
Trovate qui una sessione di gioco completa in solitario https://bgg.cc/thread/2073137/first-solo-play
saluti.
Città sui fondali oceanici per arginare il problema della sovrappopolazione mondiale. Possibile?
La terra è sovrappopolata non resta che una soluzione: città agglomerate sul fondale oceanico. I giocatori competono nel costruire la propria nazione, formata da città connesse da tunnel di trasporto, con strutture vitali aggregate come la desalinizzazione, laboratorio scientifico ma soprattutto la produzione di alghe kelp, vitali per la sopravvivenza.
Suchý (Pulsar 2849) ha deciso di mettersi in proprio e di fondare la Delicious Games; il primo gioco sotto questo marchio sarà Underwater Cities.
Le azioni sul tabellone permettono di accedere a risorse e di costruire edifici e città collegate da tunnel: a fine partita otterremo punti per questa rete sotterranea.
Lo stato finale della nostra nazione viene valutato da un punteggio fisso e uno aggiuntivo dato da carte obiettivo. Durante la partita, tre fasi di produzione forniscono ulteriori punti.
Ai nostri occhi si presentano i seguenti elementi:
Il gioco dura tre ere, di rispettivamente quattro, tre e tre round. Ogni era si conclude con la fase di produzione e mantenimento
Il gioco consiste di azioni fisse visualizzate su spazi colorati sul tabellone e azioni varie attivabili giocando carte sviluppo dalla propria mano.
Ogni giocatore, a turno, sceglie quale spazio azione del tabellone attivare, evidenziato da un colore giallo, rosso o verde; se la carta giocata corrisponde al colore dello spazio allora viene reclamata e posizionata vicino alla propria plancia personale, altrimenti viene scartata. In ogni caso quello spazio non sarà più disponibile per l'intero round.
A fine turno si pesca sempre una carta, per poi scartarne fino ad averne tre in mano.
Le regole sono semplici, mentre i percorsi per ottenere punti sono molteplici e solidi: le carte verdi sono le più potenti, ma hanno effetto solo quando associate agli spazi verdi, che sono i più deboli dell'intera plancia; le carte rosse moderate e così anche gli spazi rossi; le carte gialle sono deboli, ma gli spazi gialli danno poteri notevoli.
Sono di cinque tipologie riconoscibili dall'icona in alto a sinistra:
Non si possono avere davanti piu di quattro carte azione; alla quinta si deve sceglierne una, non tappata, da scartare - ma così facendo se ne attiva anche l'effetto.
Sì, tutto bello, ma vi state domandando quali sono le risorse in gioco…
I prossimi paragrafi riassumono i costi di produzione e mantenimento dell'intero ecosistema
I tre edifici verde giallo e bianco che, insieme al tunnel, si chiamano strutture nel gioco; segue sotto la città bianca non simbiotica e la città viola simbiotica. La seconda colonna contiene i costi di ogni elemento. Nell'ordine un'alga, un credito, un acciaio, un acciaio e un credito. Le città costano le quattro o cinque risorse indicate - la risorsa rossa si chiama materia organica.
Indica la produzione, che avviene tre volte per l'intero gioco. La prima colonna è la produzione di strutture semplici, la seconda colonna di strutture migliorate. La terza colonna fa riferimento a quando abbiamo due edifici migliorati dello stesso colore nella stessa città; la produzione di città bianche è nulla. Di città viola invece è di due punti vittoria (rappresentati da gocce d'acqua).
Abbiamo la fase di produzione e mantenimento completo; tralasciamo i dettagli ma basta sapere che ogni città va mantenuta con un'alga, o una materia rossa, o tre punti vittoria.
Le carte punteggio di fine partita riguardano ogni singolo edificio e città.
Ogni edificio ha la sua carta obiettivo finale per privilegiare una strategia basata su quel edificio, carte produzione che ne avvantaggiano la costruzione e così via. Quindi abbiamo punti per edifici verdi, o gialli, o rossi migliorati; punti per risorse alghe, materia organica; e così via. Ogni aspetto del gioco ha insomma il suo punteggio finale.
Il gioco appaga per le scelte costanti senza tregua che dobbiamo fare, la tensione che si crea e il tempo inesorabile e rapido che passa: quaranta minuti a giocatore girano velocemente, senza pause.
Si arriva alla terza era in un lampo ed è cruciale essersi costruiti un buon motore dalla prima era, altrimenti si rischia di non avere risorse per completare il nostro obiettivo; le carte della terza era sono potenti e tutte utili. Suggerisco, per le prime partite, di concentrarsi su obiettivi più semplici e progettare il minimo indispensabile.
A inizio partita soffermatevi sulla spiegazione dei punti finali e intermedi: è fondamentale per capire tutte le possibilità offerte.
Il manuale e la tabella di riferimento ci fanno capire che la materia organica rossa tanto rara, quanto importante nel gioco, nelle mie partite è risultata un altro modo per ottenere punti, ma molte carte ne fanno un uso diretto. Possibile invece che sia un modo sibillino per indicarci una via più pericolosa e proficua per un successo maggiore?
Come dice Stef dei Goonies, "Se Dio ha messo quella roccia, là, ci sarà un motivo." Tocca a voi scoprire se trovarete pipistrelli o tesori.
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saluti.
Uno dei giochi che attendo di più a questa fiera.....speriamo mantenga le alte aspettative.
grande fiducia, speriamo.
Dopo la prova fatta al prototipo (grazie Utter) la voglia di giocarci ancora è tanta... per quanto l'interazione latiti un po'
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