I 100 Giochi - Wabash Cannonball

Il gioco che ha fatto conoscere il genere dei cube rails al grande pubblico!

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Wabash Cannonball
  • Genere: ferroviario, competitivo, cube rails.
  • Target: giocatori esperti o abituali.
  • Scalabilità: 3-6 (2-6 nell’edizione Queen Games ribattezzata Chicago Express), ottimale in 3-4.
  • Meccaniche principali: asta a ordine di turno, azionariato, costruzione rete.
  • Meccaniche secondarie: punti vittoria come risorse.
  • Importanza storica: fino al 2007 i cube rails erano una nicchia microscopica nata nel sottobosco del vasto mondo dei ferroviari, sotto l’austera e ingombrante ombra dei 18xx. A lanciare e portare avanti questo genere di giochi è la Winsome Games, casa editrice di Pittsburgh fondata a metà anni ‘90 da John Bohrer. Sarà proprio lui, in qualità di editore, sviluppatore e autore, a pubblicare la prima versione di Wabash Cannonball nel 2007, firmandone il design con uno dei suoi tanti pseudonimi: Harry Wu. Il gioco, apripista della fortunata serie Historic Railroads System, attira l’interesse di molti addetti ai lavori e riceve un’ottima accoglienza da parte degli appassionati di titoli ferroviari, tanto da essere ristampato sotto altro nome, ovvero Chicago Express, per i tipi della ben più celebre Queen Games. A contribuire a questo successo, forse, è anche la durata di Wabash Cannonball (un’ora circa), inferiore rispetto alla media dei titoli Winsome usciti fino a quel momento. I cube rails iniziano quindi ad avere una degna diffusione, vedendo le loro licenze orbitare presso editori di maggiore rilievo: il connubio tra azionariato e ferrovie non è più solo sinonimo di 18xx, ma diventa un tratto distintivo anche di questo filone di giochi ferroviari asciutti, caratterizzati da una sapiente sintesi dei propri elementi costitutivi (in primis costruzione rete e azionariato), regolamenti essenziali, durata contenuta, altissima interazione, eleganza, profondità dinamiche originali. Si tratta di titoli sì economici, ma che trascendono il mero esercizio di calcolo, collocando al centro gli interessi e i rapporti tra i giocatori.
  • Elementi di innovazione/twist: Wabash Cannonball affonda le sue radici nei giochi della serie Riding (su tutti Wooden Shoes & Iron Monsters), creata da Han Heidema, e da Pampas Railroards, gioco del 2001 di Bohrer stesso. Ne esce tuttavia un gioco dal carattere risoluto e distintivo, diverso sia da ciò che l’ha preceduto e pure da ciò che ne è seguito. I twist principali del gioco risiedono nella centralità delle alleanze temporanee emergenti e nella diluizione delle azioni, amplificati dalla durata variabile del gioco e dall’ordine di turno fisso. La grandezza di questo classico risiede nella sua capacità di legare indissolubilmente questi elementi: le alleanze si fanno e si disfano in base alla diluizione delle azioni e alla convenienza della posizione degli azionisti al tavolo, e la diluizione delle azioni diventa al contempo un’arma per minare la profittabilità dei dividendi e la chiave per garantire operatività alle compagnie, lasciando ai giocatori strumenti collusivi per abbreviare o prolungare la partita. Difficile trovare altri giochi che riescano a mettere i giocatori nelle condizioni di creare, cavalcare e modificare gli incentivi condivisi del tavolo meglio di Wabash Cannonball.
  • Longevità e alternative: Wabash Cannonball è un paradosso, perché la sua estrema longevità dipende al contempo dalla fragilità delle sue dinamiche e dalla solidità delle meccaniche. L’opacità strategica è altissima e ogni mossa è determinante, con ripercussioni a lungo termine sull’intero stato di gioco e sullo sviluppo delle interazioni tra giocatori. Il gioco, arrivato a noi senza che alcuna analisi tecnica sia riuscita a scalfirne lo smalto, sembra essere uno studio sullo sviluppo dei meta di gioco, confezionato e messo in una scatola apparentemente alla portata di chiunque.

