Twilight Imperium: Third Edition | 10,0 | Dopo TI3 il diluvio. Petersen mi ha fatto tremare con "A Game of Thrones", indegnamente (ovviamente secondo i miei gusti) sotto TI2. Mi domandavo se sarebbe stato capace di migliorare (migliorare ancora, visto che già tra TI e TI2 c'era stato un balzo incredibile) un gioco stupendo, e alla fine devo dire che ci è riuscito. Ho un'autentica adorazione per questo gioco, e, come se fosse un membro della mia famiglia, mi sento in dovere di difenderlo con tutte le mie forze dai suoi detrattori. Primo, lo spazio: si, ne richiede tanto. La prima volta che ci abbiamo giocato a casa mia abbiamo giocato per terra. E allora? Chi, tra gli amanti dei giochi da "tavolo", non l'ha mai fatto? Mai giocato, che so, a Warhammer sul pavimento del salotto? Oppure, da ragazzini, a Battlemaster? Questo certamente non toglie niente al divertimento della partita. Secondo, la durata: la mia prima partita, giocata con esperti di TI2, è durata nove ore, tolta la pausa cena. Non c'è mai stato un momento di noia, perché con un'azione a cranio non ci sono tempi morti, e la partita è finita sul filo di rasoio. La ragione per cui è durata così tanto, abbiamo scoperto in seguito, era il nostro "approccio da seconda edizione", che come gli appassionati della serie certo ricordano era basata su un sistema di vittoria completamente diverso, a stadi anziché a punti. Una volta compreso il nuovo sistema la partita, anche con fasi di contrattazione piuttosto lunghe, dura circa quattro ore per una ragione ben precisa che spiegherò oltre. Terzo, la presunta staticità: in linea di massima, è possibile vincere senza fare la guerra. In pratica, senza fare la guerra qualcun'altro, che la guerra la fà, vincerà prima. Per una ragione semplice: gli obbiettivi segreti si raggiungono così, e questi obbiettivi valgono 2 punti. Consideriamo poi un altro fattore, ovvero la necessità assoluta di guardare diversi turni più avanti del turno in corso. Dopo qualche partita si conosce il contenuto dei vari public obj, e quindi si può avere un idea di cosa un impero debba assicurarsi per completarli. Giocare d'anticipo diventa fondamentale per inibire l'acquisizione dei punti dei propri rivali. Quarto, la tanto dibattuta ottava strategia (Imperial): Questa strategia consente di guadagnare 2 punti vittoria, che su un totale di 10 possono sembrare molti. Esiste infatti una variante ufficiale che ne limita la potenza, anche se a mio avviso questa modifica non è necessaria. Qual'è la strategia dominante del primo giocatore a scegliere nel primo turno? Prendere Imperial. E per un sacco di ottimi motivi, quali: 1) per vincere servono i punti vittoria 2) non prenderla significa perdere il vantaggio relativo derivante dal giocare per primo 3) l'impatto dell'abilità secondaria è relativamente basso, e alcuni avversari potrebbero addirittura non attivarla 4) per i prossimi 5 turni non avrà la possibilità di prenderla Quest'ultima affermazione và dimostrata, anche se chi ha confidenza con il gioco sa già dove voglio andare a parare: cosa prenderà il secondo giocatore? la strategia più bassa disponibile, perché se no regala un vantaggio di 2 punti al primo giocatore E a quello, tra gli altri, che prenderà la strategy più bassa. Dato che la scelta della strategia è in senso orario dallo Speaker (cioè il detentore della strategia più bassa nel turno precedente), se tutti si comportano in questo modo (cosa che devono fare pena la sconfitta) si instaura un ciclo in cui tutti hanno due scelte strategiche obbligate e nessuno può vincere prima del 7 turno a meno che completi tutti gli obbiettivi publici E l'obbiettivo segreto. E questo (mi riallaccio al terzo punto) si può impedireraggiungere solo ed esclusivamente tramite la guerra. Eppure (seguendo questo modello) ci sono al massimo 9 turni in TI3, perché tra gli obbiettivi secondari (gli ultimi 3 del mazzo pub. obj. composto da 10) è sempre presente Imperium Rex che termina immediatamente la partita. Ecco perché non può protrarsi, se parteciano giocatori con un minimo di esperienza, oltre un limite ragionevole di tempo. Sono stato prolisso e me ne scuso, ma spero che questo post possa far rivalutare ai più scettici la bellezza, complessità e completezza di questo capolavoro, che vale tutti i tanti soldi che costa. | 21/06/2005 |
