Shackleton Base - Anteprima Essen Spiel 2024

Mangone e Lopiano over the moon...

Anteprime
Giochi
Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
Potete rapidamente scorrere tutto quanto pubblicato finora cliccando il tag Essen 2024.

Shackleton Base: a Journey to the Moon è un eurogame del duo Lopiano-Mangone pensato per un pubblico di esperti, da 1 a 4, della durata indicativa di una-due ore.

Ho avuto la fortuna di provarlo con Nestore un anno e mezzo fa su Tabletop Simulator, mentre mi aveva contattato dopo una IdeaG per provare anche un altro gioco suo e di Carlo Camarotto (che io sappia ancora non pubblicato). Dico fortuna perchè è stato amore a prima vista: dopo la prima partita ho continuato a pensare al gioco e alle sue possibili strategie, e ho potuto provarlo nuovamente in breve tempo, questa volta con entrambi gli autori.

Ho ottenuto la vostra attenzione con questo preambolo pregno di entusiasmo?

Bene, vediamo a grandi linee come funziona il gioco e perchè potrebbe fare al caso vostro.

Come si gioca

© Sorry We Are French
© Sorry We Are French
Tematicamente rappresentiamo diverse agenzie spaziali che si occupano della costruzione e gestione di basi lunari nel cratere Shackleton. Meccanicamente Shackleton Base è un piazzamento lavoratori molto interattivo, con parti di costruzione e maggioranze su una plancia comune unito ad un limitato tableau building.

Il gioco si sviluppa in tre round, e in ogni round i giocatori giocheranno lo stesso numero di turni

Un veloce draft all’inizio di ogni round determina quali lavoratori potremo piazzare e quali risorse extra otterremo dagli shuttle in arrivo dalla Madre Terra. I lavoratori sono infatti di tre tipi: Ingegneri, Tecnici e Scienziati. Durante la fase azioni dobbiamo piazzare uno di questi per fare un’azione principale.

Possiamo posizionarlo direttamente sul tabellone centrale: in questo caso attiverà una riga di settori del cratere. Quello che il giocatore otterrà dipende dal tipo di omino piazzato (gli ingegneri procurano risorse base, gli scienziati risorse speciali e i Tecnici vile cash), mentre la quantità dipende dai settori attivati. Si possono attivare solo i settori nella riga che contengano edifici, ed è previsto un pagamento nel caso l’edificio sia di proprietà di un avversario.

Possiamo invece posizionarlo sulla plancia Comando per effettuare una delle seguenti tipologie di azione:

  1. Costruzione - Si pagano risorse per piazzare una struttura in un cratere. Ogni giocatore ha quattro diversi tipi di strutture con diverse abilità, che contano sia per future attivazioni dei crateri, che per le maggioranze a fine round, che per fare un po’ di sano e vecchio engine building
  2. Finanziare un progetto - Si pagano soldi e si ottiene una carta di una delle tre Corporazioni in gioco. Queste carte danno punti a fine partita oltre a nuove abilità innescate e/o permamenti e/o immediate
  3. Effettuare fino a tre azioni Corporate - Ogni Corporazione ha una o più azioni disponibili, alle quali si aggiungono azioni reputazione e azioni dalle carte progetto. 

Occorre poi spiegare che gli slot sulla plancia Comando dove si piazza il lavoratore hanno costi differenti e crescenti, e spesso interagiscono con una risorsa condivisa, l’energia, che viene manipolata attraverso la costruzione di pannelli solari (azione bonus) e il finanziamento di progetti.

Possiamo infine posizionarlo nel Gateway lunare, per ottenere cash, un astronauta da piazzare nella nostra base e un’unica azione Corporate.

Alla fine del proprio turno il giocatore attivo può anche raggiungere un obiettivo di Corporazione e piazzarvi sopra un segnalino, ottenendo punti vittoria.

Potreste aver notato che ho menzionato una o due volte le Corporazioni. Qui sta una grossa novità di Shackleton Base, che ne rappresenta a mio parere il vero twist che lo eleva al di sopra di molti altri giochi.
In ogni partita verranno estratte tre Corporazioni da un pool di sette. Queste determinano quali azioni si possono intraprendere, quali risorse speciali sono disponibili, quali progetti sono in gioco e una grossa fetta delle meccaniche di punteggio.
Parliamo di una asimmetria estremamente marcata, non di qualcosa di già visto in altri giochi. Una Corporazione mira a spedire risorse sulla terra, un'altra ti fa smontare le strutture per spedirle su Marte, un’altra ancora cerca di portare turisti sulla luna… Ognuna è ben tematizzata e già da sola cambierebbe completamente il modo di giocare la partita. Il fatto che in gioco ce ne siano sempre tre rende il tutto talmente longevo da mettere a posto anche hard core gamer come il sottoscritto per anni a venire.

