I tre migliori giochi da tavolo di... Vladimír Suchý

La rubrica sugli autori tratta oggi l'apprezzato autore ceco.

Approfondimenti

La biografia apocrifa del signor Darcy

Ah, ma serviva comunque?

I would like to thank Vladimír and Kateřina directly, for their kindness for writing an in-depth biography of Vladimír. Which allowed me to write the following biography.

Vladimír Suchý nasce a Praga, dove attualmente vive con la Moglie Kateřina e i tre figli. Condivide l’hobby dei giochi da tavolo con la famiglia, che è il primo gruppo di test per i suoi nuovi design. Oltre ai giochi in scatola ama la lettura (in particolare sci-fi e storica), fare sport e viaggiare.

Non è un autore professionista e non si sente tale. Si considera più un sincero appassionato, che vuole giocare e divertirsi, felice di aver visto pubblicate alcune sue idee e prototipi. Lavora nella pubblica amministrazione, il suo lavoro gli piace e pensa che nel futuro continuerà a fare il game designer solo per hobby.

La carriera ludica di Suchý è legata alla Czech Games Edition. La casa editrice, fondata nel 2007, fa il suo esordio con due titoli in catalogo: Galaxy Trucker di Vlaada Chvátil e League of Six di Suchý. Da qui Suchý pubblicherà, fino al 2017, con la CGE quasi tutti i suoi giochi, eccetto Klondike 1896 con Stragoo Games.

Nel 2018 un’ importante svolta si ha con la fondazione della casa editrice famigliare Delicious Games, diretta dalla moglie Kateřina. La donna non riusciva a trovare un lavoro stabile dopo la maternità, così i coniugi decidono di provare a pubblicare Underwater Cities da soli. Il gioco è attualmente il maggior successo di Suchý, e la Delicious Games continua tutt’ora a curare la pubblicazione dei giochi dell’autore. 

 

Suchý da bambino giocava a scacchi, frequentando anche un club organizzato. Nel blocco Est-europeo i giochi da tavolo moderni non erano disponibili, in famiglia giocava alla versione ceca di Monopoly e a giochi di carte tradizionali.

Dopo l’adolescenza si è preso una pausa dal gioco. Interesse ripreso poi grazie alla scoperta de I Coloni di Catan, attorno al 2000 e l’anno dopo quando incontra la sua attuale moglie, con la quale inizia a giocare ai giochi in scatola moderni. In questo periodo di ripresa del gioco assieme hanno giocato molto, oltre che a Catan, anche a Carcassonne e Elfenland.

Se c'è qualche opportunità per giocare cerca di provare diversi tipi di giochi, con predilezione verso gli eurogame. Tra i classici moderni i suoi preferiti sono Puerto Rico e I Castelli della Borgogna. Gli piacciono molto anche i giochi di prese, come Tichu. Apprezza anche tutti i giochi che usano i dadi, da quelli astratti (Backgammon) ai giochi per famiglie (Las Vegas). Gli capita comunque di giocare anche a social game come Nome in Codice, e a cooperativi.

Cosa apprezza di più dei giochi da tavolo? Giocare significa per Suchý incontrare persone piacevoli, simpatiche e esplorare nuove meccaniche, così da avere stimoli per lavorare su giochi nuovi e originali.

 

League of Six* (2007)

League of Six
I giocatori sono esattori delle tasse che, nei sei round (anni) di gioco, devono spostarsi nelle città della Lega per riscuotere tributi. Il gioco ha una meccanica principale di asta posizionale, dove la valuta sono i Soldati offerti a difesa della città nell’anno in corso. Ogni round vengono sorteggiate tante città tassabili pari al numero dei giocatori, alla fine delle operazioni di asta verrà assegnato un giocatore a città, che è colui che meglio avrà pagato gli (eventuali) avversari interessati alla medesima città.

La dinamica che si innesca è quella di cedere una città per recuperare Soldati così da insidiare un altro avversario, fino a quando i giocatori valutano un giusto stabilizzarsi dei loro costi-benefici.

