Titolo | Voto gioco | Commento | Data commento | |
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Advanced Civilization | 9,0 | Uno dei più grandi giochi di sempre, nel quale strategie, diplomazia, gestione risorse e combattimento si mescolano sapientemente per un'esperienza di gioco assolutamente ineguagliata anche dopo tanto tempo. Un solo limite: il tempo di gioco. Se non avete una mezza giornata a disposizione, non provatelo neppure, non potreste capire il perché di un voto così alto... | 09/12/2003 | |
Funny Friends | 9,0 | Se è vero che fin troppo spesso mi sono lamentato della scarsa originalità dei titoli dell'ultimo periodo, con particolare riferimento ad un "German Style" eccessivamente fossilizzato su temi astratti, aste, maggioranze, combinazioni e cose simili, questa volta sento di dover dare un voto più alto ad un gioco che esce decisamente dalla massa per molti motivi diversi. Innanzitutto, il tema è decisamente originale rispetto alla media, e tutta l'ambientazione, ben supportata dal gioco stesso, risulta umoristica e paradossale fino a rasentare l'ilarità e la scomodità nelle situazioni presentate. Difficilmente produttori ed autori si sono avventurati su temi come il sesso, l'omosessualità, la droga, il fumo e l'alcool. Il "ragazzo dai capelli verdi" l'ha fatto in questo gioco, e onestamente devo dire che è riuscito a farlo in modo tale che difficilmente qualcuno potrà sentirsi imbarazzato per i temi toccati, a meno che non si abbia a che fare con i più rigidi benpensanti e moralisti, ai quali suggerisco di lasciar perdere subito. Le meccaniche funzionano bene, il gioco scorre senza particolari problemi e sembra essere sufficientemente leggero da dare spazio alle inevitabili battute ed ai commenti umoristici dei giocatori. Ma sarebbe un errore considerarlo un "fil rouge" o un "filler", poiché in realtà il gioco è assai più complesso di quanto non appaia. Con nove caratteristiche diverse, ciascuna delle quali può assumere quattro valori, le amicizie che possono trovarsi in sei diversi stati, più un numero notevole di carte che pongono requisiti ed effetti su questi elementi, il giocatore che voglia affrontare questo titolo sotto un profilo più serio avrà sicuramente pane per i suoi denti. Le cose da tenere sotto controllo sono molte, come pure le scelte a disposizione. Il meccanismo delle aste e dei segnalini tempo libero, se pure non originale, è certamente collaudato e solido, in grado di dare al gioco quella robustezza che sarà evidente già dopo una prima partita, invogliando ad una seconda. Le combinazioni date dalle carte obiettivo e le diverse possibilità di raggiungere tali obiettivi attraverso le varie carte Pubertà e Vita sono tali da giustificare, a mio parere, un buon livello di rigiocabilità. La dipendenza dal linguaggio, in fin dei conti, è marginale, anche se capire il titolo delle varie carte (le sole cose scritte in lingua) è già metà del divertimento, cosa cui comunque si sopperisce facilmente con una buona traduzione già disponibile. | 26/09/2005 | |
Siena | 9,0 | Premetto che il mio alto voto non è dovuto né al fatto che conosco l'autore, né al fatto che ho partecipato personalmente al playtest ed alla stesura del regolamento. E' vero invece che mi sono lasciato coinvolgere molto volentieri in queste cose dopo aver provato il gioco, proprio perché fin dai primi prototipi mi è piaciuto davvero molto. A mio parere, Siena è un grandissimo titolo, reso ancor più grande dal fatto di essere un prodotto italiano, che nulla ha da invidiare ai giochi tedeschi o americani. Siena non può essere definito un gioco per tutti, poiché è obiettivamente complesso per un giocatore occasionale o alle prime armi, il quale sarà comunque attratto dalla sua eccellente presentazione. Il gioco ha un notevole spessore ed una grande varietà di possibilità che pongono il giocatore di fronte a numerose scelte dalle quali possono derivare strategie differenti che possono anche essere cambiate durante la stessa partita. Ma a parte le meccaniche, Siena riesce a riprodurre in modo molto coinvolgente l'atmosfera in cui è ambientato, raggiungendo un livello di coinvolgimento che di questi tempi è raro trovare accoppiato a delle meccaniche davvero valide. Una partita non è brevissima, ma per quanto riguarda la mia opinione personale, questo è un prezzo che sono ben disposto a pagare per un gioco che offre tante possibilità. La successione di fasi in cui si struttura, che impongono di giocare in modi completamente diversi nel corso della stessa partita, mantengono alto l'interesse in ogni momento, rendendo di fatto impossibile annoiarsi o lamentarsi per la lunghezza del gioco. La cosa è poi ulteriormente rafforzata da un alto livello di interazione, una bassa influenza del fattore fortuna e dalle condizioni di vittoria molto variegate alle quali si può puntare, tutti fattori che danno a Siena un alto valore di rigiocabilità. In sostanza, Siena è un gioco profondo, divertente, coinvolgente e che lascia sempre la voglia di fare un'altra partita. A mio parere è in grado di soddisfare anche i giocatori più esigenti, che difficilmente potranno restare delusi. | 10/10/2005 | |
Fury of Dracula (second edition) | 9,0 | Premetto che questo mio commento e relativa valutazione provengono solo da una prima partita con questa nuova versione del gioco, quindi in futuro potrei rivedere almeno in parte quanto scriverò di seguito, dopo ulteriori partite. Naturalmente, la prima impressione relativa ai materiali ed al regolamento è estremamente positiva. La grafica ed i vari componenti sono decisamente validi, anche se le miniature erano certamente migliori nella vecchia versione GW e le carte soffrono un po' della consueta leggerezza tipica della FF che mi induce a suggerire a tutti l'uso delle bustine. Il regolamento però è notevolmente superiore sotto tutti gli aspetti, in primis la completezza che nella vecchia versione non era poi granché, ed in secondo luogo per il lavoro fatto nella tempificazione delle azioni e delle altre cose del turno di gioco, che nell'originale davano spesso luogo a qualche dubbio. Parlando del gioco giocato, va detto che se da un lato l'atmosfera è ricreata benissimo e non snatura il concetto base del gioco originale negli aspetti generali, nel dettaglio le innovazioni introdotte portano numerosi cambiamenti su come vada giocato questo nuovo Fury of Dracula. Se le cose non cambiano sostanzialmente per i cacciatori, va detto che il movimento di Dracula è molto più complesso per questo giocatore. Infatti, dato che non può tornare in una stessa città (o tratto di mare) prima che la carta relativa torni disponibile, dovrà fare scelte radicalmente diverse nel modo in cui il Conte cercherà di volta in volta di sfuggire alla morsa dei cacciatori o di andarli a combattere, cercando al contempo di non mettersi in fastidiose situazioni da cui diventi difficile se non impossibile uscire. Ad ogni modo, ora Dracula ci deve pensare di più e meglio, prima di muovere e ritengo sconsigliabile che questo ruolo sia dato ad un giocatore che non abbia fatto almeno una volta il cacciatore o che comunque non si sia letto per bene le regole. E' anche vero che i nuovi poteri speciali e le catacombe sono per Dracula un'aggiunta strategicamente molto interessante che in qualche modo pareggia il fatto di avere un cacciatore in più rispetto alla vecchia edizione. E proprio il cacciatore in più è un fattore chiave, trattandosi di Mina Harker che parte già con un morso. Questo dà la possibilità ai cacciatori di utilizzare da subito quelle carte che hanno come bersaglio chi sia stato morso dal vampiro, ma d'altra parte costituisce una preda assai ambita per Dracula che alla prima occasione (notte) cercherà di assestare un nuovo morso a Mina per ottenere 2 punti di avanzamento verso la vittoria. Quindi il giocatore che impersona Mina ha la vita difficile, anche se la sua abilità di pesca sempre una carta evento in più è assolutamente valida. Altra importante innovazione è il ciclo prefissato giorno/notte che nel gioco originale era una cosa del tutto imprevedibile e casuale. In questa nuova versione invece permette di pianificare e prevedere cosa convenga fare, sapendo già che nei turni notturni non è salutare affrontare Dracula o i suoi vampiri a meno che non si sia più che degnamente equipaggiati. Si assiste quindi ad un'alternanza di turni diurni in cui i cacciatori cercano di rincorrere il Conte, seguiti da turni di notte in cui spesso avviene l'esatto contrario, cosa che nel vecchio FoD non era assolutamente possibile. Dracula mette realmente paura di notte, e in questa nuova versione i giocatori sanno esattamente quando devono temerlo... Sono molto interessanti inoltre i punti Resolve che forniscono uno spunto strategico in più di cui tenere conto da ambo le parti. Apprezzabile inoltre il fatto che ora nessun cacciatore viene mai a trovarsi fuori gioco a causa dei morsi: si rientra sempre anche se ovviamente l'aver subito morsi letali dà a Dracula una marcia in più verso la