Dopo la fase azioni si passa alla fine del round
È durante questo step che, oltre alle solite rendite e ad eventuali costi di mantenimento, si ottengono i bonus dati dalle maggioranze di edifici nei vari settori del cratere.
I giocatori ottengono i lavoratori che sono stati piazzati sul tabellone a seconda di chi abbia più edifici (o edifici più potenti) in ciascuna delle righe/diagonali/colonne che compongono il cratere. Questi lavoratori non tornano nel pool da piazzare nel round successivo, ma vengono utilizzati per abitare e quindi attivare i vari edifici sbloccati sulla plancia giocatore.

Alla fine del terzo round si contano i punti e chi ne ha di più vince.

Impressioni

Il gioco mi è piaciuto moltissimo per due motivi:

  1. la presenza di tre Corporazioni fortemente asimmetriche in ogni partita, da un pool di sette disponibili;
  2. L’alta interazione indiretta, non casuale ma mirata.
© Sorry We Are French
© Sorry We Are French
Del punto 1 ho già parlato durante la spiegazione del gioco, approfondisco qui con qualche parola.
Ci sono diversi giochi in cui gli obiettivi comuni sono molto diversi di partita in partita e cambiano come si approccia il gioco. Penso a Terra Mystica o Barrage, ma ce ne sono millemila altri. Ma finora non ho mai giocato ad un german in cui cambiano gli obiettivi, le risorse disponibili e il modo di usarle, le azioni disponibili e le possibilità di tableau building

Non dico che ad ogni partita sembri di giocare ad un gioco nuovo (e meno male, altrimenti potrebbe essere troppo per tantissimi giocatori, me incluso), ma la differenza da una partita all’altra è notevole, pur mantenendo un certo scheletro comune. 
Non saranno infatti solo gli obiettivi da raggiungere a cambiare, ma anche il modo di perseguirli e il modo ottimale di costruire il proprio engine. La lettura strategica della partita avrà quindi probabilmente un’importanza fondamentale, cosa che personalmente adoro.

Il punto 2 invece fa quasi da contraltare al precedente, dato che contrappone a una forte impronta strategica diverse considerazioni tattiche estremamente rilevanti.
Contiamo il numero di punti di frizione tra i giocatori:

  1. posizionamento in aree chiave (= che danno più risorse) sui bordi del cratere;
  2. posizionamento per primi sulla plancia Comando, per pagare meno l’azione;
  3. sfruttare l’energia generata da altri per prendere carte progetto;
  4. sfruttare i pannelli solari piazzati da altri per costruire edifici;
  5. Costruire edifici in aree importanti per le maggioranze di fine round;
  6. prendere carte progetto importanti prima degli avversari;
  7. correre più in fretta degli altri per gli obiettivi di Corporazione.

L’interazione è decisamente più alta della media, e le considerazioni quando si intraprende un’azione sono molteplici, sfaccettate e su più livelli.

A fronte di questo, il colore degli omini, la strettezza generale e la naturale diminuzione delle opzioni in un gioco che comunque dura tre round mi fanno pensare che sia la durata complessiva che la paralisi da analisi si mantengano entro limiti accettabili per un gioco di questo peso.

Conclusione

Non ho idea se Shackleton Base sarà un nuovo Barrage o meno. Da due partite su Tabletop Simulator è difficile capire se, oltre ai pregi qui elencati, il gioco scorra con facilità, sia facile da intavolare e abbia un bilanciamento tale da poter essere giocato per anni senza rompersi.
Però le premesse sono molto buone, ed è un titolo che cercherò sicuramente di procurarmi in qualche modo.

Se avete qualche dubbio su cosa provare a Essen o nell’immediato post Essen, vi consiglio di esplorare un po’ questo cratere dal nome ostico e di farvi una vostra idea.

(A questo indirizzo su BGG trovate anche il Designer Diary)

Commenti

Era già alto nella mia wishlist....ora è in cima. Spero di riuscire a giocarlo settimana prossima o in fiera

 

Grazie per le considerazioni, io leggendo il regolamento l'ho già messo in cima alla lista dei giochi da seguire e probabilmente sarà anche uno dei pochi che cercherò di recuperare presto.

 

Molto interessante, lo segno.

Destato interesse, spero esca un gioco ben rifinito, spesso i loro lavori presentano pecche qua e finiscono sempre per deludermi un po' 

Gioco già selezionato da tempo.

Per questi autori sono must have

Molto curioso. Il problema di questo tipo di giochi è la scalabilità farlocca, temo che anche qua il "1-4" sarà poco realistico 

Provato a Modena, piaciuto tantissimo

 

segnato, da provare!

Tocca comprarlo...

Shackleton Base prima avevi il mio interesse, ora hai la mia attenzione

Molto interessante. Mi sa che questo va preso.

Mio "unico" (insieme a Men-nefer) acquisto sicuro ad Essen. Spero nel giocone di Lopiano-Mangone, ho grandi aspettative.

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