Dopo la tassazione, la quale distribuisce Cavalli, Soldati e Merci, i giocatori portano le Merci raccolte nei magazzini della Lega. In questa fase gioca un ruolo importante l’ordine di consegna, dato dai Cavalli. Scelta una riga della tessera magazzino il giocatore di turno scarica le risorse richieste in suo possesso e se sono presenti spazi vuoti i giocatori successivi a giro saranno obbligati a cedere risorse in loro possesso (guadagnando generalmente meno punti), fino al completamento della riga.

Dopo sei round vince chi ha più punti Influenza.

* La Lega delle Sei Città dell'Alta Lusazia fu un patto di reciproca protezione tra le sei maggiori città di una zona compresa tra Germania, Polonia e Repubblica Ceca, attivo dal 1346 al 1815. L’ambientazione storica è tra le preferite da Suchý, assieme alla fantascienza.

 

Perché dovreste giocarlo:

Per provare un gioco con meccanica di asta posizionale, che è una meccanica poco usata, ma interessante, se ben implementata, come nel caso di League of Six. Le dinamiche sono esaltate ulteriormente dall’obbligo di pagare subito l’avversario e non alla fine dei giri d’asta come per esempio accade in Amun-Re – che è il primo boardgame a usare questa meccanica.

Molto bello anche il twist nella consegna delle risorse, ulteriore elemento di interazione, con il quale è possibile coinvolgere a fini strategici gli avversari.

 

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

È un gestionale vecchio stampo, con una componentistica essenziale e molto focalizzato sulle meccaniche, utilizzandone inoltre una “poco di moda” come l’asta.

Da evitare se non amate la forte interazione nei german, qua data dall’asta e dal sistema di risoluzione dei contratti con cessione di risorse forzata.

Per le dinamiche che innesca il gioco dà il meglio in più giocatori, anche se di conseguenza aumentano in modo direttamente proporzionale i tempi di gioco (a tavolo completo si sta comunque nelle due ore).

 

Pulsar 2849 (2017)

Pulsar
Ci troviamo in un futuro dove l’umanità sta imparando a sfruttare l’energia delle Pulsar sparse nell’universo. Durante gli otto round della partita i giocatori viaggiano nello spazio per rivendicare Pulsar, esplorare pianeti, scoprire tecnologie e costruire trasmettitori di energia. La meccanica principale è il pick dado da riserva comune, il cui valore indica la potenza dell’azione associata. Altre meccaniche sono il movimento punto a punto e i poteri variabili (se usate le plance asimmetriche).

Ogni inizio round sono tirati i dadi (a seconda del numero di giocatori) e ordinati in base ai loro valori, dopodiché ogni giocatore ne sceglie due. Segue la fase azioni dove sono usati i due dadi per compiere altrettante azioni. Da ultima la produzione che fa ottenere ai giocatori risorse e/o punti vittoria.

 

Perché dovreste giocarlo:

A mio avviso sul podio dei giochi di pick dado, assieme a Troyes e Grand Austria Hotel. In Pulsar la decisione dell’azione da svolgere con il dado è fatta “in differita” dopo che tutti i dadi sono stati distribuiti tra i giocatori, anziché nel momento stesso della scelta del dado. Spezzare il turno in questa maniera può sembrare all’apparenza una piccola variazione sul tema, ma ha un impatto importante per ridurre paralisi da analisi e downtime.

Molto bello anche il sistema di compensazione per la scelta di numeri alti/bassi: se è scelto un dado di valore basso si sale in proporzione su un tracciato, viceversa se si sceglie un dado alto si scende. I tracciati sono due: iniziativa, per determinare l’ordine di turno, e ingegneria, che fornisce cubi ingegneria usati principalmente per avere un dado extra nel turno o convertiti in punti vittoria a fine partita.

In generale lo ritengo un titolo ineccepibile dal punto di vista del game design, un gioco a cui non riesco a trovare oggettivi difetti.

 

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Come ho detto precedentemente lo ritengo un gioco progettato in modo impeccabile.

Potrebbe non fare al caso vostro se non vi piacciono alcune caratteristiche, come la meccanica di pick dado, la bassa interazione, o l’ambientazione – anche se si tratta di un eurogame dove l’ambientazione non è particolarmente sentita.