Diplomacy | 9,0 | Un gioco che raggiunge quasi il massimo e non ci arriva per un solo problema marginale: lo spazio richiesto. Per un gioco come questo, dove lo spionaggio è giustamente lecito, serve un sacco di spazio per negoziare, che purtroppo non è sempre possibile reperire. Per il resto ho visto momenti di delirio storici, come giocatori che si portano via le mappine (per altro comodissime per "salvare" la partita e continuarla in seguito) per pianificare le strategie il pomeriggio dopo al bar... | 21/06/2005 |
Aye, Dark Overlord! | 9,0 | Strepitoso e gratis. Aggiungi birra in abbondanza. Poi pesca "sacco di sacchi". E andiamo. | 05/10/2005 |
Guide to the Sabbat | 9,0 | Eccellente, completo, dettagliato. Come la sua controparte Guida alla Camarilla. | 23/05/2006 |
Guide to the Camarilla | 9,0 | Eccellente, completo, dettagliato. Come la sua controparte Guida al Sabbat. | 23/05/2006 |
Cosmic Encounter | 9,0 | Molto divertente, longevo anche senza bisogno di espansioni e con un sistema molto originale. Sono passati parecchi anni dalle prime partite, e purtroppo non ricordo quali differenze ci siano tra le vecchie edizioni e quella AH. Tuttavia non vedo per quale ragione quest'ultima debba essere considerata negativamente: anzi, mi sembra proprio che risponda molto bene al problema più o meno unanimemente rilevato della deperibilità dei materiali. Immancabile nella propria ludoteca, con un regolamento che si impara in 5 minuti eppure, nella pratica, con mille varianti. Adatto ai neofiti, anche grazie alla grafica accattivante (edizione AH). Merita tutti i premi che ha vinto. | 12/07/2005 |
BattleTech | 9,0 | Che dire... è Battletech... non ha il 10 giusto perché la componentistica è ormai obsoleta... sob... | 08/12/2016 |
Robo Rally | 9,0 | Intelligente eppure esilarante. Se bisogna introdurre dei neofiti è sufficiente comporre una mappa semplice (con mappe tipo "the Island") perché non si crei una fastidiosa situazione di stallo. Anche perché, senza neofiti è difficile avere giocatori esperti... E' molto longevo grazie al diverso livello di difficoltà dei vari quadranti che compongo il terreno di gara, alcuni dei quali (ad esempio "pit Maze") sono impegnativi anche per giocatori esperti. Non un dieci per via della componente aleatoria, che non infastidisce più di tanto per quanto riguarda la pesca delle Program Cards, ma piuttosto sulla pesca delle options, che sono veramente sbilanciate (carte come Frog Legs o Crab Legs cambiano notevolmente la partita, altre come l'override sono giusto buone come armatura) | 21/06/2005 |
The Republic of Rome | 9,0 | L'unica ragione per la quale ho deciso di non dare un bel 10 tondo tondo a questo fantastico gioco è la, già da molti rilevata, lunghezza straordinaria. Personalmente adoro i giochi molto lunghi, ma hanno il terribile difetto di essere assai difficili da finire, senza contare la faticosità di reclutare giocatori abbastanza "longevi". Ho provato a giocare la versione non estesa, ma mi ha dato un certo senso di "Come, finisce così?". Spezzettare la partita in tre serate è possibile, ma è necessario precisare che annotare la situazione non è così semplice come per, ad esempio, Diplomacy, e se non si ha la possibilità di lasciare giù la plancia con annessi e connessi risulta veramente oneroso (specie se la senate phase si protrae ogni volta per tre quarti d'ora, e si è costretti a sospendere prima della fine del mazzo). Mi sono soffermato solo sui difetti, perché a mio avviso per il resto RoR è perfetto! | 21/06/2005 |
Doom: The Boardgame | 8,0 | Bellissima la componentistica, l'atmosfera del gioco "escono dalle fot***e pareti" è molto divertente ed intrigante, e con un giocatore alieno che abbia esperienza come master di GDR anche gli stacchetti letti dal manuale degli scenari contribuiscono a coinvolgere nella partita. E' senz'altro vero che il gioco così com'è è sbilanciato verso l'alieno, ma la patch risistema il tutto in maniera abbastanza soddisfacente. Nel complesso godibile, soprattutto in quelle sere un po' speciali quando la birra inibisce il cervello e tutti hanno una gran voglia di sparare un sacco di fucilate contro gli alieni brutti e cattivi. | 21/06/2005 |