vittoria. Inoltre, trovo eccellente la possibilità di maturare gli incontri per Dracula, che impone una certa fretta ai cacciatori nel tentare di individuare quelli che una volta maturati possono realmente creare dei problemi (primi fra tutti, ovviamente, i vampiri). E ancora, l'innovazione di gestire il movimento di Dracula con un Trail lungo solo sei locazioni (laddove nel vecchio FoD era possibile potenzialmente infestare tutta la mappa) è molto intrigante e comporta scelte strategiche molto differenti e più mirate. Infine, ho la netta impressione che la durata delle partite risulti ora assai più contenuta che nella vecchia edizione, dove talvolta si poteva andare alle lunghem nonostante le condizioni di vittoria assai più articolate. In conclusione, credo che anche in questo caso sia stato fatto un eccellente lavoro di riproposizione di un vecchio e glorioso titolo che mancava da tempo. Il succo non è cambiato e il gioco in sé è meccanicamente molto più interessante, su questo non ci sono dubbi. La sola cosa che mi lascia ancora perplesso è la ridotta scelta di Dracula nel proprio movimento, ma probabilmente i miei dubbi sono dovuti al fatto di aver giocato troppe volte con la vecchia edizione, poiché i poteri speciali e le catacombe dovrebbero controbilanciare adeguatamente questo aspetto. Dubito che qualcuno possa trovarsi insoddisfatto nell'acquisto, anche se al momento non sono in grado di pronunciarmi sul bilanciamento, che può comunque essere variato grazie ai numerosi suggerimenti che il regolamento non trascura di includere. | 13/01/2006 | |
History of the World | 9,0 | A mio parere uno dei più bei giochi di sempre, da avere assolutamente. Semplice e articolato allo stesso tempo, grande possibilità di interazione con gli avversari e un sistema di scelte che è per me uno dei migliori sistemi di bilanciamento che abbia mai visto. Imperdibile. | 10/12/2003 | |
Arms Law (2nd Edition) | 9,0 | Non credo affatto, come qualcuno ha ipotizzato, che vi siano troppi giudizi di parte su questo Arms Law, anche se certo qualcuno ce ne sarà pure. Il fatto è che forse non tutti tengono conto della qualità generale dei prodotti di questo tipo in lingua italiana. A mio parere, non esistono GdR in italiano che siano stati realizzati o tradotti con cura maggiore di Rolemaster ed i suoi componenti come questo Arms Law, sia per la traduzione stessa, sia per la qualità dell'impaginazione e della grafica. Basti pensare all'accuratezza con cui sono stati tradotti i risultati dei critici, una delle cose più interessanti di Rolemaster che in inglese non potevano essere facilmente apprezzati da tutti. E basti pensare alle decine di pagine di errata di qualche altro sistema di gioco tradotto in italiano... Da sempre, uno degli scogli alla diffusione di questo sistema di gioco è stata la lingua, dato che occorre riferirsi spesso a tabelle e regole varie, il che non ha permesso in Italia di apprezzarlo come merita. Grazie a questa edizione, invece, ritengo che lo scoglio si possa superare e che i giocatori di lingua italiana saranno in grado di apprezzare un GdR che a mio parere è fra i migliori in assoluto se non il migliore. Credo che Strategiochi stia facendo un ottimo lavoro in questo campo e mi auguro che continui così anche per i prodotti successivi della linea. Da un punto di vista critico, il solo appunto che mi sento di fare è relativo al fatto che avrei preferito la copertina rigida e le pagine pergamenate come nel regolamento base, ma ovviamente queste scelte avrebbero avuto un impatto diverso sul prezzo... | 02/11/2005 | |
The Republic of Rome | 9,0 | Per quanto mi riguarda, è uno dei più bei giochi della Avalon Hill di altri tempi, articolato, sufficientemente complesso da offrire una miriade di situazioni differenti, con un misto interessantissimo di cooperazione e antagonismo fra i giocatori. Va giocato con le persone giuste e con molto tempo a disposizione, perché la qualità della partecipazione altrui potrebbe altrimenti rovinare la partita, dato che non sono rare ripicche e alleanze necessarie per limitare il potere di qualche fazione. | 11/12/2003 | |
Space Alert | 9,0 | Bello, originale e divertente. Tre caratteristiche che a mio parere non posso che giustificare un voto significativamente alto. E' un cooperativo secco, drammatico, non ci sono scuse, non puoi nasconderti che tanto il tuo gioco lo farà qualcun altro, se non fai la tua parte la partita va male senza rimedio anche perché una parte del gioco avviene in tempo reale (e cosa ci si poteva aspettare dall'autore di Galaxy Trucker?). Se non vi piace il cooperativo non ci sono speranze, ma se il genere vi interessa, probabilmente è al momento il titolo più interessante e meglio realizzato da questo punto di vista nel suo genere, che vanta anche notevoli potenzialità di espansione. Per quanto mi riguarda, un titolo che non può mancare nella mia collezione. | 04/12/2008 | |
War of the Ring | 9,0 | Dopo qualche esperienza di gioco in più con questo titolo, ho deciso di rifinire meglio il mio precedente giudizio, che porta per varie ragioni ad una valutazione un po' più contenuta di prima, anche se sempre decisamente positiva per quanto mi riguarda. Resta per me un punto fisso e importante il fatto che, indipendentemente dalla mappa strabiliante, dai bellissimi e ricchissimi componenti, nonché dal tema che certamente è uno dei miei preferiti, La Guerra dell'Anello è probabilmente il più grande progetto di gioco multinazionale interamente coordinato da italiani negli ultimi venti anni, cioè dopo la scomparsa della International Team (non faccio confronti). Il gioco è eccezionale sotto molti punti di vista, soprattutto nella capacità di ricreare quelle atmosfere del libro di Tolkien attraverso un regolamento, degli eventi e una serie di virtuosismi grafici davvero azzeccati. In un periodo in cui siamo abituati a celebrare, a mio parere spesso ingiustamente, giochi che esaltano meccaniche sofisticate (anche se spesso ripetitive come le aste) a discapito di un'ambientazione consistente, La Guerra dell'Anello si propone come esempio di un nuovo corso che personalmente apprezzo moltissimo, come già è stato per A Game of Thrones (anche se alla luce delle nuove esperienze maturate AGoT è certamente più strategico). La duplicità di obiettivi per entrambe le fazioni in gioco dà una flessibilità molto interessante e obbliga i giocatori a tenere sotto controllo moltissimi fattori contemporaneamente. I Popoli Liberi hanno grosse difficoltà di mobilitazione rispetto all'Ombra, ma del resto l'Ombra può permettersi di perdere pochissimi punti strategici rispetto ai suoi avversari, di fatto meno della metà, dovendo quindi difendere con i denti ogni insediamento ed ogni fortezza (Angmar e zona limitrofa sono un vero problema se i Nani e il Nord entrano in guerra rapidamente). La gestione della Compagnia dell'Anello, con i suoi personaggi e le singole abilità specifiche, è una chicca che introduce in un gioco che sembrerebbe più orientato allo strategico ed al wargame (sia pure in modo molto "light"), quei concetti di abilità variabili che hanno fatto il successo di molti altri titoli. Naturalmente, occorre inquadrare il gioco nella giusta ottica, per poterne dare una valutazione significativa, poiché è fuori di dubbio che vi siano delle divergenze rispetto allo stile iperbilanciato e deterministico cui ci siamo abituati nell'ultimo periodo coni giochi di stampo tedesco. Le due fazioni non sono bilanciate nel senso tradizionale del termine, e qui volendo si potrebbe aprire una discussione lunghissima. Basti dire che l'Ombra ha una riserva infinita di pezzi che tornano in gioco dopo essere stati eliminati, ha maggiori possibilità di mobilitare le proprie forze grazie al maggior numero di dadi azione e del diverso assortimento di risultati, ma del resto dispone di molti meno comandanti e personaggi, e i Nazgul non sono di alcuna utilità per conquistare le fortezze dei Popoli Liberi, che sono determinanti per una vittoria militare. Di contro, i Popoli Liberi hanno riserve limitate poiché i loro pezzi sono rimossi dal gioco una volta eliminati, e le diverse popolazioni sono molto più difficili da mobilitare, al punto che Rohan potrebbe anche non scendere mai in guerra in una partita; d'altra parte, dispongono di un numero molto superiore di comandanti e personaggi con abilità speciali e la possibilità di essere utilizzati in tutte le occasioni. Inoltre, c'è pur sempre la Compagnia dell'Anello, che per l'Ombra costituisce un vero e proprio problema se il giocatore dei Popoli Liberi fa le scelte giuste. Non si può inoltre negare che la fortuna sia presente nel gioco e possa avere un peso anche maggiore di quello cui siamo ultimamente abituati. E non mi riferisco ai Dadi Azione, che bene o male hanno una serie di risultati multiuso o anche di tipo "jolly" per i Popoli Liberi, bensì al combattimento ed alle carte. Essendo in effetti un meccanismo molto semplice di gioco, il combattimento dipende molto dal lancio dei dadi, a meno di usare carte