Gioco elegante nella sua linearità, ma con una profondità inaspettata. Fatico spesso a gestire l'opportunismo necessario a fare scelte vincenti in questo sistema, ma le partite sono sempre piacevoli!
Introduzione

Un gioco che - come abbiamo visto nel precedente articolo - si è affermato come punto di riferimento di un genere intero, quello dei cube rails, nonché apripista di una serie di opere della Winsome ribattezzata “Historic Railroads System”.
Come si gioca a Chicago Express?
L’obiettivo finale è avere più soldi degli altri giocatori, e l’unico modo per guadagnarli è incassare i dividendi dalle compagnie.
Le partite iniziano tutte allo stesso modo: il setup è fisso, che più fisso non si può. Quattro compagnie storicamente esistite e protagoniste di molti ferroviari - New York Central (NYC), Pennsylvania Railroad Company (PRR), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O) - partono dalle loro città disposte lungo la East Coast degli Stati Uniti, guardando avidamente a ovest in cerca di fortuna, mentre una quinta compagnia, la Wabash Cannonball (WC) entrerà in gioco a partita in corso. Forse. Non è detto. Ma ne parleremo in seguito.

Vicino alla mappa a base esagonale sulla quale opereranno le compagnie, si trovano tre indicatori dotati di lancette che corrispondono alle tre azioni disponibili nel gioco. I giocatori, procedendo in senso orario da chi si è accaparrato la prima azione della PRR, scelgono un’azione a turno: decideranno quale delle tre lancette avanzare, e a quel punto potranno decidere se svolgere o meno quella azione. Un’azione il cui indicatore è già arrivato nella “zona rossa” non può più essere scelta. Se alla fine di un determinato turno due delle tre lancette si trovano nella zona rossa, scatta una fase dividendi, quindi tutti e tre gli indicatori vengono resettati, dando inizio a un nuovo round di gioco. Nella fase dividendi si divide semplicemente il valore azionario di ogni singola compagnia (arrotondato per eccesso) per il numero di relative azioni acquisite dai giocatori, e ogni giocatore riceve dalla banca tale somma di denaro.

- scegliere un certificato azionario disponibile di una compagnia operativa da mettere all’asta, stabilendo un prezzo di partenza che non potrà essere comunque inferiore al valore del dividendo che frutterebbe quella azione in quel preciso momento. A partire dal banditore, ogni giocatore potrà decidere di puntare e rilanciare, oppure abbandonare definitivamente il giro d’asta.
Il vincitore verserà i soldi della puntata direttamente nelle casse della compagnia. E questo è l’unico modo per rimpolpare in maniera corposa le esigue finanze di quella compagnia. - costruire da una a tre tratte ferroviarie di una compagnia della quale si possiede un’azione. Questa mossa presenta costi e restrizioni.
I costi sono pari al numero rosso indicato sulla casella nella quale si costruisce. Attenzione: sarà la compagnia a doverli sostenere, non i giocatori.
Le restrizioni sono invece relative alla topografia della mappa: nelle caselle foresta e montagna potrà passare solo una tratta di una compagnia; nelle caselle città e città industriali potranno passare invece più compagnie, ma il costo per il piazzamento della tratta sarà moltiplicato per il numero di compagnie presenti su di essa. Insomma, quella che prima arriva, meno paga. Dopo aver pagato l’estensione, la compagnia aumenta il proprio reddito in base al valore d’introito indicato negli esagoni in cui si è espansa, più l’eventuale valore degli esagoni sviluppati. Esiste però un’eccezione: quando una compagnia arriva a Chicago, la compagnia che vi arriva eroga un dividendo extra ai propri azionisti, e viene lanciata l’asta per uno degli unici due titoli azionari disponibili per la quinta e ultima compagnia ferroviaria non disponibile a inizio partita, ossia la Wabash. - sviluppare una casella, piazzandovi sopra una delle venti casette disponibili, aumentando di conseguenza il valore di tutte le compagnie che passano per quell’esagono. Qualora altre compagnie arrivassero in seguito su di esso, godranno anch’esse di questo sviluppo. In alternativa, tale azione può essere usata per aumentare il valore delle città industriali (fatta eccezione per Detroit, il cui valore aumenta automaticamente al termine di ogni fase dividendi).
Il gioco finisce al termine del round in cui si verifica una di queste condizioni: tre compagnie non hanno più shares da vendere; tre compagnie non hanno più trenini da piazzare; rimangono tre o meno casette sviluppo nella riserva generale; l’introito di Detroit è pari a otto. A questo punto, si conteranno i soldi rimasti nelle casse dei giocatori, e chi ne avrà di più sarà decretato vincitore. Esatto: i titoli azionari, in Chicago Express, a fine partita non hanno alcun valore.
Materiali e grafica
Discorso che sarebbe spinoso per molti altri cube rails, meno per questo titolo: l’edizione più gradevole all’occhio rimane a mio avviso quella ribattezzata Chicago Express, targata Queen Games.