Advanced Civilization | 8,0 | Un grandissimo gioco. Purtroppo in questo caso l'eccessiva durata delle partite è un vero problema, dato anche l'ingombro della plancia (con annessi e connessi) che rende impossibile (almeno per chi non disponga di un tavolo apposito) conservare la partita per continuare in più serate. Le convention rappresentano una delle rare (forse uniche) occasioni di iniziare e finire una partita a pieno organico per coloro che non possano usufruire di un'associazione stabile. | 21/06/2005 |
Lupus in Tabula | 8,0 | Questo giochino mi ha fatto passare momenti da sbellicarsi dalle risate. Ad una convention sono riuscito a giocarlo con il massimo dei giocatori, e mi sono veramente divertito. Come ogni party game necessita l'atmosfera giusta, cioè tanti giocatori possibilmente brilli. Non ho mai provato la nuova edizione, e questo voto è in parte dovuto all'originale rapporto qualità prezzo: al costo di un cocktail era un vero affare! | 21/06/2005 |
Memoir '44 | 8,0 | Quando ho provato per la prima volta a questo gioco gli avrei dato un 10 secco. La componentistica è quasi commovente (mitici soldatini...), e devo dire che nel complesso centra in pieno quel genere di emozioni che la Days of Wonder vuole rimembrare ai suoi clienti, cioè la fanciullesca gioia del meraviglioso nuovo balocco che tutti abbiamo sperimentato da bambini. Una partita è sempre avvincente, e sicuramente la semplicità del regolamento lo rende adatto a serate tranquille nelle quali, come già rilevato da altri, non ci si vuole impegnare con qualcosa di complesso. Ottimo il supporto online. La componente aleatoria incide in modo decisivo sull'andamento della partita, e, ahimé, sono fin troppo frequenti partite in cui un'intera sezione delle proprie forze resta inchiodata a farsi macellare dal nemico a causa di una serie di pescate sfortunate (anche le carte recon non bastano a cancellare questo problema). Infine un piccolo difetto che il supporto online può sicuramente mitigare è l'assoluto sbilanciamento di alcuni scenari verso una parte o l'altra: per esempio ho provato con diversi amici uno degli scenari della hedgerow county (Operation Cobra?) e, in più di una decina di partite il tedesco non ha mai vinto. Però ci siamo divertiti come matti, ed ecco quindi la valutazione finale più che positiva. | 21/06/2005 |
Citadels | 8,0 | Bello e agile. Regole semplici, ma che consentono una certa profondità di gioco. C'è addirittura spazio per una buona dose di bluff. | 23/05/2006 |
War of the Ring | 8,0 | Il sistema è semplice ed il gioco è piuttosto bilanciato. Senza alcun dubbio l'ambientazione e l'atmosfera sono ben ben rese, e non si può eccepire nessun grave stupro ai libri di Tolkien. La componentistica è veramente eccezionale ( molto apprezzabile anche la caratteristica "tedesca" dei fustellati, già rilevata nella recensione) ed alza di un buon punto la valutazione del gioco. Bella la meccanica della compagnia. Meno bella la meccanica degli assedi, che pecca sopratutto per via dell'assenza di una regola che limiti il tempo trascorribile asserragliati nella fortificazione. Certo, però, che non si tratta di un gioco innovativo, né tantomeno di uno strategico di grande profondità. Sostanzialmente priva di significato la partita in più di due giocatori, che pare semplicemente un tentativo disperato di aumentare la giocabilità. La realtà è che questo è un gioco da due giocatori, punto. In conclusione, se amate l'ambientazione del Signore degli Anelli oppure se vi trovate spesso a voler giocare in due, questo gioco fà per voi. Altrimenti ce ne sono molti altri migliori o perlomeno allo stesso livello. | 12/07/2005 |