apposite, poiché non sono molti i fattori aggiuntivi presenti, limitandosi alla questione delle protezioni e degli assedi. D'altra parte, se le carte riproducono con grande fascino gli eventi tipici del romanzo con effetti anche molto determinanti, i loro effetti dipendono chiaramente dal momento in cui vengono pescate, al punto che alcune possono diventare quasi inutili in una fase avanzata del gioco, se escono in un ordine poco fortunato. Il regolamento, sicuramente ben fatto, poteva essere più preciso in alcuni punti e forse strutturato in modo più omogeneo, dato che a mio parere non è sempre facile ricordarsi dove sono le informazioni di cui si ha bisogno, e se alla data attuale abbiamo una raccolta di FAQ che è giunta alla versione 1.5 con circa otto pagine, forse qualcosa si poteva migliorare davvero. I quick reference risolvono molte delle necessità che possono sorgere nel corso della partita, ma potevano di sicuro essere più completi, trattando anche qualche regola speciale che può risultare meno facile da ricordare. Resta poi un possibile problema la lunghezza del gioco, decisamente superiore alla media cui siamo abituati, soprattutto da quando Avalon Hill e Games Workshop hanno smesso di fare i boardgames di una volta (GW ha smesso del tutto!). Infine, va detto che i pezzi dei vari eserciti avrebbero dovuto essere realizzati in colori diversi per identificarli più semplicemente, ma si può rimediare come ho fatto io, colorando con un pennarello indelebile il bordo delle basi. D'altra parte, anche considerando le considerazioni più critiche, a me il gioco è piaciuto davvero molto e mi ha coinvolto nella storia, facendomela sentire letteralmente sulla pelle dando luogo a situazioni anche molto diverse da una partita all'altra. Di fronte a questo, il combattimento molto semplificato e il peso della fortuna sono cose che passano per me in secondo piano, lasciandomi comunque un'ottima impressione globale del gioco, molto superiore al LotR del maestro Knizia, sebbene ovviamente i due titoli siano assai differenti fra loro (parlo solo sotto il profilo dei giochi ambientati nel mondo di Tolkien). | 23/11/2004 | |
Talisman: The Adventure | 9,0 | Forse la migliore fra le espansioni, non solo per le nuove carte e gli ulteriori personaggi, ma soprattutto per la possibilità di finali diversi e variabili che, se da un lato aumentano la casualità di Talisman, dall'altro lo rendono ancora più vario e rigiocabile con piacere. | 11/12/2003 | |
Horse Fever | 9,0 | Provato finalmente a GiocaRoma 2011 su insistenza di Jones e Vania, dopo aver ignorato lungamente questo titolo principalmente per via del mio scarso interesse per l'argomento "corse di cavalli". Non avevo capito nulla di questo gioco e ho dovuto ricredermi, mi sono divertito un casino e non c'è traccia della complessa enoiosa simulazione che temevo di trovarmi davanti! Il gioco è divertente, dinamico, pieno di quella sana interazione fatta a "bastardate" e "faide" dei tempi di Family Business e che il glaciale "german style" degli ultimi anni ci aveva fatto dimenticare. Certo, non è uno strategico dove hai il controllo di tutto e il caso o la fortuna hanno il loro peso, ma proprio per questo alla fine è divertente e non hai la sensazione di star lì a sostenere un esame di stato... Unica cosa che a questo punto mi sarei aspettato è un'espansione, il gioco si presta assai, e secondo me sarebbe assolutamente un successo. Complimenti comunque agli autori! | 11/09/2011 | |
Twilight Struggle | 9,0 | Finalmente dopo tanto tempo ho avuto l'occasione di giocarlo sebbene già lo conoscessi come regolamento e dai vostri commenti, e devo dire che sono rimasto davvero felice di averlo fatto, al punto da sbilanciarmi su un voto decisamente alto, che da tempo non mi capitava di dare, che non raggiunge il massimo solo per questioni puramente soggettive che nel mio caso sono legate alla grafica ed alla qualità dei componenti (tranne le carte) ed al fatto che un gioco così ben fatto è davvero un peccato che sia solo per due giocatori. Devo dire innanzitutto che il regolamento è chiaro, esauriente e non inutilmente voluminoso come spesso accade ultimamente, lasciando davvero poco spazio a interpretazioni e dubbi di sorta. La prima cosa che mi ha colpito è proprio che non è complesso da imparare, richiedendo di fatto poco sforzo, mentre è dannatamente complicato da giocare bene, dovendo fare scelte sempre difficili fra le diverse possibilità a disposizione, in funzione di strategie che sono soggette a cambi radicali e repentini anche e soprattutto in funzione delle mosse dell'avversario, ma anche tenendo in considerazione il diverso ruolo delle due superpotenze, che vede una vita relativamente più difficile inizialmente per gli USA e solo ins eguito per l'URSS. Perché qui è la seconda cosa che mi ha colpito, cioè il modo in cui effettivamente viene ricreato il clima della guerra fredda, ambientando il gioco in modo a mio parere assolutamente encomiabile dopo la valanga di astrattoni freddi e cerebrali cui parte della scuola tedesca ci ha fin troppo assuefatti nel corso degli anni. Se infatti sulle prime può lasciare perplessi il meccanismo delle carte punteggio e la casualità con cui queste possono capitare più o meno abbondantemente e frequentemente in mano nostra o del nostro avversario, questo è proprio uno degli elementi che più crea ambientazione nel gioco. Non sapendo se l'avversario ha in mano la carta punteggio di una certa zona, quando lo vedremo fare operazioni in una determinata area geografica ci andremo anche noi, e viceversa, secondo quello che effettivamente accadeva in scenari tipo: "gli americani si stanno muovendo in Sud America..." - "per quale motivo?" - "non ne ho idea, ma se interessa loro ci dobbiamo essere pure noi!". E' vero che il gioco è un card driven e ci sono i dadi, quindi il fattore aleatorio è presente e ha un suo peso, ma è vero che se ci piace il gioco ambientato, i fattori casuali o comunque non prevedibili in un clima di guerra fredda ci stanno e sono mediamente ben tollerabili. Chi potrebbe considerare ben fatto un gioco in cui un colpo di stato oppure un riallineamento di influenza (che significa operazioni di comunicazione, informazione e divulgazione ad hoc) siano deterministicamente prevedibili nelle rispettive chances di successo e risultato?? Così come il meccanismo degli eventi storici, che in un modo o nell'altro si dovranno in larga parte verificare e modificano lo scenario in cui si gioca, dando spessore e ulteriore ambientazione mano a mano che il gioco procede spostando l'attenzione dei giocatori da un'area all'altra o da un tipo di operazioni all'altro. Altro bel cammeo è il livello di paranoia causato dallo stato di Defcon, che induce i giocatori a fasi più aggressive che si alternano a periodi di apparente distensione, potendo peraltro influenzare volontariamente lo stato di Defcon per mettersi in difficoltà a vicenda in funzione degli eventi che vengono poi giocati. Analogamente per la corsa allo spazio, che all'inizio può essere sottovalutata, ma che, al di là di ogni ideologia e dichiarazione propagandistica delle due superpotenze, è il solo modo davvero efficace per scartare una evento particolarmente scomodo evitando così di doverlo risolvere, creando anche qui una corsa ed un ulteriore campo di sfida per evitare che un potere speciale resti troppo a lungo di esclusivo appannaggio dell'avversario. In estrema sintesi e a parte il poco detto in premessa, non posso che parlare bene di questo titolo, che si caratterizza anche per un tempo di gioco davvero ragionevole, a meno che il vostro avversario non sia il tipico pensatore slow-minded che comunque vi ammorberebbe anche a Perudo. Twilight Struggle entra prepotentemente nella mia personale scaletta di gradimento nella categoria per due giocatori come solo vero antagonista a Starship Catan (posto ovviamente che non sono titoli confrontabili e la scelta fra i due dipende dall'avversario a disposizione), che finora era il solo gioco di questo tipo ad avere per me un valore di rigiocabilità sicuro. | 20/08/2013 | |
Battlestar Galactica: The Board Game | 9,0 | Un gioco a mio parere stupendo, probabilmente il migliore in tema di traditore/i, ruoli segreti, obiettivi diversificati, bluff e tensione. Se poi si č appassionati della serie tv, allora difficilmente si possono trovare confronti, dal momento che assicura un'aderenza al tema ed un'immersione quasi totale nel contesto e nella trama di Battlestar Galactica, con scelte sempre difficili ed una paranoia crescente nel decidere come affrontare le diverse situazioni che di volta in volta si presentano. Con le espansioni, poi, il coinvolgimento aumenta a dismisura, andando a coprire praticamente tutti i dettagli dell'ambientazione, oltre a offrire una rigiocabilitŕ altissima grazie al numero aggiuntivo di personaggi, varianti e aggiunte. | 19/01/2017 | |