Sui materiali, invece, c’è una scelta di campo da operare: ottimi quelli della Queen Games, con trenini in legno e un tabellone con tanto di lancette segna-azioni agganciate, ma il tutto alloggiato in una scatola inutilmente sovradimensionata; molto dimessi quelli della Rio Grande coi suoi classici cubetti, ma quantomeno inseriti in una scatola sottile il giusto.
Mi fermo qui con questa comparazione tra versioni: nel resto della recensione non tornerò più a commentare l’edizione Rio Grande, e ogni considerazione riguarderà la versione Queen Games.
Ergonomia
Buona. La lettura delle informazioni non è difficoltosa, e già a prima vista hai ben chiara la situazione. Unico consiglio doveroso: come in ogni altro ferroviario che si rispetti, lasciate il denaro di carta nella scatola e giocate con delle fiches.
L’esperienza di gioco ne giova immensamente, perché in ogni momento saprete valutare a colpo d’occhio lo stato delle casse di ogni compagnia e di ogni giocatore. Viceversa, con le banconote, tutte le valutazioni diventano più faticose e l’esperienza si appesantisce, coi tempi di gioco che finiscono pure con l’aumentare inutilmente. Siete avvisati: non fate sciocchezze.
Regolamento
Otto pagine piene di esempi, organizzate in maniera dispersiva: potevano essere quattro. Qualche marginale dubbio potrebbe anche rimanere dopo la prima lettura, ma le regole sono poche e fatta una prima partita di rodaggio è difficile che rimangano grandi dubbi irrisolti.

Lo consiglierei quindi come primo cube rails? Sì, è un ottimo punto d’ingresso, anche se con una fragilità intrinseca nelle dinamiche che tenderà a manifestarsi con forza alle prime partite. Vedetelo però come alpha e omega del genere stesso: potrebbe essere il primo titolo e al contempo quello su cui tornerete più spesso, sulla distanza.
Ambientazione
Non è certo un punto di forza di questo genere di giochi, via. L’astrazione dei cube rails si avverte, ma il gioco mantiene una certa coerenza tra tema e meccaniche, con piccoli tocchi che paiono anche voler rievocare la storia dello sviluppo delle compagnie e con delle differenziazioni meccaniche e di valore tra città e città, elemento peraltro ricorrente nei design di Bohrer.
In fondo, giocandoci ti senti un avido investitore senza scrupoli? Un po’ sì.
Scalabilità
Un po' più ristretta rispetto a quanto promesso dalla scatola base (un impegnativo range da 2 a 6 giocatori, in un gioco in cui a scalare sono solo i capitali di partenza dei giocatori).
In 4 il gioco dà senza dubbio il suo meglio, perché sviluppa al massimo potenziale la sua ricca e peculiare interazione, toccando una delle massime vette del concetto di alleanze temporanee.
In 3 è senza dubbio ottimo, ma bisogna essere pronti a partite dalle dinamiche differenti, ancora più feroci e delicate.

