Dopo i tanti giochi provati per arrivare alla Preselezione dell’edizione 2025 del Premio Goblin Magnifico, ho individuato alcune tendenze per l’annata 2024-2025. Annata che idealmente si apre a ottobre 2024 con la Spiel di Essen e si chiude a marzo 2025 con la Selezione degli otto finalisti del Magnifico. Il Premio prende in considerazione ovviamente anche i titoli dei mesi precedenti allo Spiel, durante i quali però le uscite sono molto più ridotte.
Ho individuato tre tendenze interessanti, che analizzerò nei capitoli successivi. Naturalmente parlo alla luce dei titoli provati per il Magnifico, quindi il mio parametro si sta basando sul mercato che ha per target i giocatori esperti.
Due titoli validissimi, entrambi in preselezione, hanno introdotto, in modi diversi, questo concetto. Entrambi implementano una sorta di "asimmetria del gioco", che si differenzia dalla più comune asimmetria personale del giocatore (come nei vari Terra Mystica, I viaggi di Marco Polo, ecc.):
- in Shackleton Base le tre corporazioni, scelte casualmente al setup tra le sette disponibili, sono esposte a inizio partita;
- in SETI le due razze aliene (di cinque presenti nella scatola), sono sempre sorteggiate casualmente al setup, ma vengono scoperte durante la partita.
La scelta di Shackleton Base porta il gioco su un piano maggiormente strategico. I giocatori conoscono da subito le corporazioni e possono iniziare dal setup a ragionare sugli incastri delle regole che le tre corporazioni introducono e intrecciano.
SETI, invece, facendo anche leva su un certo “effetto wow”, porta il gioco su un piano più tattico, con i giocatori che nei primi frangenti di partita “giocano sempre lo stesso gioco”. Al momento della scoperta della prima razza aliena il gioco "acquisisce asimmetria”, che si complica ulteriormente quando viene scoperta la seconda razza. È il momento dove il gioco “si stabilizza” e ai giocatori vengono date tutte le informazioni per concretizzare la loro strategia, che comunque in linea generale viene abbozzata a inizio partita, soprattutto in base alle carte che capitano in mano.
SETI in questa maniera abbassa la curva di apprendimento percepita. Col vantaggio di ridurre i tempi di spiegazione a inizio partita, introducendo l’asimmetria nei due momenti di scoperta delle razze.
Assolutamente sensata per entrambi i titoli la motivazione tematica.
Mentre da un punto di vista progettuale l'asimmetria condivisa ha il vantaggio di ridurre problemi legati al bilanciamento. Se anche una corporazione/razza aliena è più forte o più debole, questa lo sarà per l'intero tavolo cambiando volto alla partita intera, non alla partita del sigolo giocatore che si ritrova a gestire un istanza più potente o viceversa più scarsa.
Due titoli non sono certo molti per poter parlare di un vero e proprio filone. Vedremo se l'idea verrà ripresa e iterata da altri design nei prossimi tempi e se questi due titoli faranno, quindi, da apripista. Un po’ come accadde nel 2014 con Orleans e Hyperborea che inaugurarono il filone dei bag-building.
Il gioco barocco nel 2024
Quello dei giochi cosiddetti "barocchi" è un modo di concepire il titolo indirizzato a un target esperti, che identifico principalmente con i giochi ideati da due autori, probabilmente tra i primi a portare alla ribalta questo modo di progettare giochi: Vital Lacerda e Alexander Pfister. Vinhos, del 2010, è il primo gioco pubblicato da Lacerda: biglietto da visita molto chiaro. Pfister raggiunge la fama nel 2015 con Mombasa, che si manteneva tutto sommato elegante, considerando il target. La sua produzione successiva a target esperti va verso una progressiva complicazione: da Great Western Trail del 2016 a Boonlake del 2021.
Già con i due autori si stava notando una certa tendenza a “ripulire”. Vinhos: Deluxe Edition (2016) lima la prima edizione e implementa una versione semplificata. Sorte simile per CO₂, del 2012 la prima edizione, del 2018 la “Second Chance”. Per Pfister Pirates of Maracaibo (2023) può essere considerato un Maracaibo (2019) semplificato.