Mega-Mania | 9,0 | Considerato che Block Mania è uno dei miei giochi preferiti, Mega Mania non può che essere considerato un'aggiunta indispensabile. La possibilità di giocare in più persone aumenta a dismisura il livello di caos che si genera nelle guerre fra palazzi e il divertimento si moltiplica a dismisura, al punto che non prenderei neanche in considerazione l'ipotesi di giocare in due. Anzi, avendo grazie a Lobo una doppia copia di Mega Mania, posso affermare che anche in cinque o in sei le partite sono davvero entusiasmanti! Eccellente sotto ogni punto di vista, un complemento per me imperdibile, a discapito della sua ormai consolidata introvabilità, sia per la qualità generale che per le aggiunte al gioco base che lo rendono assai più vario e divertente. | 11/12/2003 | |
Rolemaster 2 Special Edition Hardbound | 9,0 | Rolemaster può piacere e può non piacere, può essere amato per il suo livello di dettaglio o odiato per le sue tabelle e le sue tante regole. Personalmente, lo ritengo forse il miglior GdR fantasy in asoluto, quantomeno perché è possibile ritagliarsi il proprio Rolemaster scegliendo ciò che piace e tralasciando ciò che piace meno, da cui si deve il nome stesso del sistema. Considerato che in un sistema del genere la comprensibilità è tutto, non posso non plaudire a questa edizione italiana che, oltre a portare ai giocatori nostrani una più che valida alternativa al solito GdR fantasy, è stata realizzata in modo superbo sia per quanto riguarda la grafica e l'impaginazione, sia per il fatto di aver compendiato il regolamento originale con tutto ciò che poteva essere di chiarimento e supporto ai giocatori. | 07/11/2005 | |
Puerto Rico | 9,0 | Forse il miglior gioco da tavolo in assoluto, per una serie di ragioni. Innanzitutto è bello, coinvolgente e sempre interessante, dal regolamento straordinariamente solido e dalle meccaniche incredibilmente raffinate. Personalmente, lo ritengo un gioiello raro. L'influenza della fortuna è nulla, i giocatori possono decidere fra numerosissime opzioni e strategie, l'interazione è continua e rende possibili tattiche anche aggressive nei confronti degli avversari. A questo aggiungete che praticamente nessuno è mai del tutto fuori partita fino all'ultimo, e avrete una panoramica abbastanza completa. Unico difetto: si lascia giocare tanto piacevolmente e frequentemente che il rischio è di stufarsi per le troppe partite giocate, cosa che a me è capitata in effetti. Ma per chi vuole qui intervengono le espansioni gratuite... | 08/11/2005 | |
Il Rischiatutto | 8,0 | Un ricordo che si perde nei meandri della mia infanzia ormai troppo lontana... avevo quasi dimenticato questo giocone che mi ha fatto passare indimenticabili pomeriggi con mio fratello e altri amchetti d'infanzia. Ricordo che all'epoca fu una cosa davvero strabiliante poter trovare come gioco da tavolo quello che tutti (e dico davvero tutti) vedevano solo in televisione: il Rischiatutto! In fin dei conti, è semplicemente un gioco di quiz, però ancora oggi lo trovo davvero bello per il modo in cui questi erano diversificati e articolati, secondo il concetto tipico di una delle trasmissioni più riuscite di sempre. E poi era impreziosito da quel tabellone dove scoprivi le domande, e da quella cretinata degli occhiali di Mike che tuttavia per noi bambini erano motivo di litigio. A parte la vetustà monetaria (che può far sorridere oggi), devo dire che se oggi dovessi giocare un gioco di quiz sceglierei ancora questo al posto dei vari Trivial e cose simili, afflitti da una freddezza e da una asetticità che qui sono invece coinvolgimento e animazione, in barba agli anni passati. Soprattutto se si è fa coloro che hanno visto la trasmissione. Quindi, anche se reputo un po' esagerato il voto del recensore, io ci vado vicino, anche se non tanto per una sorta di premio alla memoria, quanto perché se lo si trovasse credo sarebbe ancora abbastanza attuale e giocabile. E non credo sia poco! | 23/11/2005 | |
Magic: The Gathering | 8,0 | Magic è sicuramente uno dei giochi migliori di tutti i tempi, probabilmente il migliore fra i giochi di carte collezionabili. Il livello di interazione, il coinvolgimento, la possibilità di studiare e mettere in atto nuove strategie ad ogni partita sono solo alcuni dei pregi di questo incredibile gioco che ha fatto appassionare davvero tante persone, creando un vero e proprio fenomeno. Purtroppo, la collezionabilità di Magic, unita alla politica di marketing dei produttori, ne costituiscono il più grave limite. Far uscire una nuova edizione base all'anno e una nuova espansione ogni due o tre mesi non è il massimo per chi non intenda dedicarsi anima e corpo solo a questo gioco. Il fatto che la maggior parte dei tornei prenda in considerazione solo le carte delle ultime edizioni ed espansioni rendendo inutilizzabili o quasi le precedenti, inoltre, costringe a rincorrere i nuovi acquisti, richiedendo anche un impegno economico non indifferente. | 26/11/2003 | |
Ra | 8,0 | Il gioco c'è tutto, nuilla da dire. Gli elementi più importanti come la strategia, le numerose opzioni , la possibilità di fare punti in molti modi diversi, l'interazione fra i giocatori, sono ben presenti e da uno come Knizia non ci si poteva aspettare di meno. In sostanza, sotto il profilo "meccanico" è un gioco davvero solido e senza sbavature particolai, divertente e non complesso da imparare. Peccato sia ormai difficile da trovare. La sola ragione per cui non ritengo meriti un voto più alto, opinione del tutto personale, è dovuta esclusivamente al fatto che, come spesso accade con i giochi tedeschi e Knizia in particolare, si tratta di un gioco astratto con poca o nessuna attinenza al tema. Poteva essere ambientato nel mondo di Star Trek o del Signore degli Anelli senza alcuno stravolgimento, rimanendo comunque un gioiello di meccanica. Però, per dare un voto più alto io mi aspetto che anche dal punto di vista ambientazione il gioco mi comunichi qualcosa, mi coinvolga e mi catturi più di quanto non facciano gli scacchi o il domino... | 19/05/2004 | |
Verräter | 8,0 | Il sistema di gioco, oltre che il formato e la casa produttrice, è lo stesso di Meuterer e pertanto si possono fare sostanzialmente le stesse considerazioni. Un bel gioco, che si rischia di sottovalutare per il formato particolarmente compatto che farebbe pensare a quei giochini di carte che si provano una o due volte e poi li si lascia su uno scaffale. Ma non è così. Anche Verrater è invece rapido, divertente, coinvolgente e interattivo. Unici possibili difetti il regolamento (non particolarmente semplice) e il numero di giocatori, dal momento che in tre perde qualcosa e di fatto lo consiglierei solo in quattro. Personalmente, ritengo che Meutere sia un gradino sopra, ma questo è un fatto di gusti personali. | 02/08/2005 | |
BANG! | 8,0 | Un ottimo gioco di carte, semplice e divertente, con la peculiarità di essere tanto migliore quanto più ci si avvicina al numero massimo di giocatori possibile. Divertimento ed interazione ad altissimi livelli sono accoppiati ad un regolamento che si impara in cinque minuti e lo rende davvero adatto a chiunque. Impossibile trascurare questo titolo. | 09/12/2003 | |
Warrior Knights | 8,0 | Dopo una prima partita, posso dire che mi è piaciuto anche se sicuramente occorre giocarlo più volte per capire meglio come comportarsi. Le opzioni sono tante, non si riesce mai a fare tutto ciò che si desidera, e la mappa è dannatamente piccola per quanto riguarda la possibilità di stare comodamente sulla difensiva. Bilanciare le azioni militari con la possibilità di diventare Presidente dell'Assemblea o Capo della Chiesa è molto complesso, eppure tutti e tre gli aspetti sarebbero indispensabili, senza contare le Fasi Speciali che vanno sempre tenute d'occhio ed i negoziati sempre utili se non determinanti. A mio parere, un gioco molto interessante in cui la difficoltà principale sta nel fatto che la prima partita serve solo a fare errori di cui ci si rende conto solo giocando, per farne tesoro in seguito. Quindi mi riprometto di postare un commento più dettagliato quando lo avrò giocato più volte, però come impressione generale direi che mi piace. Dal punto di vista dei difetti, concordo con il fatto che la partita termini praticamente proprio quando le situazioni iniziano a farsi più "calde", ma a questo si pone rimedio aumentando il prestigio nella riserva iniziale. Mi dispiace notare invece che le spedizioni sono un po' slegate e accessorie rispetto al resto del gioco, che è molto ben integrato: la loro utilità alla fine risulta pesare assai meno di molte altre cose. Infine, quanto ai componenti, secondo me il vero problema sono le carte, e non perché siano piccole, ma perché fatte di un cartoncino troppo spesso per poterle mescolare senza che si distruggano, e dire che di rimescolamenti bisogna farne parecchi... | 27/07/2006 | |