Le cose cambiano in meglio gettando nella mischia la duplice espansione Narrow Gauge & Erie Railroad Company, aggiunta eccellente ma di difficile reperibilità (ma facile da ricreare, dati i pochi materiali richiesti), in grado di scuotere a fondo i meta del gioco e di allargare un attimo le fitte maglie degli investimenti, versando nitroglicerina in un cocktail esplosivo già di suo. Grazie ad essa, Chicago Express diventa un gioco valido anche in 5 giocatori.
In 6 meglio cambiare gioco, è l’unico player count che mi sentirei di sconsigliare del tutto.
Infine, in 2 Chicago Express è quasi un altro gioco (quindi non stupisce come la recente versione Rio Grande sia nominalmente da 3-6 giocatori), che perde gran parte delle sue peculiarità tramutandosi in “ChEx”: una partita a scacchi coi trenini, una sfida all’arma bianca, brutale, a suon di aste giocate su margini millimetrici e sabotaggi sistematici.
Rigiocabilità
Alta, in barba a chi storce il naso davanti ai setup fissi. In un mondo ludico dominato dal mito contemporaneo dei setup variabili, Chicago Express propone una ricetta desueta: uno scenario di partenza sempre uguale, ben bilanciato, dove sarà l’interazione onnipresente a introdurre variabilità di partita in partita. Ad ogni sessione imparerete qualcosa di nuovo sul gioco e vedrete emergere sempre nuovi meta al tavolo.
Si tratta di un gioco le cui qualità emergono sulla lunga distanza, ammantato da un’opacità strategica rara, che molti confonderanno con l’incontrollabilità: nulla di più fuorviante, perché a un tavolo di giocatori esperti nulla accadrà per caso e ogni mossa sarà sudata e pesante come un macigno, decisiva per l’esito della partita.
Originalità

Onnipresente e altissima. Ma attenzione: se alle prime partite questa interazione sarà foriera di caos e situazioni impreviste, per alcuni anche sgradevoli, col tempo noterete quanto il gioco sia sottile e - a suo modo - gestibile.
Il punto è che dovrete far leva sugli altri per raggiungere i vostri biechi scopi, perché in Chicago Express è pressoché impossibile vincere da soli. Nessuno ha un proprio orticello da coltivare, perché è stato dato alle fiamme e ora vi passa una tratta ferroviaria: si sente sempre il bisogno di trovare sponde al tavolo, di colludere e gestire rapporti che si fanno via via più complessi (e compromessi).
Le aste stesse non sono incentrate tanto sulla corretta predizione del valore atteso, quanto sulla possibilità di modificare gli incentivi condivisi: l’ideale, come in altri giochi di Bohrer, è far sì che siano gli altri a giocare per te.
Profondità
Estrema. Il gioco è deterministico, e ogni azione avrà ripercussioni a breve e lungo termine sulla partita di ogni altro giocatore. La profondità si sviluppa sia a livello tattico che strategico, sia a livello economico che relazionale. Ad ogni asta dovrai considerare mille diverse implicazioni: stai pagando a sufficienza la compagnia, in modo da tenerla operativa? Stai pagando il giusto, di modo che ti rimangano dollari per difenderti, in caso di future aste? Quanto vale in termini economici il certificato che stai acquistando? Rientrerai dall’investimento o la partita finirà prima? Come cambiano i rapporti al tavolo, se acquisti questa azione? La userai per interferire negativamente sugli investimenti altrui, o la userai per creare un’alleanza al tavolo? Chi sono e dove sono seduti gli altri azionisti della compagnia?
Siamo al cospetto di un gioco molto opaco e punitivo, in cui ogni decisione può costarti la partita e solo con l’esperienza imparerai a riconoscere subito quali siano le mosse fatali da evitare. Ho visto giocatori compromettere del tutto la propria posizione già durante l’asta iniziale: ho detto tutto.
Eleganza e fluidità
Chicago Express è un titolo elegante che incarna in maniera esemplare la definizione “facile da imparare, difficile da padroneggiare”. Una manciata di regole facilmente comprensibili, pur condite da qualche piccola eccezione escogitata da Bohrer per arricchire il tema e soprattutto per diversificare le potenzialità delle varie aree della mappa. Su tutte spicca il funzionamento del lancio della Wabash, che tende ad avere un effetto schizofrenico sul late-game, o il comportamento diverso delle varie città industriali.

