il supporto per la linea fu generoso in quantità e spesso ottimo in qualità - si vedano, per esempio, i setting di Planescape o Ravenloft. Sospetto che questo tenda a colorare di rosa i ricordi dei giocatori, a dispetto dello scadente set base. | 12/03/2006 | |
Exalted | 1,0 | Commenterò la linea piuttosto che il solo manuale base. Nonostante il discreto successo raccolto da Exalted in patria, personalmente considero questa linea la meno interessante in casa White Wolf. Il nucleo, originale ed intrigante, dell'ambientazione, è soffocato da una marea di stereotipi un po' triti su tutte, ma dico tutte, le tipiche fissazioni di noi geeks: le arti marziali, i robottoni giganti, le creature fantastiche, e... le donnine discinte con seni enormi. L'effetto finale è quello di un gioco ruffiano che tenta di accattivarsi le simpatie del lettore adolescente ricorrendo ad un minestrone pop-fantasy. Il sistema è probabilmente la peggior iterazione dello Storytelling System vista finora. L'uso di dice pool enormi e di token, nonchè i già menzionati incentivi a descrivere le azioni, rendono il gioco di una lentezza esasperante. Per tacer del fatto che ogni casta, ogni stirpe, in pratica ogni tipo di personaggio, possiede abilità (Charm) uniche, il cui numero complessivo è enorme e le cui meccaniche sono difficili da memorizzare, spesso ambigue e sbilanciate: il sistema dei talenti di D&D3.x in confronto è di una semplicità disarmante. Discreto, ma discontinuo, il livello grafico. Decisamente eccessivo però l'uso di fanservice. Il mio commente può sembrare severo, ma attribuisco alla linea comunque un giudizio di sufficienza. Il mio voto riflette esclusivamente la mia indignazione per l'infame traduzione della BB, che altri hanno già commentato. | 16/09/2005 | |
Holly e Benji | 0,0 | A parte l'appeal della serie di manga e animazione e la collezionabilità, il gioco offre poco altro. Meccaniche aride rendono il gioco banale dopo poche partite, anche per i più piccoli. | 16/09/2005 |