    Se si vuole provare qualcosa di affine senza addentrarsi nella famiglia dei 18xx, si potrebbero considerare:
    • American Rails: per provare un titolo derivato e a suo modo quasi complementare. Un cube rails creato da Tim Harrison come sviluppo di Wabash Cannonball, volto a offrire un’esperienza pensata per 5 o 4 giocatori. Al costo di una durata raddoppiata (120 minuti), il gioco pone maggiore enfasi sul calcolo del ritorno economico e sullo sviluppo delle reti su mappa, fregiandosi di un elegante sistema di selezione azioni che dona al titolo un gusto molto german.
    • Prussian Rails: per un’esplorazione estrema del “Bohrer-pensiero”. Il gioco (seconda uscita della serie Historic Railroads System) arriva a smontare del tutto il concetto di turno del giocatore, più di quanto già non suggerisse Wabash Cannonball, ponendo al centro del gioco le molteplici valenze delle 'share'. Un esempio di design unico con una componente statistica/casuale che chiederà al giocatore di riflettere sui concetti d’incentivazione, manipolazione ed estorsione. Provocatorio, geniale, destabilizzante.
    • Imperial 2030: da un classico degli azionari all’altro. Il capolavoro di Gerdts può essere apprezzato da chi ama Wabash Cannonball per via della centralità della componente azionaria e per le regole parimenti stringate e lineari. Adatto a chi cerca un’esperienza paragonabile in termini di aggressività e profondità, ma dalla durata più importante.
    • The Bridges of Shangri-La: per concentrarsi sulle alleanze temporanee. Torniamo indietro di qualche anno per recuperare questo astratto di Colovini, raro esempio di gioco che mostri una certa affinità dinamica con Wabash Cannonball: entrambi fanno leva sull’ordine di turno fisso e sugli incentivi condivisi del tabellone per far emergere spontaneamente accordi tra giocatori. Ne risulta un gioco ancora più volatile nei rapporti e in cui la fa da padrone, stavolta, l’influenza che si ha nei vari villaggi.

Commento

Impossibile parlare di cube rails senza pensare a Wabash Cannonball. Nonostante siano stati vari i ferroviari di questo genere a godere di una discreta diffusione, nessun altro titolo ha continuato a catalizzare pari attenzioni e una stima così trasversale da parte del suo pubblico di appassionati. C’è qualcosa d’ineffabile in Wabash Cannonball: profondo e fulmineo come di raro se ne sono visti, capace sia di svezzare a latte e nitroglicerina alcuni giocatori al genere, sia di offrire una sfida strategica sfuggente e difficile da decodificare per i capitreno più smaliziati. Dopotutto, Wabash Cannonball, come e più di altri cube rails, non è tanto un gioco di manipolazione del mercato, quanto di manipolazione dei giocatori.

In conclusione, il suo merito è duplice: aver fatto conoscere un genere di nicchia come i cube rails al grande pubblico e averlo fatto non con una ricetta per tutti i palati, esplorando il game design in maniera coraggiosa, offrendo una miscela altamente instabile, fragile, esplosiva, che ha consegnato alla storia del gioco da tavolo i concetti di diluizione delle azioni e di alleanze temporanee, dimostrandoci quanto possano essere pericolosi se uniti e portati alle loro estreme conseguenze.

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Commenti

Appena recuperato da vinted, dovevo giocarci giovedì scorso, ma mi è saltata la serata per un imprevisto.. non vedo l'ora di metterlo sul tavolo dopo una partita fatta su bga, ma che temo non restituisca il feeling del tavolo.

Un gigante che merita di apparire in questa classifica dei 100 giochi che hanno segnato il game design.

Recentemente mi sono interessato ad Irish gauge, che viene descritto come un introduttivo al genere dei ferroviari azionari. Merita ? 

Un introduttivo al genere è senza dubbio Mini rails. Ma se cerchi meno astrattezza, invece che Irish gauge (gioco comunque valido) partirei proprio da Chicago express/Wabash cannonball.

Neo Tokyo higurashi scrive:

Un introduttivo al genere è senza dubbio Mini rails. Ma se cerchi meno astrattezza, invece che Irish gauge (gioco comunque valido) partirei proprio da Chicago express/Wabash cannonball.

Sottoscrivo. Quelle citate sono belle soluzioni per avvicinarsi al genere (aggiungerei anche SNCF aka Paris Connection), ma Wabash Cannonball aka Chicago Express è uno di quei rari giochi che "cresce coi giocatori". Si può scegliere come introduttivo - con le dovute cautele e preparandosi a epiloghi bruschi e inattesi - ma va valutato sulla lunga distanza, dato che tende a migliorare di partita in partita, svelando lentamente la sua natura.

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