Call of Cthulhu (1st Edition) | 8,0 | Il regolamento è chiaro e semplice, tuttavia si rivela pratico e funzionale al fine di garantire fluidità in questo gdr basato sull'ambientazione e l'atmosfera. Il suo più grosso problema è proprio mantenere l'atmosfera giusta per la durata della sessione. Personalmente cerco di giocarlo sempre a lume di candela, tenendo i dadi il più lontano possibile dalla partita. Non è poi facile per il master, da cui dipende per un buon 80% la riuscita della serata, mantenere lo stesso ritmo e concentrazione. Un buon sottofondo musicale (io usavo alcuni brani della colonna sonora del primo Dungeon Keeper, che per la maggior parte erano rumori di goccie che cadevano in acqua, strani sussurri etc.) può contribuire molto. Se giocato bene, sia con un master molto preparato e dei giocatori seri e determinati, ma ben disposti verso la "sospensione dell'incredulità", l'esperienza di gioco garantita da questo titolo non è seconda a nessuno, e la sua valutazione sale a 10. Ben pochi gdr, anche con il gruppo "ideale", possono raggiungere questi livelli. Sconsiglio fortemente, invece, di provare a giocarlo con un master improvvisato o inesperto. Il rischio è che non riuscendo bene nella resa dell'atmosfera si finisca per cestinarlo senza scoprire le sue reali potenzialità. Questo punto debole è quello che mi fa, in conclusione, propendere per un 8. | 31/01/2006 |
1830: Railways & Robber Barons | 8,0 | Bello ed intrigante, soprattutto molto bilanciato e, meraviglia delle meraviglie, sostanzialmente nessuna incidenza della fortuna (unico caso: estrazione dell'ordine di gioco, praticamente ininfluente). Varietà di strategie piuttosto elevata, e anche se quelle dominanti si riducono a poche sono necessarie molte partite prima di incappare in un serio rischio di standardizzazione rilevato da qualcuno in un commento precedente. Tre difetti fondamentali: il minore è la componentistica non proprio affascinente, ma si tratta di un aspetto di impatto estremamente povero su un gioco di questo tipo. Molto frustrante può essere invece giocare con un gruppo in cui uno o due giocatori si procurano dei "vassalli", cioè giocatori che seguono supinamente le iniziative altrui, anche contro il loro interesse. Ciò generalmente accade con i niubbi, che faticano assai ad impostare una strategia di lungo corso. Decisamente non un buon "entry-game" per quelli appena usciti dal Risiko (o dai Coloni di Catan). Il più grande difetto è il tempo richiesto per il completamento della partita. Questo può essere ovviato se si dispone della versione per PC (e di un portatile sufficientemente arcaico per farlo girare :) che calcola automaticamente i tragitti più proficui, tiene traccia della contabilità e non si dimentica di spostare segnalini. In sostanza ci si serve della mappa per avere quella visione a colpo d'occhio (che nel gioco per PC manca assolutamente, essendo i vari aspetti gestiti con tutta una serie di finestre) di treni e tiles disponibili, quotazioni azionarie etc. Con questo stratagemma (che riduce in pratica ai soli tempi decisionali la durata del gioco) si risparmiano diverse ore, ed il voto sale a 9. | 13/07/2005 |
Zombies!!! 3.5: Not Dead Yet | 8,0 | E' ripetitivo lo so, ma concordo con quanto scritto prima. Un 8 dovuto soprattutto al rapporto utilità/prezzo e alle trovate geniali di alcune carte, tra le quali: "They are coming for you, _______" "With friends like you..." E altre piuttosto spassose, specie se quando vengono giocate si urla e si spiega cosa è successo ai personaggi coinvolti. | 05/10/2005 |
Zombies!!! 2: Zombie Corps(e) | 8,0 | A buon intenditore, poche parole. ZOMBIES RADIOTTAVI FLUORESCENTI. L'apice della spazzatura B-Movie. Imperdibile se vi è piaciuto zombies base. | 05/10/2005 |
Zombies!!! 4: The End... | 8,0 | Ottima espansione, belli i cagnolini, prezzo contenuto come sempre. Integrato con tutte le altre espansioni fornisce una valida alternativa alla fuga, senza contare che si possono spawnare i cani un po' dappertutto, facendoli scorrazzare in giro per la città inseguendo i codardi che tentano di prendere l'elicottero. 3 Hurrà per i cessi pieni di munizioni! | 05/10/2005 |