Wings of War: Famous Aces | 8,0 | Una volta tanto, devo dirmi in quasi totale disaccordo con il recensore, poiché il gioco, a mio parere, vale davvero la pena per gli amanti del genere e non lo ritengo affatto per bambini come potrebbe sembrare. Innanzitutto va detto che sotto il profilo della dotazione dei materiali e della grafica non è neanche da paragonare con Blue Max il quale era ben più misero. Sotto il profilo del gioco, invece, va detto che sicuramente vi sono delle semplificazioni rispetto al predecessore, ma la possibilità di utilizzare le regole base ovvero di integrarle con quelle avanzate rendono possibile una maggiore accessibilità da parte di un pubblico più ampio. In fin dei conti, utilizzando le regole sull'inseguimento, il fuoco ed il fumo, non si va molto lontani da quello che era Blue Max, ottenendo però una giocabilità decisamente più alla portata di tutti. La partita è più rapida, immediata, coinvolgente e sicuramente divertente. A mio parere, chiunque non si fosse accostato ad un Blue Max per l'aria di "seriosa simulazione" che questo titolo poteva dare, non avrà la stessa impressione con WoW, e anzi potrebbe risultarne attratto malgrado, alla fine, le cose siano assai simili. Inutile parlare dell'aleatorietà con cui si rischia di chiudere una partita, quando in Blue Max c'era esattamente la stessa identica possibilità estraendo i talloncini che di fatto non lo rendevano un gioco meno soggetto alla fortuna di questo! In sostanza, sempre a mio parere, un titolo davvero buono, anche se ovviamente la similitudine con il celebre Blue Max non fa onore alla sua originalità. Ma del resto quello non è più in produzione e non vi sono altri titoli che abbiano cercato di occupare la stessa fascia con simili caratteristiche di ampia accessibilità., Considerato poi che è un prodotto italiano e si fa ben apprezzare anche sotto il profilo grafico e del prezzo (stiamo intorno ai 20 euro, come si fa a dire che costa troppo?), mi sento di poterlo consigliare senza riserve. Io lo acquisterò e appena esce farò mia anche l'espansione... | 14/06/2004 | |
Dragon's Gold | 8,0 | Un gioco per molti versi originale che riesce a mescolare bene cooperazione e rivalità, fornendo al contempo qualche possibile strategia di gioco diversa per i giocatori, dipendente dalle combinazioni di tesori e dalle abilità dei personaggi. In definitiva lo trovo piacevole e divertente, probabilmente fra imigliori della serie Blue Games. | 10/12/2003 | |
Zargo's Lords | 8,0 | Inutile ripetersi, un gran gioco davvero, anche se oramai può apparire obsoleto e datato. Tuttavia, è un titolo storico che ha lasciato tantissimi fan a bocca asciutta dopo la scomparsa della IT, al punto tale che chi maggiormente aveva apprezzato lo stile e la filosofia di Zargo's Lords, dopo anni continua a chiedersi che fine abbia fatto questa casa. Anche se non tutti i titoli della IT erano poi validi dal punto di vista del regolamento e del bilanciamento, questo era un caso a parte, un mirabile esempio di anticipo sui tempi. Bello, divertente ed avvincente, ma praticamente introvabile in condizioni decenti. Chiunque volesse cimentarsi con l'atmosfera del vecchio Zargo, comunque, non potrà restare deluso provando Warangel, dato che come dice il suo stesso autore, molta ispirazione è venuta proprio da questo titolo, a cui sono state aggiunte però molte cosette interessanti. | 23/06/2004 | |
Arkham Horror | 8,0 | A distanza da oltre un anno e con molte più partite giocate, ho ritenuto necessario rivedere il mio commento, inizialmente corredato di un entusiastico 9 e improntato quasi esclusivamente al confronto con la vecchia edizione della Chaosium. In particolare, ritengo oggi più appropriato un voto di un punto inferiore, e penso sia meglio dare una minore enfasi al confronto con la vecchia edizione, che in fin dei conti molti non possiedono e non hanno mai visto anche se è quella che ha alimentato a torto o ragione le aspettative su questa nuova versione. Da un punto di vista prettamente realizzativo, non si può negare che questa riedizione sia davvero piacevole e colpisca fin dal primo momento in cui si apre la scatola, con un florilegio di componenti che sottolinea i vent'anni passati dalla prima edizione. D'altra parte, il lungo tempo passato dalla versione Chaosium non si riflette solo sui componenti, ma anche e soprattutto sul sistema di gioco, dove è stato fatto un imponente lavoro che ha trasformato quello che in origine era poco più di un gioco dell'oca in un gioco da tavolo serio per i nostri tempi e gli standard cui siamo oggi abituati. Non si può dire che si tratti di un gico semplice, ed in effetti non lo è sotto molti aspetti. Per chiaro che sia, il regolamento è piuttosto corposo, le meccaniche sono sofisticate e diverse, il turno di gioco è articolato e in fin dei conti ci sono parecchie cose da tenere a mente durante la partita, che è piuttosto lunga soprattutto con molti giocatori. A complicare il tutto, va detto che una buona conoscenza dell'inglese è quantomeno raccomandata, poiché le carte hanno molto testo in lingua che è necessario comprendere non solo per giocare, ma anche per gustarsi l'atmosfera che in un titolo di questo tipo conta quasi quanto il resto. Escluderei quindi che si possa tratare di un gioco per tutti, poiché gli inesperti non possono apprezzarlo, neanche se sono fan sfegatati di Lovecraft. D'altra parte, questa complessità porta a un gioco che a mio parere è davvero pregevole e riesce nell'intento sia di riprodurre le atmosfere dei miti Lovecraftiani, sia nel riproporre in chiave più moderna e godibile un vecchio titolo che per molti era fino ad oggi solo una figura mitologica nel campo ludico. Vero è che molto resta affidato alla sorte, rappresentata dai diversi mazzi di carte che decidono cosa accade e dove, ma questo è a mio parere del tutto in linea con l'ambientazione lovecraftiana, e consente di realizzare facilmente espansioni e aggiunte, come dimostrato dal fatto che in un anno ne siano già uscite due. D'altra parte, tutta una serie di altre cose (il movimento, le caratteristiche dell'investigatore, etc...) che erano comunque casuali nella prima edizione sono oggi sotto il controllo dei giocatori che possono persino azzardare qualche strategia. In particolare, laddove nell'edizione Chaosium era frequente trovarsi a girare senza meta in attesa di qualche evento non ben definito, in questa nuova versione gli investigatori hanno assai più chiari i loro obiettivi (anche parziali e momentanei) e come muoversi per raggiungerli. Sotto il profilo tecnico, vi sono molti elementi interessanti, come la gestione dei mostri volanti, i segnalini "clue", la chiusura delle locazioni al crescere del livello di terrore, il risveglio dell'Ancient One e l'eventuale battaglia finale, l'intera gestione della fase dei miti con relativi eventi. Sono tutti elementi innovativi che non esistevano nella versione Chaosium (gli Antichi erano mescolati ai normali mostri che potevi incontrare e combattere in giro per le strade) e che hanno il benefico effetto di dare maggior profondità al gioco, ponendo una maggior varietà di scelte e situazioni ai giocatori, e quindi aumentando il livello di coinvolgimento. Naturalmente tutto ciò si paga con complessità e durata considerevoli, ma sono innegabilmente punti a favore. In sostanza, per chi conosce il gioco originale, è difficile non dare una buona valutazione di questa versione poiché c'è molto, ma molto di più, e fatto meglio. Qualche rimpianto c'è sicuramente, ma a mio parere di minor peso, e prevalentemente riguarda la mappa a colori con le viuzze di Arkham (la nuova non riesce a piacermi e mi ricorda più un'astronave che una città), la scomparsa dei taxi, e la maggior difficoltà del gioco che ora, soprattutto con molti giocatori, rischia di sembrare un po' troppo semplice. Questo è il principale fattore che mi ha indotto a ridurre la mia valutazione originale, perché nella versione Chaosium era realmente più difficile spuntarla contro i miti (cosa che mi sembra lecita in quest'ambientazione), ma soprattutto il livello di difficoltà era sostanzialmente costante. nell'edizione FFG invece, l'impresa può essere ardua con pochi giocatori, ma rischia di diventare quasi banale se si gioca in tanti. Per fortuna, a questo dovrebbero porre rimedio le espansioni... Per chi non conosce il gioco originale, AH è comunque un gioco da tavolo inusuale, sia per concetto e ambientazione che per meccaniche e complessità, e secondo me merita comunque un'occhiata da parte di ogni giocatore minimamente interessato al tema horror. Va però detto una volta per tutte che, sebbene da sempre si parli di Arkham Horror come un gioco cooperativo, a mio parere non lo è affatto e questo deve essere valutato attentamente per non rischiare di dare dei giudizi affrettati o fuori luogo. Infatti, se è vero che i giocatori perdono tutti indistintamente se vince il gioco, non è affatto vero il viceversa: se il gioco viene sconfitto, non vincono tutti i giocatori come gruppo indistinto (come in Shadows Over Camelot, tanto per capirsi), ma solo quello che ha accumulato più trofei. Questo significa che, se da un lato occorre un minimo di cooperazione per evitare che sia il gioco a vincere, dall'altro ognuno cercherà di fare del proprio meglio per accumulare più trofei degli altri, in ottica almeno in parte competitiva (come ad esempio sfruttare l'ordine di gioco per chiudere un gate prima di un altro giocatore ed avere un trofeo in più). Adottare quindi gli stessi schemi di valutazione che usiamo per giochi cooperativi "puri" (come SoC) sasrebbe quindi un errore con Arkham Horror e porterebbe ad una sua errata valutazione. Almeno, per come la penso io. | 09/10/2006 | |