Il flusso della partita è lineare, ma i motivi per cui impiegherete ben più di qualche istante a sbrigare il vostro turno risiedono nei calcoli legati al valore futuro dei dividendi per nulla immediati e nella granularità delle conseguenze che si annidano in ogni scelta, che pone di fronte a un albero decisionale profondo e a tratti imperscrutabile. I tempi morti sono qualcosa che comunque non avvertirete in questo tipo di giochi: ogni mossa influenza le decisioni altrui e discutere al di fuori del proprio turno è parte integrante dell’esperienza.
Strategia e tattica
Chicago Express è un gioco di contrasti e dilemmi, che a ogni partita creerà nuovi meta di gioco eclissandone altri. Un titolo in cui ogni scelta è struggente, potenzialmente letale e propone strade talora diametralmente opposte facendovi percepire la partita come una corsa sfrenata su binari accidentati, con deviatoi delle rotaie che non sai con certezza dove conducano. A fronte di un gioco con poche regole e sole tre possibili azioni, le decisioni da prendere sono incredibilmente complesse, significative e dilanianti. Vi elenco di seguito a titolo esemplificativo alcuni dei grandi crucci che affliggeranno la vostra capacità decisionale.
Svolgere l’azione o non svolgerla? Rinunciare a un’azione per privare gli avversari della stessa opportunità è una scelta cruciale e valida tanto quanto l’averla eseguita. Le azioni sono una risorsa finita all’interno di un singolo round, e ne scandiscono la durata stessa. La collusione tra due o più giocatori seduti vicini può limitare o anche azzerare le possibilità altrui di accedere a determinate azioni. Prestate quindi doppia attenzione a chi è seduto alla vostra destra e alla vostra sinistra: le alleanze temporanee emergenti di Chicago Express sono esaltate dall’ordine di turno fisso e dalla sequenza di risoluzione delle azioni.
Puntare alto nelle aste assicurando piena operatività a una compagnia o puntare basso per rientrare prima dall’investimento? Le aste sono particolarmente spietate e ricche d’implicazioni. Farsi trovare a corto di fondi è uno scenario deleterio; calcolare il ritorno economico di un investimento è compito arduo; a ciò si aggiunga il loro ruolo più importante e subdolo: sono strumenti per modificare l’assetto degli shared incentives, in grado d’influenzare i comportamenti dell’intero tavolo.
Lanciare sul mercato shares di compagnie avversarie per diluire gli introiti, o lanciarle sul mercato azioni di compagnie per reale interesse all’acquisto? Le aste per le attribuzioni delle shares sono a tutti gli effetti un’arma per dilazionare gli interessi dei giocatori, suddividendoli in parti sempre più piccole, e possono anche spingere gli azionisti a ricapitalizzare profumatamente una propria compagnia pur di tenere fuori da essa altri giocatori.
Sviluppare la rete o far fare il lavoro sporco agli altri puntando tutto sul proprio portfolio azioni? Questa decisione è legata alla strategia di costruzione di un pacchetto azionario orizzontale, che tenga il piede in varie compagnie, contrapposta a quella che prevede una scalata di una (o due) compagnie. Entrambe valide ed entrambe fallimentari, a seconda dei casi.