Quello che sto notando è che un certo modo di progettare un gioco per esperti “alla Lacerda” o “alla Pfister”, seguiti poi ovviamente da altri autori, si sta evolvendo. Nel senso che a fronte di una certa complicazione, con tanti elementi e conseguenti regole, alla prova del tavolo il giocatore non si sente spaesato per troppo tempo, non ci sono continui sguardi al regolamento, la curva di apprendimento non è eccessivamente ripida.
Esemplifico, anche qui, con due titoli: Men-Nefer e Daitoshi. Il primo in preselezione, il secondo rimasto fuori. E partirei proprio da quello scartato.
Daitoshi è probabilmente il gioco che più ho apprezzato di Dani Garcia, al suo esordio nel board game design nel 2023 con l’interessante Arborea. È un titolo indubbiamente carico, ma nel quale il gameplay resta fluido, senza troppe interruzioni per domande su regole.
Stessa considerazione mi viene da fare per Men-Nefer. Titolo strutturato a mini-giochi, la cui spiegazione mi fece vacillare per la quantità di elementi che mi si stavano proponendo. Ma bisogna riconoscere che il gioco è progettato e strutturato bene. I mini-giochi sono ben legati tra loro e c’è coerenza, la meccanica di base è interessante e la partita scorre con le giuste dinamiche, anche qui senza troppi intoppi da consultazione del manuale e con pochi dubbi sul funzionamento dei vari mini-giochi.
Insomma, Daitoshi e Men-Nefer mi sembrano inseriti in questo filone di game design che, a mio parere, evolve in meglio il cosiddetto “titolo barocco”. Perchè appunto riescono a evitare al giocatore di spezzare il ritmo del gameplay a causa dei motivi che ho illustrato precedentemente. Non è questa la sede per addentrarsi nelle analisi di game design utili a capire le scelte progettuali che portano (o meglio evitano) queste dinamiche.
I reimplement
Ultimo filone che ho riscontrato, o, meglio, che si è riconfermato e che, come il precedente, si può notare anche in annate passate, sono i reimplement. Quest’anno, però, per il premio abbiamo avuto un aumento dei giochi da confrontare, per cui mi sentirei di dire che è un trend in crescita - sempre dall’osservatorio giochi per esperti.
Editori e autori approfittano di nuove edizioni per apportare leggere modifiche alle regole e al bilanciamento, oppure per modifiche più incisive, sia nelle regole che nell’ambientazione. Oppure ancora si ispirano a precedenti design, riprendendo alcuni elementi (meccaniche, ambientazione, ecc.), riproponendo un gioco sostanzialmente differente, che itera il predecessore.
I casi sono i più disparati, vediamone alcuni tra i preselezionati 2025, o tra gli scartati per troppa somiglianza.
Il duo veneziano Maggi - Nepitello, stavolta senza Roberto Di Meglio, porta il sistema di gioco del capolavoro ambientato nell’universo tolkieniano sul pianeta Dune - altro caposaldo della letteratura fantascientifica.
Viene ripresa la meccanica principale di scelta azioni vincolate alle facce che escono ogni turno dal lancio dei dadi. Viene ripresa la forte asimmetria tematica delle fazioni, che nel gioco sono rappresentate da unità e carte pianificazione. Il tutto calato nell’universo di Dune. Il cambio di ambientazione, per un gioco tematico su licenza, incide fortemente sul prodotto finale, fornendo nuovi spunti di design: le meccaniche legate ai vermi delle sabbie, i tanti elementi nascosti in mappa soprattutto per gli Atreides, gli obiettivi personali degli Atreides, i veicoli degli Harkonnen e la loro gestione della spezia, solo per citarne alcuni.
Per questi motivi in giuria abbiamo deciso che il gioco è sufficientemente diverso da War of the Ring per poter concorrere alla selezione finale.
