
Ambientazione resa al massimo, ma meccaniche in molti punti da limare ed adattare.
From the back of the book...
The Roleplaying Game of the Dark Future
The Corporations control the world from their skyscraper fortresses, enforcing their rule with armies of cyborg assas¬sins. On the Street, Boostergangs roam a shattered urban wilderness, killing and looting. The rest of the world is a perpetual party, as fashion-model beautiful techies rub biosculpt jobs with battle armored roadwarriors in the hottest clubs, sleaziest bars and meanest streets this side of the Postholocaust. The Future never looked so bad.
But you can change it. You've got interface plugs in your wrists, weapons in your arms, lasers in your eyes, bio-chip programs screaming in your brain. You're wired in, cyberenhanced and solid state as you take it to the fatal Edge where only the toughest and the coolest can go. Because you're CYBERPUNK.
CYBERPUNK: the original roleplaying game of the dark future; a world of corporate assasins, heavy-metal heroes and brain burning cyberhackers, packed with cutting edge technology and intense urban action. Within this box, you'll find everything you need to tackle the mean streets of the 2OOO's— in a game system that combines the best in realistic action aid play ability.
FEATURING:
Rockerboys: Hard-rock heroes fighting for change with music & revolution!
Solos: Corporate cybersoldiers— more machines than men!
Netrunners: Superhot hackers who can crack any Data Fortress!
Medias: Hightech reporters going to the wall to get the truth!
Nomads: Cyberbiking renegades cruisin' the lethal hghways of the
Postholocaust!
Corporates: Slick business raiders playing the deadly corporate power game!
Techies: Masters of cybernetics in the heavy-metal age!
Fixers: Streetsmart middlemen who know all the angles!
Cops: Maximum lawmen in the big-city jungle!
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Datato e con qualche bug di regolamento, ma carico di quel fascino anni '90 che non si può imitare! Duro, violento e mortale (i combattimenti saranno sempre molto brevi), non si fa mancare tuttavia un certo senso dell'umorismo. Il passare del tempo lo ha gradualmente trasformato in un gioco retro-futuristico, dove tutti hanno occhi e arti bionici, ma nessuno ha un cellulare o una connessione wireless. Scritto benissimo, è un grande esempio di come si può realizzare un manuale che porti a immergersi nell'ambientazione anche quando descrive le regole, senza cadere in forzature, abuso di slang e confusione (sì, sto guardando te, manuale di Apocalypse World). Peccato per il capitolo sui Netrunner, molto più confuso del resto e che per giunta costringe a mini-games in solitario nella Rete. Comunque un grande classico.
L'ambientazione è bellissima, però le regole variano da un eccesso di dettagli alla totale mancanza di istruzioni in merito a determinate cose. Comunque le espansioni aiutano, e poi sta al master riuscire a bilanciarsi tra queste due cose, come in tutti i gdr. La mortalità è elevata ed il gioco è spietato (com'è giusto che sia), è un gioco molto diverso dai soliti, dove il gruppo di avventurierieroi salva il mondo, qui ci si può sia incentrare sulla psicologia dei personaggi ed essere molto narrativi, che buttarsi sul più ignorante massacro a suon di armi tecnologiche. Diciamo che ha il pregio di accontentare un po' tutti. L'unica pecca è che il personaggio del Netrunner ha bisogno di sezioni di trama specifiche e rischia di monopolizzare il master per troppo tempo, annoiando gli altri. L'ideale, se si è in tanti, è fare o tutti netrunner o nessuno.
Altro gioco avanti decenni, tralasciando il netrunning (non lo ho mai visto implementato decentemente in un rpg) ha un paio di bug purtroppo grossini: i riflessi come super caratteristica, nessun limite sul punteggio massimo iniziale di uno skill e il funzionamento delle arti marziali sopra tutti. Peccato. Un paio di houserules sono necessarie.
La nemesi di D & D. niente talenti, niente PF, niente livelli. poche regole (un solo manuale). ok, non è perfetto in ogni cosa e non prevede ogni possibile azione. ma con giocatori e master bravi, questo è un pregio. lascia molto più spazio all'interpretazione e al buon senso. ed è realistico. se vi sparano, morite. niente power playing. l'ambientazione andrebbe un po' rivista in chiave moderna (quella di adesso risale ai romanzi degli anni 80). ottimo lo stesso
Gdr Ambientato nel futuro (ormai imminente, ma visto dalla prospettiva del 1990), con Megacorporazioni che gestiscono i destini del mondo, un'enorme città, Night City, grossa quasi quanto gli USA, ed un regolamento realistico nel combattimento e semplice da gestire quanto inefficace nell'avanzamento dei personaggi (Ma, ah già: è più facile morire che sopravvivere e migliorare, con fucili al plasma, droghe sintetiche ed innesti biocybertronici).
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