Alcuni potrebbero ritenerlo troppo carico di elementi, sebbene, come ho detto, il gameplay rimanga estremamente fluido.

Si potrebbe segnalare infine una certa sensazione di insalata di punti. Dico sensazione perché in realtà è un gioco con vari sistemi per ottenere punti, dove non paga la specializzazione spinta. Punti che arrivano in varie fasi della partita: fase azioni, produzione, conteggio finale.

 

Underwater Cities (2018)

Underwater Cities
In un futuro dove le risorse sulla terraferma scarseggiano, l’umanità per sopravvivere è costretta a colonizzare le profondità marine. In Underwater Cities ogni giocatore sviluppa il proprio impero subacqueo costruendo, sulla propria plancia personale città, edifici (fattorie, laboratori, impianti di desalinizzazione) e tunnel. Il tabellone mostra gli spazi azione comuni, che i giocatori a turno dovranno scegliere. La meccanica principale infatti è il piazzamento lavoratori, su spazi azione esclusivi a risoluzione immediata. Ma con un twist particolare: al piazzamento bisogna scartare una carta dalla mano, che se ha lo stesso colore dello spazio scelto – ce ne sono tre, somma il suo effetto a quello dello spazio del tabellone. Ogni round i giocatori potranno piazzare tre lavoratori, per un totale di dieci round, suddivisi in tre fasi. Alla fine di ogni fase le strutture costruite dai giocatori producono e nuove carte entrano in gioco.

 

Perché dovreste giocarlo:

Per l’idea di fondo, definita dall’autore un “piazzamento carte”, che rende il gioco un piazzamento lavoratori dove gli spazi azione variano di effetto ogni turno. Non solo un'idea originale, ma un suo sviluppo magistralmente curato e organico. Quest’idea permette di tenere alta la longevità del gioco, a cui si aggiunge la possibilità di giocare con plance avanzate asimmetriche.

Bilanciamento equilibrato tra componente tattica (data dalle carte in mano) e strategica (data dalle azioni fisse sul tabellone). Per un german “duro e puro”, molto stretto e con una sentita interazione indiretta nel piazzamento.

Il gioco restituisce un senso di crescita, a mio avviso, tra i più soddisfacenti tra i gestionali in circolazione. Si parte con nulla per concludere la partita con una plancia ricca e produttiva.

 

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Alcuni potrebbero non apprezzare la casualità nella pesca delle carte, giudicando questo aspetto tattico troppo fortunoso.

Ma probabilmente il problema più grosso di Underwater Cities è insito nella sua idea di fondo, che per quanto originale si porta dietro l'inconveniente della paralisi d'analisi dovuta alla continua variazione degli effetti negli spazi azione, che si traduce in alto downtime.

Oltre alla paralisi da analisi – in parte soggettiva, il downtime aumenta anche per i numerosi elementi da maneggiare e per l’articolazione delle operazioni che alcuni turni e fasi richiedono, fattori che tendono a aumentare con l’avanzare della partita.

Va considerato che i tempi di gioco si aggirano attorno ai 40 minuti a persona. In quattro giocatori la configurazione risulta piuttosto problematica, sia per i tempi morti che per i tempi di gioco complessivi. Da segnalare che l’espansione propone un modulo che lima il problema, grazie a un set-up variabile che aumenta la dotazione di risorse a inizio partita per i giocatori consentendo così di ridurre i round da 10 a 9.

 

A proposito dell’accostamento con Terraforming Mars

Underwater Cities viene spesso avvicinato a Terraforming Mars. Da un analisi più attenta – ma soprattutto giocandoli entrambi – si nota come in realtà i due titoli siano piuttosto diversi e poco paragonabili, se non sotto una vaga definizione che potrebbe suonare così: gestionali di peso con uso massiccio di carte dagli effetti più disparati.

Anche l'utilizzo stesso delle carte è a ben vedere molto diverso.