DungeonQuest | 8,0 | Che dire, un grande classico, e a me piacciono i classici. Un gioco di sapore un po' retrò, eppure di grande impatto realizzativo e in fin dei conti divertente, che lo si giochi con o senza le espansioni (anche se senza risulta un po' ripetitivo). Di sicuro, la fortuna conta molto e il regolamento risente un po' delle prime produzioni GW non proprio perfette, però lo considero fra i mattoni alla base della collezione. | 10/12/2003 | |
Lunch Money: Sticks and Stones | 8,0 | L'espansione è perfettamente in linea con il gioco base e non vi sono sbavature particolari, tutto si integra perfettamente, sia a livello di grafica che di meccaniche, ed è particolarmente valida la sezione del regolamento che spiega le interazioni possibili fra le vecchie carte e le nuove. Di conseguenza, i pregi ed i difetti sono sostanzialmente gli stessi del gioco base, a parte il fatto che certamente le nuove carte aggiungono divertimento e cattiverie di cui non si ha mai abbastanza! Provato anche in sei il gioco non presenta particolari difficoltà e si mantiene ad un buon livello di giocabilità, però l'uso di un quick reference diventa onestamente quasi indispensabile, almeno per le prime partite. La sola cosa che mi lascia tuttora perplesso è la carta "Chunk", un'arma che non può essere bloccata con Block né eliminata con "Disarm". Per farla scartare occorre infatti giocare Grab + Disarm al proprio turno (a meno di non usare sistemi più drastici come Abandonment). Da quanto ho potuto vedere, temo che possa essere piuttosto sbilanciante e sto pensando di rimuoverla dal mazzo, anche perché ce ne sono ben due. Comunque solo l'esperienza potrà confermare o smentire questa mia ipotesi. | 05/07/2004 | |
Keythedral | 8,0 | Keythedral può essere forse capito meglio pensando alle parziali similitudini che ha con Settlers of Catan da un lato (produzione e gestione delle risorse) e Krieg und Frieden dall'altro (la cattedrale). Queste similitudini sono forse la ragione per cui quello che è in realtà un ottimo gioco è rimasto nella nicchia delle autoproduzioni senza suscitare l'interesse di una casa intenzionata a metterlo in commercio su più larga scala. Va tuttavia detto che, per quanto riguarda la parte più simile a Settlers, manca la parte di negoziazione ed è un peccato, ma manca anche la totale casualità nella determinazione dei territori che producono, e questo è invece un bene. D'altro canto, per la componente più simile a Krieg und Frieden, che si incentra sul prestigio ottenuto dalla costruzione della cattedrale, il gioco risulta più solido e bilanciato. Naturalmente, poi, a queste due basi, keythedral aggiunge di suo tutta una serie di cosette che risultano assai interessanti e ne espandono le potenzialità strategiche e le opzioni a disposizione dei giocatori. Sul piatto della bilancia, alla fine, è mio parere che si ottenga un risultato assai apprezzabile che meriterebbe veramente una produzione commerciale alla pari dei due titoli citati, poichè riesce in qualche modo a gestire molto bene tutti gli aspetti che da questi vengono in qualche modo ripresi, aggiungendo qualcosa di contorno che ne fa un prodotto solido e piacevole certamente appetibile anche peri giocatori più esigenti. | 12/07/2004 | |
The Castle of the Devil | 8,0 | A mio parere è un raro esempio di come si possa produrre un gioco di carte a prezzo decisamente onesto e senza che sia una schifezza come spesso capita o l'ennesimo sequel di un titolo di successo. Idea interessante ed originale (per quanto a dir poco bizzarra se si pensa a quel che accade dentro 'sta carrozza), meccaniche di gioco solide e funzionali, regole semplici e in grado di coprire efficacemente il caso di un numero dispari di giocatori, è un'ottima scelta quando ci si trovi in troppi per giochi più classici, e va benissimo anche con giocatori alle prime armi. Le illustrazioni e la grafica in generale sono di ottimo livello, al punto da sfigurare quasi in questo formato che tuttavia ha il pregio di tenersi così basso nella fascia di prezzo da diventare facilmente appetibile per tutti. Come la maggior parte dei giochi di questo tipo, rende meglio con tanti giocatori, al punto che una partita in sei è risultata molto meno interessante di una in sette o otto giocatori, ma del resto se siete in cinque o sei ci sono molti altri giochi... Vale la pena assolutamente sia come filler, sia come jolly da tirar fuori quando si è in tanti, sia perché indubbiamente è divertente e di spessore decisamente superiore alla maggior parte degli altri giochi che fanno parte della categoria. | 12/06/2007 | |
A Game of Thrones | 8,0 | Dopo averlo finalmente provato alla ModCon, spiegandolo peraltro a quattro o cinque gruppi diversi, ho avuto sostanzialmente una buona impressione di questo titolo, che per alcuni versi mi ha anche piacevolmente stupito. In particolare, a dispetto del tempo necessario per spiegarne le regole, la partita procede piuttosto rapidamente e si completa in un tempo decisamente umano, cosa che non credevo possibile. Ovviamente, se i giocatori ci mettono un secolo a pensare i loro ordini, o se eccedono nelle discussioni e negli accordi, le cose peggiorano, ma in generale la durata è più che accettabile ed è un bene. In secondo luogo, mi piace sia per i materiali che per le meccaniche, in molti sensi originali, anche se bisogna chiarire che non si tratta certo di una simulazione rigorosa, e quindi può non soddisfare chi si attende un wargame vero e proprio. D'altra parte, la parte dei rifornimenti e della logistica è molto interessante e, anche se non rigorosa, aggiunge qualosa di interessante da considerare. Unico neo è il bilanciamento, poiché è fin troppo evidente quanto più dura sia la vita dei Greyjoy e soprattutto dei Lannister rispetto, ad esempio, ai Tyrrell ed agli Stark, che godono di maggiori spazi di espansione, anche se meno appetibili. Va detto a supporto di questo che sono già in circolazione delle varianti, recepite nell'espansione di prossima pubblicazione, che vanno proprio a sistemare queste cose. In sostanza, comunque, un bel gioco sotto molti aspetti, che mi ha invogliato ad attendere l'espansione che spero sia disponibile a Essen... | 27/09/2004 | |
Elasund: The First City | 8,0 | Come dice il recensore, nell'esprimere un'opinione su Elasund è difficile ricordarsi che l'autore, Klaus Teuber, è lo stesso dei Coloni di Catan, poiché in questo gioco l'interazione con gli avversari è molto diretta, forte e continua. La paternità torna subito all mente tuttavia quando ci si rende conto che, come prima cosa nel proprio turno, bisogna lanciare i dadi per spostare la nave determinando così chi produrrà risorse e quali. Anche in questo caso, quindi, la fortuna gioca un ruolo importante, anche se a mio parere meno determinante che nei Coloni. Con le numerose opzioni a disposizione, la meccanica dei permessi di costruzione e delle demolizioni, la costruzione della chiesa e la possibilità di giocare sulle mura della città, il gioco resta piuttosto vario di partita in partita e si presta a scelte e strategie differenti. In particolare, l'impiego dei permessi di costruzione per gli edifici più impegnativi porta a mosse e contromosse in stile scacchistico, che aumentano ulteriormente la competitività e l'interazione, così come la chiesa può risultare un fattore decisivo per rimettere in gioco le sorti di una partita che, in generale, si mantiene sempre bilanciata, a meno di errori di impostazione dei giocatori che nella maggior parte dei casi sono recuperabili. Non sono dell'opinione che risulti troppo cervellotico, se non si forza il paragone istintivo con i Coloni di Catan, infatti questo titolo va inquadrato a mio parere in tutt'altra categoria, meno indicata per gli inesperti e gli occasionali, e più adatta ai giocatori assidui. Anche la durata, che di certo è sottostimata nei 60 minuti, non è poi così esagerata e ritengo possa attestarsi in media sui 90 minuti, a meno che al tavolo non vi sia qualche "pensatore" che rallenti il gioco, poiché in effetti di cose da valutare e ponderare ce ne sono in abbondanza. Quanto alle strategie, è vero che le azioni degli avversari possono costringere a cambiare i propri piani, ma non sono dell'opinione questo sia devastante per l'aspetto strategico, come invece può accadere in altri giochi (come ad esempio Alhambra giocato in più di quattro persone), preferisco considerarla un'imprevedibilità che non disdegno rispetto ai giochi completamente deterministici che trovo alla fine più noiosi. In conclusione, è secondo me un ottimo gioco che mescola fortuna e strategia con ottime componenti e meccaniche collaudate. Sicuramente da provare e, per quanto mi riguarda, degno di entrare nella lista dei possibili acquisti. | 10/04/2006 | |
