Il gioco non mi ispira nonostante la grafica di Harald Lieske (sì, enavico, lascialo stare).
Dopo le fermate reiterate negli States con Chicago Express ed American Rails, io e i miei compari di gioco siamo scesi nel cuore d’Europa: si va nella Germania di metà ’800 per affrontare German Railways, nella sua ingombrante edizione Queen Games, composta come da tradizione all’80% da aria e per il restante 20% da carta, e illustrata dalla triste mano di Harald Lieske. Il gioco di Harry Wu John Bohrer, datato 2008, per 3-5 giocatori, della durata di 60/90 minuti, basato sui consueti pilastri del genere cube rails, è stato riedito giusto l’anno scorso dalla Rio Grande sotto il nome di Prussian Rails. In questo caso aspettatevi pure una grafica ultra-minimal realizzata da Todd Sanders tra uno sbadiglio e l’altro: sarà sì leggibile, ma anche più spoglia di un monastero cistercense.
Le compagnie in gioco sono parecchie, ben otto.
Ognuna di esse non solo ha solo un numero diverso di treni (cosa consueta per il genere), ma porta con sé delle peculiarità, peraltro giustificate tematicamente nel regolamento, ovvero “potenzialità” differenti: una è isolata in un angolo della mappa ma riesce ad espandersi più velocemente delle altre, una parte in un’area molto ricca ma è lenta, altre godono di sconti, una fa fruttare maggiormente una delle città collegate… Ogni compagnia ha il suo particolare sviluppo, insomma.
E ogni compagnia ha solo tre share disponibili. Poche, sì, ma con un twist: ognuna frutterà al possessore l’intero income prodotto dalla compagnia, non una frazione di esso. In parole povere: dove Chicago Express è un gioco basato sulla diluizione del capitale, con gli avversari spesso scomodi e pericolosi compagni di viaggio, che finiscono col lanciare aste per erodere lentamente i tuoi introiti, German Railways invoglia (o forse forza) invece i giocatori ad accogliere altri investitori a bordo, perché una compagnia condivisa da 2 (o 3) giocatori sarà necessariamente più forte delle altre, più profittevole e sicura, con maggiori possibilità di operare, e con alte probabilità di fare la fortuna di tutti gli azionisti che vi abbiano creduto.
I giocatori tengono traccia di chi ha più introiti derivanti dal possesso delle share: chi è in testa su tale tracciato a inizio round metterà in un sacchetto un segnalino del proprio colore, il secondo ne metterà due, il terzo tre, e così via fino all’ultimo che ne metterà più di tutti gli altri. Il destino del round dei giocatori finisce quindi dritto in un sacchetto dal quale saranno pescati tanti segnalini quanti sono i giocatori. Di conseguenza, c’è chi giocherà nel round in corso per primo, chi per ultimo, chi magari farà pure più turni, e chi potrebbe anche non avere nemmeno la possibilità di svolgere attivamente azioni. Anche per più round di fila.
Questa meccanica non è un mero generatore di caos, e nemmeno un tentativo d’introdurre un meccanismo di recupero per chi rimane indietro: in realtà è un detonatore atto a far deflagrare le dinamiche del gioco stesso, dando il via a un balletto di posizioni di forza intorno al tavolo.. Da un lato ci saranno i poverelli con poco income e maggiori possibilità di operare su mappa, dall’altro, i riccastri che non vedono l’ora di incassare gli alti dividendi ma hanno bisogno comunque di fondi nelle casse delle loro compagnie e manovalanza a bordo.
Senza questo imperscrutabile e fluido rapporto d’incentivi incrociati, German Railways sarebbe forse un gioco piatto e privo di mordente, un cube rails come tanti.
L’architettura di questo design è indirizzata invece verso un concetto preciso: vince chi costruirà il miglior portfolio di azioni, creando attraverso di esse una rete di interessi comuni con altri giocatori. Partnership che andranno consolidate con le buone (collaborando di buon grado) o con le cattive (costringendo alla collaborazione, con bonari avvertimenti o simpatiche minacce).
Ma venendo al titolo stesso dell’articolo, avrete intuito che il gioco ti pone senza mezzi termini la domanda più provocatoria, spiazzante e scomoda che un giocatore (german in particolare) possa affrontare: come posso vincere senza svolgere turni?