Forzare la chiusura o tirarla per le lunghe? In questo gioco è facile chiudere la partita, che può quindi avere finali folgoranti in grado di tagliare le gambe a molti giocatori, specie quando entra in scena la Wabash, con le sue sole due shares da aggiudicare. Per contro, statene certi, c’è chi farà carte false per allungare la partita e puntare a quel dividendo in più che spesso segna la differenza tra vittoria e sconfitta. Influenzare a proprio vantaggio la durata è una delle chiavi strategiche centrali di Chicago Express, che regala peraltro finali ricchi di tensione e con un forte senso di crescendo.
Dato il nome del gioco scelto dalla Queen Games, sorge spontaneo chiedersi se l’obiettivo sia infine correre dritti a Chicago. Domanda trabocchetto, a cui mi riservo di non rispondervi: questo dettaglio è tra i più dibattuti, e guiderà molti dei meta del tavolo. Lascio a voi scoprire le finezze celate dietro questo e altri meandri del gameplay.
Pregi / difetti
Longevità, profondità, interazione e originalità sono indubbi punti di forza del gioco: non troverete tanti altri titoli nel panorama ludico che esplorino così a fondo le aree della teoria dei giochi battute da Chicago Express. Il tutto condensato in una sola oretta di gioco al fulmicotone, talora anche meno. Direi che se avete letto il resto della recensione vi sarete già fatti un’idea di quanto può offrirvi questo gioco.
Senza dubbio il sistema chiede varie partite per essere compreso e mostra da subito tutta la sua instabile fragilità, sviluppando un alto livello di metagioco e con un groupthink sempre in agguato. Pertanto non stupisce che, colti alla sprovvista, alcuni lo derubrichino frettolosamente come incontrollabile dopo le prime prove terminate in maniera brusca o imprevista, magari con piani saltati per via di avventate scelte altrui. Cavalcare le dinamiche di Chicago Express senza rimanerne disarcionati è una sfida che non si vince certo nel breve/medio termine.
Aggiungiamo anche che il gameplay prevede frequenti calcoli, non perdona - privo com'è di qualsiasi meccanismo di catch-up - e, anzi, punisce le scelte non lungimiranti.
Di conseguenza a tutte queste caratteristiche, le prime partite mostreranno più frequentemente casi di kingmaking o runaway leader, perché il gioco è spietato e non fa nulla per aiutarti, e talora il tuo destino sembra essere più nelle mani degli altri giocatori che nelle tue. Se rimani fuori da determinate compagnie, spendi troppo in un’asta, sviluppi la compagnia in una direzione rischiosa, potresti pentirtene amaramente per il resto della partita. Viceversa, chi riuscirà a consolidare una posizione di forza nelle giuste compagnie, avrà un vantaggio talora difficile da scardinare. Gli avversari a quel punto potranno piangere per i loro errori, ma chi ne godrà starà semplicemente adempiendo a uno dei fini ultimi sottesi al gioco, ovvero quello di mettersi nella condizione per cui le azioni avversarie finiscano col consolidare la sua posizione, senza quasi il bisogno d'intervenire. La dirompente domanda "come posso vincere senza svolgere azioni?" vale in linea teorica anche per questo gioco.
Ad attenuare questi difetti subentrano però l’esperienza dei giocatori che, se di buon livello e omogenea intorno al tavolo, tende a limitare l’emergere di possibili leader in fuga, e l’opacità estrema che rende meno palese il ruolo di un potenziale kingmaker.
Stiamo comunque parlando di un gioco il cui target di riferimento sa apprezzare i gameplay spietati, e la cui breve durata rende più accettabili certe situazioni. Le scelte di Chicago Express, dopotutto, sono sudate anche per i temibili esiti a cui possono condurre.
Conclusione
Ok, vi ho sciorinato i possibili difetti che potreste incontrare lungo la tratta che porta a Chicago. Ma non ve n’è uno che mi dissuada dal descrivere questo gioco come un classico e un capolavoro.
In definitiva:
- se siete curiosi di provare un gioco di quel mattacchione di Bohrer e volete andare sul sicuro;
- se volete assaggiare un ferroviario economico a base azionaria ma non avete tempo, modo o voglia di affrontare l'impegno richiesto dai 18xx;
- se avete apprezzato eurogame come Imperial;
- se siete curiosi di esplorare un’interazione altissima e ricca di sfumature, difficile da trovare in altri titoli;
- se amate la semplice solidità dei design classici, con poche regole facili da apprendere e difficili da padroneggiare, brevi, quindi con un rapporto durata / profondità eccezionale;
- se semplicemente volete provare uno, giusto un cube rails per capire di cosa diavolo siano capaci questi giochi spartani fatti di esagoni, cubetti e poco più…
…bene, a questo punto sapete già quale sia il mio consiglio. Date un’occhiata al “nuovo” Wabash Cannonball o cercate sui mercatini il vecchio Chicago Express. Nel momento in cui scrivo, ancora si trovano copie a prezzi risibili.
Ma mi raccomando, non scendete alle prime fermate: la strada per Chicago è lunga e accidentata, chilometro dopo chilometro rivelerà tutte le sue insidie, regalando scossoni e colpi di scena. Scegliete accuratamente i vostri soci d’affari e godetevi la corsa: vedrete, varrà il prezzo del biglietto.