Robo Rally | 8,0 | Considero Roborally un grande gioco, ma in merito ho già detto nel commento all'edizione originale. Mi limito quindi ad un rapido confronto tra le due edizioni. Sarò anche affezionato alla grafica e alla componentistica della vecchia perché ci ho giocato tanto etc., però non riesco veramente a capire come si possano considerare le nuove plance in pseudo cartoncino con disegnini essenziali migliori delle precedenti, senza considerare le miniature di plastica... Una nota positiva ma marginale riguarda l'introduzione ufficiale del tempo (marginale perché chiunque abbia fatto un qualsiasi pseudo-torneo o giocato con qualcuno che aveva giocato con qualcuno che aveva partecipato a un torneo, cioè in pratica chiunque, lo faceva comunque) e l'aggiunta della clessidra nella scatola (anche se alla fine dei conti è solo un lusso). | 05/10/2005 |
Vampire: The Dark Ages | 8,0 | Molto bella la nuova edizione. Mi dicono sia disponibile anche in pelle più o meno umana, per un prezzo terrificante. Per i fanatici delle campagne infinite, una bella campagna dal 1000 fino ai giorni nostri può rivelarsi una sfida piena di soddisfazioni. Il difetto principale, come Masquerade, sono le meccaniche di gioco a "secchiello" di dadi. | 23/05/2006 |
Circus Imperium | 8,0 | Sottoscrivo quanto detto in precedenza. Un vero spasso, che raggiunge momenti veramente epici quando le bestie in frenzy filano a 18 nella curva stretta eppure ne esci vivo... ed in testa! Senza considerare opzioni eroiche (e dannatamente inutili... ma come si fa a resistere?) tipo liberare le bestie dalla biga e calvalcarle con un piede su ciascuna! Questo gioco mi ha fatto ridere tantissimo... 6 frustate alle bestie, KARRAK! | 13/07/2005 |
Cyberpunk 2020 | 7,0 | Intrigante e spassoso, con un master capace di improvvisare è possibile abbandonarsi ad un orgia di violenza deleterea per la salute mentale. Molto divertente (anche se pieno di bachi, che quasi sempre rendono la sessualità di qualsiasi personaggio ESTREMAMENTE confusa) il background rollato casualmente, buono anche se un pochino complesso il regolamento per i combattimenti. Per il resto semplice e intuitivo, tranne che per... ... i Netrunner. In pratica, se vuoi usare i netrunner dovrai farti sessioni solo con loro, preparargli un avventura tutta loro, badare solo a loro. Come cavolo faccio a gestire un nr che durante la battaglia si infiltra con la sua bella tutina integrata da combattimento nel sistema della fortezza per raggiungere il sistema di controllo delle torrette automatiche? Mando tutti gli altri a casa, e gestisco i suoi 10 secondi di incursione? Impossibile. In pratica, o tutti netrunner, o nessun netrunner. Per il resto, molto divertente. | 05/10/2005 |
BattleTech: CityTech | 7,0 | Non essenziale, sicuramente complessa. Comunque, dopo tante partite a battletech con una compagnia di giocatori hard-core, palazzi-fanteria-veicoli e compagnia briscola introducono varianti interessanti. Non adatto per chi non abbia giocato assiduamente a Btech per un anno filato. Per quanto concerne la componentistica è tutto vero: fà schifo. Puoi giusto sperare di trovarlo all'asta tosta! | 05/10/2005 |
Colossal Arena | 7,0 | Caruccio, piace e non è impegnativo. Le capacità speciali dei mostri sono decentemente equilibrate, anche se il Serafino è davvero disumano e il Magus senza speranze. Ha comunque una discreta profondità strategica per la sua categoria e, almeno dalle mie parti, ha la formidabile capacità magica di far giocare anche ragazze normalmente del tutto indifferenti ai giochi da tavolo in generale. Carina la grafica. Effettivamente spiegare le regole non è agevolissimo, ma neanche infernale (via, dopo aver spiegato le regole di Republic of Rome è una passeggiata...), tuttavia per un gioco del genere la spiegazione è sicuramente troppo esosa. In conclusione merita la Silver Line, la collana dei giochi arrivati secondi. | 21/06/2005 |
Axis & Allies | 7,0 | Questo gioco è componentisticamente e graficamente valido, ed è anche godibile. Purtroppo è un gioco ad apertura fissa con due, massimo 3 alternative per nazione. Anche se il grande numero di unità lo rende apparentemente un gioco statistico, la realtà è che i dadi pesano molto, proprio a causa delle aperture inevitabili. Un esempio su tutti, il tedesco allo sbarco in egitto (1° turno, il fallimento corrisponde praticamente al risultato vittoria alleata). Un altro diffetto è che è un gioco con veri e propri teoremi: anche qui un esempio, "se il tedesco non è in karelia entro il 3° turno, l'asse è sconfitto", teorema che a quanto ne so regge come la formula per l'area del quadrato. Nel complesso è un Risiko! più complicato e storicamente fedele, visivamente molto più carino. Da riconoscere il suo importantissimo ruolo nella diffusione del gioco da tavolo. | 23/06/2005 |