Terrificante, vero? Lo sentite il brivido lungo la schiena? Di sicuro l’hanno percepito distintamente Ahab, rikicorgan, CastoroBoy e Andrea, che sono stati trascinati dalla mia perversa passione ferroviaria in questa avventura, affrontata con sprezzo del pericolo nella sua configurazione più ricca e spericolata al tempo stesso: in 5. Perché provarlo in 3/4 rinunciando a parte della cattiveria del sistema di gioco, pareva brutto e fuori luogo.
- espandere le tratte di una compagnia di cui detenga almeno una share. Un’azione volta ad aumentare gli introiti distribuiti dalla compagnia raggiungendo nuove città, nonché a far scattare la fase dividendi incrociando altre tratte. Attenzione: in gran parte della mappa le tratte non possono condividere lo stesso esagono, e alcuni piazzamenti possono rivelarsi mortiferi per gli sviluppi altrui. Inoltre, espandere le tratte drena velocemente i soldi della compagnia stessa, tanto da rendere necessario…
- …lanciare un’asta su una share disponibile. Azione necessaria a finanziare quella compagnia dandole la benzina per potersi espandere, ad accaparrarsi un introito succulento, nonché a stabilire nuove partnership strategiche al tavolo, anche per non finire col rischio di dover…
- …passare senza fare nulla.
Si comincia col giro di aste per l'attribuzione delle azioni delle otto compagnie. C’è titubanza: quanto è giusto investire? Quanto valgono realmente le azioni? E se ne prendo due di share e finisco davanti agli altri sul tracciato income, rischiando poi di giocare meno? E se invece rimanessi guardingo e alla finestra, prendendone una e confidando in più turni di gioco rispetto agli altri, tenendomi in tasca un gruzzoletto per farmi trovare pronto alla prima asta? Il gioco si rivela subito estremamente opaco e pericoloso.
Nessuna paura: io sono uno dei fortunati a cominciare con una sola share in tasca, ad essere quindi in fondo sul tracciato dell’income, avendo alte probabilità di giocare. Il 92%, per l’esattezza. Ma nei primi due round i miei segnalini azione decidono di non uscire. Esatto: non gioco per due round di fila, e nonostante le probabilità avrebbero ragionevolmente dovuto arridermi, mi ritrovo incapacitato a operare con l'unica compagnia di cui mi sono accaparrato un'azione a inizio partita.
E qui, al tavolo non cogliamo la prima sfumatura del gioco, non certo immediata.
In questo titolo, il tuo principale asset sono proprio i tuoi avversari, e le aste servono soprattutto a (far) salire a bordo delle compagnie.
Svolgere azioni in German Railways - tenetevi forte, questa è dura da digerire - è solo un’eventualità: il cuore del gioco sta nella collusione con gli avversari. Dovrai riuscire a far giocare gli altri per te, e gli altri avranno interesse a fare altrettanto.
German Railways è un’opera che mi ha portato a riflettere sulla fondamentale differenza tra “svolgere azioni” e “giocare”: il titolo ti costringe a “giocare” sempre, andando oltre al concetto di “agire nel mio turno”. Perché, quel turno, non è detto che arrivi mai.
Bohrer ha voluto minare le tue certezze: cosa ti rimane, dunque? Con cosa potrai “giocare”? Hai davanti a te i turni (potenziali) degli altri giocatori, hai interessi condivisi sulla mappa, hai aste che ti vedranno comunque coinvolto. Ma sta al giocatore capire come interagire con questa nuova dimensione di gioco.
A partire subito forte è rikicorgan, che godendo di due azioni nello stesso round porta la compagnia verde a collegare Amburgo e Berlino, iniziando a salire sul tracciato income. Questa partenza, nel giro di due fasi dividendi (forse rimandabili…), fa emergere un sospetto di runaway leader intorno al tavolo, e la situazione si aggrava nel momento in cui altri decidono di salire a bordo di questa compagnia, annusando l’affare.
Non avevamo ancora compreso la portata di un secondo dettaglio fondamentale del gioco.
I dividendi, in German Railways, non si presentano cadenzati come in altri titoli. La loro emissione è totalmente nelle mani dei giocatori: scatteranno nel momento in cui una compagnia raggiunga la rete di un'altra con la quale non fosse precedentemente collegata. Tutte le compagnie pagheranno i loro investitori, con un’eccezione cruciale: quella che innescherà questa fase premierà i suoi azionisti con un doppio gettito immediato di dividendi.