La coppia di autori neozelandesi ripropone, come nel caso precedente, un cambio di ambientazione, aspetto che in un gestionale influenza meno la resa finale del prodotto. Rispetto al primo Endeavor e al reimplement Age of Sail, quello che succede in plancia personale è sostanzialmente identico: salita su tracciati e bonus di tessere (ora personaggi, quando prima erano edifici) scelte a inizio round. Anche la struttura del turno è simile. Entrambi questi aspetti sono stati mantenuti per la loro eleganza e funzionalità.
Cambia, però, quasi completamente quello che succede nel tabellone comune. Innanzitutto, ora il tabellone è modulare e generato via via che la partita procede, e che i giocatori esplorano aree di mare. Parecchi gli elementi nuovi nelle tessere che compongono il tabellone.
Sono state, inoltre, introdotte delle plance scenario che hanno impatto sul setup e aggiungono regole speciali per la partita. Mostrano anche obiettivi comuni che sono una parte importante del punteggio finale. Ognuna mostra anche regole per giocare in modalità collaborativa anziché competitiva.
Tutto questo è stato giudicato sufficiente per considerare Deep Sea differente dai predecessori e, quindi, per la bontà del gioco, è stato inserito in preselezione.
Tra i nomi sulla scatola compaiono, oltre all’autore di Beyond the Sun, altri tre game designer.
Come nel caso precedente, abbiamo un cambio di ambientazione in un gestionale, con il flusso di gioco simile al predecessore. Anche qui, un po' come per Deep Sea, quello che cambia è quanto succede in mappa comune, la quale viene maggiormente articolata. Attenzione, non migliorata (e nemmeno peggiorata), ma stratificata.
Il concept e il cuore del gioco, che è l'albero tecnologico con spazi azione, che si dirama via via che i giocatori scoprono nuove tecnologie, è rimasto sostanzialmente quello di Beyond the Sun. L'aggiunta di maggiore asimmetria e altri elementi secondari non sposta il feeling generale del gioco, per questo abbiamo deciso di non considerarlo valutabile, sebbene la scheda bgg non riporti nulla alla voce “reimplements”.
Tanti altri giochi di quest’annata sono dei reimplement: Black Forest (Glass Road, 2013), 7 Empires (Imperial, 2006), El Burro: A La Granja Game (La Granja, 2014), Kraftwagen: Age of Engineering (Kraftwagen, 2015), Andromeda's Edge (Dwellings of Eldervale, 2020), Interstellar (diventato uno stand alone da High Frontier Intestellar, 2013, l'espansione solitaria per High Frontier, 2010). L’operazione di confronto, devo ammettere, è un lavoro piuttosto faticoso e purtroppo necessario.
D'obbligo inoltre citare la Stefan Feld City Collection, massiccia operazione di reimplements con la quale, dal 2022, la Queen Games sta rieditando "vecchi" titoli di Stefan Feld (con qualche inserimento di titoli inediti) tutti ri-ambientati in famose città del mondo. In questo caso i giochi sono stati rimaneggiati in maniera di solito piuttosto incisiva, per dare loro un sapore più "contemporaneo" (sic).
Sono abbastanza convinto che per gli anni a venire il mercato proporrà ancora molte riedizioni, più o meno rimaneggiate. Il motivo è semplice: in un mercato in forte crescita, sempre più affamato di nuove uscite, per un editore e un autore “ripescare” successi del passato è una strada sicura, oltre che meno onerosa rispetto a realizzare un nuovo gioco da zero. Inoltre, per rispondere a questa crescita del mercato, gli editori si stanno maggiormente strutturando, con team interni di editor e developer, professionalità specifiche con le competenze e il tempo necessari per lavori più accurati. Rimaneggiando titoli che magari al tempo mostravano idee interessanti, ma che oggi, per il mercato attuale, necessitano di modifiche più o meno rilevanti.
Ottima occasione per nuovi e vecchi giocatori di (ri)mettere in tavola successi del passato, eventualmente “corretti” nelle loro criticità.