Runebound (First Edition) | 7,0 | La prima volta che ci si gioca desta grande entusiasmo, per il bel design, ottima grafica, il brivido dell'avventura. Aihimé entusiasmo destinato a durare poco! Alla terza partita è un continuo "sisi, so cos'è, famola breve". Sicuramente molto influenzato dalla fortuna (d'altra parte il meccanismo stesso del gioco lascia poco spazio a ragionamenti strategici profondi), è adatto quando si vuole passare del tempo con un gioco non imegnativo. Meglio giocarci dopo un po di tempo, per fare in modo di evitare quanto più possibile l'effetto ripetizione. Comunque piacevole, sospetto che parte del suo grosso problema (la longevità) possa essere risolto dalle espansioni. | 02/11/2005 |
Shogun | 7,0 | Assolutamente vero quanto detto sulla durata, tempo di preparazione e numero ottimale di giocatori. Onestà richiede, tuttavia, di precisare che di fatto questo gioco posa su basi assai simili a quelle di Axis and Allies, migliorando in molti punti i sistemi di gioco. Bella l'idea degli eserciti, interessante il ninja. Ottima la componentistica, anche se le simpatiche lance degli ashigaru tendono rompersi alla svelta. Non può ciononstante prendere un voto più alto di Axis per via della maggiore complessità e (relativa) difficoltà nell'apprendimento delle regole. Un punto in meno del più recente La Guerra dell'Anello, svantaggio dovuto fondamentalmente al gap tra i tempi di preparazione e svolgimento. Senza problemi di questa fatta e trascurando l'amore per l'una o l'altra ambientazione, questi due giochi si collocano sullo stesso livello. | 13/07/2005 |
Zombies!!! | 7,0 | Un gioco stranamente lungo rispetto alla stupidità delle sue regole. Tuttavia, godibile se preso con il giusto spirito di irrazionale devastazione sanguinaria. Le regole sono deliberatamente create in modo da essere facilmente modificabili, ed in effetti le prima volta che le ho lette mi sono chiesto se fosse il gioco completo o cosa. Comunque, si tratta di una cosa piacevole con cui trastullarsi ad esempio mentre si è in vacanza in montagna, in una bella baita isolata, con un sacco di alcool... | 05/10/2005 |
Mag·Blast (Second Edition) | 7,0 | D'accordo, non sarà il gioco della vita. Comunque ha tra i suoi vantaggi indubbi che è veloce, semplice e agile. Si spiega in due minuti, per quel che è ha delle buone regole, si fanno un sacco di versi e si può giocare in qualsiasi numero (ragionevole) di persone. Stai aspettando l'ultimo amico ritardatario per giocare a Twilight Imperium? Ti spari un Mag Blast. Troppo stanco per pensare? Ta-da! Mag Blast. I tuoi amici sono troppo stupidi (molti dei miei lo sono) per affrontare un roborally? Sai già la risposta. Ci si trastulla. Bella la grafica. | 05/10/2005 |
The Grand Duchy of Karameikos | 7,0 | Molto belli e completi. Anche se graficamente non c'è competizione con quelli "moderni", rimane un opera che nel complesso delinea un mondo in modo approfondito ed energico. | 05/10/2005 |
Dungeons & Dragons Set 3: Companion Rules | 7,0 | In linea con quanto detto del set base do questa sufficienza "+". Comunque resta il fatto che finalmente quell'abbozzo di gestione di castelli, terre e eserciti fatto nell'expert finalmente qui raggiunge uno sviluppo tutt'ora invidiabile. | 05/10/2005 |
