
L'edizione più famosa di D&D nel bene e nel male
Un grandissimo classico del genere. Ha dei difetti?Sì. E' poco bilanciato?sì. Allora quali vantaggi ha? 1)un'immane mole di materiale prodotto, tra ambientazioni, espansioni, dungeons, lore, manuali dei mostri. 2)Un'ottima varietà di opzioni, che lo rende poco ripetitivo. Svantaggi?1)La varietà di scelta e l'enfasi sul combattimento portano a giocare più sull'effettuare le scelte ottimali sia in battaglia che in fase di scrittura della scheda, piuttosto che aiutare a interpretare. 2)Questo porta il potere dei personaggi a scalare in modo inverosimile e incoerente, assottigliando la verosimiglianza e pertanto l'immersività del gioco stesso. Consiglio di giocare con gruppi piccoli o di "rassegnarsi" a pensarlo più come un gioco di battaglie che come un gioco di recitazione ed interpretazione.
L'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, ad oggi, è spesso criticata alla luce delle successive versioni di questo che - volente o nolente - è il Gioco di Ruolo per antonomasia, quello conosciuto da tutti, giocato da tutti almeno una volta nella vita, pluricitato e noto in tutto il mondo, anche tra i non-giocatori.
Per quanto mi riguarda, è la versione che ho giocato più di tutte, ed ho passato (sia da Giocatore che da DM) ore ed ore di divertimento con questo GDR, creando mondi fantastici, storie avvincenti, PG e PNG talvolta memorabili, ricordati sempre con piacere.
Il Manuale del Giocatore è la porta di ingresso per tutto questo, il passaporto per un mondo fantasy bellissimo, la scatola degli attrezzi per prendere parte alle tante storie che è possibile creare con D&D.
Sebbene vi siano state edizioni successive, che hanno sanato alcuni problemi atavici di questo gioco, moltissimi sono ancora i giocatori che scelgono la 3.5 come Regolamento da giocare.
Potrei perdere ore a parlare di D&D.
A conti fatti, però, rimane solo una cosa da dire: a suo modo, malgrado ad oggi possa essere vista come "superata" da edizioni successive, la versione 3.5 di Dungeons & Dragons è un "piccolo" capolavoro del GDR Fantasy, un regolamento che - sebbene presenti qualche problema - è sicuramente una solidissima base da conoscere e da cui partire per qualsiasi viaggio nel mondo dei Giochi di Ruolo.
Cercando di coprire le lacune della 3.0 in realtà hanno creato un mostro di regole e macchinosità, spesso è capitato di bloccare il gioco anche per ore, discutendo di regole che potevano benissimo venire evitate e bypassate dall'interpretazione del Master. L'immenso apparato regolistico di D&d 3.5 offre ai giocatori la possibilità di diventare degli autentici powerplayer e di contestare, manuali alla mano, le decisioni del Master, appellandosi all'infinito regolamento (che in realtà prevede lanci di dadi e prove praticamente per tutto, anche per respirare). Bisogna cercare di evitare questa tendenza al dominio totale delle regole e lasciare spazio all'interpretazione ed alla narrazione, se si riesce allora è davvero un ottimo gioco.
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