Pertanto sta ai giocatori sviluppare le tratte nell’ottica dei dividendi, pensando a quali altre reti collegare e da quali rimanere temporaneamente distanti, cercando di influenzare quanto più possibile il timing del gioco.
Ma attenzione: il meccanismo che fa scattare i dividendi, diabolica ironia, è lo stesso che scandisce la durata del gioco avvicinando il trigger di fine partita, innescato nel momento in cui ognuna delle otto compagnie sia collegata con almeno due altre compagnie.
Dal momento che questa meccanica del doppio dividendo inizia a palesare il suo valore, la partita si rianima: in un gioco spietato, che toglie più che regalare, rikicorgan ha consolidato un grosso vantaggio iniziale, foraggiato anche dalle incaute, ingenue mosse di tutto il tavolo, ma quantomeno io e CastoroBoy riusciamo a salire a bordo della compagnia nera detenuta da Andrea. Decisione felice che ci consente di farla volare e intascare nel giro di due round tre doppi dividendi, riducendo drasticamente il delta di talleri nei confronti di rikicorgan.
Nel finale Ahab trova il modo di portarsi a casa la maggioranza di azioni su una delle sue compagnie, ricavando una montagna di talleri da nuovi collegamenti e salvando una partita che fino ad allora l’aveva visto in seria difficoltà: nessuno durante la partita ha guadagnato tanto quanto lui nell’ultimo roboante round.
Chiudiamo con una classifica decisamente accorciata rispetto alle aspettative, con tre (CastoroBoy, Andrea e il sottoscritto) chiusi in un pugno di talleri a distanza insospettatamente breve dal primo (rikicorgan), con l’ultimo (Ahab) che - come tutti del resto, nessuno escluso - con le giuste sponde intorno al tavolo avrebbe avuto molti talleri in più a fine partita.
Che dire? John Bohrer si conferma a mio avviso un autore geniale. E qui posso dire di aver visto il lato più sfrontato del suo design. Nella meccanica dell’ordine di turno non posso far a meno di sentire riecheggiare le sue sadiche risate.
Se Chicago Express suona come una lectio magistralis di solidità granitica, quadrato, aggressivo e ricco di alleanze pericolose, German Railways si rivela quasi un divertissement bizzarro e provocatorio, in cui il sistema di gioco beffardo e sfuggente ti preme la pistola sulla tempia costringendoti a scendere costantemente a patti col resto del tavolo.
Quali sono le principali criticità che ho intravisto in questa prima partita?
Si tratta di un gioco che esige di essere conosciuto e che mostrerà subito le proprie fragilità, che per certo necessita di esperienza per essere interpretato correttamente dal tavolo, che frustrerà immediatamente la maggior parte dei giocatori con la sferzante casualità del suo ordine di turno, apparendo almeno a primo impatto come ingiusto e incontrollabile. Di certo parliamo di un sistema spietato e di ardua lettura, prono a disastri ferroviari senza precedenti. Siete avvisati, ecco.
German Railways mi è parso da subito folle, spregiudicato, insidioso, emotivamente provante, con una componente strategica sottile, difficile da decifrare e una componente tattica spiazzante che bisogna imparare ad ammansire e cavalcare. Un gioco non certo per deboli di cuore e di stomaco, ma per amanti dei design taglienti e originali, che chiedono di essere esplorati e interpretati, per giocatori in grado di apprezzare un’interazione onnipresente e inusuale, ricca di meta-gioco e negoziazione.
Un titolo unico? Senza ombra di dubbio. Mi ha stimolato e preso alla sprovvista come di rado accade. L’ho trovato un esempio estremo di come la Winsome Games abbia saputo dare alla luce design diversi e unici usando giusto una manciata di cubetti/trenini colorati su mappe dall’aspetto dimesso (per non dire proprio sciapite e bruttarelle), con regolamenti elegantemente racchiusi in quattro paginette o poco più.
Vi starete chiedendo: alla fin fine, si può davvero vincere senza svolgere turni?
Mi sa che non si può, in realtà: si deve.
Provate German Railways/Prussian Rails se potete, e forse, se avrete l’ardire di cavalcare i suoi cavalli di vapore senza finire subito disarcionati, qualcuno di voi riuscirà a scoprire come questo sia davvero possibile.