Age of Empires III: The Age of Discovery | 8,0 | Anche se per il momento l'ho giocato una sola volta, credo di poter valutare correttamente questo titolo inserendolo fra i giochi che vanno assolutamente provati e che molto probabilmente lasceranno un'ottima impressione nella maggioranza dei giocatori. Devo dire che, inizialmente, non ero particolarmente attratto per via della discrepanza che ho riscontrato fra l'impressione da "giocone consuma-cervello" data dalla copertina rispetto a quel che in realtà si rivela essere un gioco semplice, breve, alla portata di tutti e soprattutto divertente. Concordo con quanti hanno individuato delle similitudini con Puerto Rico e per certi versi con Caylus, tuttavia devo precisare che rispetto a quest'ultimo mi è piaciuto certamente di più. Il mix di german e american style è più che riuscito e contribuisce a una valutazione globale sicuramente positiva. Se da un lato le meccaniche non sono originali e in quasi tutti i casi risultano già viste in altri titoli, il modo in cui esse sono poi accorpate in un'ambientazione finalmente consistente, e quel minimo di fortuna che occorre nelle scoperte, portano ad un gioco meno freddo e cervellotico di quanto si sia visto ultimamente in giro (soprattutto sotto il panorama tedesco). La durata del gioco è assolutamente tollerabile, la complessità lo rende adatto anche a giocatori occasionali e la componentistica è certamente ottima e di buon effetto, adatta a coinvolgere anche chi si lascia convincere particolarmente da questo aspetto più che da altri. Non posso evitare di citare le monete, in assoluto le migliori che abbia mai trovato in un gioco: maneggiarle e sentire il rumore che producono è già di per sé un'esperienza! Parlando dei difetti, ho trovato invece poco adatte le carte, troppo sottili e delicate, così come il cartoncino usato per la scatola (almeno la copertina) che è a mio parere troppo leggero e si imbarca troppo facilmente. Anche la mappa, nonostante sia molto bella, poteva essere a mio parere più leggibile, ma soprattutto gli spazi sono un po' limitati per contenere tutti i pezzi che vi si accumulano (anche solo le tessere discovery in alcuni casi). In particolare, la traccia segnapunti lungo il bordo è sostanzialmente inutilizzabile, con caselle praticamente inesistenti e in alcuni casi anche poco visibili per via della grafica... un esempio di american style che ha prevalso un po' troppo sul lato german? | 14/11/2007 | |
The BattleTech Compendium | 8,0 | Di tutto il materiale uscito a corredo di Battletech, questo è a mio parere il più utile ed interessante. Le numerose aggiunte e opzioni che si possono scegliere da questo compendio sono infatti tali da permettere a chiunque di modificare il gioco base rendendolo più vario ed emozionante, fino al limite a trasformarlo quasi completamente in una simulazione molto rigorosa. Ottimo a mio parere il capitolo sull'equipaggiamento, che è quello che utilizziamo maggiormente. | 07/11/2005 | |
Jamaica | 8,0 | Gioco semplice e piuttosto divertente, rapido e in grado di reggere fino a sei giocatori, di bella componentistica e grafica, con qualche preziosismo come la scena continua che si può formare allinenando tutte le carte azione. Anche se la fortuna è molto presente nella pesca delle carte e nel lancio dei dadi, il fatto di avere due azioni per ogni carta e la possibilità di disporre i dadi in modo da favorire l'una o l'altra a secondo dei casi riducono in qualche misura l'alea. Fra i giochi "leggeri" e rapidi, e un titolo che merita, a mio parere. | 19/03/2008 | |
Crocodile Pool Party | 8,0 | Nonostante la sua scarsissima notorietà, devo riconoscere che è un bel gioco, strategico e ben propenso all'interazione distruttiva fra i giocatori. Molto piacevole e sicuramente meritevole di considerazione. | 11/12/2003 | |
Stone Age | 8,0 | Uno dei pochi giochi che mi è piaciuto particolarmente nell'ultimo periodo, mescola concetti e meccaniche già visti in diverse occasioni per arrivare ad un prodotto che tutto sommato è originale proprio per questo mix. La componente fortuna, certo presente per via del dado, è a mio parere accettabile quel tanto che serve per dare al gioco l'imprevedibilità e il divertimento che lo rendono secondo me più longevo e appetibile anche per non esperti e assidui giocatori. Indiscutibilmente consigliato per quanto mi riguarda. | 06/08/2008 | |
Dungeons & Dragons Set 2: Expert Rules | 8,0 | Un complemento talmente indispensabile per il gioco base che non posso pensarlo separatamente da questo, poiché consente di gestire i personaggi oltre il terzo livello. Di fatto è qui che si rivelano le potenzialità del sistema, con la possibilità di gestire campagne, con l'equipaggiamento più completo, nuovi incantesimi e tutto il resto. Naturalmente, è anche qui che si rivelano maggiormente i limiti del D&D base, ma va sempre considerato che in questa formula il gioco di ruolo fantasy risulta comunque abbordabile da chiunque. | 07/11/2005 | |
Talisman | 8,0 | E' vero, si tratta di un gioco dell'oca ripulito e rivisitato, dove la fortuna nel lancio del dado conta molto e quella nel pescare le carte fa il resto, però è divertente e piacevole, si gioca senza particolare impegno e si possono anche combinare delle belle porcherie ai danni degli avversari. Un classico del boardgame, un titolo indimenticabile. | 11/12/2003 | |
Agricola | 8,0 | Un titolo che secondo me si ama o si detesta, cosa abbastanza evidente dai voti e dai commenti, anche se tendenzialmente direi che si propende più per le valutazioni positive cui mi associo indubbiamente. Trovo che Agricola sia un gioco godibile, non troppo complesso e non particolarmente lungo, ben incentrato sull'ambientazione, divertente e rigiocabile, anche se non raggiunge il massimo livello in nessuno di questi campi. Ma la valutazione è profondamente soggettiva, dal momento che per me risulta valido proprio per la componente da molti criticati che sta nella variabilità delle partite, affidata al diverso e non bilanciato assortimento delle 14 carte iniziali che ogni giocatore riceve. Senza questo particolare, avremmo avuto più o meno un altro Caylus, gioco che se da un lato trovo elegante e solido, dall'altro considero profondamente noioso e ripetitivo. In estrema sintesi, direi che Agricola piace e può piacere a chi è disposto ad accettare quel minimo di sbilanciamento e di fortuna che necessariamente comporta un gioco del genere, a favore di una maggior varietà e longevità del titolo stesso. Sicuramente non piacerà invece a chi desidera confrontarsi al tavolo con le sole proprie forze e capacità, nell'ottica del German Style più classico. Dal mio personale punto di vista, appartenendo alla prima categoria, non ho ritenuto di dare una valutazione maggiore principalmente per due ragioni: 1) la mancanza di originalità nelle meccaniche di gioco, di fatto già ampiamente viste e collaudate, 2) la quasi totale assenza di interazione con gli altri giocatori, che rischia di trasformare la partita in un multisolitario. | 12/01/2009 | |
Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules | 8,0 | Il capostipite del gioco di ruolo, una pietra miliare almeno per gli appassionati italiani del genere, dato che è stato sicuramente il primo ad arrivare da noi e ancora oggi ritengo sia il più conosciuto. Pur essendo fin troppo banale e semplicistico per chi ama il gioco di ruolo fantasy (basti pensare al fatto che non c'è distinzione fra razze e classi), ha il grandissimo pregio di essere facile e alla portata di tutti, permettendo anche ai novizi ed agli inesperti di fare i primi passi in questo campo... | 07/11/2005 | |
Pandemic | 8,0 | Sono veramente e piacevolmente sorpreso da questo gioco, uno dei pochi che ho deciso di acquistare recentemente (visto che il tempo per giocare mi si è un po' ridotto con i figli) e che sono riuscito già a giocare una decina di volte, a livello eroico. Semplice, avvincente, rapido, difficile quanto basta per garantire una buona rigiocabilità, solido e soprattutto calzante al punto giusto con l'ambientazione, di cui riesce a trasmettere la necessaria pressione psicologica. Come cooperativo non è certo sofisticato né originale come lo sono stati Shadows Over Camelot o Space Alert, eppure riesce molto bene a catturare e coinvolgere, grazie anche alla sua rapidità. Il meccanismo di rimescolare gli scarti delle carte infezione e rimetterli SOPRA al mazzo, che è poi il cuore del gioco, è allo stesso tempo di una semplicità e di una genialità ammirevoli. | 12/10/2009 | |
Talisman Expansion Set | 8,0 | In un gioco incui si può morire e rientrare più volte, dove a parte il lancio dei dadi e la pesca delle carte il resto è fatto dalle abilità speciali dei personaggi, averne di più a disposizione non è che un bene. Inoltre ci sono un mucchio di carte aggiuntive e la varietà di gioco aumenta a dismisura. Un'espansione da avere assolutamente. | 11/12/2003 | |