- In Terraforming Mars con le carte ci fai combo, è proprio pensato così il gioco, Underwater Cities invece sembra progettato per evitare le combo, sono di solito tutte carte a uso solitario, salvo rari casi, che comunque non creano mai combinazioni eclatanti

- In Terraforming Mars c'è draft, perfetto per un gioco del genere, in Underwater Cities hai solo pesca carte, eventualmente accelerata con azioni che fanno pescare

- Terraforming Mars ha simboli sulle carte per creare ulteriori sinergie, mentre in Underwater Cities la sinergia forte è tra carte e spazi azione (sia come colore che come sequenza di mosse)

- In Terraforming Mars le carte le paghi, e salate, in Underwater Cities sono tutte sostanzialmente gratis

- Senza contare che in Terraforming Mars giocare una carta è un azione a se stante, e ce ne sono poi di altro genere, mentre in Underwater Cities c’è una sola mossa che è il piazzamento corredato sempre da una carta.

Commenti

Per me Praga e Prodigal's Club sono superiori alla League of Six ma sono gusti.

Per me Pulsar è stata una grossa delusione, e dire che i piazzamento dadi generalmente mi piacciono

Uhmm non molto d'accordo..praga lo reputo decisamente meglio sia di pulsar che della lega dei sei.

Pulsartra l'altro pur reputandolo buono nelle meccaniche mi ha annoiato come solo un astratto sà fare..

Praga l'ho trovato appena sufficiente. 

Praga è un gioco progettato benissimo, molto soddisfacente, lo sto approfondendo in questi giorni giocandolo su Yucata. Ho deciso di non metterlo perché è a mio avviso meno brillante di come ci stava ultimamente abituando Suchy nell'idea meccanica di base.

Prodigals Club altro gioco validissimo e progettato molto bene. Con un implementazione della meccanica di higest lowest molto interessante. Diciamo che dopo i due obbligati (Underwater e Pulsar) ho voluto anche mettere un peso più leggero.

Pulsar è così esteticamente poco attraente (per esser fini) che anche se fosse il best dice game ever non lo prenderei...

Suchy è il re dei giochi brutti! XD

(con Praga forse ha fatto il salto di qualità in termini di presenza al tavolo ma ancora non l'ho provato...)

Rispetto agli altri articoli manca la ludografia. Bello anche Die Werft/Shipyards.

Pulsar e sopratutto Underwater Cities hanno ricevuto una serie di critiche per la componentistica e la resa visiva. De gustibus ovviamente. Certo c'è di peggio in giro. Molto di peggio.

Soprattutto in entrambi i giochi, ma un po' in tutti quelli di Suchy (CGE prima e Delicious Games ora), l'iconografia e la grafica sono ben fatte e autoesplicative.

A mio parare Pulsar è il suo capolavoro: gira come un orologio , anche io non vi trovo alcun difetto. Seguito a ruota da Underwater Cities e poi da Praga...separato però dai primi due da svariate distanze.

Tutto bellissimo ma a mio avviso l'accostamento di Underwater cities a Terraforming Mars è d'obbligo.
UC è il gioco più simile in assoluto a Terraforming Mars: tableau building, combo di carte, ambientazione sci-fi: sfido a trovarne un altro che ci assomigli di più. Ma se lo trovate ditemelo che mi compro pure quello!

Grazie per l'articolo, ho recuperato la lega dei 6 😆

Ho provato solo 2 giochi di Suchy e sono entrambi ottimi: Pulsar 2849 e Underwater Cities (+ exp.)

Pulsar in particolare è un grandissimo gioco a setup variabile e molte opzioni strategiche, ce ne fossero di giochi così anche se non al top nei materiali (oh, tra l'altro, se inizialmente anch'io non l'ho considerato per la grafica, devo dire che poi mi son dovuto ricredere, sul tavolo non fa una così brutta figura).

Peccato che manchi la ludografia.... Ci sono tanti suoi giochi che valeva la pena nominare.. Praga uno su tutti come già segnalato da molti....

Non se ne parla praticamente mai ma, tra i suoi, a me piace molto giocare a Shipyard, gioco che nella meccanica principale ricorda vagamente Glen More...

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