CATAN | 7,0 | Divertente, veloce, adatto a giocatori occasionali. Questi sono i suoi grandi pregi: ho portato con me i "Coloni" (che tra gli altri pro ha la possibilità di sbarazzarsi della scatola e ficcare i componenti dello zaino, che occupano così uno spazio irrisorio) in diversi viaggi e li ho fatti provare a molti che non avevano mai giocato ad altro che Monopoli e Scala 40. Per questo non condivido la valutazione della difficoltà, che a parer mio dovrebbe essere abbassata a semplice (giocatori occasionali). Sicuramente il piazzamento iniziale è il fulcro del gioco: buon piazzamento vince sempre contro cattivo piazzamento ("sempre" và interpetato come "anche in caso di sfortuna ai dadi, ma non in caso di sfortuna Fantozziana"). Il difetto di questo gioco non si ravvisa tanto nel fattore fortuna (anche se una serie di tiri sfortunati può bloccare un giocatore per diversi turni), quanto nella mancanza di profondità strategica. Sfortunatamente dopo una ventina di partite lo si è bello che sventrato, e rimane giocabile solo in virtù della mappa componibile. Dopo un altra decina l'esito di una partita è determinabile all'80% dal piazzamento iniziale, ed è quasi scontato se tutti i giocatori sono esperti. In conclusione si tratta di un gioco piacevole e perfetto per introdurre i neofiti a giochi più seri, ma devo francamente ammettere che ormai lo uso giusto per quello. | 21/06/2005 |
Fredericus | 6,0 | Macchinoso, poco brillante. Anche se non è semplice come a prima vista potrebbe sembrare, non si tratta neanche di qualcosa che vorrei rigiocare. Un esperimento della DaVinci in vista del "salto di qualità" oltre i party games? Fatto sta che non trovo una buona ragione per preferirlo ad altri prodotti della stessa casa, men che meno per sceglierlo nel più vasto panorama dei boardgames. | 05/10/2005 |
Talisman (third edition): City of Adventure | 6,0 | Qualcosa in più del Dungeon, come già rilevato. Carino il funzionamento della città, con l'idea delle cariche pubbliche. Comunque, l'effetto più importante che questa espansione (come il dungeon) ha sul gioco è mitigare la frustrazione di continuare a girare sul cerchio esterno della mappa. | 31/01/2006 |
Talisman (third edition): Dragon's Tower | 6,0 | Forse l'espansione più interessante tra le tre, come già rilevato da altri riporta le cose in pari e rende un po' più sensato l'attacco alla torre, che risultava troppo semplice con le sole espansioni della Città e del Dungeon. Secondo me è anche carina l'idea della torre tridimensionale, e il grosso drago di plastica può essere riutizzato dai giocatori di Warhammer fantasy. | 31/01/2006 |
BattleTech CCG | 6,0 | Magic con i mech. Triste. | 05/10/2005 |
Grass | 6,0 | Cosa si deve aspettare uno da un gioco che si chiama "Erba", venduto in un sacchetto di iuta, stampato su carta da parati scadente con illustrazioni orribili? Niente! Tuttavia, come passatempo senza pretese ha un suo perché, quando ad esempio ci sono persone che non gradiscono giochi lunghi o complicati. A furia di giocarci le mie carte sono diventate segnate, cosa compensata dal fatto che ormai sono TUTTE rovinate, quindi indistinguibili... Secondo il mio gruppo un paio di modifiche aumentano la piacevolezza di questo gioco, ossia la "variante italiana" (i pentiti, ovvero la possibilità di mandare in galera dalla galera, possibilità che fornisce ai galeotti un break dalla routine di cella e uno strumento aggiuntivo per negoziare la propria uscita di galera) e la liberalizzazione degli scambi (si può commerciare in qualsiasi momento con chiunque, cosa che rende Grass più simile ad un mercato borsistico vecchia maniera). | 21/06/2005 |
Inkognito | 6,0 | La componentistica è meritevole. A parte questo e fare le smorfie degli agenti segreti in modo da sembrare persone disturbate, il gioco è un semplice family. Dargli più di sei sminuirebbe altri giochi (e probabilmente anche il 6 è perlopiù imputabile all'attaccamento affettivo che al valore del gioco in se) | 21/06/2005 |
Clash of Eagles | 6,0 | Carino. Peccato che la componentistica sia terribile, e alla lunga sia destinato a diventare ripetitivo. Sicuramente la fortuna gioca un ruolo importante. Temo non sia più un commercio, ma non ne sono certo. | 23/05/2006 |
Talisman (third edition) | 6,0 | Gioco dell'oca con personaggi stile gdr, il cui lato più interessante e vedere il proprio personaggio crescere trovando equipaggiamenti più potenti, alleati più potenti, rendendo le caratteristiche più potenti. Componenti piuttosto semplici (poche miniature in plastica), regole all'osso (ci ho giocato anche con mia nonna). La grafica è ben curata. Un gioco buono per rilassarsi, un vantaggio è costituito dalla possibilità di giocarlo in molti (infischiandosene delle regole). Alcuni personaggi sono drammaticamente sbilanciati, ma non ricordo se fossero nell'espansione o nel gioco base (vedi Chaos Warrior). Ormai comunque obsoleto, se si pensa ad esempio al più recente Runebound. | 31/01/2006 |