Neuroshima Hex! 3.0 | 8,0 | Gioco molto semplice e rapido da imparare, che proprio per questo rischia di essere sottovalutato. Si rivela invece solido e profondo, più simile ad una partita a scacchi che non ad un tradizionale boardgmame, dove le complessità aggiuntive sono date dal ristrettissimo spazio a disposizione e dalla variabilità dei pezzi pescati cui occorre adattarsi. L'ipotesi che possa diventare statico una volta note le caratteristiche delle quattro razze è comunque non comprovata, proprio perché il gioco sulle tre pedine a disposizione e la pesca inducono a modificare le strategie di volta in volta. | 10/06/2010 | |
Talisman Timescape | 8,0 | L'apparente assurdità di questa espansione è per me invece motivo di interesse e la ritengo fra le migliori. Aggiunge qualcosa di ancor più vario e imprevedibile alla struttura di base, con nuovi personaggi particolari e soprattutto equipaggiamenti speciali davvero utili e interessanti. Se però volevate restare in tema puramente fantasy, non vi piacerà... | 11/12/2003 | |
A Game of Thrones: A Clash of Kings Expansion | 8,0 | Questo commento sostituisce il precedente alla luce di una maggiore esperienza di gioco con questa espansione. Premetto che il voto resta invariato, in quanto non ho avuto che conferme sulla qualità di Clash of Kings, sia per i contenuti che per la forma che permette a ciascuno di adottare le varianti e le opzioni che preferisce. Da notare positivamente il setup alternativo che risolve le tradizionali problematiche di sopravvivenza del Lannister nel gioco base, l'introduzione più che importante dei Porti, gli ordini one-shot delle case, le macchine da guerra e le fortificazioni, tutte opzioni che mi sento di consigliare. Sono ancora perplesso, invece, relativamente alle altre questioni, come il sistema di combattimento alternativo che trovo macchinoso e pesante, le nuove carte che mi sembrano piuttosto "svaccate", e soprattutto sulla gestione delle carte nella fase Westeros che rischia di allungare la partita all'infinito privando il gioco di quella che è invece una sua componente intrinseca derivata dai romanzi: l'incertezza. Ma su questi punti devo ancora farmi un'idea alla luce di una esperienza di gioco significativa... | 16/12/2004 | |
Loopin' Louie | 8,0 | E' ovvio che si tratti di un giochillo, quello che noi chiamiamo un "fil rouge" o se preferite un riempitivo, idiota nella sua semplicità e banale nell'esecuzione. Tuttavia, scopo principale di un gioco è a mio parere divertire, e nonostante tutto quando si gioca a Gino Pilotino ci si diverte. Raramente si fa una sola partita, la voglia di rivincita e il desiderio di rivalsa nei confronti degli avvertari ti spingono a riprovare con quelle maledette galline che non fanno che cadere. Nel suo genere, uno dei top in assoluto. Il suo più grande difetto è l'inspiegabile uscita di produzione... | 09/02/2005 | |
Last Night on Earth: The Zombie Game | 8,0 | Indubbiamente un american-style di altri tempi sotto molti aspetti, con una presenza massiccia di dadi, carte e in generale di quegli eventi randomici che rendono quasi impossibile pianificare qualcosa, ma che a mio parere non stonano in un gioco del genere, favorendone anzi l'ambientazione, che nelle giuste occasioni e con i giusti compagni di gioco si fa ben apprezzare. Per chi ama il genere horror e/o è un fan di Romero difficilmente altri titoli possono risultare meglio ambientati, sia per la scelta grafica sia per l'atmosfera che si crea fra personaggi, a secondo dello scenario, in situazioni che vanno dal "dobbiamo stare uniti" al "moriremo tutti" fino al "cavoli vostri, io penso a me stesso". Indubbiamente un titolo che va provato e che rigioco volentieri dato che non mi disturba alternare ad altri titoli giochi meno impegnativi sotto il profilo cererbrale. Ovvio che non posso che accomunarmi al coro di coloro che gridano "vade retro" ai fanatici del german-style: qui siamo lontani anni luce da quel genere sotto tutti gli aspetti! | 21/08/2013 | |
Call of Cthulhu (1st Edition) | 8,0 | Pur essendo principalmente un amante del GdR fantasy, adoro Call of Cthulhu e la sua eccezionale aderenza agli inquietanti temi Lovecraftiani. Il sistema di gioco, sebbene un po' datato risulta sempre funzionale e adeguato, non è complesso di per sé imparare a giocare CoC, sotto il profilo puramente tecnico le regole si assimilano piuttosto facilmente e non costituiscono grossi problemi, sebbene molto spazio venga lasciato all'interpretazione del master. La vera difficoltà sta veramente nell'interpretazione e nella masterizzazione più che nel sistema in sé. Questo è infatti anche il principale difetto di CoC, poiché se i giocatori non sono in grado di sentire il pathos e il disagio cosmico di entità infinitamente superiori che giocano con l'umanità come con i burattini, e soprattutto se il master non è capace a far provare queste sensazioni, l'esperienza di gioco risulta deludente e di nessun impatto. Quando giocavo Call of Cthulhu ormai molti anni fa, ho avuto la fortuna di avere due master davvero eccezionali sotto questo profilo, e non potrò mai dimenticare le emozioni che ho provato sia nell'ambientazione classica che in quella "by Gastlight" altrettanto avvincente. D'altro canto, è chiaro che i giocatori debbano fare la loro parte. In questo GdR non c'è spazio per l'eroe tipico di D&D, che non ha paura di nulla e che sarà probabilmente celebrato nelle leggende della sua gente. Qui è bene avere paura, è bene cercare la fuga, evitare di trovarsi da soli in situazioni "strane" e non confidare troppo nei propri mezzi, almeno quando si è da soli. In CoC vale sempre una considerazione importante: nel momento in cui si arrivasse allo scontro con il nemico, probabilmente si è già perso, perché il confronto con le entità Lovecraftiane non può essere sostenuto dagli umani. Quel che occorre è l'investigazione e l'astuzia, per capire cosa c'è dietro ogni mistero, cercando di non rimetterci la sanità mentale, per trovare la via d'uscita che non sarà mai (o quasi) il combattimento con il cattivone di turno. Dopo un commento tanto spassionato perché non ho dato un voto più alto a questo gioco? Perchè per necessità di cose, proprio per la speciale ambientazione di CoC, c'è una cosa che a me piace e che inevitabilmente qui manca. Il senso di epopea che si ha nei GdR fantasy nel portare avanti il proprio personaggio di campagna in campagna, facendolo crescere in fama ed esperienza. In Call of Cthulhu saremo già fortunati se il nostro investigatore sopravviverà a qualche avventura, senza rimetterci le penne o la mente nel migliore dei casi. Più facilmente, ci troveremo a doverne interpretare più d'uno nella stessa campagna, e difficilmente qualcuno potrà essere ricordato o menzionato nei libri di storia se non come un pazzo visionario che è stato internato in qualche manicomio. E tuttavia, con il master giusto lo rigiocherei anche subito... | 02/03/2005 | |
Princes of the Renaissance | 8,0 | Davvero un gran gioco, cosa che del resto è lecito aspettarsi quando si tratta di Martin Wallace. Interazioni continue e selvagge, possibilità di infastidirsi e ostacolarsi all'inverosimile, strategie che cambiano ad ogni turno, e inoltre un terzo decennio che impone ai giocatori di agire in modo sostanzialmente differente dai primi due. Non da meno, un'ottima resa dell'ambientazione, che fa sentire veramente i giocatori nei panni delle signorie del rinascimento italiano, dove potevano decidere delle sorti di questa o quella città. La dose di fortuna nel gioco, limitata al solo lancio del dado nei combattimenti ed alla pesca delle carte Treachery, non infastidisce e a mio parere aggiunge un po' più di feeling rispetto ai freddi giochi completamente deterministici, aumentandone la rigiocabilità. D'altra parte, proprio perché di Martin Wallace e soprattutto targato Warfrog, è altrettanto lecito aspettarsi qualche problema. Il regolamento è terrificante, più che una versione finale pare la bozza usata nel playtesting, omettendo una serie di cose anche importanti che è poi necessario andarsi a vedere sulle FAQ. La mappa di gioco è una delle più brutte che abbia mai visto, e chiunque di noi se volesse potrebbe realizzarne una migliore con pochissimo sforzo. A peggiorare la cosa, hanno anche dimenticato di segnalare in mappa le posizioni d partenza delle città, così quando fin dall'inizio si legge nel regolamento "posizionare i segnalini delle città nei punti di partenza indicati dallo stesso colore", si resta giustamente basiti. E' un vero peccato che non possa dare un voto maggiore, perché come gioco lo meriterebbe. Tuttavia per me il regolamento è una cosa molto importante e se dovessi essere onesto dovrei dare un voto ancora inferiore, così opto per la media. Tuttavia, non posso fare a meno di chiedermi cosa ci troveremmo fra le mani se i giochi di Wallace fossero prodotti da Fantasay Flight o case più professionali di questo calibro, anziché dalla fin troppo disattenta Warfrog... | 29/04/2005 |
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