Zombies!!! 3: Mall Walkers | 6,0 | Bella, ma non decisiva. Non trovo che incida in modo significativo sul flow del gioco, ne vale la pena giusto per l'ambientazione. Nel complesso credo l'espansione meno riuscita. Comunque utile se volete sviluppare una città tentacolare implementandola con le altre espansioni (e spararvi ore ed ore di inspiegabili massacri) | 05/10/2005 |
Space Hulk | 6,0 | Semplice e caruccio. Escono dalle fott... eccetera. Niente di speciale. | 13/07/2005 |
WarCraft: The Board Game | 6,0 | Un giochino creato con scarsa ispirazione sull'onda del successo del gioco (eccezionale) per PC. A mio avviso, non merita di essere comprato (anche perché bisogna mettere in conto anche l'acquisto dell'espansione, quasi indispensabile). | 05/10/2005 |
Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules | 6,0 | Calma e sangue freddo. Tutti noi vorremmo lasciare quel "10" default nella casella in alto a destra, quando scriviamo il commento. Perché, come tutti hanno rilevato, abbiamo molto probabilmente iniziato a giocare di ruolo con la "scatola rossa". Tuttavia, un giudizio obbiettivo non può non tenere conto del fatto che oggigiorno è superata. Qualità dei materiali insignificante, regole vaghe del tutto sbilanciate, ambientazione inesistente se non integrata con gli atlanti (che dal canto loro invece rimangono un opera monumentale degna di essere riutilizzata anche con il nuovo regolamento). Pioniere del genere, il progresso tecnologico l'ha reso obsoleto, e anche se uno può affezionarsi al suo primo 086 di certo non può dargli un 10 che vada poi a competere con i nuovi modelli. Il 6 non riesco comunque a negarglielo, nonostante tutto l'impegno che ci posso mettere, perché mi sembra un sacrilegio. Anzi, adesso vado a dargli un bacino per farmi perdonare. | 05/10/2005 |
Once Upon a Time: The Storytelling Card Game | 6,0 | Oh, per Dio, non si può mettersi a discutere sulle regole di un gioco come questo! E' evidentemente un giochino per passare il tempo, non richiede niente tranne le carte e i giocatori, e se qualche regola non è chiara si passa oltre e alla fine della partita si stabilisce come gestire il caso in questione qualora si ripresentasse. Capisco che vincere sia bello, ma è evidente che in questo gioco (e analoghi) lo scopo è giocare e farsi delle grasse risate, tanto più che in ogni caso non si viene eliminati in alcun caso, e le possibilità di saltare dentro alla narrazione sono costanti per tutti i partecipanti. Tuttavia è molto + economico (e non incide particolarmente sullo svolgimento) farsi le cartucelle con il computer e stamparle su cartoncino: costo praticamente nullo a fronte di risultati praticamente identici. Per quanto ne so è arrivato prima di "Sì, Oscuro Signore", ma quest'ultimo ha centrato il concetto economico di questo tipo di passatempo molto meglio di OUaT | 05/10/2005 |
Dungeons & Dragons Set 4: Master Rules | 6,0 | La parte più interessante a mio avviso è l'introduzione di un sistema (banalissimo) di abilità, di cui i precedenti set erano sprovvisti. Non si tratta comunque di un sistema funzionale, ed anzi è (o era, se vogliamo) addirittura poco funzionante, solo un debole tentativo di colmare una delle più grandi lacune del regolamento. Tutto il resto sostanzialmente pleonastico. | 05/10/2005 |
Aye, Dark Overlord! | 5,0 | Non comprarlo. Scaricalo (finché si può, se ancora si può). Allora vedrai che il rapporto qualità/prezzo farà crescere vertiginosamente la valutazione di questo gioco. | 05/10/2005 |
Talisman (third edition): Dungeon of Doom | 5,0 | La più scadente tra le tre espansioni, anche se necessaria per una plancia "equilibrata". Unico effetto sul gioco, diminuire la noiosità della routine giro dell'oca. Nient'altro di rilevante, se non i personaggi extra... | 31/01/2006 |